Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - timus

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 12
1
Inne / Odp: Tani dron z otwartą dokumentacją techniczną
« dnia: Luty 03, 2019, 23:01:27 »
To zależy co ten dron ma robić, ale ogólnie to ja bym to zrobił tak:

1. kup chińskiego drona
2. kup esp8266 lub esp32
3. wywal oryginalne mcu z drona i podepnij nowe
4. zrób co ci się podoba z firmware, protokołem komunikacji, itp
5. profity?

Ale w sumie to może być zbyt hackerskie/moderskie podejście dla ludzi nieobeznanych z elektronika :/

2
Szkółka / Odp: SDL2 , zainstalowanie SDL_mixer
« dnia: Styczeń 08, 2017, 15:04:07 »
W zasadzie to sa 2 opcje:
1) wrzucasz nagłówki do folderu z nagłówkami a liby do folderu z libami
2) wrzucasz pliki gdzie chcesz i dodajesz dodatkowa lokalizacje nagłówków i libów
Po wykonaniu jednego z powyższych program linkujesz z SDL2_mixer.lib(albo SDL2_mixer.a).
Jak to zrobić konkretnie to już zależy od kompilatora i IDE jakie używasz.

3
Silniki / Odp: Silnik starego wolfenstaina i dooma
« dnia: Kwiecień 25, 2016, 22:52:17 »

4
Szkółka / Odp: Prosta platformówka z obracaniem ekranu
« dnia: Listopad 23, 2015, 19:51:02 »
Tu masz ładnie opisane co i jak z przykładem: requestAnimationFrame.
Co do odświeżania to z doświadczenia wiem ze chrome i ff maja na stałe wbite max 60, całe szczęście w obu można wyłączyć to ograniczenie i polecieć pełną mocą obliczeniową.

5
Szkółka / Odp: Prosta platformówka z obracaniem ekranu
« dnia: Listopad 21, 2015, 12:15:29 »
Proponuje aby w momencie poprawnego kliknięcia obrócić kamerę używając ctx.rotate(Math.PI/2), oczywiście żeby to płynie wyglądało trzeba by obracać kamerę o mały krok w każdej klatce. Poza tym zamiast setInterval lepiej użyć requestAnimationFrame.

6
Literatura / Odp: WD, GD - PHP i SQL
« dnia: Listopad 14, 2015, 23:58:02 »
[offtop]
Też prawda
JavaScipt != UnityScipt
W zasadzie to 2 rożne języki, jedyne co maja wspólnego to to, że oba teoretycznie są implementacjami ECMAScipt, z tym że UnityScipt oparty jest na języku Boo i platformie .Net.
Rożnicę są na tyle spore, że kod źródłowy w UnityScipt nie odpali się w środowisku JavaScriptu i vice versa.
Do poczytania: UnityScript vs. JavaScript
[/offtop]

7
Skrypty / Odp: Kompresja danych (plików) dla gier
« dnia: Wrzesień 27, 2015, 20:02:38 »
Straty zależne są od rodzaju kompresji i jej stopnia, rzuć okiem na wiki.
Grafikę jak i Audio można kompresować stratne zachowując transparentności z oryginałem.
Dla każdego rodzaju danych należało by użyć inny rodzaj kompresji np. dla audio Vorbis, dla grafiki JPEG.
Wszystkie assety możesz upakować do jednego pliku tworząc vfs(gdzie wszystkie skompresowane dane możesz jeszcze raz skompresować np przez LZO, choć nie wiem czy w realnym zastosowania będzie to korzystne).

8
Najprościej podzielić teren na chunk'i o określonej wielkości np. 100x100 jednostek + do pamięci wczytywać teren o wielkości np. 9x9 chunk'ów względem kamery + renderować tylko chunk'ie widoczne przez kamerę + LOD'owanie dalszych chunk'ów terenu.

9
@up takiego bruteforca na TicTacToe można zrobić aot przy kompilacji i potem wykorzystywać tylko najbardziej punktowany gałąź z drzewa rozwiązań i tym samych skrócić czas oczekiwania na odpowiedz do z minimum.

10
Tworzenie silników / Odp: Dodanie języka skryptowego do silnika.
« dnia: Sierpień 30, 2015, 23:00:27 »
Integracje skryptów można załatwić przez syscall'e czyli zestaw funkcji exportowany przez silnik np. GetGameObject(string name), SetMaterial(GameObject object, Material material), itd.

Exeka możesz zrobić uniwersalnego precompilowanego który odczytuje np folder Assets gdzie są skrypty i inne assety.

Co do języków to:
  • C/C++ prosta integracja, kompilujemy kod do DLL i wczytujemy w runtime, ale raczej na język skryptowy zbyt toporne.
  • C# integracja na windowsie dość prosta, na innych systemach trochę gorzej ale tez możliwe(mono). Skrypty kompiluje się do DLL które jest wczytywana przez CLR/Mono w runtime. Patrząc po unity nadaje się na język skryptowy.
  • Angel Script/Python nie używam to się nie wypowiem.
Więcej szczegółów o cechach konkretnych języka dostarcza wujek google.



11
Unity 3D / Odp: C# - Lista wolnych obiektów
« dnia: Sierpień 29, 2015, 14:05:14 »
  • Przerób sobie kod Dictionary z biblioteki mono, aby spełniał twoje wymagania, lub napisz cała implementacje od zera.
  • Zrób sobie dodatkowe watki z workerami, wtedy zamienisz 200ms zawiechy gry na 200ms oczekiwania na wynik.

12
Jak ja sobie pisałem kiedyś dawno temu TicTacToe to zrobiłem taki trochę ładniejsze sposób sprawdzania:
bool check(char *board)
{
int w[8][3] = {{0,1,2},{3,4,5},{6,7,8},{0,3,6},{1,4,7},{2,5,8},{0,4,8},{2,4,6}};

for(int i = 0; i < 8;i++)
{
if(board[w[i][0]] != 0 && (board[w[i][0]] == board[w[i][1]] && board[w[i][1]] == board[w[i][2]]))
{
/*
Ktos wygral!
A konkretnie to gracz
uzywajacy znaku z board[w[i][0]]
*/
return true;
}
}
return false;
}

13
OpenGL / Odp: Pobranie informacji o GPU.
« dnia: Lipiec 23, 2015, 01:38:08 »
Nie wydaje mi się, żeby takie makro istniało. Taki mały przykład jak w c++ można to sprawdzić(najlepiej raz przed główna pętla i sobie gdzieś zapisać jaki to producent):
std::string vendor(glGetString​(GL_VENDOR));

if(vendor.find("ATI") != std::string::npos)
{
//ATI
}
else if(vendor.find("NVIDIA") != std::string::npos)
{
//NVIDIA
}
else if(vendor.find("INTEL") != std::string::npos)
{
//INTEL
}
else
{
//Unkown
}

14
OpenGL / Odp: Pobranie informacji o GPU.
« dnia: Lipiec 22, 2015, 20:59:19 »
glGetString​(GL_VENDOR);Zwraca  producenta.

glGetString​(GL_RENDERER);Zwraca nazwe karty.

Informacje o pamięci dla NVIDIA
Informacje o pamięci dla ATI

Co do taktowania to wiem tyle, że na Linuxie można je pobrać prosto od sterownika.

15
Projekty zaawansowane / Odp: Tabster - program do muzykowania
« dnia: Lipiec 22, 2015, 13:24:41 »
[offtop]
Screena nie mam. Zrobił bym, gdyby nie to że skrótem do screenshota jest u mnie Home+cośtam, przez co nigdy nie udało mi się zrobić screena czegokolwiek poza pulpitem (patrz: Home).
Zawsze zostaje adb:
adb shell screencap -p /sdcard/screen.png[/offtop]

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 12