Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - LukeLi

Strony: [1] 2
1
Platformy mobilne / Odp: cocos2dx v3 chipmunk - nienaturalna fizyka...
« dnia: Styczeń 04, 2015, 20:28:50 »
1. filmik nie działa.
2. też mi się wydaje, że do tak prostej gry to trochę overkill...
3. ja bym upewnił się czy na pewno to co wyświetlasz na ekranie (czyli pewnie jakieś sprajty) odpowiada temu co przyjmuje/tworzy Chipmunk (czyli ciało-body i kształt-shape). Czasem problemy wynikają z tego, że Chipmunk sobie coś tam wewnętrznie zupełnie innego tworzy niż na ekranie (w Cocos2dX jeśli dobrze pamiętam to jest coś takiego jak debug layer. Albo debug draw. Albo jakkolwiek to nazwali (pamiętam, że czegoś takiego używałem w każdym razie).

2
a których silników konkretnie używasz, że ci zapewniają takie rzeczy? I co w zasadzie ci zapewnia silnik?

Mnie (a robię póki co proste małe gierki, przy większych grach pewnie jeszcze większym to może stać się problemem) masę czasu schodzi na robieniu assetów, importowaniu/eksportowaniu z programu graficznego, skalowaniu, spójnym nazewnictwie, czy automatycznym robieniu prostych animacji. Jeśli twój silnik zapewnia ci automatyzację workflow z assetami, to mogę się zainteresować (pewnie i tak nie użyję, bo decyzja o użyciu danego silnika powoduje więcej efektów niż tylko automatyzację tworzenia assetów - ale jeśli się chwalisz - to chętnie poczytam, bo na razie mam z tym problem i assetami zarzadzam nawet nie poprzez skrypty, ale ręcznie).

edit:
A jeśli miałbym jakieś większe skrypty pisać, to między innymi do takich rzeczy, i takich rzeczy bym oczekiwał od gotowego pipeline'u, a nie "one click deployment" że mi wgra pliki za jednym klikiem, bo to trochę za mało.

3
Piszę głównie JavaScript oraz inne webowe rzeczy (głównie front, ale też backend w Pythonie i NodeJS). Przez kilka ostatnich lat pracowałem na Linuksie, ale wkurzał mnie on, więc przeszedłem na OSX, gdzie mam zgrubsza to samo co na Linuksie, tyle że... bez Linuksa (czyli: wszystko działa, nie trzeba kombinować, czytać godzinami logów). No i sam interfejs jest na OSX dużo bardziej dopracowany, bardziej wygodny, ergonomiczny, ma więcej ficzerów out-of-the-box, niż na środowiskach linuksowych. No i makowy touchpad z gestami multitouch jest świetny.

Plus to, że mam zamiar tworzyć gry na iOS, a tutaj posiadanie sprzętu Apple jest wskazane/wymagane.
 
Drugi plus, że mam do dyspozycji więcej programów. Mogę sobie Unity3D zainstalować, pakiet Adobe jak będę chciał - na Linuksie bym nie mógł o tym marzyć, chyba że przez sztuczki typu Wine.

Co prawda ideologicznie bardziej mi odpowiada wolnościowa filozofia Linuksa, niż zamknięta/monopolistyczna polityka firmy Apple, ale co zrobić, skoro pewne produkty są bardziej dopracowane, a pewne mniej. Pewne platformy są lepiej wspierane przez producentów oprogramowania, pewne traktowane po macoszemu.

Myślę jeszcze o zakupie Windowsów, chociaż bym je wtedy wykorzystywał w roli konsoli do gier, ewentualnie jako środowisko uruchomieniowe dla programu Visual Studio (bo może w przyszłości zacznę robić gry na Windows Phone, kto wie). Innych powodów instalacji Windowsów nie widzę.

4
Dyskusje / Odp: Co jest fajnego w grach html5?
« dnia: Grudzień 06, 2014, 18:41:05 »
trochę tak, chociaż jednak Python jest fajniejszym językiem (i pisze to osoba, które ostatnie kilka lat spędziła na pisaniu w JS i dalej to robi... ;P). No ale od przyszłego roku ma być EcmaScript 6, które będzie trochę fajniejszym językiem od obecnego JSa.

Plus to, że dzisiaj i na takim iOS można odpalić WebGL...

Wietrzę dużą przyszłość dla ekosystemu HTML5.

5
Dyskusje / Odp: Co jest fajnego w grach html5?
« dnia: Grudzień 03, 2014, 22:06:25 »
Prostota ekosystemu. Większość bibliotek do JavaScriptu jest łatwa w obsłudze. Nie wiem czy to samo można powiedzieć o bibliotekach do C++. Sam język też choć dziwny, to jednak jest dość prosty i opiera się głównie na funkcjach i dziedziczeniu prototypowym. Wbudowany garbage collector, nie trzeba zarządzać pamięcią. itp.

6
Skrypty / Odp: C++ i skrypty
« dnia: Kwiecień 21, 2014, 20:41:40 »
Cytuj
Użycie silnika JavaScript V8 z TS ma taką zaletę względem innych rozwiązań że te silniki są obecnie mocno rozwijane przez duże zespoły więc w ich jakość nie ma potrzeby wątpić.
(...)
Docelowym targetem optymalizacji wydajności najlepszych języków skryptowych jest wydzielenie subsetu języka i generowanie kodu natywnego.
V8 też generuje kod natywny (a propos TypeScript a V8),

Chociaż, bawiąc się (niewiele, bo nie używałem tego jeszcze w żadnym konkretnym projekcie, tylko póki co się tak bawiłem) i osadzaniem Lua i V8, to jednak Lua wydaje mi się o wiele prostsze w osadzaniu.

7
Skrypty / Odp: C++ i skrypty
« dnia: Kwiecień 20, 2014, 18:56:36 »
Cytuj
Dotychczas zainteresowałem się LUA, jednak wydaje mi się, że nie potrzebuję aż takiej "potęgi" ;)
z tego co wiem, to Lua właśnie była zaprojektowana żeby była łatwo osadzalna i miała prostą nieskomplikowaną, uproszczoną na maksa składnię. To prędzej o Pythonie można powiedzieć, że jest potęgą...

a może tak JavaScript? Możesz go osadzić przez silnik V8 (chociażby..)

8
Proszę mnie poprawić jesli sie mylę, ale z tego co wiem to JS raczej używa się do klienta, a do serwera - PHP, Javę lub C++
jak już przedmówca wspomniał -  do JavaScript można używać środowiska Node.js, które robi ci z JS normalny język do programowania ogólnego, w tym strony serwerowej. 

Ale można robić w czymkolwiek (ale szmyrcyk13 wspomniał o JS, więc założyłem, że w tym będzie robił )

9
Cytuj
Czy wystarczy jak użyję html5jego canvas i będę liczył wszystko w czasie rzeczywistym java scriptem? A może da się liczyć bez java scriptu.
no jeszcze musisz mieć serwer, na którym by był odpalony ten JavaScript, bez serwera trochę cieżko.

10
Silniki / Odp: Silnik pod androida
« dnia: Styczeń 11, 2014, 03:42:55 »
podbijam wątek.
znacie jakieś fajne edytory, darmowe, do Cocos2d, ale nie oparte na kafelki? Chcę zrobić levele do czegoś co będzie korzystało z Chipmunka (a na razie z tego co szukałem, to większość edytorów jest płatna.

aha, i fajnie jakby działał ten edytor na linuksie...

11
Szkółka / Odp: JavaScript - co i jak
« dnia: Październik 09, 2013, 01:39:58 »
Cytuj
Właściwość `prototype` można już teraz ustawiać. Więcej info: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/prototype .

no tak, ale raczej tylko przy tworzeniu wg takiego schematu:
function Kot() {
};
Kot.prototype = new Zwierze();
var k = new Kot();

bo jak utworzysz obiekt to już podmiana prototype nic nie da. Nie możesz zmienić prototypu po utworzeniu, ustawiając prototype. Natomiast z (niezalecanym, ale jednak) __proto__ już się da. Coś jak to: http://jsfiddle.net/uUFyH/
(na Chrome przynajmniej działa)

Chociaż można się na tym naciąć - ja przez długi czas byłem przekonany o tym, że właściwość prototype to to samo co __proto__ i w zasadzie nie rozumiałem do końca tych prototypów. Dopiero jak zacząłem grzebać w internecie na ten temat i np. natknąłem się na tę dyskusję trochę mi się rozjaśniło.

Cytuj
prototype is a property of a Function object. It is the prototype of objects constructed by that function.

__proto__ is internal property of an object, pointing to its prototype. Current standards provide an equivalent Object.getPrototypeOf(O) method, though de facto standard __proto__ is quicker.

12
Szkółka / Odp: JavaScript - co i jak
« dnia: Październik 07, 2013, 15:35:21 »
Cytuj
I teraz klasy,klasy z JavaScript to już dla mnie kosmos:
Bo to nie są klasy. Funkcja _MyClass { } to tutaj konstruktor. Bliższe jest to wzorcowi funkcji fabrycznej niż klasom...

Odpowiednikiem "klasy" w JS prędzej byłby prototyp (gdyby nie to, że jest prototypem, a nie klasą). Do prototypów można się dostać, np. tak jak w tym kodzie co Avaj napisał, można też poprzez Object.getPrototypeOf, jeśli chcemy wykryć prototyp już istniejącego obiektu, np. do wołania przodka:
var Prostokat = {
    opiszSie: function() {
        alert("mam cztery prostokatne boki");
    }
}

var kwadrat = Object.create(Prostokat);
kwadrat.opiszSie = function() {
    // wolamy przodka
   Object.getPrototypeOf(this).opiszSie();
   alert("i sa one rownej dlugoci");
}

kwadrat.opiszSie();
http://jsfiddle.net/ybnJg/

w nowej wersji JS będzie też funkcja Object.setPrototypeOf  do ustawiania prototypu utworzonego już obiektu (teraz można tak zrobić za pomocą właściwości __proto__, ale jest to właściwość niestandardowa i niezalecana).

Cytuj
Jest na to jakiś inny sposób ?
Jest kilka innych sposobów. A teraz jeszcze możesz użyć Object.create i jako argument podać prototyp, z którego chcesz odziedziczyć:
var Zwierze = {
       zyje:true
};

var hipopotam = Object.create(Zwierze);

hipopotam.plywaj = function() {
    alert('plywam');
};
alert(hipopotam.zyje);
hipopotam.plywaj();
http://jsfiddle.net/3BnSX/

Cytuj
Druga sprawa to jaki zasięg ma zmienna będąca w skrypcie ? Globalny ? To oznacza że dodają inne skrypty będę mógł w nich korzystać z zmiennej z innego skryptu ?
Domyślnie tak, ale takie zachowanie może spowodować konflikty skryptów (kiedy 2 różne skrypty korzystają ze zmiennych o takiej samej nazwie). Jeśli chcesz się zabezpieczyć przez tym i utworzyć zmienną, którą tylko twój skrypt będzie widział, zrób sztuczkę i owiń cały swój kod ze skryptu w coś takiego:
(function() {...........var zmienna = 23..... dalszy kod........})();
http://jsfiddle.net/FLyRY/

(tworzysz anonimową funkcję, którą od razu wykonujesz, więc wszystkie zmienne w niej będą lokalne).

13
Webowe / Odp: Złe liczenie delty czasowej?
« dnia: Marzec 01, 2013, 11:28:37 »
nie o jednostki chodzi, tylko o złe miejsce w kodzie, gdzie zostają przypisane zmienne.
Teraz zapamiętujesz czas:
Cytuj
prevTime = (new Date).getTime()
rysujesz coś na canvasie i jeszcze raz zapamiętujesz czas:
Cytuj
curTime = (new Date).getTime();
czyli de facto mierzysz tylko czas rysowania po canvasie - który zapewne jest niewielki, coś jak 0.000001 sekundy? (na przykład), natomiast czasu który upływa między kolejnymi "tyknięciami" już nie mierzysz.

powinieneś przypisanie do prevTime z początku wywalić i coś takiego zrobić:

Cytuj
//Kod odpowiedzialny za obliczenie FPS i delty
curTime = (new Date).getTime();
deltaTime = (curTime - (prevTime||curTime)) / 1000;
if (deltaTime == 0) deltaTime = 1 / 1000;
prevTime = curTime;

w ten sposób prevTime "zapamięta się" aż do następnego wywołania funkcji.

EDIT:
aha i ja bym ten kod dał na początek funkcji, a nie na koniec, ale może nie ma różnicy? nie wiem

14
Projekty rozpoczęte / Odp: browserowa gra strategiczna
« dnia: Luty 26, 2013, 22:01:46 »
Cytuj
załóżmy czy łatwiej byłoby napisać coś ala stettlers online czy ogame?   
no tak na logikę, to jak są animacje, zaawansowana grafika to masz zasadniczo o wiele więcej roboty, bo trzeba grafikę zrobić (Photoshop etc.) oraz zaprogramować.

Cytuj
szansa odnalezienia takiej osoby
osób chyba, liczba mnoga. Nie robi się takich projektów samemu.

Cytuj
w c++ builder + mysql, powinno zająć jakiś miesiąc ale znając życie często bywa, że ciężko wyliczyć ile to zajmie i długo nękają jakieś drobnostki.
pal licho czy to będzie c++ builder, czy w przeglądarce czy jeszcze co innego - ale i tak najwięcej roboty będzie raczej z bazą danych. Gra, która obsługuje dziesiątki tysięcy graczy musi być wydajna, a wąskim gardłem jest często właśnie baza danych.

Cytuj
powinno zająć jakiś miesiąc
w miesiąc to raczej dopiero prototyp ;)
(zakładając, że od zera, a nie na gotowym silniku).

15
Dyskusje / Odp: Wycenia za napisanie strony HTML/PHP
« dnia: Luty 25, 2013, 12:33:29 »
Cytuj
Sam projekt graficzny od człowieka mającego pojęcie o typografii oraz kompozycji potrafi kosztować więcej.
ano. Całość nie może kosztować 100-200zł, bo grafik/designer więcej by zrobił za zrobienie samego szablonu w Photoshopie.

Cytuj
ale nie mam zielonego pojęcia ile kosztują takie usługi.
cena całościowa = liczba godzin ile ci to zajmie * twoja stawka za godzinę
ale na tym można się nieźle przejechać, bo na początku, jak zaczynamy pracę freelancera, to ciężko ocenić ile czasu nam zajmie stworzenie danej strony. Poza tym - jeśli jesteś początkujący - dana rzecz zajmie ci więcej czasu, a jeśli jesteś obcykany to tę samą rzecz zrobisz z 3 razy szybciej.

Cytuj
modyfikowanie opisów w poszczególnych podstronach, czyli trzeba napisać logowanie,
nie logowaniem bym się martwił (które de facto na każdej stronie wygląda podobnie)  raczej właśnie tym modyfikowaniem opisów. Dowiedz się jak to musisz zrobić, i przemyśl jak to zrobisz pod kątem technicznym, tę możliwość edycji.

Strony: [1] 2