Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - jerryharpman

Strony: [1] 2
1
Projektowanie kodu / Odp: Problem z UNITY... Prosze o pomoc.
« dnia: Listopad 23, 2016, 23:52:17 »
The namespace `global::' already contains...

Mi taki błąd wskakiwał jak przypadkiem skopiowałem ten sam kod w dwóch skryptach.
Poszukaj czy gdzieś ci się nie powtarza jakaś klasa.
// ok, właśnie zauważyłem, że już była na to odpowiedź xD

2
Produkcja / Zespół, a formalności
« dnia: Sierpień 06, 2016, 18:20:50 »
Witam.
Od jakiegoś czasu chodzi za mną takie pytanie. Powiedzmy, że jestem programistą i mam już bardzo dużą część kodu gry. Nadal jednak brakuje grafiki bo albo jest dość specyficzna, albo są to placeholdery, a gotowe assety nie pokrywają się z wizją gry.

Logicznym wiec będzie zwerbowanie do zespołu grafika, lub też grafików.

I tu wątpliwość - jak formalnie utrzymać taki zespół w kupie? Każdy chce mieć pewność - programista, że dostanie grafike. Grafik - że dostanie kasę.
A co jeśli kasa będzie, ale po wydaniu gry?

Czy są jakieś formalne środki, czy raczej odbywa się to wszystko "na gębę" i trzeba liczyć na uczciwość ?

3
Unity 3D / Znikające dll'ki w unity
« dnia: Kwiecień 04, 2016, 11:34:54 »
Witam.
Męczę się z takim natrętnym problemem w unity. Problem pojawia się wielu osobom od kilku lat, a dotyczy znikających plików dll.

Chcę użyć : using System.Data
Do projektu w Monodevelop dodaję plik System.Data.dll w folderze References.
Wszystko działa do momentu ponownego włączenia Mono, po którym wyrzuca błąd, że niby brakuje odwołania do tego dll. I faktycznie w References ten plik jest niezaznaczony, wiec zaznaczam go i po ponownym uruchomieniu znowu go nie mam.
Kombinowałem już tak dużo, że teraz wogóle się nie dołącza - nigdy xD

Kopiowalem dll do Assets i do plugins. Nic to nie daje
Przestawianie z 2.0 subset i 2.0 w unity też nic nie dało.

4
Unity 3D / Hosting z CORS dla WebGL
« dnia: Marzec 19, 2016, 21:21:38 »
Witam.
Obecny projekt w WebGL wymaga dostępu do pliku, który będzie znajdować się na serwerze innym niż sam program. Wiem już, że tym celu trzeba konfigurować takie coś po stronie serwera:  Access-Control-Allow-Origin: *

Jak dobrze rozumiem muszę znaleźć taki hosting, który ma to skonfigurowane. Problem w tym, że szukam i nie znajduję.
Kolejną sprawą jest to, że wrzuciłem plik na cba.pl i z poziomu edytora działa to bez zarzutu, ale release już nie. Czemu edytor ma dostęp do takiego pliku?

Proszę was o jakieś sprawdzone hostingi, lub inny sposób rozwiązania problemu.

5
C# / Odp: C# Delegat -dostęp
« dnia: Luty 03, 2016, 20:22:25 »
koirat nic nie ułatwileś chyba...
z tego co widzę to CanExecute nie musi przyjmować tego parametru bo ma do niego dostęp po dziedziczeniu, ale wewnątrz nadal musisz go przekazać do CanExecuteFunc, czyli na jedno mi wychodzi

problemem jest dostęp funkcji delegata do klasy w której ma działać, ale najwyraźniej nie da się tego zrobić tak jak chciałem bo nie ma dostępu "do góry" tylko "w dół". ot takie ograniczenie językowe chyba.
(a oficjalne źródła unity proponują "zaboxować" dane w typie Object i ustawic hierarchie xD ta, jasne... wole przekazywać parametry )

6
C# / Odp: C# Delegat -dostęp
« dnia: Luty 03, 2016, 18:27:08 »
Od razu hack :p
Zrobiłem taki system skilli w grze.
"Gracz" posiada List<Skill>
"Skill" posiada List<IntParams>, List<FloatParams>, List<BoolParams> oraz funkcję obsługi skilla (delegat).
Przy tworzeniu nowego Skilla dodaję mu nową funkcję przez delegat a przy używaniu tej funkcji przekazuję parametry Skilla (skille używają różnych parametrów w różny sposób, więc użyłem te 3 listy)

Muszę przemyśleć tę agregację, bo to może być to czego chcę.
No nie wpadłem na lepszy pomysł zaprojektowania skilli, chętnie posłucham jak wy byście to zrobili. (pracuję w Unity jak coś)

7
C# / Odp: C# Delegat -dostęp
« dnia: Luty 03, 2016, 17:55:51 »
Domknięcie to chyba nie to czego potrzebuje.
Wyjaśnię to dokładniej :
public class Klasa
{
//obiekty tej klasy różnią się funkcją Init()
public int zmienna;
public delegate bool Init(int i);
public Init init;
}

public class Klasa2
{
//zawiera zbiór funkcji dla Init()
public bool Funkcja1(int i)
{
i++;
return true;
}

public bool Funkcja2(int i)
{
i--;
return true;
}
}

public class Test
{
// przykładowa klasa, żeby pokazać przypisanie funkcji
Klasa2 funkcje = new Klasa2();
Klasa obiekt1 = new Klasa();
Klasa obiekt2 = new Klasa();

public void test()
{
obiekt1.init = funkcje.Funkcja1;
obiekt2.init = funkcje.Funkcja2;
                obiekt1.init(obiekt1.zmienna);
}
}

Jak widać funkcje przypisywane delegatem operują na zmiennych z nieswojej klasy. Przekazuję je więc parametrami.
Ciekawi mnie czy da się to zrobić tak, żeby np Funkcja1 miała dostęp do Klasa.zmienna bez przekazywania czegokolwiek w parametrach.

8
C# / C# Delegat -dostęp
« dnia: Luty 03, 2016, 13:23:39 »
Przedstawię to obrazowo:
klasa{
zmienna
delegat()
}

funkcja_delegata();

czy chcąc uzyskać dostęp do "zmiennej" klasy w "funkcji_delegata" muszę ją przekazywać jako parametr funkcji ?
Czy można to jakoś obejść ? Bo przy większej klasie robi się tego sporo do przekazania.

9
Unity 3D / Odp: Unity - Dziury w Terenie i CharacterController
« dnia: Październik 10, 2015, 01:33:25 »
Yyyymmm, ok .
Problem w jakiś bliżej nieokreślony sposób się rozwiązał.
Przesunąłęm "trigerujący obiekt- dziurę" powyżej terenu i już wpada się i z góry i z boku wchodząc.
Potrafi to ktoś wyjaśnić ?
Chodziło o kolizję tej "dziury" z terenem ?

10
Unity 3D / Unity - Dziury w Terenie i CharacterController
« dnia: Październik 09, 2015, 23:50:11 »
Męczę się dzisiaj z jedną rzeczą.
Unity domyślnie nie posiada możliwości wycięcia dziur w terenie ( np. wejście do jaskini w ziemi). Ale można to cwano obejść wstawiając na poziomie terenu jakiś obiekt, następnie nadając mu "depth shader" i zmieniając "renderer queue". Mam otwór w terenie i widze przez niego inne obiekty.
Jak do gracza dołączę rigidbody to ładnie spada przez ten otwór i zatrzymuje się na obiektach pod dziurą (Obiekt robiący dziurę jest Triggerem, wyłączającym kolizję między graczem a terenem przez Physics.IgnoreCollision).

Teraz zagwozdka: nie używam Rigidbody tylko CharacterControllera, a ten już nie spada tylko wisi na tej dziurze.Do grawitacji używam "Move".

Obsługa triggera
public class HoleTrigger : MonoBehaviour {

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if(col.tag=="Player")
{
Physics.IgnoreCollision(col,Terrain.activeTerrain.GetComponent<Collider>(),true);
                        Physics.IgnoreCollision(col,GetComponent<Collider>(),true);
}
}
}

Gracz
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

controller.Move(transform.forward*v*speedMult);
controller.Move(transform.right*h*speedMult);
if(!controller.isGrounded)
   controller.Move(new Vector3(0,-0.35f,0));

Problem jest chyba w tym, że Move() i tak widzi kolizję. Da się jakoś to rozwiązać, żeby Move() ignorowało wybrane kolizje  ?

11
Projektowanie kodu / [C++/ALLEGRO5] 2d Tile Map i Texture Splatting
« dnia: Listopad 21, 2014, 19:48:21 »
Projektuję sobie własnie taką większą grę. Gra będzie w 2D w widoku z góry.
Mapę do takiej gry najłatwiej zrobić z kafli, no ale tu zaczyna się problem. Tych kafli musiałoby być bardzo dużo a i tak by się powtarzały.
Wpadłem więc na pomysł żeby zrobić Texture Splatting. Przygotowałem tekstury do mieszania i czarno-przezroczystą grafikę do procesu mieszania.
Ustawiłem w Allegro odpowiednio blender, wszystko ładnie wyszło ... dla kafla 400x400 (obrazek aplha w .png 100x100 i skaluje)

I teraz pytanie: jak, gdzie i w czym zapisać sobie taką strukturę mapy ?
1. Mogę przygotować przeskalowane kafle alpha, ale 10000 bitmap (tyle takich kafli by weszło na niedużą mapę) zajmie dość sporo miejsca i każdy miałby do nich dostęp. Da się to jakoś spakować tak żeby program sobie rozpakował i wykorzystał?

2. Odczytanie bitmap po pikselu i zapis do jakiegos własnego pliku jest szybki, ale już budowanie bitmapy z pikseli w Allegro to horror (wyliczyłem że ta mapa to jakieś 44h budowania xD ).

Proszę o jakiś pomysł jak to zrobić, albo wyjaśnienie lub link jak to się robi.

12
Produkcja / Odp: DG w UK
« dnia: Lipiec 01, 2014, 00:08:34 »
No jeśli zasady podstawowe są podobne to pewnie w UK byś musiał posiadać wszelkie papiery, faktury itp i być dyspozycyjny do "kontroli", a gdzie faktycznie pracujesz to nikt nie bedzie dociekać. (W erze mobilnych urządzeń możesz pracować okrążajać cały świat i nikt ci tego nie zabroni).

Zostaje jeszcze kwestia zatrudnienia... pracownik też będzie figurował w UK ? jeśli nie to może być kiepsko z finansową stroną pracownika z poza UK.

13
Ręczne obracanie + klikanie moim zdaniem jest mało wygodne. Lepiej już dodać przyciski "nastepny/poprzedni" po bokach planety i odpowiednio przesuwać kamerę (do tego stałe ruchy kamery wyrobią jakąś "pamięć" u gracza, a tak to sie zaszuka na śmierć ;p )
Robienie 17 "przycisków" też mi się nie podoba. I tak bym zapomniał co gdzie mam i bym szukał kolejno po wszystkich.

PS. Właśnie robię na pracę inżynierską strategię turową, gdzie gracz kolonizuje nowy układ gwiezdny. Ma kilka planet, na nich buduje, handluje itd.
Jak widzę nie tylko ja miałem ostatnio taki pomysł :p 

14
Unity 3D / Odp: Darmowa licencja Unity a mikropłatności
« dnia: Styczeń 08, 2014, 18:48:34 »
Racja, przy tym zysku koszt licencji nie stanowi problemu. Rozważam to bardziej teoretycznie.

Załóżmy jednak, że mam dwie gry MMO, jedną na Unity, drugą na czymś innym. I teraz mam wspólny system kont do obu gier.
Na stronie (ale nie gry, tylko np grupy developerskiej) mam mikropłatności, za które użytkownik nabywa Punkty przypisane do konta.
Potem loguje się do któregoś z dwóch MMO i te Punkty wydaje z puli ogólnej. Ale może też (teoretycznie) nie posiadać tych gier a Punkty kupić i zostawić na koncie na stronie, tak  z kaprysu :)

Wtedy już chyba wogóle nie można wiązać tych płatności z grami a raczej ze stroną i kontem na niej.
Bo jeśli uznać, że to nadal jest powiązane z grą to dopiero jak gracz zużyje część punktów możnaby obliczyć zysk dla każdej gry z osobna.

 (Jeśli dobrze pamiętam to Turbine ma wspólne Turbine Points dla gier DDO i LOTRO, ale zasila się konto na stronie Turbine).

Czekam na dalsze opinie :)

15
Unity 3D / Darmowa licencja Unity a mikropłatności
« dnia: Styczeń 08, 2014, 17:50:19 »
Odnośnie darmowej licencji do Unity znalazłem, że roczny przychód ze SPRZEDAŻY nie może przekroczyć 100000$.
OK. A co jeśli gra - powiedzmy MMO - jest darmowa, a system mikropłatności jest np. na stronie domowej, a nie w grze ?
Jeśli dobrze wnioskuję to zysk z samej gry jest równy zero, więc licencja darmowa pasuje.

Rozważając absurdalny przypadek kiedy system płatności byłby wbudowany w grę (czego się nie robi) też nie ma sprzedaży gry jako takiej.

Żeby zaistniała sprzedaż, podmiotem transakcji musiałby być sam klient gry.

Potwierdźcie albo wyprowadźcie mnie z błędu. :)

Strony: [1] 2