Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kyroaku

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 15
1
Napisałeś taki referat i nawet się nie zastanowiłeś, co miałem na myśli. Nie wiem, co chciałeś udowodnić, ale pod względem tego, o co mi chodziło, twój "przekształcony" kod jest tak samo kiepski, jak jego pierwsza wersja. Zadziała tylko dla obrazów o konkretnej, stałej wielkości. Serio, nic więcej nie miałem na myśli :)

2
Nawet snake w konsoli nie jest łatwym wyzwaniem dla kogoś, kto się uczy programować od zera. I nie chodzi o to, żeby być ekspertem programowania zanim zacznie się używać zaawansowanych narzędzi, jak Unity/UE. Wręcz przeciwnie. Dobrze jest używać zaawansowanych rzeczy, zobaczyć jak działają i potem przy nauce czerpać z nich inspiracje.

Ja bym radził ogarnąć podstawy C#, potem zacząć bawić się w Unity3D. W między czasie polecam ogarnąć przynajmniej jakieś filmiki na YT związane z matematyką w grach. Nie chodzi o liczenie różnych rzeczy, ale rozumienie (potrafienie sobie zwizualizować) wektorów, macierzy, przekształceń etc. Żeby nie błądzić we mgle.

Cytuj
To mogę zacząć kodować na takich programach np. CodeBlock(C++) lub Eclipse(Java)?
Nie no w takich programach się kodzi od razu :P No może nie w Eclipse. Tego to najgorszemu wrogowi nie życzę :P

W C++ faktycznie dużo ludzi kodzi w Code::Blocks. Nie wiem tylko, czy to się tyczy Unity. Raczej standardem jest Visual Studio oraz MonoDevelop.
Do Javy zdecydowanie polecam IntelliJ Idea. Konkretne środowisko.
C# to chyba raczej Visual Studio.

Dlaczego mówię tylko o Unity3D? Uważam, że jest prostsze na początek, a w programowaniu najważniejsze to nie zniechęcać się.

Cytuj
mam sie uczyć z angielskich kanałów czy lepiej z polskich (jak coś to znam angielski w miarę dobrze)?
Angielskich. Jest tego więcej, bardzo często jest to bardziej rozbudowana i pewniejsza wiedza. Nawet polacy robią takie rzeczy po angielsku.

3
Cytuj
Nie wiem co prawda jak wygląda kod Twojego silnika, ale ten pseudo zapis powinien coś Tobie dać:
Position position;
...
if( sprite->type == CHARACTER )
    position.y -= 1;
sprite->Draw( screen, position );
Powinien dać do zrozumienia, czego nie powinno się robić. Rozwiązanie, które dopisał OP jest miliard razy lepsze, bo jest ogólne, nie szczególne.

4
Szkółka / Odp: SDL2 mysz poza ekranem
« dnia: Wrzesień 15, 2018, 23:46:50 »
A ludzie mówią, że bez pokazania kodu nie da się pomóc... :D

5
Szkółka / Odp: SDL2 mysz poza ekranem
« dnia: Wrzesień 15, 2018, 23:08:41 »
Nie masz czasem nawalone w obsłudze eventów? Sprawdzasz typ eventu jaki przyszedł? Jeśli wszystko dobrze robisz, to raczej wątpię, że coś takiego może mieć miejsce.

6
Szkółka / Odp: SDL2 mysz poza ekranem
« dnia: Wrzesień 14, 2018, 14:57:18 »
void SDL_SetWindowGrab(SDL_Window* window,
                       SDL_bool    grabbed)

Spróbuj tego.

A co do rady laggyluk'a, to w SDL2 jest opcja która wprowadza okno w tryb takiego niewidzialnego, nieruchomego kursora. Ruch myszki jest rejestrowany, ale sam kursor nie zmienia pozycji (i domyślnie jest niewidzialny).
int SDL_SetRelativeMouseMode(SDL_bool enabled)

7
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 10, 2018, 20:56:15 »
To chyba będzie mój ulubiony projekt na warsztacie aktualnie, także chętnie będę obserwował postępy ;) Chętnie bym też poczytał, gdybyś chciał się podzielić różnymi ciekawostkami w aktualnych rozwiązaniach. Samo dodawanie linków też pewnie zrobiłoby z tego dobry projekt-tutorial. Nie wiem jak teraz, ale kiedyś sporo osób walczyło z rzeczami, które właśnie dodajesz. Sam byłem taką osobą :)

8
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 02, 2018, 14:22:28 »
Cytuj
(silnik plus gra w trzy miechy to już całkowite szaleństwo)
Chyba, że "gre na własnym silniku" zrozumiemy jako zwykły brak użycia cudzych silników. Wtedy nawet zwykły snake w konsoli będzie na "własnym silniku". Regulamin uprościłby się do zakazu używania cudzych silników.

Osobiście uważam, że to dobry pomysł. Ktoś kto już rozwija swój silnik latami będzie mógł go zaprezentować na przykład tworząc na nim gierke. Z drugiej strony, jeśli ktoś nie zamierza pisać silnika, nie będzie musiał tego robić.

9
C++ / Odp: Error: Attempting to reference a deleted function
« dnia: Marzec 28, 2018, 00:02:28 »
Ok, generalnie taki błąd wywala przy zapisie:
map1 = map2;
Gdzie map1 i map2 to są mapy z elementami o typie, w którym faktycznie nie ma konstruktora kopiującego (np jest usunięty przez "=delete"). Piszę to, ponieważ w przypadkach kiedy jawnie napiszemy:
map1[0] = new MapElement(map2[0]);
To kompilator zaprowadzi nas bezpośrednio do miejsca błędu, a w moim przypadku dostajemy linię z deklaracją mapy.

U mnie jednak problem polegał na tym, że w ścieżkach miałem ustawiony folder "include" Visual Studio 2013, a używałem Visual Studio 2015. Nie wnikam, co tam się dokładnie stało, bo wcale mnie nie dziwi, że przy takim bajzlu coś nie działa.

swoją drogą to nie powinno być tam pointera zamiast klasy?
std::map<int, AnimationKey*>animations;

Dlaczego "powinno"? Powiedziałbym, że nawet gdyby klasa była bardziej rozbudowana, to to zależy od przeznaczenia tej mapy. Jeśli jestem świadom tego, że użycie mapy może się wiązać ze znaczącym czasem przemielenia tego, to chyba nie ma problemu? Czy może chodzi o coś innego?

10
C++ / Odp: Error: Attempting to reference a deleted function
« dnia: Marzec 25, 2018, 23:59:06 »
Probowałem. Przypisania przenoszenia też :/

11
C++ / Error: Attempting to reference a deleted function
« dnia: Marzec 25, 2018, 21:52:20 »
Cześć wszystkim ;)

Mam problem o tyle trudny dla mnie do wykrycia, że nie pojawił się on po dodaniu fragmentu kodu, a po przesiadce z VS2013 na VS2015. Dostaję takie oto errory:

Error C2280 'std::pair<const _Kty,_Ty>::pair(const std::pair<const _Kty,_Ty> &)': attempting to reference a deleted function

W output'cie, oprócz wielu odniesień do plików z STL'a, jedno dotyczy mojego pliku:
1>  [...]: note: see reference to class template instantiation 'std::map<int,AnimationKey,std::less<_Kty>,std::allocator<std::pair<const _Kty,_Ty>>>' being compiled
1>          with
1>          [
1>              _Kty=int,
1>              _Ty=AnimationKey
1>          ]

I wskazuje linię:
std::map<int, AnimationKey>animations;

Klasa AnimationKey:
class AnimationKey
{
public:
unsigned int startFrame, endFrame;

AnimationKey();
AnimationKey(unsigned int start, unsigned int end);
void set(unsigned int start, unsigned int end);
};

W nowszym standardzie C++, kiedy pojawiały się operatory przeniesienia wprowadzono, że zadeklarowanie jakiegokolwiek konstruktora, lub operatora przypisania automatycznie ustawia pozostałe konstruktory i operatory przypisania na "delete". Myślałem, że chodzi o to, próbowałem desperacko zadeklarować każdy z konstruktorów, ale nic to nie pomogło :P Nie potrafię nawet tego błędu wywołać tak "na sucho" w nowym projekcie. Możliwe, że to przez update plików z VS2013 do VS2015?

Od dłuższego czasu nie kodziłem w C++ i mam spore braki, jeśli chodzi o nowsze standardy. Będę wdzięczny za każdą wskazówkę.

12
Programowanie grafiki / Odp: OpenGL vs DirectX
« dnia: Styczeń 12, 2018, 23:42:50 »
Cytuj
Za Vulkanem przemawia to, że będę zaczynał od początku nie znając ani OpennGL ani DirectX, a grafika jest po prostu niesamowita.
A ja się wciąz zastanawiałem co ma piernik do wiatraka i na cholere komu uczyć się Vulkana, chcąc zrobić grę w Unreal Engine.

13
Szkółka / Odp: [C++] Export danych mesha 3d do tablicy
« dnia: Styczeń 02, 2018, 00:48:43 »
Wydawało mi się, że w takich demkach chodzi o to, że scene się generuje i animuje programowo. Takie "includowanie scen" brzmi jak oszukiwanie.

14
Szkółka / Odp: [C++] Export danych mesha 3d do tablicy
« dnia: Styczeń 01, 2018, 18:05:02 »
Chcesz z edytora grafiki 3D wyeksportowac plik źródłowy, zawierający tablicę w C++? Po co?.

Jeśli jednak chodzi Ci o ładowanie modeli 3D z pliku, to mam 4 propozycje:
  • .obj - format tekstowy. Bardzo przyjemny do implementacji własnego parsera, bo można po prostu podejrzeć dane chociażby w notatniku. Upośledzony jednak, jeśli chodzi o późniejsze zastosowanie - dużo zajmuje, wolno się ładuje i jeśli dobrze pamiętam, to raczej nie zapisuje się w tym wielu informacji o scenie.
  • Assimp - biblioteka do ładowania modeli z przeróżnych formatów (osobiście używam .dae - Autodesk Collada). Tym już załadujesz prawie wszystko :P Od wierzchołków, normalnych, tangesów, po animacje szkieletowe, światła, kamery.
  • Własny format plików - można napisać plugin do np 3DS Max'a, który wygeneruje Ci plik z tym, czego potrzebujesz w takiej formie, jakiej chcesz. Na upartego nawet plik .h z tablicą wierzchołków i texcoordów. Zdecydowanie będzie to najlepsza opcja, ale wymaga trochę więcej pracy.
  • .3ds - binarny format od 3DS Max'a. Jeśli .obj Cię nie przekonuje, a nie chcesz korzystać z gotowych rozwiązań, jak Assimp, to mogę polecić .3ds. Napisałem kiedyś tego loader i w sumie to była fajna zabawa ;) Taka trochę łamigłówka.

15
Projekty rozpoczęte / Odp: Szukam programisty do tworzenia gry.
« dnia: Lipiec 24, 2017, 18:01:50 »
Cytuj
reszta programowania powinna być prosta.
Lubie, kiedy grafik mówi mi, co będzie proste do zaprogramowania ^.^

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 15