Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mergul

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 12
1
OpenGL / Odp: QuadTree/LOD przy renderowaniu terenu
« dnia: Lipiec 23, 2017, 15:56:53 »
hmmm... nie rozumiem co masz na myśli i w czym widzisz problem. Więc od początku, wszystkie chunki mają identyczną wielkość (np. 32x32m), i możesz myśleć o nich jak o chunkach trzymanych w gridzie. LOD zmienia się na podstawie odległości od kamery (a przynajmniej większość tak robi). Chunki blisko Ciebie są bardzo szczegółowe, a im sa dalej, tym gorzej wyglądają (ale nie widać tego częśto ze względu na odległość). Skoro w zalężności od odległości od kamery, to bez zbędnego sprawdzania czegokolwiek wiesz który LOD ma dany chunk, i jaką permutację należy mu wybrać (bo wynika to z jego relatywnej pozycji względem kamery). Oczywiście można różnie to zakodzić, najprościej jest tak żeby LOD zmieniał się w zależności od odległości po składowej, czyli sprawdzam czy która składowa relatywnej pozycji jest większa i po tej ustawiam LOD. Albo który to jest chunk od głównego (ten na którym się znajdujesz), i wtedy wystarczy "przesuwać" permutacje. Nie wiem czy dobrze wytłumaczyłem.

2
OpenGL / Odp: QuadTree/LOD przy renderowaniu terenu
« dnia: Lipiec 23, 2017, 09:37:02 »
10 wierzchołków dla chunka terenu to strasznie mało, sugerowałbym stworzyć chunki 32x32 (33x33 wierzcholki). Jeżeli dalej chcsz wykorzystywać triangle fan, albo triangle strip to można wykorzystać glPrimitiveRestartIndex i zbudować taki chunk z kilku pasków.
Sposobów na pozbycie się dziór jest całkiem sporo. Najprostszy (i najgorszy chyba) to jest po prostu zrobienie dodatkowej obwódki dla każdego chunka która byłaby przesunięta mocno w dół (co powodowałoby zakrycie przerw). Inny sposób to to co opisane jest w pdf-ie który podlinkowałeś. Albo stworzyć permutacje dla boków dopasowanych do niższego poziomu szczegółowości, albo te do wyższego (co wydaje się lepsze, ze względu na mniejszą ilość permutacji). W tej metodzie wiesz z góry którą permutację wybrać. pierwszy chunk jest pełny, nastepnie obok Ciebie 8 chunków to 8 kolejnych permutacji. Dalej mamy 2 LOD a nastepnie permutacje 2 LOD.
Jest jeszcze kolejna metoda, seamless lod. Na podstawie kamery zbliżasz ustawienie wierzchołków 1LOD do wierzchołków 2LOD, a kiedy osiągniesz taki chunk wyglądający w pełni jak 2LOD to zaczynasz wyświetlać faktycznie drugie LOD.

3
Szkółka / Odp: [SDL2] SDL2_gfx instalacja
« dnia: Lipiec 15, 2017, 18:42:55 »
Z SDL.h krzyczy pewnie dlatego, że potrzebuje SDLa żeby być zbudowana. A to jak budowac to zależy od tego na jakim systemie kompilujesz, no i jeżeli windows to czy Visual, czy MinGW. Bez błędów, które Ci wyrzuca także ciężko wróżyć co jest nie tak.

4
Szkółka / Odp: [SDL2] SDL2_gfx instalacja
« dnia: Lipiec 15, 2017, 10:21:23 »
hvghv

5
Projekty zaawansowane / Odp: [Tic-80] 3 seconds Climber
« dnia: Lipiec 13, 2017, 19:27:29 »
Zmotywowałeś mnie do pokonania rekordu :D 19s i obraną przeze mnie drogą wszystko prawie jest idealnie wykonane na taki czas.

Przydałoby się naliczanie milisekundowe i poziomy różne :D

6
Projekty zaawansowane / Odp: [Tic-80] 3 seconds Climber
« dnia: Lipiec 13, 2017, 17:32:54 »
W 3s chyba nie da rady :D Mi zajęło 31s :D Ciekawy pomysł :)
Trochę nie do końca dobrze działają te 3s wspinaczki.

EDIT:
25s, chyba niżej to max. 1s mógłbym zejść :D Trzeba speed runerów co bugi znajdą odpowiednie :D

EDIT2:
21s :D
Po kilkunastu zginieciach znika jeden bloczek na mapie i da się poza mape wyskoczyć. (a nawet na nią wejść)
Da się "latać" po suficie.

7
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 12, 2017, 21:32:24 »
Assimp chyba od dłuższego czasu stoi w miejscu, więc raczej nie bedzie nowej wersji :D Ja używałem assimpa na MinGW.

8
Narzędzia / Odp: Inkscape
« dnia: Lipiec 11, 2017, 14:29:30 »
No no, nie tak szybko. Da się narysować sporo sensownego pixel artu za pomocą myszki.
No no. Da się rysować sporo sensownego pixel artu telefonem, tym bardziej takim niedotykowym.

9
Językoznawstwo / Odp: Rust
« dnia: Lipiec 07, 2017, 08:29:59 »
Ciężko mówić o jakimś języku "konkurencja dla C++", bo C/C++ jest najlepszy tylko w pewnym zakresie oprogramowania. Są różne języki pod różne zastosowania. Chyba że chodzi Ci o następce C++ w jego najlepszych "terytoriach" :D
Rust ponoć jest szybki, i naprawdę bezpieczny, do tego ma sporo bajerów. Chyba najbardziej brakuje teraz w C++ wygody, język jest szybki, ale w wielu miejscach przestarzały (chociaż trzeba przyznać, że nie jest on podstawą do generowania najlepszego asma, są różne inne podejścia co do działania wielu rzeczy).
Ja jeszcze kojarze Dlang (bo sam w nim teraz kodze), i też jest niejako konkurencją dla C++ w jego zastosowaniach (chociaż póki co małą, jeżeli chodzi o zainteresowanie programistów, ale z roku na rok wiekszą). D ma dużo rzeczy których brakuje w C++, ale mimo podobieństw (bardzo podobna składnia) w niektórych sprawach ma inne podejscie. Ogromnym plusem są niesamowicie rozbudowane i proste template-y, szybkosc kompilacji, importy (to akurat tylko wygoda), slices, ranges itd. W każdym razie, w większosci zapewnia to szybsze programowanie (bez utraty wydajności), mniej błędów (język lepiej wykrywa i informuje o błędach aplikacji), większe bezpieczeństwo.
Rust ma wiele rzeczy podobnych do D, ma całkiem inną składnie co może być dla niektórych problemem, ale ponoć też jest bardzo szybki i w wielu rzeczach lepszy niż C++, chociaz sam osobiście go nie używałem to nie mogę o tym zapewnić. Ale w pewnym gronie ludzi i w pewnych zastosowaniach może być używany pomyślnie zamiast C++.

10
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 06, 2017, 20:10:56 »
Można normalki skalowac tylko są wtedy błędy. Jeżeli nie skalujesz obiektu, bądź skalujesz zawsze identycznie we wszystkich osiach to nie robi to problemu. A chodziło mi o to żeby sprawdzić czy to nie jest może wina macierzy normalnych :) Jak nie to już nie widzę nic innego jak wina daty wierzchołków :D

Cytuj
A przypadkiem nie dostanę samego przesunięcia z rotacją?
Nie. Dostaniesz przeskalowane wektory nowego układu współżędnych, czyli sam obrót.

11
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 06, 2017, 17:45:39 »
Potwierdzam. Collada działa z Assimpem chyba najlepiej. Najgorsze chyba jest wyciąganie dzieci z mesha, czy wczytywanie szkieletu z uwzględnieniem tych bez wag w wierzchołkach (z tym chyba był problem z tego co pamiętam, wtedy musisz już przeszukać drzewo sceny). Ja mam nadzieję nigdy nie wracać do kodu wczytywania assimpa-em :D

12
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 06, 2017, 15:41:32 »
vec3(modelMatrix) - takie cos nie istnieje :P Chodzi i to że jak zrobisz z macierzy obiektu macierz 3x3 to dostaniesz macierz samego obrotu (i skali). Wtedy zobaczymy, czy nie jest wadliwa macierz normalnych :) Dla pewności też w shaderze jako wektor światła użyj vec3(0,0,-1) zamiast tego uniform.

EDIT:
I jeżeli możesz (jak dalej nie będzie działać) to wyeksportuj z blendera model kuli. Na kuli najlepiej widać jak się oświetla.

13
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 06, 2017, 14:33:17 »
Jeszcze jedna sprawa. Liczysz światło jako vec4, a wątpię zebyś chciał mieć alpha na np. 5.8 na wyjściu ;) Licz to jako vec3. I spróbuj dla pewności zamiast normal matrix wykorzystać mat3(ViewMatrix).

14
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 04, 2017, 23:08:09 »
Jakby macierze były złe to prawdopodobnie obiekty byłyby niewidoczne (jeżeli chodzi o wierszowy/kolumnowy). Patrzyłem na kod mnożący macierze i wydaje się normalny.

To samo co wyżej napisano, specular aktualny jest bez sensu, a vertexInWorld nie jest wierzchołkiem w świecie.

Kod nie pasuje mi do tego co widze na ekranie, bo kod się troche zmienia. Ciekawy dobór tekstur... "siusiak" :P

15
OpenGL / Odp: Problem z oświetleniem lamberta
« dnia: Lipiec 04, 2017, 20:38:23 »
I normalizuj normalke we fragment shaderze. Bo ze względu na interpolacje może zmieniać się długość.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 12