Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - wezu

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7
1
Programowanie grafiki / Odp: Cube mapy - real vs fake
« dnia: Listopad 14, 2017, 13:10:34 »
Cubemap z niebem wcale nie musi mieć słońca, słońce może nawet przeszkadzać gdy trudno je zgrać z kierunkiem światła i dostaje się dwa odbłyski, jeden ze światła, a drugi z cubemapy.

W zasadzie to cubmap daje prawidłowe odbicia tylko dla jednego punktu (no, niech będzie obiektu jak się perspektywę poprawi) więc siłą rzeczy jak ta sama kostka ma być użyta dla wszystkich obiektów sceny, to może mieć tylko to co jest wspólne dla wszystkich odbić w scenie - niebo i odległy horyzont.

No i generalnie poza wodą i lustrami to człowiek nie spotyka się na codzień z wyraźnymi, nie zniekształconymi odbiciami i łatwo daje się oszukać.

Teraz popularne jest rysowanie odbić z ekranu (screen space local reflection).

2
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« dnia: Październik 26, 2017, 15:46:35 »
O tym co GLSL wywala przy kompilacji decyduje driver, więc z tym może być różnie. Mój windowsowy driver od AMD nie widzi problemu gdy w vertex shaderze jest "out vec3 foobar;" a w fragment "in vec4 foobar;" jeśli 'foobar' nie jest nigdzie używany, ale ta same karta z driverami linuxowymi wywal się na tym samym shaderze nawet nie z ostrzeżeniem ale wręcz błędem (pewnie słusznie). Drivery od nvidi pozwalają (czasem) na używanie funkcji z Cg albo HLSL w shaderach GLSL. Na mobilkach przyjmuj, że nic nie jest optymalizowane. NIC.

Kiedyś było tak, że należało jak najwięcej obliczeń robić na vertex shaderze, bo zazwyczaj wierzchołków jest kilka - kilkaset tysięcy, a fragmentów miliony, ale teraz to nie zawsze jest lepsze - interpolacja i przekazywanie wartości może okazać się droższe niż policzenie wszystkiego per pixel.

Jeszcze taka ogólna uwaga - jeśli byś korzystasz z deferred shading z PBR, to cały system materiałów/shaderów robi się naprawdę prosty bo żonglujesz tylko kilkoma zmiennymi dla wszystkich możliwych materiałów.

 

3
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 26, 2017, 15:24:04 »
Dziękuje i gratuluje.

Nie będzie konkursu popularności w tej edycji?

4
Grafika 3D / Odp: model składający się z jednej siątki lub kilku?
« dnia: Październik 18, 2017, 08:22:18 »
Jeśli to będzie pre-renderowane to łatwiej trzymać wszystko osobno, jak realtime to ilość obiektów na ekranie powinna być nie większa niż 200-300. To kwestia wydajności.

5
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Październik 15, 2017, 17:42:52 »
Postanowiłem trochę jeszcze nad tym popracować, kilka błędów zostało usuniętych, jakość grafiki nieco poprawiona:
https://s1.postimg.org/64v6b4grml/flipper_cgi1.png







...no dobra, ok, kłamie, ale mam cienie!
https://s1.postimg.org/6u7gd15ctb/shadow.png

6
Projekty rozpoczęte / Odp: King of Console
« dnia: Październik 09, 2017, 19:05:47 »
Komputery są niestety kiepskie w rozumieniu języków naturalnych więc wszelkie próby utrzymania 'klimatu' w grach tekstowych są moim zdaniem daremne. Jak widzę teksty typu 'Rycerz atak na Smok zadaje 4 obrażeń' to cały klimat gdzieś się ulatnia, a z drugiej strony za trzecim razem gdybym musiał wpisać 'Rycerzu waść racz zgładzić owegoż Smoka, co to bestyją straszną i złą jest zaprawdę' wolałbym już wpisać 'Rycerz atak Smok'. Tak źle i tak niedobrze. Gry z interfacem tekstowym wymarły nie bez powodu.     

7
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 07, 2017, 16:14:56 »
Złoty Ekran 1:1.78
Nagrodę zdobywa Pivotris by beem za pomysł, że każdy posiada monitor, który łatwo da się postawić na boku.

B(oski)DSM
Nagrodę zdobywa RoboP by boski za przeszkody, które nie dość że cię zablokują i zabiją to jeszcze będą wydawać nieznośny dźwięk przez cały czas gdy postać umiera.

V(an)TF ?
Nagrodę zdobywa Tragedia Antyczna w Trzech Aktach Prozą Pisana by Cremmy. Za co? Niestety, nie mogę ci tego powiedzieć. Jestem tylko drzwiami, a drzwi nie mówią.

To Już Święta?
Nagrodę zdobywa Mono Poli Pong by kkazmier za niezamierzony(?) tryb śnieżycy.

Python Pocieszenia
Nagrodę zdobywa Coloris by LOREK za to, że nie mam się do czego przyczepić :P


EDIT:
Jeszcze jedna nagroda...
Do you speak-a my language?
Nagrodę zdobywa Asset Flipper by wezu za instrukcje jedynie po angielsku.

8
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Październik 04, 2017, 13:27:36 »
Ha! Sam używałem nazwy marchewki, ale jakoś wypadło mi to z głowy (pewnie przez te kasztany).

9
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Październik 02, 2017, 17:37:55 »
Takie są efekty jak autor ma kasztany zamiast rozumu, tu jest link do binarki, dla win 64:
https://drive.google.com/file/d/0B81FE0HzCuVwS0xrU1BDY3JEVlE/view?usp=sharing

Linux, Mac i windowsy 32-bitowe ... em, no tego, powodzenia za źródłem, instalacja Panda3D jest raczej prosta ;)

10
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 02, 2017, 07:57:22 »
Ja chyba 2x wysłałem source zamiast binarki. Poprawka będzie dopiero koło 16:30-17

EDIT:
Binarka dla win 64 jakby ktoś chciał pograć w Asset Flippera:
https://drive.google.com/file/d/0B81FE0HzCuVwS0xrU1BDY3JEVlE/view?usp=sharing

11
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Październik 01, 2017, 21:51:20 »
No i dupa w krzakach. Od godziny siedzę próbując spakować to dziadostwo i nic z tego. Najgorsze jest to, że używam narzędzi, które kilka tygodni działały, a teraz....

Mam wątpliwości czy coś z tego wyjdzie.


No i nic nie wyszło, daje link do kodu źródłowego razem z instalatoem pytho3.6 i wheelem z panda3d, instrukcje dołączone jako .txt

https://drive.google.com/open?id=0B81FE0HzCuVwZFpJU21odzJJWFk


UPDATE:
rdb poczynił swoje czary i oto jest wersja .exe:
https://drive.google.com/file/d/0B81FE0HzCuVwelZXN3RiNzFBcmc/view?usp=sharing

12
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Wrzesień 30, 2017, 21:36:02 »
No to spoko, idę poszukać jakiegoś piwa w lodówce, pracę na dziś skończone - moja gra na dzień dzisiejszy wygląda tak:
[tu_byłby_bb_code_do_video_gdyby_był_tu_bb_code_do_video]
https://youtu.be/_fp-PPvpZeg
[/tu_byłby_bb_code_do_video_gdyby_był_tu_bb_code_do_video]

13
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Wrzesień 29, 2017, 20:48:39 »
Dla pewności zapytam: w pierwszym poście napisane jest "do soboty 01.10.17" - 01.10.17 to niedziela. Mogę uznać, że mam cały weekend na dopracowywanie, czy powinienem do końca soboty wysłać?

Ja się dołączam do pytania. Ta niedziela by mi się przydała, może miałbym wtedy więcej niż jeden model, jakieś dźwięki i muzyka ;)

14
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 22, 2017, 09:17:08 »
Fajnie chodzą te zębatki. To wyeksportowane animacje?
Dokładnie tak, są to 3 niezależnie animowane obiekty (podstawa, rampa i flipper). Obrót podstawy i podnoszenie rampy to po prostu animacje odgrywane do przodu albo do tyłu.

Wbrew pozorom dość łatwo jest zrobić taką animacje, wystarczy zrobić sobie ściągawkę z wypisaną ilością zębów na każdym trybie. Jak tryb1 ma 34 zęby a tryb2 81, to jeden obrót trybu1 to 34/81 obrotu trybu2 (w przeciwną stronę).

15
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 21, 2017, 20:52:13 »
No i zrobiłem jeszcze filmik, jakość... eygh.. adekwatna do jakości produkcji....

https://youtu.be/4w5mNBcVfGY

Dobranoc.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7