Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - LOREK

Strony: [1]
1
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 20, 2017, 11:44:15 »
Faktycznie można się przejechać.

Jest opcja prywatnej wiadomości, gdy kliknie się w kopertę pod awatarem w wątku, i to działa.
http://forum.warsztat.gd/index.php?action=pm;sa=send;u=12667

I opcja wysyłania maila, gdy kliknie się w kopertę w profilu, która raczej nie działa.
http://forum.warsztat.gd/index.php?action=emailuser;sa=email;uid=12667

2
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 11, 2017, 21:17:58 »
Yup. Nawet nie wiesz ile się nasłuchałem od grafika "będzie cieniowanie modeli?", "dlaczego tylko jeden materiał na model?" oraz "ale jak to nie będzie dynamicznych cieni?" d;
Haha, to tym bardziej propsy :)

Czekała Cię jeszcze tylko irytująca, zbugowana platforma i koniec pierwszej i ostatniej mapy :D Dźwięki nie są moje :<
A to coś mi się pomyliło. Ale tak czy inaczej fajny styl, polecam dalej to pociągnąć i rozbudować.

3
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 10, 2017, 20:16:56 »
Dzięki wszystkim za opinie :) W końcu znalazłem trochę czasu, by zagłębić się we wszystkie prace, więc mogę napisać już coś od siebie.

Pivotris - beem
U mnie działa bez dociągania czegokolwiek :) Bezbłędnie odwzorowany tetris, jedna z moich ulubionych gier, więc duży plus za wybór. Również plus za statystyki. Jedyne co kuleje to dźwięki i grafika ale to akurat przy dobrym gameplayu tetrisa jest czymś co nie przeszkadza.

RoboP - boski
Bardzo fajny styl graficzny, lecz do dopracowania główna mechanika rozgrywki, czyli skakanie i poruszanie się. Gra jest mega trudna i irytująca, ale nie w taki sam sposób jak super meat boy :) W sumie to doszedłem tylko do tych drabin na dole w pierwszym levelu, gdzie tak szybko jeździ ta przeszkoda, że nie da się wejść. Plus za własne dźwięki. Chętnie zagrałbym w nieco poprawioną wersję.

Tragedia Antyczna - Cremmy
Specyficzny i trochę kwasowy styl. Mimo, że nie lubię takich gier, to zaskoczyło mnie jak bardzo wciągnął mnie ten mini świat przygotowany przez ciebie. Jest tu wszystko co powinno być, czyli kompletna historia i level design opakowane w tak małej przestrzeni. Na początku trochę nie ogarniałem, ale później udało mi się dojść do końca. Bardzo pozytywne wrażenie, i też pokazuje jak dużo potencjału jest w takich małych zamkniętych sceneriach. Obstawiam, że silnik własny?

Mono Poli Pong - kkazmier
Całkiem ciekawy pomysł jak na pierwszą produkcję. Muzyka na plus, ale rozciągnięte czcionki i estetyka całości na minus. Gratuluję ukończenia gierki :)

Asset Flipper - wezu
Po devlogu nie wiedziałem czego konkretnie się spodziewać. Gdy już odpaliłem builda, to pozytywnie się zaskoczyłem. Bardzo fajny pomysł i realizacja. Części mechaniczne ładnie się animują, do tego bardzo klimatyczne udźwiękowienie. Fajna estetyka, no i można wystrzelić psa :)

Moimi faworytami w tym compo są Asset Flipper i Tragedia Antyczna.

Co do mojej gry, to nie udało mi się dociągnąć tego do takiego stanu jak chciałem. Z 14 dni, które miałem na robienie tej gry, udało się wykorzystać tylko jakieś 7. Będę za jakiś czas pracować jeszcze nad nią, żeby wypuścić ją na androida z obsługa leaderboardsów Play Game Serivces. Jeszcze gameplay będzie zamieniany z kilka razy. Teraz faktycznie trochę to nudne i bezcelowe jest. Ale ogólnie, to i tak jestem zadowolony z efektów swojej pracy w tym czasie. Fajnie, że udało mi się załapać na WSOC, dało to sporo motywacji i ustalony deadline :)

Gameplay trochę nudny - może szybsze poruszanie węża by pomogło? (zapewne na komórce gra się lepiej(?)).
Wąż porusza się z prędkością zależną od ilości pełnych ogniw, przez zły balans może być to trochę niewidoczne. Chyba założyłem zły zakres ogniw, jaki będzie posiadać gracz. Tak to jest gdy samemu się testuje :)
Możliwe, że odejdę od dwóch rodzajów powerupów i zrealizuje to tak, jak w klasyku, że jest jedno życie i prędkość wzrasta wraz z ilością zjedzonego pożywienia.
Na androidzie gra się lepiej, bo ekran jest dalej od oczu i łatwiej ogarnąć wzrokiem, gdzie znajdzie się wąż po przejściu przez granice ekranu.


4
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Coloris 2017
« dnia: Październik 01, 2017, 23:14:32 »
Siema, podsyłam efekty mojej pracy.

Wersja PC - http://alorek.pl/d/Coloris_PC_20171001.7z
Android - http://alorek.pl/d/Coloris_20171001.apk
Mirror - https://drive.google.com/drive/folders/0B60kyno42jI7ME9zVGtfY2w1c1k

WebGL - http://alorek.pl

Nie udało mi się niestety zrobić wszystkiego co chciałem, no i jest też kilka bugów, których nie poprawiłem. Projekt będę pewnie jeszcze poprawiać po compo, a na razie musi wystarczyć to co jest :)

Pozdrawiam, Andrzej

5
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Wrzesień 30, 2017, 20:22:24 »
Dla pewności zapytam: w pierwszym poście napisane jest "do soboty 01.10.17" - 01.10.17 to niedziela. Mogę uznać, że mam cały weekend na dopracowywanie, czy powinienem do końca soboty wysłać?

Wysyłanie prac
Prace nadsyłamy do dnia 1szego października, do godziny 23:59. Prace można wysyłać do mnie na PM lub na adres mailowy kontakt [małpa] warsztat.gd, jako załącznik lub link do hostowanej pracy. W przypadku prac webowych lub na platformy mobilne będzie potrzebny link.

6
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Coloris 2017
« dnia: Wrzesień 26, 2017, 03:37:54 »
Dzień 6 | 24.09.2017:
Po jednym dniu pracy w abletonie, okazało się, że nie dam rady ogarnąć sensownego utworu, mając na to nawet jeszcze jeden dodatkowy dzień. Więc odpuściłem na razie robienie własnej muzyki i usiądę do tego na spokojnie dopiero po WSOC. Oczywiście jakieś dźwięki i muzyka znajdą się w wersji na compo, tylko że nie mojego autorstwa.

Dzień 7 | 25.09.2017:
Mimo, że gameplay jeszcze niedokończony, to i tak skusiłem się na ciekawsze rzeczy. Odpaliłem Inkscape i poprawiłem grafikę. Patrząc na ilość dni do końca compo, będę musiał już ją chyba tak zostawić. Później ściągnąłem DOTween i zrobiłem wstępne animacje elementów. Pewnie jeszcze jutro się tym trochę pobawię. Efekt całkiem zadowalający jak na drugą iteracje.


link do youtube


7
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Coloris 2017
« dnia: Wrzesień 20, 2017, 01:20:30 »
Dzień 4 | 18.09.2017
Dzień optymalizacji. Dzięki zastosowaniu GPU instancing udało mi się zejść do 6 drawcalli maksymalnie w grze. Przetestowałem na androidzie i bez antyaliasingu śmiga ładnie. Nie zamieszczałem tego wczoraj, bo są to zmiany niewidoczne dla użytkownika.

Dzień 5 | 19.09.2017
Napisałem prosty menadżer puli obiektów dla ogniw, by nie tworzyć syfu dla GC. Zlepiłem wstępne menusy i dodałem tryb demonstracyjny, który sobie chodzi pod głównym menu. Efekt na razie brzydki, ale będzie to wszystko jeszcze poprawiane pewnie kilka razy po zaprogramowaniu.


link do youtube


8
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Coloris 2017
« dnia: Wrzesień 16, 2017, 22:40:52 »
Dzień 3 | 16.09.2017:
Poskładałem już wstępnie logikę rozgrywki. Trochę zbugowana i niezbalansowana, ale tym to już się później zajmę. Jeszcze zostało do zrobienia zapisywanie wyników, menu, poprawki i balansowanie. Po tych rzeczach będę mógł usiąść na spokojnie do wyglądu i dźwięku, co na pewno poprawi odbiór gry.


link do youtube


9
Warsztat Summer of Code 2017 / Coloris 2017
« dnia: Wrzesień 15, 2017, 00:07:25 »





Typ: Zręcznościówka 2D
Narzędzia: Unity, C#, Inkscape i Blender
Platformy: PC, Android

Opis:
Reboot starego pomysłu z 2012 roku, który zakończył się tylko na małym demku w unityscript (link). Dokładniej chodzi o snejka inspirowanego pewnym snejkiem homebrew na PSP, który wzorowany był na Flow z PS3/PSP :) Tytułu nie pamiętam ale pomysł na grę będzie praktycznie identyczny.
Jak w klasycznym snejku, zbieramy losowo rozrzucane pożywienie, co skutkuje wydłużeniem naszego ogona, zwiększeniem prędkości poruszania się oraz ilości punktów. Gra kończy się gdy omyłkowo zjemy własny ogon. Motywacją do grania ma być pobijanie swoich rekordów oraz przyjemna i wymagająca rozgrywka.

Cel:
Napisanie od nowa tej małej gierki, doprowadzając ją do stanu ukończenia. Czyli chcę mieć intuicyjne sterowanie, jasne zasady, estetyczne wykonanie i w pełni grywalną gierkę.

Zmiany w porównaniu do pomysłu z 2012:
- ograniczenie wielkości mapy jedynie do granic ekranu
- brak "ścian" czyli teleportacja z jednej krawędzi ekranu na drugą
- napisanie logiki rozgrywki i zapisywania wyników

Dzień 1 | 14.09.2017:
Miałem bardzo produktywny dzień. Wątpię, że w inne dni zrobię tyle co dzisiaj, ale się jeszcze zobaczy.
Udało mi się napisać większość podstawowych elementów gry takich jak: input; poruszanie się; dodawanie i odejmowanie ogniw; portale na krawędziach ekranu; wstępne spawnowanie pożywienia.
Staram się jak najszybciej napisać całą grę w stanie ogólnym, a dopiero później zacznę dodawać szczegóły, takie jak np. animacje elementów, żeby nie zaciąć się na robieniu jakiś efektów czy innych pierdół. Efekt dzisiejszej pracy, można zobaczyć poniżej.


link do youtube



Dzień 2 | 15.09.2017:
Trochę mniej dzisiaj zrobiłem, bo zasiedziałem się przy jednym bugu, którego koniec końców nie naprawiłem. Porobiłem testy z wektorowymi zamiennikami sprajtów, ale to jeszcze nie jest końcowy efekt. Dopiero sprawdzam pomysły. No i w sumie jakieś poprawki losowego spawnowania pożywienia i dodawania ogniw. Z niewidocznych rzeczy to zrobiłem już logikę pod punktacje i zdarzenia rozgrywki. Reszta jutro :)


link do youtube




10
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Wrzesień 14, 2017, 13:43:31 »
Trochę zaspałem, ale chyba powinienem się wyrobić z jakimś małym projekcikiem do końca miesiąca. Także zgłaszam mój projekt snejka oparty na pomyśle z 2012 roku, który tutaj kiedyś wrzucałem ( https://youtu.be/7IjOitKzkJc ).

Nazwa: Coloris
Typ: Zręcznościówka 2D
Narzędzia: Unity, C#, Gimp i może Ableton do dźwięków
Platformy: PC, Android

Opis: Kolejna wariacja snejka. Jak w klasyku, zbieramy losowo rozrzucane pożywienie, co skutkuje wydłużeniem naszego ogona, zwiększeniem prędkości poruszania się oraz ilości punktów. Gra kończy się gdy omyłkowo zjemy własny ogon. Motywacją do grania ma być pobijanie swoich rekordów oraz przyjemna i wymagająca rozgrywka.

Cel: Napisanie od nowa tej małej gierki, doprowadzając ją do stanu ukończenia. Czyli chcę mieć intuicyjne sterowanie, jasne zasady, estetyczne wykonanie i w pełni grywalną gierkę.

Zmiany w porównaniu do pomysłu z 2012:
- ograniczenie wielkości mapy jedynie do granic ekranu
- brak "ścian" czyli teleportacja z jednej krawędzi ekranu na drugą
- napisanie logiki rozgrywki i zapisywania wyników
 
No i chyba tyle. Robię kawę i zabieram się do roboty. Będę informować jak już coś zrobię. Pozdrawiam :)

Strony: [1]