Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ekhart

Strony: [1] 2
1
Szkółka / Odp: Godot Engine dla początkującego
« dnia: Lipiec 25, 2018, 20:43:01 »
Wierzaj mi, że każdy musiał przejść ten etap z angielskim (nikt nie jest wyjątkiem, również i ja) - im wcześniej i więcej, tym potem będzie tylko lepiej.

Jako programiści niezliczone godziny poświęcamy na czytanie i pisanie kodu. Nikt nie programuje na papierze (co najwyżej na co po niektórych egzaminach na studiach), tutoriali i stackoverflow również nie uświadczysz w wersji książkowej.

2
Szkółka / Odp: Godot Engine dla początkującego
« dnia: Lipiec 24, 2018, 20:57:55 »
TL; DR: Dokumentacja tylko w internecie po angielsku.

Nie wiem jakie masz doświaczenie w programowaniu. Jest jeden język ważniejszy od wszystkich C++, Javów itp.
Angielski.
Im prędzej do niego nawykniesz tym lepiej.

Poza tym czytanie dokumentacji w postaci książki mija się z celem. Zwłaszcza przy każdej technologii, która ciągle się rozwija. Stąd nawet jeśli nabędziesz książkę to możesz mieć pewność, że zdezaktualizuje się w ciągu pół roku, albo i wcześniej.

3
Szkółka / Odp: Godot Engine dla początkującego
« dnia: Lipiec 11, 2018, 14:23:32 »
Zrobiło się projekciki w Godocie. Robi się projekty w Unity - więc chyba mogę się nieco wypowiedzieć.

Z perspektywy czasu do prostszych gier 2d dla początkujących polecam bardziej niż Unity.
Kojarzę też polską firmę (ich gra była na stronie głównej Godota), która tylko na nim jadzie z sukecesami od dłuższego czasu.

Materiałów mniej niż do Unity, ale to co jest zdecydowanie wystarcza - i nie trzeba tego specjalnie przekopywać przez szum informacyjny, nadmiar w Unity.

Do prostego 2d Unity (które z natury jest przeznaczone 3d) to trochę wyciąganie armaty na kaczki.
Godot jest prostszy, mniej w nim niepotrzebnych przy 2d rzeczy. Ładnie się rozwija sądząc po ostatnich aktualizacjach, wsparcia nie mu nie zabraknie.
Ogólnie działało mi się w nim przyjemnie. Rzeczy robiło się jakoś bardziej bezpośrednią drogą niż w Unity.

No i jeśli działa lepiej na Linuxie - myślę, że zdecydowanie warto dać mu szansę.

Zresztą zdecydowanie polecam Ci zrobić prosty eksperyment, prototyp projektu w Godocie i potem ewentualnie to samo w Unity. Sam wtedy najlepiej porównasz, przy czym Ci się lepiej się pracuje.

4
Unity 3D / Odp: Unity3D dla IOS
« dnia: Kwiecień 09, 2018, 13:56:17 »
XCode jest free, więc za free zbudujesz. Żeby go ściągnąć i zainstalować musisz mieć jedynie konto tj. Apple ID, rejestracja darmowa. 
Zapłacić musiałbyś za umieszczenie gry w Apple Store (99$ za rok)
Wystarczy looknąć intro zresztą

5
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 11, 2017, 21:57:03 »
Real life example: nawet Wiedźmin nie powstawał na własnym silniku tylko zapożyczonym (i to nie jedyny zresztą przykład). Na szczęście nikt nie wpadł na genialny pomysł, aby zacząć tworzyć go od pisania silnika. Bo i do dzisiaj byśmy się nie doczekali na premierę nawet pierwszej części :P

6
Szkółka / Odp: [OpenGL] Nauka shaderów
« dnia: Wrzesień 09, 2017, 18:03:01 »
Jeśli lubisz naukę przez przykłady i eksperymentowanie to warto skorzystać z https://www.shadertoy.com

7
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 06, 2017, 22:17:43 »
Jasne, że wszystko zależy od celu jaki sobie postawimy. Istotne jest ustalenie celu i zmierzanie ku niemu, a nie chodzenie na około.
Chciałem jedynie zauważyć to, że nie ma czegoś takiego jak prawdziwy programista. Albo się nim jest (programuję) albo nie. Programista silnika jest takim samym programistą co gameplay'u. Nie dzielmy ludzi na lepszych i gorszych. ;)

8
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 06, 2017, 02:02:42 »
"Prawdziwi programiści" ;p nie optymalizują przedwcześnie.
Po co pisać kolejny silnik do słabej gry, jeśli można najpierw przetestować pomysł przez szybki prototyp w istniejących rozwiązaniach?

9
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 18:17:44 »
Gwoździe można wbijać nawet nożem. Ale zdecydowanie lepiej do tego nadaje się wziąć młotek.
To problem decyduje o tym, które narzędzie (rozwiązanie) jest lepsze w danej sytuacji, a nie narzędzie samo w sobie.
Choose wisely your tools. ;)

10
Projekty rozpoczęte / Odp: Projekt gry - Poszukiwani Graficy 2D
« dnia: Wrzesień 04, 2017, 23:15:10 »
O ile pamięć mnie nie myli to przez n oznacza się zwyczajowo element zbióru liczb naturalnych, a więc również 0 (nic z tego nie będzie) i 1 (nic to nie dopomoże) ;p

11
Design / Odp: Program do bardzo prostego projektowania
« dnia: Wrzesień 04, 2017, 19:35:28 »
https://twinery.org
najprostszy chyba tool do tworzenia/prototypowania fabuł (gier typu tekstówki)

12
Wydarzenia / Odp: Eventy
« dnia: Lipiec 20, 2017, 12:30:17 »
Jak ktoś lubi gamejamy to polecam stronę znajomego jammera ;)
Kalendarz polskich game jamów

13
Inne ogłoszenia / Odp: Wykład o programowaniu funkcyjnym gier
« dnia: Maj 05, 2017, 17:56:50 »
TL;DR;
live functional programming daje nam wiele, nie od razu oczywistych, benefitów przyspieszając i zwiększając jakość naszej pracy!

Problem z odwrotną notacją jest taki że w "normalnym świecie" większość równań jest tworzona i zapisywana za pomocą notacji infiksowej w związku z czym jest ciężej odnaleźć potencjalne błędy i łatwiej pomylić się przy przepisywaniu (wiem że można użyć converterów - ale to ciągle pewna niedogodność).
Notacja odwrotna jest jednoznaczna. Infiksowa nie zawsze. Np.
6/2(2 + 1) = ?
(/ 6 (* 2 (+ 1 2))) = ?
Przy odwrotnej nawiasy jasno wskazują kolejność działań. Przy infiksowej nie jest to explicite.
Ale fakt, faktem - jest popularniejsza. Ale czy lepsza? ;> (-> nie wszystko co popularne jest lepsze)

sytuacje zdarzające się w sposób losowy albo w pewnym stanie do którego da się doprowadzić grę pewnymi krokami
Nieprzewidziany i nieobsłużony zmienny stan jest źródłem większości błędów. Programowanie funkcyjne przez by default immutable data minimalizuje zmiany stanu, przez co minimalizujemy źródła błędów. Oczywiście, możemy wymusić zmienność danych. Ale dzięki takiemu podejściu dwa razy zastanowimy się, czy nie da się być może zrobić tego inaczej, bez side effectów? A jeśli już to daje nam to jasny wgląd w miejsca, gdzie może czaić się w przyszłości błąd.

Czy nie jest ryzykownym nie resetowanie w momencie kiedy nasza gra osiągneła niechciany stan i pomimo tego staramy się go zmieniać za pomocą nowego kodu operującego na tym nieporządanym stanie
Wg mnie osiągnięcie niechcianego stanu jest najlepszym stanem. ;) W takim przypadku najlepszą odpowiedzą jest zapisać implementację ten stan obsługujący - czy to przez zgłoszenie błędu wyżej i jego obsługę, albo być może zapisanie lepszego kontraktu funkcji, testów TDD.
W ten sposób przecież naprawiamy błędy. A pamiętajmy, że im wcześniej znaleziony błąd, tym tańszy (bo na pewno mniej nas kosztować będzie błąd znaleziony podczas implementacji, niż ten znaleziony przez naszych "rozwścieczonych" nim graczy).
Wg mnie sam błąd jest źródłem problemów. Tylko brak jego obsługi, brak reakcji na nieprzewidywany stan. To jest problem.


14
Inne ogłoszenia / Odp: Wykład o programowaniu funkcyjnym gier
« dnia: Maj 04, 2017, 14:44:54 »
Nieprzyjazność? Zapewniam Cię, iż język sam w sobie jest prosty, a nawet i prostszy niż Python. W końcu był uczony w ramach kursu wprowadzającego do programownia na MIT (Structure and Interpretation of Computer Programs).
Jasne, notacja polska może na początku wydawać się obca, ale to kwestia chwili do przyzwyczajenia. Potem nawet nie będziesz na to zwracać uwagi.
Ponadto sam (ponad 50 letni) język udostępnia moc wyrazu (przez system makr) znacznie przewyższającą nawet aktualne języki (które w dużej mierze czerpały większość feature'ów właśnie z Lispa).
Nie wiem czy masz doświadczenie z live codingiem, ale zapewniam, że takie skrócenie feedback loop zwiększa efektywność pracy wielokrotnie, a w związku z tym bardzo, ale to bardzo, uprzyjemnia pracę. ;)
I na koniec - świetnie się go nauczyć, tylko po to, żeby stać się lepszymi w swoim fachu.

15
Inne ogłoszenia / Odp: Wykład o programowaniu funkcyjnym gier
« dnia: Kwiecień 29, 2017, 20:30:32 »
Zapraszam zainteresowanych do obejrzenia nagrania z prezentacji
Live functional game programming in Unity using Arcadia with Clojure

Strony: [1] 2