Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - wezu

Strony: [1] 2 3 4 5 6
1
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 22, 2017, 09:17:08 »
Fajnie chodzą te zębatki. To wyeksportowane animacje?
Dokładnie tak, są to 3 niezależnie animowane obiekty (podstawa, rampa i flipper). Obrót podstawy i podnoszenie rampy to po prostu animacje odgrywane do przodu albo do tyłu.

Wbrew pozorom dość łatwo jest zrobić taką animacje, wystarczy zrobić sobie ściągawkę z wypisaną ilością zębów na każdym trybie. Jak tryb1 ma 34 zęby a tryb2 81, to jeden obrót trybu1 to 34/81 obrotu trybu2 (w przeciwną stronę).

2
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 21, 2017, 20:52:13 »
No i zrobiłem jeszcze filmik, jakość... eygh.. adekwatna do jakości produkcji....

https://youtu.be/4w5mNBcVfGY

Dobranoc.

3
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 21, 2017, 19:38:51 »
Udało mi się zrobić (jakiś tam) teren, jest dobrze.
Niestety skala sceny nieco się zmieniła w stosunku do oryginalnego przeznaczenia szejderów (z near/far 0.1-200.0 do 20.0-8000.0), cienie to w ogóle odmówiły współpracy, depth of field jako tako dał się oswoić (tylko daleko), ale mgła niestety wyszła nieco 'kwantyfikowana' - banding koszmarny i nie wiem co z tym zrobić (pewnie nic nie zrobię ot, co), odbicia (w screen space) odbijają jakieś 0.7 mikrona sceny i dają tylko cienką, poszarpaną linę w dziwnych miejscach więc je po prosty odłączyłem (dam pewnie skrą dobrą cube mapę zamiast tego), AO jest niedostrzegalne.... ale jest dobrze.

Wieczorem może jeszcze dorobię filmik (ale sądzą po pogodzie - pójdę raczej spać).

Screen:

 

4
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 17, 2017, 14:27:07 »
Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą Gińcie z rozpaczy!

Prawdę mówiąc nie pamiętam kiedy ostatnio popełniłem coś równie paskudnego...
No trudno. Czasu nie ma na poprawki, szczególnie, że ten złom ma prawie 30 ruchomych części, a jeszcze kocioł, windę i żurawia muszę zrobić.


5
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 14, 2017, 18:01:30 »
Szalona konstrukcja robi się coraz bardziej szalona:

6
Warsztat Summer of Code 2017 / Asset Flipper 3017 KL
« dnia: Wrzesień 10, 2017, 16:57:24 »
Nie będzie to nic ambitnego -  Asset Flipper, ale nie taki, który składa się z losowych, najtańszych modeli kupionych w osiedlowym sklepiku z assetami i mapki wprost z tutoriala do Unity, tylko po to by naciągać Valve na karty. Nic w tym stylu. To będzie prosta gra 'fizyczna' w której wystrzeliwuje się mniej lub bardziej losowe modele (assets) tak by zrobiły  w powietrzu fikołek (flip) i wylądowały w wyznaczony miejscu. Do strzelania posłuży wielka płetwa wprost z flippera (na Kaszubach zdaje się mówią na to 'wiosła', w Krakowie 'łapki', a jeden z moich kolegów używa określenia 'nietoperze' bo niby po angielsku mówi się na to 'flipper bats'...) oczywiście zasilana parą i być może nawet z zieloną lampką - zobaczymy co wyjdzie.     

Efekt pracy pierwszego dnia:
reskin gui (samo gui podkradłem z innego swojego projektu, ale wygląd przycisków, ramek i widgetów):

elementy do flipera:


Efekt pracy dnia #2:
--nie stwierdzono--

Efekt pracy dnia #3:
Proof of concept flippera, animacji, shaderów, eksportu:
Filmik: https://youtu.be/UuQ4IayL2UE


7
Szkółka / Odp: [OpenGL] Nauka shaderów
« dnia: Wrzesień 09, 2017, 15:12:41 »
Tutorial polecam z:
http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/

Do sprawdzenia co potrafi gpu pod windowsami GPU Caps Viewer

8
OpenGL / Odp: [OpenGL] TV noise - animacja
« dnia: Wrzesień 07, 2017, 12:14:25 »
A może by tak ustawiać losowe TexCoordy? Załaduj teksturę bez właściwości GL_CLAMP_TO_EDGE (czyli chyba z GL_REPEAT), i w funkcji glTexCoord2d zmieniaj o losowe wartości w każdej klatce (glTexCoord2d(zwykły_x + losowy_x, zwykły_y + losowy_y), wszystkie 4 texcoordy powinny dodawać losowy x i y).
To jest bardzo dobry pomysł. Jeśli to mają być 'mrówki' jak na starym telewizorze kineskopowy to warto wziąć pod uwagę jak to ustrojstwo działało - jest tam działo elektronowe, które rysuje obraz linia po linii i jak dodać do tego szum to wychodzi coś na kształt interferencji (ot taki wzór moire) - jeśli wzór szumu będzie poruszał się miarowo w górę lub w dół (raczej w jednym kierunku niż  w obu i raczej w stałym tempie niż losowo) a jednocześnie szybko i losowo w prawo-lewo to powinno się uzyskać podobny efekt.

Jeszcze jedną właściwością starych telewizorów, którą można wykorzystać by obraz był bardziej realistyczny to przesunięcie warstw w kolorach o 1 pixel (albo i więcej). Szum wygenerujesz raz w skali 0-1 (czy tam 0-255) i zapiszesz w tej formie jako czerwony kanał, przesuniesz wszystko o jeden w prawo i zapiszesz jako zielone i jeszcze raz dla niebieskiego
Szary szum vs szum z 'aberracją chromatyczną':

 
(to akurat kiepski szum, ale chodzi o idee :P)

9
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Wrzesień 07, 2017, 11:47:08 »
W zasadzie nie miałem w planach brać udziału w tym roku, ale jakoś tak naszła mnie idea zrobienia małej gry, a nic tak nie motywuje do roboty jak nierealny termin.

Nie będzie to nic ambitnego -  Asset Flipper, ale nie taki, który składa się z losowych, najtańszych modeli kupionych w osiedlowym sklepiku z assetami i mapki wprost z tutoriala do Unity, tylko po to by naciągać Valve na karty. Nic w tym stylu. To będzie prosta gra 'fizyczna' w której wystrzeliwuje się mniej lub bardziej losowe modele (assets) tak by zrobiły  w powietrzu fikołek (flip) i wylądowały w wyznaczony miejscu. Do strzelania posłuży wielka płetwa wprost z flippera (na Kaszubach zdaje się mówią na to 'wiosła', w Krakowie 'łapki', a jeden z moich kolegów używa określenia 'nietoperze' bo niby po angielsku mówi się na to 'flipper bats'...) oczywiście zasilana parą i być może nawet z zieloną lampką - zobaczymy co wyjdzie.     

W tej chwili nie mam nic gotowego, ale gui i shadery podkradnę z innego swojego projektu, teren jako tło zrobi się praktycznie sam w L3DT,  do fizyki pójdzie Bullet wiec tu też nie przewiduje większych problemów, modele 3D zawsze mam jakieś na dysku -krzesła, skrzynki, kamienie, drzewa (?), postacie(!?) wszystko da się wystrzelić. Zrobienie samego flippera-katapulty może zająć tydzień, więc zostają 2 tygodnie na kodzenie. Luz(?)

EDIT:
Efekt pracy pierwszego dnia:
reskin gui: https://s26.postimg.org/b2rrm1wfd/ui_day1.png
elementy do flipera: https://s26.postimg.org/cvuoadhm1/flipper_day1.png

10
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 17:47:55 »
Eh, no i mam za swoje. Z góry mówię, że nie będę już w tym temacie odpisywać bo wyjdzie z tego jeszcze jedna woja religijna o wyższości X nad Y...
Lua jest stanowczo lepszym językiem od Pythona.
Jest wiele szybsze, a takze wygrywa z Pythonem pod względem sandboxingu, którego praktycznie w nim nie ma.

Jako język skryptowy to tak. Lua jest szybsze, mniejsze, łatwiejsze, ale Python jest językiem ogólnego przeznaczenia i jak nie wyjdzie w gamedevie to ze znajmomością Lua można ... em sam nie wiem co, coś na pewno, a ze znajomością Pythona możesz wszystko, od BigData z Pandas po serwisy webowe z Django.   

11
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 13:36:12 »
Lua to prosty język, znając jakiś inny język wystatczy tydzień na opanowanie Lua. Czy warto uczyć się Lua 'na zapas'? Nie, lepiej poświęcić miesiąc na Pythona czy Ruby, bo oba te języki dają więcej opcji, a nie są wiele trudniejsze. Czy warto uczyć się Lua gdy potrzebny jest jakiś język skryptowy? TAK! Czy w gamedevie będzie ci potrzebny jakiś język skryptowu? Tak (chyba, że piszesz w Pythonie).

12
Matematyka i fizyka / Odp: Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 22:35:59 »
Sparse Voxel Octrees:
https://pdfs.semanticscholar.org/2c9a/6d9b27c1eccd438d0685ad4c04c5a9e1d311.pdf

W 4D to chyba nie będzie octree tylko sedectree?

13
Matematyka i fizyka / Odp: Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 17:07:49 »
Najłatwiej to zrobić mniejszą mapę.

Weźmy czarny scenariusz, że 1 punkt mapy w jakiś sposób odpowiada 1 pixelowi na ekranie i ktoś to całe ustrojstwo wyświetla na ekranie 8k. Na raz na ekranie zmieści się 7680 × 4320 punktów z twojej mapy, która ma  1000000x1000000.

Podziel swoją mapkę na 4, potem podziel każdy z każdy z kwadratów na 4, potem każdy z podzielonych kwadratów podziel jeszcze raz na 4 i zrób tak 64 razy. Potem... nie wiesz co, potem zatrzymaj sobie jeden taki fragment, wywal resztę i zastanów się jeszcze raz czy na pewno jest ci potrzeba tak wielka mapa. Co to będzie? Symulator układu słonecznego w skali?

14
Szkółka / Odp: Podział kodu na pliki
« dnia: Lipiec 31, 2017, 13:37:31 »
Niezależnie od języka, części kodu, które są identyczne, powtarzające się albo przynajmniej podobne, grupuje się w funkcje. Luźny kod zamieniasz w funkcje również wtedy gdy nie możesz połapać się co dany fragment kodu robi (np 'load_level(level=7)', praktycznie nie wymaga komentarza, a 50 linii kody, który odszukuje plik zip na dysku, rozpakowuje go do tymczasowego folderu, wczytuje z niego plik xml, rozpakowuje dane z xml do odpowiednich typów, potem wczytuje modele, tekstury, dźwięki na podstawie tych danych i zapisuje je w odpowiednich zmiennych... ). Każdy problem da się rozwiązać dodając kolejny poziom abstrakcji ;)

Funkcje, które działają na tym samy zestawie wartości (''obiekcie"), grupuje się w klasy. Każdą klasę wsadzasz w oddzielny plik (chyba, że masz jakiś dobry powód by wsadzić wiele klas do jednego pliku, np. pomocnicze klasy).

Puryści Javy powiedzą ci, że klasy grupuje się w hierarchie or najbardziej ogólnych (abstrakcyjnych) do najbardziej szczegółowych. (np. Obiekt->Obiekt Materialny->Zwierzę->Zwierzę Lądowe->Czteronożne->Kot->Felix). Ale kto by tam chciał pisać w Javie? Z resztą szanse, że ta hierarchia będzie ci do czegoś potrzebna są znikome (You're Not Gonna Need It). Olej to, nie pisz w Javie zostań Pythonistą.

Jeśli jakaś grupa funkcji dotyczy czegoś podobnego, ale nie koniecznie ma jakiekolwiek wspólne dane, to lepiej zamiast klas z samymi statycznymi metodami nazwać to wszystko modułem albo pakietem i trzymać razem w jednym pliku.

Jak już masz wszystkie klasy, funkcje i moduły 'biblioteczne' porozrzucane po różnych plikach to jest ci jeszcze potrzebny główny plik (main) który uruchomi program i do niego importujesz wszystko co trzeba.

15
Poszukuję / Odp: Poszukuję grafika 3D do projektu gry
« dnia: Lipiec 30, 2017, 15:46:55 »
Daj trochę więcej informacji.
Jaki styl (pixel, voxel, realistyczne, stylizowane, low-poly, hi-poly...), jaki budżet polygonów (ile wierzchołków), jaki rozmiar tekstury i typ (normal, diffuse, ao, roughness, metalic, emission... ), jaki format modeli i animacji, no i jaki termin (mówimy o dniach, tygodniach, miesiącach czy latach na wykonanie modeli?).

Strony: [1] 2 3 4 5 6