Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - lighting

Strony: [1]
1
Wszystko wszystko proceduralne łącznie z mechaniką gry oraz AI?
Jakkolwiek abstrakcyjnie to brzmi, to wiem, że ludzie próbują proceduralnie generować również reguły gier - na razie dość prostych, ale rozwój jest.
Wydaje mi się, że odpowiednią analogią będzie porównanie fraktali z grafiką artystyczną lub nawet zdjęciem.
Komputerowo wygenerowany obraz / dźwięk (program Wolfram) / świat jest możliwy, będzie jednak skrajnie monotonny. Sztuka polega na wymyśleniu tak zaawansowanego wzoru, który wygeneruje świat / questy / cokolwiek, których gracz przez długi czas nie rozróżni od tych zaprojektowanych przez człowieka. Jak pisałem wyżej, to wymaga jednak znacznej ilości czasu i biznesowo opłaca się "ręcznie" wszystko projektować.

2
No Man Sky powiadasz ? No to szacun dla tego pana, przekonajmy sie jak mu wyjdzie.

3
Dopiero teraz przeczytałem tego posta, więc mam spore opóźnienie.
Co do losowych (proceduralnych) questów chcę zaproponować naukowy artykuł, w którym to jest pięknie rozpisane: https://larc.unt.edu/techreports/LARC-2010-02.pdf

Natomiast ode mnie;
Wiele gier, w szczególności sandboxowych próbuje podjąć ten temat (seria Elder Scrolls, Wiedźmin 3, etc) z lepszym lub gorszym skutkiem. Wyobraź sobie, że zamiast konstrukcji: główna fabuła (zawsze liniowa) + niezależne questy poboczne miałbyś w zamian wszystko losowe. Oznaczałoby to, że nie masz głównej fabuły, tylko tętniący życiem świat, który sam z siebie wymyśla co się zdarzy dalej. Jeżeli jesteś protagonistą, to Twoje akcje miałyby decydujący wpływ na rozwój wydarzeń, inaczej jesteś tylko trybikiem we wszystkim, jak w życiu. Taka konstrukcja wymagałaby od komputera przetwarzania kosmicznej ilości zależności; chociażby interakcje NPC_X <-> NPC_Y. Nie widzę tego. Nie widzę osoby, która byłaby w stanie poświęcić tysiące godzin na zrobienie tego systemu a potem liczyłaby na zysk z inwestycji. To się nie opłaca, gra musi zarobić.
Padł tu przykład FTL. Zwróćcie proszę uwagę, że tutaj nie ma gracz żadnej możliwości wyboru w makroskali - statek i tak idzie do przodu, szybciej czy wolniej. Gracz losowe ma te questy poboczne, które zadecydują o jego przetrwaniu i sile statku podczas końcowej bitwy. To też jest gra liniowa.
Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.



4
Design / Odp: Podróżowanie drużyny po mapie w grze cRPG
« dnia: Styczeń 27, 2015, 15:46:01 »
Tak na prawdę w przypadku smyczy to sprowadzi się de facto do tego samego co automatyczne podróżowanie za przywódcą, ponieważ i tak będziesz mógł zrobić tyle samo, a oddalenie się od reszty wyrzuci Cię z grupy; dodatkowo gracze zamiast iść jako jedna całość będą stanowili taką zawiesinę punktów, które będą próbowały iść obok siebie. Niewygodne i dość śmieszne.
Wydaje mi się że optymalnym rozwiązaniem będzie przekazanie odpowiedzialności prowadzącemu (wtedy drużyna stanowi jeden byt/ikonkę na mapie), a reszta członków będzie miała prawo podejmowania innych akcji (np re-equip) oraz wystąpienia z drużyny na własne żądanie.

Pozdrawiam,
Maciek

5
Design / Odp: Podróżowanie drużyny po mapie w grze cRPG
« dnia: Styczeń 27, 2015, 14:32:57 »
To co napisałeś to realizacja klasycznych shooterów 2-osobowych (np Ikari Warriors) z czasów C64/Atari :). W tamtym przypadku naturalnym bounding boxem był ekran, obaj gracze musieli się zmieścić na nim.
Szczerze mówiąc myślałem nad podobnym rozwiązaniem, w sensie swobodnej podróży dwóch graczy, którzy będą mieli pewien margines na oddalanie się od siebie. Jednak wyobrażając sobie to w praktyce, to konieczność nieoddalania się od grupy może być bardziej upierdliwa niż automatyczne prowadzenie swojej postaci przez np Dowódcę.

pozdrawiam,
Maciek

6
Design / Odp: Podróżowanie drużyny po mapie w grze cRPG
« dnia: Styczeń 27, 2015, 09:59:27 »
Dzięki Xirdus,

To co napisałeś przypomina mi tzw instancje z różnorakich MMO. Zbiera się gromada ludzi i razem idą w inne miejsce.
Mi chodzi o koncepcję drużyny, która będzie razem w stanie podejmować jakieś akcje, w szczególności podróżować. Ponieważ gracze są... różni, to wyobrażam sobie przypadek, gdzie idzie drużyna powiedzmy 5 graczy aby coś osiągnąć i 1 się rozmyśli, 2 powie że może jutro, bo właśnie idzie spać, etc. (tu pojawił się przy okazji wątek wspólnego grania w tym samym czasie, ale to już inna bajka).

Pozdrawiam,
Maciek

7
Design / Odp: Podróżowanie drużyny po mapie w grze cRPG
« dnia: Styczeń 27, 2015, 00:05:09 »
Aż sprawdzę Fallout'a o takim kuriozalnym numerze. Mówisz, że to działa ? Oznacza to niesamowite zgranie ludzi, bo chyba obcych zmusisz do wspólnej gry może być b. trudne.

Dzięki za podpowiedź tytułu,
pozdrawiam,

Maciek

8
Design / Podróżowanie drużyny po mapie w grze cRPG
« dnia: Styczeń 26, 2015, 18:32:25 »
Cześć,

Próbuje się uporać w sensowny sposób z problemem podróżowania po mapie świata pewnej drużyny ( w czasie rzeczywistym ). Załóżmy że mamy mapę złożoną z gór, rzek, miejscowości, etc. a drużyna jest złożona z ludzi (nie botów), którzy chcieliby razem dotrzeć do jakiegoś punktu. Oczywiście 1 gracz = 1 człowiek, więc każdy steruje swoją postacią. Z tego powodu nie znajduje ciekawego dla wszystkich biorących udział w drużynie sposobu na podróż po takiej mapie bo albo:
- gracze scalają się w 1 byt i wtedy 1 steruje gdzie pójdą, reszta musi się nudzić
- każdy prowadzi postać niezależnie, jednak co w przypadku, jak klikną w 2 zupełnie różne miejsca (rozejdą się) ?

Warto dodać jedną rzecz - najbardziej zbliżona gra do omawianej to Mount & Blade z widokiem mapy kontynentu. Chodzi mi o wariant, w którym zamiast NPC przyłączaliby się żywi gracze.

Czy jako ludzie z doświadczeniem, macie jakąś sensowną wskazówkę co do rozwiązania tego problemu ?

Dzięki,
Maciek

9
Unity 3D / Odp: Czy da się zrobić grę typu SpellForce 1 w Unity3D??
« dnia: Sierpień 13, 2012, 11:41:43 »
W Unity3D nie możesz używać C++. Formalnie Javascripta też nie (to jest taki Javascript jak we Flashu, oba się wywodzą z tego samego języka, praktycznie to jest javascript ale tak naprawdę ECMAScript).

Można używać Boo, który miał być Pythonem pod .NET ale raczej go nikt nie używa. Wybieraj C# jeśli wolisz tego typu języki, albo UnityScripta jeśli wolisz bardziej dynamiczne.

W skryptach Unity nie można używać C++, to prawda. Można za to przy pomocy atrybutu [DllImport] zaimportować bibliotekę (dll) stworzoną w C++. Niestety niewiele jest materiałów sieci służących pomocą w tym temacie. Osobiście do pisania skryptów polecam C#, gdyż oferuje on cały zestaw metod pochodzących z .NET'a i źle się w nim nie pisze ;)

Strony: [1]