Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Avinetiv

Strony: [1] 2 3 4
1
Platformy mobilne / Odp: Debug JARa uruchomionego na telefonie
« dnia: Wrzesień 05, 2008, 18:51:05 »
Dla niektórych telefonów da radę zrobić to kablem, ale zazwyczaj wystarczy wyrzucić sobie logi na ekran. Jeśli to ci nie wystarczy możesz spróbować (tak mi teraz przyszło do głowy, nigdy nie próbowałem) zapisać do RMSa  ;)

2
Platformy mobilne / Odp: aktualnie min / maks. rozmiar *.jar oraz..
« dnia: Luty 06, 2008, 03:03:18 »
Tym się zupełnie nie musisz przejmować. Miałem styczność z wieloma dystrybutorami i nie spotkałem się z narzekaniem na ilość JARów czy wersji językowych. :) Spokojnie możesz robić wersje językowe w osobnych JARach. Dystrybutrowi możesz dać osobny JAR dla każdego modelu telefonu. Nie sprawi im to różnicy, bo oni chyba i tak przypisują JAR dla każego modelu.
Tu akurat bywa różnie. Niektórym bez różnicy, niektórzy chcą osobny build dla każdego modelu (nawet, jeśli będzie dokładnie taki sam). Najgorzej, jeśli dystrybutor zażyczy sobie jednego JARa dla kilkunastu nie do końca kompatybilnych telefonów - z taką sytuacją też się spotkałem.

Albo na wszystkich telefonach klawiszem BACK ma być lewy softkey, a na Motorolach prawy. Dlaczego? Cholera wie.
Ogólna "zasada" jest taka, iż negative/BACK/PAUSE key (jak zwał, tak zwał) powinien znajdować się po tej samej stronie co "czerwona słuchawka" w telefonie. W niemal wszystkich komórkach jest ona po prawej stronie, zaś w dużej części (jeśli nie większości) Motoroli  - po lewej, więc zazwyczaj dodatkowym wymaganiem jest zamiana softkey'i miejscami.

Ale czy od razu zasłużyłem sobie na miano "cholery"? ;)

3
Platformy mobilne / Odp: aktualnie min / maks. rozmiar *.jar oraz..
« dnia: Luty 05, 2008, 00:29:56 »
1. Ciekaw jestem jakie jest aktualnie (przyjete za standard) maksymalne i minimalne ograniczenie zwiazane z rozmiarem pliku jar ?.
Większość telefonów ma po prostu limit rozmiaru JARa. Dla najstarszych "żyjących" jeszcze na rynku modeli jest to 64KB, 100KB...
Dolnej granicy nie ma ;)

Gdzies czytalem, ze niektorzy operatorzy narzucaja ograniczenie do max 128 kb (moze to stare dane). Jednak z tego co widze niektore gry (w wersjach z najmniejszym rozmiarem jar) przekraczaja 300 kb. Jak to w ogole jest ?.
Niektórzy operatorzy mają swoje zachcianki. Kiedyś przycinałem wersję na K300 do 200.000B (nie mylić z 200KB!), czy na jakieś Samsungi do 102.400B, mimo, iż telefony miały znacznie wyższy JAR size limit, i to w jednej konkretnej wersji językowej, bo tak operator sobie zażyczył. Ale to raczej rzadkość.

2. Czy jest jakies ograniczenie co do liczby jar'ow i wersji jezykowych ?. Wiele gier ma kilka wersji jezykowych w jednym pliczku, ale w moim przypadku to odpada, bo bedzie duzo tekstu. Czy to jest powoli narzucany standard, czy moze udogodnienie przyjete przez programistow ? (domyslam sie ze to 2, ale wole zapytac).
Zazwyczaj robi się jeden build z 5-6 językami, jeśli dochodzi do rozbicia na pojedyncze wersje językowe, to zwykle właśnie z powodu przekroczenia limitu rozmiaru JARa dla danego telefonu.

4
Platformy mobilne / Odp: Jaką rozdzielczość mają wyświetlacze
« dnia: Grudzień 17, 2007, 03:33:35 »
Jakieś 90-95% dostępnych na rynku telefonów ma ekrany o szerokości 128, 176, 208 lub 240 pikseli.
Jeśli chodzi o wysokość ekranu, to:
dla szerokości 128 zazwyczaj jest to 128 lub 160 (choć można spotkać 116,130,132,140,142 itd...)
dla szerokości 176 - 220 (SonyEricsson, Samsung), 208 (Nokia) lub 204 (Motorola), ale można spotkać też 195, 198, 200, 205, 206, 207...
dla szerokości 208 i 240 - w zasadzie tylko 320, choć niektóre touchpady z "częściową" klapką umożliwiają uruchomienie aplikacji przy zamkniętej klapce, wówczas 256.

Urządzenia o większej szerokości niż wysokości ekranu to w zasadzie tylko 640x200 (Nokie S80) i 320x240. Te drugie to bardzo często telefony o obracanym ekranie - można je ustawić jako 320x240 lub 240x320.
Można natknąć się też na inne dziwne rozmiary np: 208x208 czy 128x220, ale to jest nisza. Powoli na rynek zaczynają wchodzić 352x416.

Oraz drugie pytanie, jakie są najbardziej popularne i najmniejsze rozsądne rozdzielczości wyświetlaczy na komórkach?
Telefony o mniejszym ekranie niż 128x128 w zasadzie przechodzą do lamusa, więc nie warto sobie nimi zaprzątać głowy (chyba, że Ci bardzo zależy na wersji na Siemensa A65 czy Sharpa GX10, zależy? :P)...

Stąd pytanie, jak sobie poradzić z działaniem i dobrym wyglądaniem gry na każdym sprzęcie.
Najsensowniejszym rozwiązaniem jest po prostu od razu przygotować wszystkie grafiki w trzech wersjach - pod 128, 176 i 208/240. Potem zaś wymagające tego elementy dopasowywać do konkretnych rozdziałek osobno.

5
Językoznawstwo / Odp: Java kontra reszta świata
« dnia: Grudzień 01, 2007, 02:23:05 »
Do pisania na urządzenia przenośne jest JME. I chyba tutaj przenośność jest kluczowa, bo przepisywanie kodu na każdy model komórki to taki sobie pomysł.  Ale tutaj powinien się raczej wypowiedzieć ktoś, kto pracował przy JME.
Więc wypowiem się  ;) . Przeniesienie gry, mając kod z działający w 100% poprawnie (choć rzadko klient raczy taki dostarczyć) na inną komórkę zajmuje od 0 (urządzenie "kompatybilne") do 2-3 tygodni, na czymś co powinno działać od ręki - no bo przecież Java jest taka przenośna :P
Lepiej napisać raz, nawet jak to chodzi 20% czy 50% wolniej.
Tylko, że różnica mocy obliczeniowej miedzy komórkami to 2-3 rzędy wielkości! Różnica 20-50% to żadna różnica. I tak trzeba podchodzić do każdego urządzenia indywidualnie.

Przyszłość komórek upatruję w językach natywnych dla systemu operacyjnego...

6
Design / Odp: Szukam pomyslu ;-)
« dnia: Wrzesień 21, 2007, 16:26:51 »
Cytuj
Humman, Krzysiek K: Nie rozumiecie idei MMO. W grach tego typu swiat gry istnieje niezaleznie od gracza, i na tym wlasnie polega caly fun. Gracz dolacza do swiata i wchodzi w jakas interakcje z nim oraz innymi graczami (rozwija postac, robi questy whatever), a to czego dokonal pozostaje nawet jak wyjdzie z gry. Dlatego wlasnie "ulepszenia" beda zostawac nie tylko na czas turnieju, oraz odpada mozliwosc polazcenia peer-to-peer.
A może rozumiemy, tylko uważamy tutaj za kwestię zbędną? :)

Pomysł "mech" MMO jest interesujący, "mech" multiplayer już nie! ;)

Pomysł liczenia całej fizyki, kolizji na głównym serwerze odpada z tych samych powodów co wyżej, szczególnie że w taki MMO graczy jest choćby z pareset.

Czemu wszyscy się uparli liczyć całą fizykę na głównym serwerze?
Niech ten, kto wystrzelił rakietę czy ichny pocisk się o nią martwi - policzy gdzie jest itd. Dopiero gdy uderzy niech fizykę przejmie serwer (obliczenie wpływu na otoczenie) oraz ci klienci, którzy mogli "odczuć" efekt zdarzenia.
Rolę serwera przy tym możnaby ograniczyć do przekazywania danych przemielonych u klienta oraz wyznaczania tych, którzy mogli wejść w jakąkolwiek "interakcję" z pociskiem. Nawet i to nie musi być wyznaczone precyzyjnie - wystarczyłoby np: przekazanie informacji o wybuchu do wszystkich, którzy znajdują się w danym promieniu - niech Ci co najwyżej stwierdzą, że ich to w żaden sposób nie ruszyło, ważne jedynie, by nikogo nie pominąć...

7
Programowanie grafiki / Odp: po co ustawiac ilosc FPS
« dnia: Wrzesień 17, 2007, 19:52:01 »
Nikt o zdrowym rozsądku nie uzależnia już szybkości działania gry od ilości FPS

Ciekawe, to była mobilna wersja jednego z bardziej znanych obecnie tytułów, tworzona przez jednego z czołowych producentów gier (ja byłem im czasowo "wypożyczony" do dokończenia tego projektu właśnie). :P
Ale osobiście też uważam, że oparcie fizyki o FPSy nie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem (choć szybszym, co w przypadku dużych, wymagających projektów na urządzenia o stosunkowo niewielkich mocach obliczeniowych może okazać się istotne)...

8
Tych którzy nie mieli jeszcze okazji, zachęcamy do wzięcia udziału w ankiecie dotyczącej Bitter Glory
ANKIETA
"Podoba Ci się Bitter Glory?

Tak, ale jej nie kupię. Niezależnie od ceny
Tak! Kupie ją, niezależnie od ceny.
Nie i nie kupię. Nie ma mowy.
Nie, ale kupię. Niezależnie od ceny.
Jak będzie kosztowała 20 zł, to kto wie...?
Poczekam na Bitter Glory 2!"

"Nie, ale kupię. Niezależnie od ceny."????  :o
A gdzie jest opcja "Tak, a kupię w zależności od ceny"? ;)

9
Programowanie grafiki / Odp: po co ustawiac ilosc FPS
« dnia: Wrzesień 17, 2007, 19:19:20 »
Pracowałem niedawno przy grze, w której cała fizyka oparta była o liczbę klatek (np: o ile co się przemieści w danym czasie), ta zaś dla danego sprzętu była stała i ustalana doświadczalnie (tzn. ile wynosiło minimum bez blokady na sprzęcie danej klasy).

Jest to tylko jedno z zastosowań, może nawet nie najpopularniejsze. Ale ogólnie czasem trzeba wykonac jakieś obliczenia nie związane z grafiką (wkońcu w grach bywa czasem coś jeszcze oprócz efektów wizualnych, np. jakaś fizyka, AI czy mechanika :P). Jeśli ograniczymy ilość klatek (do rozsądnej granicy), to mamy czas, aby "w tle" je wykonać, bo może później byłoby już ciężko (bo ilość detali na ekranie wzrosła i liczba FPS'ów spadła), lub po prostu za późno...

10
Ogre3D / Odp: silnik fizyki do OGRE - NxOgre, OgreODE, OgreNewt ?
« dnia: Wrzesień 17, 2007, 17:15:26 »
Widziałem gdzieś (to było bodaj na stronie jakiejś szwedzkiej uczelni) kompleksowy test porównawczy tych trzech silników (od strony jakości odwzorowania). Niestety nie udało mi się go teraz znaleźć.
Wyniki były następujące:
1. PhysX
2. ODE
3. Newton.

Ogólnie PhysX wypadł znacznie lepiej od pozostałych, ale wszystko zależało od testowanego przypadku - każdy z tych silników z czymś radził sobie najlepiej.

//edit: literówka :P

11
Gry / Odp: Najlepsze cRPG w różnych kategoriach
« dnia: Sierpień 30, 2007, 13:35:05 »
1. Najlepsza fabuła
BG2
2. Najciekawszy świat gry (chodzi o tło, nie o questy)
BG, KOTOR
3. Gra, przy której najbardziej "wczułeś się w rolę"
"wczucie w rolę"?? przy cRPG??, no ale niech będzie KOTOR ;D
4. Najlepszy system rozwoju postaci
Fallout 1,2
5. Gra która nie załapała sie do żadnej z powyższych kategorii, ale o której chciałbyś wspomnieć
Pirates! :P
6. Gra, którą uważasz za najlepszego cRPG'a wszechczasów
BG2
Opcjonalnie: Najlepsza mechanika świata
Fallout 1,2

12
Platformy mobilne / Odp: Nokia 7610
« dnia: Sierpień 03, 2007, 13:40:59 »
Walczyłem o każdy bajt i pomimo tego, że gra miała już mniej niż 64KB (mniej niż 65356 bajtów) nie chciała się instalować. Musiałem zejść poniżej 63 KB (64512 bajtów) i wtedy gra ruszyła. Ja wiem, że to dziwne ale naprawde to ma być 63 a nie 64 KB.
Hmmm, w chwili obecnej niektóre wersje językowe (trzeba było rozbić na pojedyncze języki ze względu na JAR size właśnie) mają więcej niż 63 KB (64512 bajtów) i działają :P

Jednak na stronie Nokii chyba wiedzą lepiej. :)
Na stronie Nokii:
6230i  - Max JAR Size: 500 KB
W rzeczywistości wchodzi równo 300 KB.
Ale w sumie na dokumentacje Nokii nie ma co narzekać - ogólnie jest przyzwoita i w ogóle istnieje, co już jest rzadkością ;-).

13
Platformy mobilne / Odp: Nokia 7610
« dnia: Sierpień 03, 2007, 12:22:26 »
Ode mnie ostatnio wręcz zażądano wersji dla Nokii 7210 (S40 1st, 128x128, 63KB JAR, pamięci koszmarnie mało). Kur...cze... z grafiki nie zostało absolutnie NIC. Gra nawet nie jest podobna do oryginału. No ale co zrobić - China Mobile MUSI mieć wersję na takie ścierwo i koniec. :)

Właśnie w tej chwili okrawam bardzo rozbudowaną grę do 7250/7210 (320 KB -> 64 KB).
Mimo wszystko uważam, że jest to (poza rozmiarem JARa) mało problematyczny telefon. Po portowaniu na takie "kwiatki" jak LG G1610, LG G7070, Siemens A65, czy takie "s60" jak Nokia 3650/3660 to wręcz bajka :P

14
Platformy mobilne / Odp: mmorpg na telefonie komórkowym - da się ?
« dnia: Czerwiec 28, 2007, 10:43:23 »
"Javy pod symbiana"? To jakas specjalna Java?

Nie. Językiem "naturalnym" dla Symbiana jest symbian C++ (taka mutacja C). Jeśli chodzi o Javę to midlety w J2ME, to samo co na inne komóry.

BTW nie orientuje sie ktos czy mozna bylo by zrobic multi gre za pomoca bluetooth na wiecej niz dwie osoby? Marzy mi sie, zeby jeden z telefonow stal jako serwer, a inne mogly sie na niego logowac i grac :D

O ile dobrze pamiętam, to bluetoothem jeden master może mieć podłączonych na raz do 7 czy 8 slave'ów, natomiast slave może służyć za mostek do łączenia takich sieci w większą strukturę. Z punktu widzenia aplikacji to chyba nawet jest przezroczyste.

15
Branża / Odp: Przyszłość polskiego rynku gier
« dnia: Kwiecień 16, 2007, 13:14:07 »
Nie wiem czy już nie padło na forum (nie chce mi sie czytać całego tematu od początku): zetknąłem się z informacjami na temat rozmiaru rynku gier w Polsce.
I tak przychody ze sprzedaży w milionach złotych:
gry komputerowe:
2003 - 120,
2006 - 300
gry na komórki:
2003 - 1,
2006 - 52.

Szczerze mówiąc te dane zaskoczyły mnie. Wygląda na to, iż w kraju gdzie nie wszyscy mają komputery, a tylko jakieś 20% ludzi ma stały dostęp do netu przypada średnio prawie 8 złotych na głowę wydanych na zakup gier...

Strony: [1] 2 3 4