Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mergul

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 14
1
Szkółka / Odp: SDL 1.2 - wlączenie full screena przy uruchomionej aplikacji
« dnia: Październik 20, 2018, 12:26:51 »
Cytuj
SDL_Surface *SDL_ToggleFS(SDL_Surface *surface)
{
    Uint32 flags = surface->flags;
    flags ^= SDL_FULLSCREEN;
    return SDL_SetVideoMode(surface->w, surface->h, surface->format->BitsPerPixel, flags);
}

Wyciagnięte z forum SDL z drugiego linka przy wyszukiwaniu z google.

2
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Viconia
« dnia: Lipiec 30, 2018, 22:16:18 »
Naprawdę fajnie wyglądają te animacje :)

3
Przeciwnicy padli pod moim naporem :D

Zasieg ruchu jednostek różni się nieznacznie, a mianowicie artyleria ma zasięg o pole mniejszy niż inne jednoski .

Grałem w wersję HTML5 i parę rzeczy nie działa jak powinno (przynajmniej na Chromium).
- Jak miasto w którym chcemy kupić jednostkę znajduje się tam gdzie pojawia się okienko menu to kupuje się automatycznie jednostka nad którą znajduje się myszka po wybraniu miasta.
- Zaznaczanie nie działa poprawnie, czasami trzeba kliknąć pod polem, czasami nad polem, a czasami gdzieś poza polem.
- Przydałoby sie jakoś onzaczyć pole nad którym znajduje się aktualnie myszka.

4
Może troche nie w temacie... Ale fajnie wygląda tytuł na stronie głównej warsztatu " [PC][iOS][Android][Linux][macOS]" :D

5
Compo i bitwy / Odp: Jakieś compo do kolejnego WSoC'a?
« dnia: Marzec 19, 2018, 21:17:17 »
Compo sa fajne, ostatnie compo mialo zaledwie dwa zgloszone projekty, troche szkoda. W sumie krotkie terminy daja takie uczucie ze wszyscy robia w tym czasie razem, ale wlasnie zazwyczaj czuc ten brak czasu, gdy nie mozesz poswiecic kazdego dnia na projekt. I pozniej projekty nie sa wysylane, bo tworca uznaje ze nic nie dziala.

6
Dyskusje / Odp: animator
« dnia: Luty 02, 2018, 22:06:41 »
Pewnie jak ze wszystkim :) Totalne beztalencie w danej dziedzinie dużo nie osiągnie :D Ale rzadko nie ma się wcale talentów :) Znam chłopaka, który postanowił zostać grafikiem, szło mu bardzo słabo, wydawało się że nie ma wyczucia do tego. A po dwóch latach ostrego ćwiczenia tworzy zadziwiająco dobrą grafikę 3D :)

7
Projekty rozpoczęte / Odp: Prezentacja mojego silnika MagicEngine
« dnia: Listopad 28, 2017, 20:33:21 »
Fajnie :) Ja bym odwrócił żeby w bloczkach wyjście było zawsze z prawej, a wejście z lewej :) Naturalnym dla człowieka jest czytanie od lewej do prawej :)

8
Stworzyć własne okno (GUI), w oknie systemowym :P Z oknem systemowym jest taki problem, że w zależności gdzie to odpalisz, to będzie różnie działać :D

9
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« dnia: Listopad 15, 2017, 19:21:56 »
Raczej tak. Jakiego kompilatora outputu nie sprawdzałem (mobilki też) to liczba zmiennych się nie liczy. Ważne są ich zależności. Z resztą tak jak pisałem, istniały kiedyś (jeszcze za czasów OGL 2) optymalizatory kodu GLSL, i generowały ogromną ilość śmieciowych zmiennych. Jeżeli tworzysz coś statycznie to wgl. wywali Ci to kompilator.

10
Programowanie grafiki / Odp: Cube mapy - real vs fake
« dnia: Listopad 13, 2017, 22:45:09 »
Dynamiczne oswietlenie to tak jak mówiłem. Nie ma sposob który pozwoli Ci na zapisanie dynamicznego oświetlenia w cubemapie. W przypadku światła takiego jak żarówka, które można zapalić albo zgasić można zrobić dwie cubemapy. Dla światła dynamicznego takiego jak słońce (jeżeli mamy cykl dnia i nocy) to niestety trzeba wypalać cubmapki co jakiś czas na nowo. Dzięki temu że światło przemieszcza się powoli. Envmapki w budynkach mogą być  wypalone raz i nie przechowywać informacji o niebie. Jest jeszcze taka możliwość żeby zrobić cubmape w której zamiast wynikowego koloru zapisać coś w stylu intensywności światła i zmieniać kolor cubemapy w czasie rzeczywistym.

11
Programowanie grafiki / Odp: Cube mapy - real vs fake
« dnia: Listopad 13, 2017, 20:50:43 »
Mamy różnie generowane cubemapy. Przede wszystkim rzeczywiste obrazu zrobione przez dobre aparaty, używane są zazwyczaj tylko i wyłącznie jako główna envmapa (envmapa nieba, otoczenia keidy żadnej innej nie ma w pobliżu). Daje bardzo dobrą jakość, dobre oddanie koloru rzeczywistego. Lokalne cubemapy to zazwyczaj cubemapy prerenderowane w silniku, często z proxy, np. kulą albo boxem. No i są jeszcze envmapy renderowane w realtime. Zazwyczaj renderuje się 1-2 na klatke, albo nawet częsciami. Używa się tego dla gier z dynamicznym systemem dnia i nocy, gdzie słońce ciągle się przemieszcza. Jest np. też taka możliwość że prerenderujesz sobie w silniku envmape do GBuffera i w real-time przeliczasz tylko światła, tak jak w defferedzie :)

12
Grafika 3D / Odp: Blender i tablet
« dnia: Listopad 03, 2017, 10:26:15 »
W przypadku scultp-u tablet jest niezastąpioony i później ciężko żyć z myszką. Jeżeli chodzi o zwykłe modelowanie, to rysik też może pomóc w pracy (przy bardziej skomplikowanej siatce można używać narzędzia sculptu też). Z mojego doświadczenia (od razu mówię, że nie jest jakieś ogromne) to lepiej miec tablet graficzny, niż go nie mieć.

13
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« dnia: Październik 26, 2017, 16:48:02 »
Jeżeli chodzi o to co wypluwa GLSL to pewne najprostsze optymalizacje możemy założyć ze robi... a ogólnie to jezeli hcesz zeby działało wszędzie to na każdym kroku możesz zostać zaskoczonym :D np. 1.0f jest jak najbardziej ok, chyba że odpalasz to na prockach mali na GLES 2.0 to Ci sypie jako błąd. Jeden kompilator Ci da tak a inny inaczej. Najlepiej trzymać sie standadu, a że to bywa cięzkie (bo cięzko znaleźć często informacje) to po prostu testować na każdym możliwym sprzęcie. NVIDIA jest najmniej wybredna (połowa błędów przejdzie i będzie działać).
Ja shadery trzymam w moim byte code z którego generuje odpowiedni shader w zależności od sprzętu.

14
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« dnia: Październik 26, 2017, 10:00:07 »
1. Struktura wierzchołka jest zależna od modelu, jezeli chcesz material ktory wykorzystuje kolory wierzcholkow, a model takowych nie posiada, to nie mozesz mu przypisac tego materialu. Materiał może Ci generowac kilka shaderów dla roznych typow obiektow i roznych ustawien weierzcholkow, a zqwsze wypluwac odpowiednie parametry (chodzu o vertex program i liczenie podstawowych rzeczy jak UV, normal)

2. Liczysz w vertex shaderze. Obliczenia w shaderze masz rohione za plecami zazwyczaj.  wkoncu musisz policzyc wektor do oka, albo normalna, czy pozycje przemnozyc macierza.

3. Mozesz tworzyc nowe zmienne. OGL i tak to zopytmalizuje w czasie kompilacji. Kiedys jak jeszcze istnialy zewnetrzne programy do optymalizacji kodu OGL to generowaly wiele zmiennych tymczasowych. Mozesz sobie zobaczyc chociazby AMD Shader Analyzer (czy jakos tak) i podgladac assembler. Wynik bedzie identyczny.

4. UE4 ma constant scalar i uniform scalar. Cosntant to po prostu zmienna w shaderze. A uniform jest dla materialu i przekazywana jest od materialu. Zeby to wartosc zmieniac w czasie rzeczywistym to maja chociazby MaterialInstance, czyli identyczny material, ale inne parametry.

5.W sumie to tak. Obliczenia w vetex sh zazwyczaj sa robione automatycznie, a Ty robiac materiał odczuwasz tak jakbys edytowal tylko kolory. Wyjatkiem sa momenty kiedy np. chcesz offset wierzcholkowi dac. Wtedy obliczenia dzieja sie w wierzcholkach. Zawsze mozesz zobic zeby mozna bylo bloczkami tez liczyc co per vertex :D To nie jest problem, chcesz, robisz.

GLSL wyrzuca te zmienne ktore nie sa uzywane do wyliczenia ostatecznego wyjscia. Czyli jak zmienna nie wplywa w zaden sposob na ostateczny kolor pixela to jest wyrzucana.

15
OpenGL / Odp: [OpenGL] TV noise - animacja
« dnia: Wrzesień 06, 2017, 21:56:50 »
Cytuj
Jednak jako, że jestem przeciwnikiem losowości w grach, proponuję zamiast tego ustawić ręcznie paręnaście wzorów (kolejności wyświetlania), a następnie wyświetlać je kolejno.
Kurcze. Czuję delikatnie sarkazm :D Powoli zaczynam sie gubić kiedy żartujesz, a kiedy serio :P

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 14