Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MalpaToMalo

Strony: [1] 2
1
Silniki / Mutliplayer w Unity a UE4
« dnia: Czerwiec 25, 2015, 16:39:41 »
Witam. Gdzie jest prostszy, lepszy system pod stworzenie gry multiplayer? Serwer chciałbym sobie postawić na np. vps.

Gra to np. jakiś prosty FPS online.

Unity czy UE4?

2
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 08, 2015, 10:15:38 »
A co było niegrzeczne? Spytałem o jaki podatek ci chodzi. Koszt uzyskania przychodu odlicza się od dochodowego, ale skoro piszesz jednocześnie że nie wiesz czy zakładać firmę (ja też nie wiem - ja bym założył, ale dopiero jakbym miał już pewność zysku), to pewnie nie wiesz za bardzo co to podatek dochodowy i odliczanie kosztów, a pisząc 23% pewnie masz na myśli VAT (nie wiem czemu akurat 23%, wysokość podatku w zakupach elektronicznych w UE zależy od kraju nabywcy aktualnie, w przypadku sprzedaży w USA nie obowiązuje [zakładam, że na Steam jest tu podobnie jak na Google Play]), więc widać że raczej nie masz pojęcia o podatkach (co jest najzupełniej w porządku). Toteż napisałem ci żebyś poczytał trochę o podstawach i wrócił, wtedy będziesz wiedział o co pytać i będzie łatwiej ci odpowiedzieć.

Jakoś tak to odebrałem, ale po przeczytaniu drugi raz już trochę inaczej to zinterpretowałem - ok.

Tak, steam podobno podatek liczy zależnie od kraju
-------------------------------

Hahaha, widzieliście? UE4 napisał poradnik "dla ludzi korzystających z Unity".

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab

3
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 07, 2015, 21:59:36 »
Od jakiego podatku? Ogarnij się sam najpierw w tych tematach, bo jak nie wiesz jeszcze czy zakładać działalność, to rozmowa o podatkach jest bez sensu. Kolega mówiąc o tym odliczeniu miał zapewne na myśli odliczenie tego jako kosztu uzyskania przychodu od podstawy opodatkowania w podatku dochodowym. A takie odliczenia to chyba tylko jak się prowadzi działalność, więc w tej informacji było już niejawne założenie, że rozliczasz się z tych przychodów właśnie w ramach działalności gospodarczej (lub bardziej zaawansowanej formy jak spółka).

Trochę grzeczniej. Nie mam doświadczenia w tych sprawach, i mogę się mylić. Tfu, jakie pomylić?, ja się tylko spytałem.

4
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 07, 2015, 17:52:15 »
Mógłby ktoś potwierdzić tą informacje? (Można odliczyć te 5% z 23% podatku)

I druga sprawa. Jeśli wystawimy na steam grę, przypuśćmy że zarobimy z niej 1000$, i codziennie sprzedają się kopie gry, to jak wypada sprawa z firmą? Trzeba przed rozpoczęciem sprzedaży gry założyć firmę, czy jak to jest?

5
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 07, 2015, 10:34:44 »
To są jakieś rzeczywiste dane, czy z czapy? Bo jak rzeczywiste, to strach się bać. :)
A w czym problem?

Z czapy, tak przykładowo podałem. A co do kontaktowania się przed wydaniem gry, no jakoś takoś nie podoba mi się to.

Skoro steam bierze 30%, Epic jakieś 5% (prowizja steam, i z 5% robi się coś koło faktycznego 8%), podatku 23% to 1/3 wychodzi do oddania. A przy tych 23% te 8% nie robi chyba takiej różnicy.

6
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 06, 2015, 21:37:35 »
Te 5% za Unreala to jest od ceny gry, przychodu, dochodu, czy od czego? Po odjęciu marży steam?

Przykładowo: Wystawiasz grę za 10$ na steam, steam pobiera 9$ prowizji = do Ciebie ląduje 1$, ale 5% liczone jest od tych 10$ :)

Do tego każde 3k dolarów na kwartał jest wolne od tej prowizji. Czyli te ~40k PLN rocznie masz wolne.
Nie podoba mi się to, że przed wydaniem gry muszę się z nimi kontaktować..

7
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 03, 2015, 15:10:11 »
Nie zdziwiłbym się jakby reszta sławnych silników cryengine, unity poszła śladami unreala. Teraz to dopiero będzie w co grać jak wszystko zrobi się darmowe.

Nie przesadzałbym. Popatrz na to tak, jeżeli ktoś nie może kupić silnika za te 19$ czy 9$, to nie sądzę aby po przejściu na darmowość, powstał potem dobry produkt

8
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 02, 2015, 20:00:10 »
Tak, za 22h rozpocznie się stream na YT (https://www.youtube.com/watch?v=N8Ao5oyflik)

Jestem ciekaw co takiego szykują..

9
Silniki / Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 02, 2015, 19:24:35 »
Witam. Od dziś każdy może używać Unreal Engine 4 za darmo!

Nie trzeba już płacić 19$, pozostaje same 5% dla Twórców.
Każdy kto kupił wcześniej Unreal Engine 4, dostanie 30$ do wykorzystania w markecie :)


https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

10
Szkółka / Odp: Własny silnik czy ue4?
« dnia: Marzec 01, 2015, 11:05:36 »
Tak trochę poczytałem EULA UE4. Przed wydaniem gry chcą żeby im o tym powiedzieć ("generalnie chcą"), maks 45 dni na oddanie 5% potem jakieś odsetki, 3k $ na każdy kwartał jest wolne od tego ich honorarium, jeśli wydam grę na steam, przykładowo za 10$, steam bierze 9$, to ja odprowadzam 5% z tych 10$, nawet z KickStartera chcą swoje 5%, do tego tekst w creditsach "używam ue4", co kwartał wysyłanie raportów.

Licencja wydaje się być dobra, a mimo to tak mało gier jest tworzonych na UE4, może ktoś wie czemu?

Epic Games teraz nawet zorganizował budżet 5mln dolarów na początkujące projekty, są wstanie przeznaczyć od 5k do 50k dolarów na wybrane przez nich gry.

11
Szkółka / Odp: Własny silnik czy ue4?
« dnia: Luty 28, 2015, 16:02:56 »
@UP, nauczysz się 100 razy więcej o OpenGL'u i 100 razy mniej o UE4.

Tak, dokładnie. No zależy co kto lubi. Ja na prawdę do końca jeszcze nie wiem, ale póki co mam pewien pomysł na grę, którą w UE4 stworzę bez większego problemu niżeli miałbym to zrobić od zera.

12
Szkółka / Odp: Własny silnik czy ue4?
« dnia: Luty 27, 2015, 18:40:01 »
Sorry, że nie na temat, ale jak wrażenia ? :P

Pod względem wyglądu dla mnie jest bardzo dobrze kompletnie nowe ikonki, "pasek" na dole, menu start itp. Brakuje mi wysuwanego zarządzania WIFI - teraz otwiera się nowe okno. Opcja kilka pulpit - od dawna powinno już to być. Natomiast te nowe powiadomienia widać że nie są jeszcze skończone, wygląd jest fatalny, a i działanie nie zachwycało mnie (Po restarcie systemu wyświetlały się wszystkie powiadomienia jakie dostałem), z takich jeszcze niedociągnięć mogę wymienić Cortanę, mimo że nie ma polskiej wersji, to ustawiłem sobie na angielską, ale po wciśnięciu "mikrofonu" wywala kod błędu. Prędkość działania to chyba muł jak każdy Windows :P
Oprócz tych małych niedociągnięć, które bez wątpienia znikną niedługo,  to jest na prawdę bardzo dobrze.

A właśnie, z wyglądu mogę się jeszcze doczepić przycisków "zamykania, minimalizowania, zmniejszania", uległy one zmianie wyglądu - jak mówiłem mają inny wygląd, ale też są za bardzo u góry, moim zdaniem powinny być wyśrodkowane względem paska - czy to celowe czy nie - mnie się to nie podoba.

Zarówno w 10, jak i w 8, czasami menu start łapie fazy, otwiera się wolno, pliki wolno się zaczynają wyszukiwać - być może tylko u mnie - niestety nie posiadam dysku SSD co by na pewno pomogło.

Pod ikonką/polem wyszukiwania, jeżeli nic się nie wpisze, wyświetla się "obrazek dnia bing" - tutaj zapewne coś praktycznego będzie, póki co mam codziennie inny obrazek :)

Nie wiem czy w Windowsie w wersji 8 to było, czy nie - ale po zainstalowaniu systemu, pobierają mi się automatycznie sterowniki Intela i Nvidii (karta zintegrowana i dedykowana).

A, i zostały jeszcze dodane przyjemne dla oka, proste animacje - przy otwieraniu, zamykaniu okienek. Mała rzecz a cieszy.
Nowej przeglądarki Spartan w tym buildzie jeszcze nie ma.

No i co, to chyba tyle
---------------------------
A co do UE4 i problemu - działa! Reinstall systemu + wgranie VS 2013 Express zamiast Community :) Nie wiem czego to zasługa, albo tego albo tego.

13
Szkółka / Odp: Własny silnik czy ue4?
« dnia: Luty 27, 2015, 13:43:03 »
ERROR: Exception in AutomationTool: You are attempting to compile on a machine that does not have a supported compiler! ??

Czy przypadkiem tools UE nie są tylko 64bity?

Nie rozumiem? Mógłbyś troszeczkę pisać jaśniej? Buduje się ok, kiedy wybieram projekt blueprint, jeśli sam zbuduję projekt - dupa. Próbowałem wybrać projekt blueprint, by potem i tak go potem skompilować - to samo. Czyli wina tkwi w kompilowaniu edytora.

Jakieś różne spekulacje czytałem, a to że brakuje pliku bo VS nie kompiluje go, a to to, a to tamto, a tak na prawdę nic mi nie pomogło.

Korzystam z Windows 10 64 bit. Edytor kompiluje dla 64 bit, na 32 bit nawet się nie da bo wyskakuje błąd ze nie mam VS10.



14
Szkółka / Odp: Własny silnik czy ue4?
« dnia: Luty 27, 2015, 11:37:16 »
Jest tutaj jakaś osoba znająca się na UE4? Gdy wybieram projekt BluePrint, mogę ładnie zbudować grę (packaging), kiedy wybieram projekt C++, buduję go w VS 2013, i próbuję zrobić to samo - packaging, wtedy wywala mi błędy. Przeszukałem cały internet, i owszem - ludzie mają takie same błędy - to mimo to nie znalazłem działającej odpowiedzi.

*MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): BuildCommand.Execute: ERROR: BUILD FAILED
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): Program.Main: ERROR: AutomationTool terminated with exception:
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): Program.Main: ERROR: Exception in AutomationTool: You are attempting to compile on a machine that does not have a supported compiler!
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): Stacktrace:    w AutomationTool.UE4Build.Build(BuildAgenda Agenda, Nullable`1 InDeleteBuildProducts, Boolean InUpdateVers
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): ionFiles, Boolean InForceNoXGE, Boolean InForceNonUnity, Boolean InForceUnity, Dictionary`2 PlatformEnvVars)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w Project.Build(BuildCommand Command, ProjectParams Params, Int32 WorkingCL)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w BuildCookRun.DoBuildCookRun(ProjectParams Params)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w BuildCommand.Execute()
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w AutomationTool.Automation.Execute(List`1 CommandsToExecute, CaselessDictionary`1 Commands)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w AutomationTool.Automation.Process(String[] CommandLine)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w AutomationTool.Program.MainProc(Object Param)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w AutomationTool.InternalUtils.RunSingleInstance(MainProc Main, Object Param)
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)):    w AutomationTool.Program.Main()
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): Program.Main: ERROR: You are attempting to compile on a machine that does not have a supported compiler!
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): ProcessManager.KillAll: Trying to kill 0 spawned processes.
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): Program.Main: AutomationTool exiting with ExitCode=1
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): Domain_ProcessExit
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): ProcessManager.KillAll: Trying to kill 0 spawned processes.
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): copying UAT log files...
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): RunUAT.bat ERROR: AutomationTool was unable to run successfully.
 MainFrameActions: Packaging (Windows (32-bit)): BUILD FAILED*

15
Szkółka / Odp: Własny silnik czy ue4?
« dnia: Luty 26, 2015, 11:52:40 »
Kupiłem licencję na UE4, muszę przyznać że to mi się podoba. Mam dostęp do całego projektu, kompiluje sobie edytor itp, w każdej chwili mogę sobie dodać jakąkolwiek chcę klasę, edytować to i to. Dziękuje wszystkim za porady :)

Strony: [1] 2