Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - flexi

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 45
2
Gra działa bez problemowo w 1920x1080 (Fantastic) AAx4, jest okolo 30+ fps.


3
Wygląda fajnie. Tez mogę protestować :-)

Najnowsza wersja OSX Yosemite.

4
Szkółka / Odp: Directx vs OPenGL - Które wybrać??
« dnia: Wrzesień 21, 2014, 11:20:50 »
Do OpenGL możesz użyć GLM, fajna i prosta.

5
Szkółka / Odp: Tworzenie gry - Od czego zacząć ?
« dnia: Wrzesień 12, 2014, 20:16:25 »
Na tym etapie, jak się zastanawiasz, to polecał bym napisać jakiś mały projekt w konsoli, który wiesz, że ogarniesz. Do Twojej wymarzonej gry jeszcze daleka droga i jeżeli będziesz się na niej uczył, to raczej jej nie skończysz.

Także generalnie polecam: napisać coś w 99% polegającego na tym, co już znasz (by to ugruntować), a potem wziąć się za pisanie jakichś prostych wprawek w DirectX (o złożoności pong/tetris). :)
Żeby osiągnąć poziom "dobrze" w C++ trzeba nie się uczyć, tylko właśnie w nim pisać.

No złe się wyraziłem chodziło mi o to żeby napisał kilka programików/gierek, bo z tego co pisze to wnioskuje ze wiele nie wie o C++.

6
Szkółka / Odp: Tworzenie gry - Od czego zacząć ?
« dnia: Wrzesień 12, 2014, 18:34:17 »
Jesli nie znasz dobrze C++ to lepiej doucz sie pierw C++. Jeśli chcesz pisać grę a nie silnik to wybierz jakiś silnik graficzny + bibliotekę do fizyki (Silniki: Ogre, Irrlicht, Unreal Engine 4), oraz biblioteki do fizyki (Bullet, Newton, PhysX), wiekoszsc biblotek graficznych ma wrappery pod te bibloteki.

Jest jeszcze Esenthel, caly silnik do gier (grafika, fizyka, obiekty, itp). Latwy jest i ma edytor :-)

CryEngine, odradzam na początek :-)

Od siebie bym ci polecil Irrlicht + irrBullet (wrapper pod Bullet'a), a potem jak cos juz zrobisz i ogarniesz podstawy to Unreal Engine 4 :-)

7
Szkółka / Odp: Directx vs OPenGL - Które wybrać??
« dnia: Wrzesień 03, 2014, 21:18:57 »
Plusy OpenGL:
- Latwo zaczac (ale uzywaj OpenGL 3+)
- W niektorych rzeczach mniej kodu niz przy Direct3D
- No i multiplatformowosc.

Moim zdaniem Direct3D jest dobry dla wiekszych teamow, ale do amatorkisch projektow to raczej OpenGL, choc w OpenGL przy wiekszych projektach robi sie balagan jesli nie ma sie jakiegos fajnego Frameworku.

8
Szkółka / Odp: Wskaźnik na strukturę jako parametr funkcji.
« dnia: Lipiec 31, 2014, 20:10:37 »
może dlatego ze masz na końcu pętli

cpSpaceStep(space, timeStep);

i gdzieś przed wykonaniem tej funkcji zwolniłeś wskaźnik do space i próbuje wykonać to na nullu? :-)

9
Projektowanie kodu / Odp: [c++] Opengl opakowany w obiekty, czy warto?
« dnia: Czerwiec 19, 2014, 15:05:09 »
Chodzi Ci o to: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial33/tutorial33.html ?:D
Chce móc wyświetlać jak najwięcej powtarzających się obiektów.
 Wcześniej nie wiedziałem że istnieje możliwość przeskakiwania po buforze per instancja.
Wyczytałem że za pomocą glDrawArraysInstanced można wyświetlić nawet 4 mln. obiektów. 
To w zasadzie rozwiązywało by mój problem, tylko teraz muszę wymyślić jak to ubrać w obiektowy kod.
tak by łatwo było z całego tego dobrodziejstwa korzystać.

Najpierw zrozum o co chodzi z obiektowoscia :)

10
Szkółka / Odp: SOIL - wymiary tekstury
« dnia: Maj 06, 2014, 23:34:13 »
Po 10 sek szukania znalazłem coś takiego (szukanie nie boli ;-) )

int w, h;
int miplevel = 0;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, miplevel, GL_TEXTURE_WIDTH, &w);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, miplevel, GL_TEXTURE_HEIGHT, &h);

Przed użyciem musisz zbindować id tekstury. Tyle ze to nie jest najlepsza metoda.

11
Projektowanie kodu / Odp: C++ Problem ze stworzeniem ekwipunku.
« dnia: Maj 05, 2014, 15:25:04 »
Można nawet to tak samo zrobić bez XML, np plik

weapon paramter1 paramter2 parametr3 parametrN

Wczytanie i parsowanie takiego czegoś w C++ to banał.

12
SDL / Odp: wczytywać tą samą teksturę raz czy wiele razy?
« dnia: Maj 01, 2014, 22:38:58 »
Napisz sobie prosty tak zwany 'ResourceManager'.

Pseudo kod jak to dziala
class MyPlayer
{
public:
     MyPlayer() {
      t = ResourceManager::Instance()->GetResource<Texture>("myplayer.png"); /* jesli jest juz wczytane to zwroci wskaznik, a jak nie jest wczytane to wczyta i zwroci wskaznik */
     }
private:
     Texture* t;
};

Jesli cos takiego napiszesz poprawnie to będzie mogło także działać z dźwiękami itp.

13
SDL / Odp: jakieś proste gui do SDL...?
« dnia: Kwiecień 25, 2014, 17:21:26 »
Google zi zablokowali? :-)

Google tips
SDL GUI
C++ SDL GUI

lub napisz swoje proste GUI, nie jest to takie trudne.

14
Skrypty / Odp: C++ i skrypty
« dnia: Kwiecień 20, 2014, 20:26:50 »
Ja jakiś czas temu używałem AngelScript w silniku i powiem ze dość łatwe API C++, składniowo przypomina C++ :-)

15
Szkółka / Odp: Dwa kompilatory, pojemność
« dnia: Kwiecień 19, 2014, 20:29:09 »
Moze pierw przed uczeniem się C++ naucz się szukać?

Google nie bije
c++ vector
lub
c++ vector tips
lub
c++ cos_zwiazanego_z_cpp_tutaj

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 45