1
Programowanie grafiki / Odp: Ogromny terrain - jak wczytywać / traktować dane?
« dnia: Wrzesień 10, 2015, 14:26:15 »
Ważne są dwie rzeczy-aby wierzchołków było jak najmniej(karta ma mniej liczenia) i aby draw calli było jak najmniej(żeby rzadziej 'przeszkadzać' karcie graficznej przez przesyłanie do niej danych z zasobów procesora). Z tych powodów wydaje mi się, że najlepsze jest renderowanie indeksowanych trójkątów-wierzchołków masz minimium, bo dokładnie tyle ile potrzeba, żaden nie musi być zduplikowany.
Triangle strip ma tę wadę, że część wierzchołków jest duplikowanych i dodatkowo masz masę draw calli(chyba, że jakoś sprytnie posortujesz wierzchołki, żeby zachować ciągłość, ale nie przychodzi mi do głowy dobry pomysł na to, ale to i tak nie rozwiązuje problemu duplikacji wierzchołków).
Triangle strip ma tę wadę, że część wierzchołków jest duplikowanych i dodatkowo masz masę draw calli(chyba, że jakoś sprytnie posortujesz wierzchołki, żeby zachować ciągłość, ale nie przychodzi mi do głowy dobry pomysł na to, ale to i tak nie rozwiązuje problemu duplikacji wierzchołków).