Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kurak

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 71
1
Mozesz zrobic vsnprintf do bufora a potem zrobic z nim cokolwiek: https://github.com/FRAILPWR/frail_pwr/blob/master/src/code/mkd/utils.cpp#L100

2
Inne / Odp: Pakowanie plików gry w zaszyfrowaną postać binarną
« dnia: Luty 19, 2018, 21:19:55 »
Jak gra bedzie popularna to zadne wlasne szyfrowanie nic nie da, zawsze sie znajdzie ktos kto zrobi latwego w uzyciu toola wyciagajacego dane. Jak gra nie bedzie popularna, to co za roznica czy ktos cos powyciaga czy nie? :)

A jak zalezy ci na ukryciu danych przed ludzmi bez motywacji i jakiejkolwiek wiedzy, to trzymaj dane w zipie ze zmienionym rozszerzeniem. Szkoda czasu na cokolwiek wiecej.

3
Szkółka / Odp: warunek if - czy jest wszystko sprawdzane?
« dnia: Październik 03, 2017, 02:32:34 »
https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation

Inna sprawa ze rozbijanie testow na pojedyncze ify moze byc przydatne przy debugowaniu, gdzie mozesz postawic breakpointa osobno na kazdym z nich jednym kliknieciem (jesli masz te warunki w jednym ifie to zeby zlapac tylko jeden z tych testow to nie da sie tego zrobic z poziomu kodu zrodlowego, przynajmniej w znanych mi debuggerach, tylko z widoku dissasembly). Wiec to kwestia wyczucia - jesli warunki sa ze soba tak powiazane ze praktycznie nie ma sensu ich kiedykolwiek testowac osobno to nie ma co ich rozbijac, jesli warunki sa ze soba niezbyt powiazane wtedy warto miec je osobno.

4
Design / Odp: Program do bardzo prostego projektowania
« dnia: Wrzesień 04, 2017, 18:03:56 »
Kup sobie jakiegos rpga z edytorem (skyrim, wiedzmin 2) i rob mody.

5
Matematyka i fizyka / Odp: Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 06:43:59 »
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Sparse_matrix

Inna sprawa to skad te dane pochodza. Rzadko sie zdarza zeby taka ilosc danych nie byla po prostu wygenerowana, i w takiej sytuacji lepiej po prostu deterministycznie generowac na zadanie.

Sa ofc przypadki gdzie faktycznie taka ilosc danych albo i wiecej jest przechowywana, wtedy optymalnym rozwiazaniem jest dokupic wiekszy dysk i troche ramu ;)

6
Szkółka / Odp: Podział kodu na pliki
« dnia: Lipiec 31, 2017, 06:20:03 »
Nie ma co szukac wytycznych, lepiej poczytac sobie jak przebiega proces budowania programu w jezyku ktorego uzywasz, obczaic sobie kilka opensource'owych projektow (ale nie nasladowac bezmyslnie, niektore projekty maja paskudny kod :) ), a potem pisac duzo. Bedziesz nieswiadomie popelnial bledy, i nauczysz sie na czym polegaja najlepiej kiedy dotkna cie ich konsekwencje. To sie nazywa 'doswiadczenie', i jest to bardziej wartosciowe niz przestrzeganie regul tylko dlatego ze ktos tak powiedzial :)

7
Szkółka / Odp: wyszukiwanie sciezki w grze opartej na tilach
« dnia: Maj 22, 2017, 05:58:12 »
Taka mape mozesz sobie wyobrazic jako graf, gdzie kazda komorka jest wezlem/wierzcholkiem grafu, a miedzy sasiednimi komorkami sa krawedzie tego grafu. Szukanie sciezki w grafie to jedna z podstawowych rzeczy, i sa do tego rozne algorytmy. Polecam sobie o tym poczytac starajac sie zrozumiec sens przedstawienia tego problemu na grafie, bo duzo innych praktycznych problemow tez mozna sprowadzic do szukania sciezki na grafie.

https://www.google.ca/search?q=wyszukiwanie+sciezki+w+grafie

8
Produkcja / Odp: Preprodukcja oraz początkowa faza produkcji gier
« dnia: Kwiecień 15, 2017, 00:27:36 »
Produkcja/preprodukcja (w grach) wszędzie wygląda inaczej - czasem nawet w ramach jednej firmy różne zespoły mają różne podejścia. Inaczej wygląda w markach corocznych, inaczej w kilkuletnich sequelach, jeszcze inaczej w nowych grach w ramach istniejącego IP, a jeszcze inaczej przy tworzeniu nowej marki.

Jedyna cecha wspólna to chęć ogarnięcia wszystkich niewiadomych - bo gdy zaczyna się produkcja i rzuca się na grę hordy ludzi, każdy dzień niepewności kosztuje kupę hajsu.

9
Powodzenia! Cos malo w ostatnich latach jest duzych amatorskich projektow, wszyscy robia jakies mobilki, dlatego fajnie jest zobaczyc ze jeszcze calkiem to nie umarlo :)

10
Produkcja / Odp: Steam a instalacja gry z płyty.
« dnia: Kwiecień 13, 2016, 20:12:22 »
Odpowiedzi na wszystkie te pytania masz w dokumentacji do SteamPipe.

12
Visual Studio / Odp: Domyślna karta graficzna - dedykowana
« dnia: Grudzień 31, 2015, 16:15:49 »
Większość gier automatycznie uruchamia się z obsługą dedykowanej karty graficznej.
W przypadku NVIDIA wybór karty zależy od nazwy exeka (jak gra jest blisko wydania to wchodzi aktualizacja sterowników z dodaną zasadą dla nowej gry), niezależnie od ścieżki czy faktycznej zawartości pliku. Mozna sobie dodać też samemu dowolną nazwę w ustawieniach sterownika.

13
Sieć i multiplayer / Odp: Teoretyczne zagadnienia związane z siecią
« dnia: Październik 25, 2015, 22:31:05 »
Dziadek Glenn wyjaśni, czemu nie "wszystko po TCP": http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/

14
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 08, 2015, 22:54:54 »
Reuse kodu gry to jest częsta praktyka, zwłaszcza gdy ma się codebase który przeszedł certyfikację na docelowe platformy i zespół jest bardzo dobrze z nim zaznajomiony. Trzeba tylko regularnie przycinać niepotrzebne części :)

15
Szkółka / Odp: Osobna klasa czy funkcja wirtualna
« dnia: Kwiecień 09, 2015, 20:07:13 »
Wybujała wyobraźnia nie jest potrzebna do obserwacji wydarzeń, Krzyśku.

Więcej w temacie do powiedzenia tu nie mam, miłego dnia :-)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 71