Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - matheavyk

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 10
1
Java / Odp: Perlin noise/szum perlina generowanie terenu
« dnia: Czerwiec 17, 2017, 17:06:00 »
Niestety nie używałem go i nie wiem, jakie daje rezultaty. No i nie robiłem też nigdy terenu wormso-podobnego, więc nie traktuj moich słów jak wyroczni :P. Z mojej zabawy z generowaniem proceduralnym wyniosłem takie doświadczenie, że większość algorytmów można naginać do własnych potrzeb, a efekty jakie się uzyskuje można później jeszcze modyfikować na różne sposoby. To oznacza, że jeśli dany algorytm produkuje kształty, które mniej więcej nam odpowiadają, to można go użyć, trochę pozmieniać i zobaczyć czy efekty jest satysfakcjonujący. Te małe zmiany spowodują, że Twój teren będzie się trochę różnił od terenów w innych grach, co może być plusem lub minusem.

Ale bardzo chętnie usłyszałbym, co ma do powiedzenia ktoś, kto robił teren podobny do wormsów :)

2
Java / Odp: Perlin noise/szum perlina generowanie terenu
« dnia: Czerwiec 16, 2017, 22:40:29 »
Odpowiem trochę w nieskromny sposób, bo w załączniku będzie moja własna praca, ale mam nadzieję, że pomocny.
Możesz użyć różnych technik, aby osiągnąć swój efekt, jedną z prostszych będzie użycie automatu komórkowego.  Zobacz sobie załączonego pdfa na stronie 13. Tam jest kilka obrazków, które mogłyby być terenem do Twojej gry, gdyby je uciąć poziomo mniej więcej w połowie. Jeśli chciałbyś uzyskać nieco inne kształty, na przykład z gładszymi krawędziami, to możesz pokombinować z podzieleniem przestrzeni na jakieś figury z gładkimi krawędziami i później nakładać wygenerowany obrazek na ten z figurami. To znaczy brać część wspólną.

Opis algorytmu prawie takiego samego, jak ten mój jest też tutaj http://www.roguebasin.com/index.php?title=Cellular_Automata_Method_for_Generating_Random_Cave-Like_Levels.

Gdybyś chciał się pobawić, to tutaj link do dllki, plików źródłowych i przykładowego programu wykorzystującego moją biblioteką do generowania map napisaną w C#: http://rabagames.com/mapgenerationlibrary_and_pdf.zip.
A dokumentacja (taka sobie niestety) tu http://rabagames.com/mapgenerationlibrary/documentation.
Łatwo się tego używa, bo wystarczy np. tak napisać MapGenerator.CreateMapWithCellularAutomata(50, 50); i dostaje się tablicę z mapą zerojedynkową.

3
Szkółka / Odp: [C++] Nazewnictwo zmiennych
« dnia: Czerwiec 15, 2017, 20:05:11 »
Ja najbardziej lubię pisać w takim stylu, jakim większość ludzi używająca danego języka się posługuje.
Używam innego stylu w C#, javascript, Java, czy PHP.

Najprostsza sprawa jest z C# - wystarczy pisać mniej więcej tak, jak jest na MSDNie, bo większość ludzi tak pisze. A jako, że używam Unity3D, to też stamtąd biorę wzorce (dokumentacja, społeczność).

4
Projekty rozpoczęte / Odp: Gravity Gun dla Unity
« dnia: Kwiecień 20, 2017, 17:46:40 »
Fajnie, przyda się na asset storze ludziom na pewno.

Trochę podobny jest ten asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/66740

5
Design / Odp: charakter pisma, a wykorzystanie w grze...
« dnia: Kwiecień 10, 2017, 16:46:42 »
Nie sądzę, żeby takie rozwiązanie mogło być praktykowane na szerszą skalę niż jakiś indie projekt, który właśnie tym chce się wyróżnić.

Takie "przeciw" przychodzą mi do głowy:
  • Poprawa błędu oznacza zmianę całego pliku graficznego lub jakiejś jego części. Ale po co kombinować, skoro od tego właśnie są czcionki?
  • Zmiana czegoś w fabule również oznacza potrzebę edycji pliku graficznego. Najgorsze jest to, że takiej edycji może dokonać tylko jedna osoba na świecie - ta która pisała odręcznie.
  • Kłopotliwa lokalizacja (dodawanie tłumaczeń).

No, ale tak jak FilipPlotnicki napisał, można zrobić czcionkę z odręcznego pisma i to chyba lepsza droga. Jeśli chodzi o jakąś formę zarobku, to może mógłbyś sam zrobić kilka czcionek z różnego rodzaju ręcznym pismem i sprzedawać je w paczce? Ale nie mam pojęcia, czy na tym da się zarobić :p

6
Projektowanie kodu / Odp: Gra strategiczna technlogie
« dnia: Luty 18, 2017, 05:52:22 »
W Unity łatwo zrobisz komunikację sieciową, bo są co najmniej dwie "biblioteki" do wyboru.

Po pierwsze jest Unity Networking, które jest od razu w Unity: https://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html . Robiłem przy użyciu tego jedną grę, w której były tury, ale to była gra zręcznościowa - jeden gracz klikał szybko, żeby zbić obiekty, w tym czasie drugi tylko patrzył jak ten pierwszy zbija, a potem zamiana. Raczej łatwo się używa tego Unity Networking, ale są pewne niuanse, więc polecam obejrzeć jakieś tutoriale, najlepiej od ekipy twórców Unity z konferencji Unity.

A druga rzecz używana przez większość prostych gier sieciowych tworzonych w Unity to Photon: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1786 . Do tego też jest pełno tutoriali i wydaje mi się, że jest jeszcze prościej niż przy Unity Networking, ale głowy sobie nie dam uciąć, bo miałem tylko okazję zobaczyć jak ktoś tego używa, a sam nie używałem. W Photonie masz na przykład gotowe rozwiązanie z tym, że jak host się wyloguje, to hostowanie przejmuje jeden z graczy, którzy zostali w grze. Kiedyś Unity Networking tego nie miało gotowego, może teraz się coś zmieniło, ale nie słyszałem.

Nie wiem jak wygląda porównanie stabilności tych rozwiązań oraz jakie są ceny przy dużej liczbie graczy.

A co do tych trzech stówek... jasne, że są potrzebniejsze rzeczy. Ale zastanowiłbym się czy nie zbierać sobie kasy na takie właśnie rzeczy. Bo niby 3 stówki to dużo, ale te assety z Asset Store'a już nie raz zaoszczędziły mi kupę czasu. Niektóre narzędzia są tam tak rozbudowane, że sam bym nie napisał ich nawet w rok. Więc czasami stoi się przed wyborem - wydać 3 stówki czy pisać grę o rok dłużej?

7
Unity 3D / Odp: Zaciemnianie kodu
« dnia: Luty 17, 2017, 18:52:10 »
Sorry Meic, nie miałem na celu ataku na Ciebie, ale faktycznie jak teraz patrzę to te moje pytania tak brzmią. Wydawało mi się, że jakby nie istnieje żaden powód, ale teraz chyba wychodzi na to, że sama świadomość Ci się nie podoba. Uznaję to, chociaż sam nie mam takich odczuć, a już szczególnie nie jest dla mnie istotne, czy ktoś zobaczy efekt kilku godzin mojej pracy czy kilku minut.

8
Unity 3D / Odp: Zaciemnianie kodu
« dnia: Luty 16, 2017, 05:27:30 »
Kończymy (bez aktywnego linku, żeby nie było reklamy aż tak bardzo): play.google.com/store/apps/developer?id=Raba+Games

Ja to nawet już się na tyle wyćwiczyłem, że zazwyczaj mieszczę się w estymacji pod warunkiem, że dodam sobie do estymacji każdego taska 1/3 czasu. Tyle, że niestety rzadko mam okazję robić gry :(

9
Unity 3D / Odp: Zaciemnianie kodu
« dnia: Luty 15, 2017, 14:30:00 »
Rozmawiamy o dwóch różnych podejściach do tej samej sprawy.

1. Ogólne dążenie do otwartości wszystkiego, w skrajnym przypadku internet = wszystko dla wszystkich.

To podejście ma swoje plusy w kontekście tworzenia gier:
  • Skracamy czas developmentu o zabezpieczenia i zaciemnianie.
  • Mamy szansę wypromować się na czymś typu viralowego, co ktoś odkryje w naszym kodzie. Możemy też wypromować się po prostu na tym, że ludzie wspólnie studiują nasz kod. Jeśli piszemy bardzo ładnie, to jest szansa, że ktoś będzie pokazywał innym nasz kod.
  • Uwalniamy się od myślenia o tym, więc możemy przenieść energię intelektualną na faktyczny development.

2. Jesteśmy programistami, szanujmy swoją pracę i swój czas. To podejście jest trochę takie, że trzeba się nawzajem upominać i robić poniekąd klimat odpowiedzialności grupowej, bo tylko wspólnie utrzymamy szacunek innych do tego, co robimy. Racjonalnym jest, że wykonujemy pracę i powinniśmy być za nią należycie wynagradzani.

To podejście ma swoje plusy w kontekście tworzenia gier:
  • Trudniej hackować, więc w grach multiplayer to daje nam jakąś możliwość ciągłej walki z oszustami, tak jak opisał to ktoś w podlinkowanym przez rakietę poście.
  • Trudniej hackować, więc opóźniamy powstanie spiraconej wersji naszej gry (czy to plus to osobna dyskusja).
  • Jest jeszcze coś, co niektórzy wymieniają jako plus, ale ja tego nie rozumiem, czyli "słabsi programiści nie będą mogli skopiować naszego kodu". Nie wiem jaki to niby plus, bo słabszy programista (czy tam noob) i tak nie będzie go potrafił użyć w odpowiedni sposób.

Oczywiście nie wymieniłem wszystkich plusów.
Ja jestem zdecydowanie za pierwszym podejściem, chyba że robimy grę multiplayer, bo wtedy niejako częścią tworzenia gry jest zapewnienie równych szans graczom i ochrona uczciwych przed oszustami.

edit: no dobra, są też inne podejścia, ja tak naprawdę mam takie luźne-realistyczne, a nie jedno z tych dwóch skrajnych, ale dzieląc tylko na te dwa skrajne, to mówiłem prawdę ;p

Cytuj
c) Pomysł nie ma wartości
Nie wiem, jak w innych gałęziach, ale w gamedevie to jest raczej prawda. Mam dwa powody by tak twierdzić. Pierwszy powód jest taki, że na wszystkich konferencjach doświadczeni developerzy w większości (albo wszyscy?) to potwierdzają. Czyli ci ludzie, żyjący z tego biznesu, w praktyce sprawdzili, że pomysły nie są cenne, bo umówmy się - brak wartości to wyolbrzymienie. Drugi powód jest taki, że mam na dysku folder "pomysły na gry", w którym jest w tej chwili 75 pozycji. Są to wyselekcjonowane pomysły z kilku lat, a było ich znacznie więcej. Oprócz tego 4 gry są w jako-takiej realizacji, więc były w jakiś sposób lepsze od tych 75. Jeśli każdy ma tyle pomysłów, co ja, to znaczy, że jest ich bardzo dużo, a czego jest dużo to jest mało warte. Poza tym część z tych pomysłów nie sprawdzi się w grach; a dodatkowo przy złej realizacji również nie wyjdzie z nich dobra gra. Za to da się się zrobić fajną grę robiąc porządną realizację słabego pomysłu lub wręcz skopiowanego z innej gry.

Cytuj
Ostatnio na jedną z grup facebookowych ktoś wrzucił aplikację javascript. Połączenie z bazą i te sprawy. Ładny design, fajne wykonanie, więc wszystkim się spodobała. W pewnym momencie ktoś pisze w komentarzu "hej jak się pisze taki kod?" - i wrzuca w zdjęcie typowy kod po obfuscacji, w dodatku przejechany "unminifierem" (automatycznie ze skompresowanego kodu tworzy spacje akapity itd).

A więc zabezpieczenie zadziałało.

Zadziałało, ale czy pozytywnie? Ktoś chciał się rozwinąć czytając dobry kod i nie mógł. Jaką krzywdę by wyrządził ten, kto nawet nie wie czym jest obfuskacja? Mnie na przykład trochę boli fakt, że chcący się uczyć człowiek nie miał dostępu do fajnego kodu aplikacji, która go interesuje.

Cytuj
Dla mnie, choćby świadomość, że efekt wielu godzin mojej pracy jest dostępny praktycznie dla każdego w przeciągu kilku chwil jest wystarczającym powodem żeby zaciemniać (piszę ciągle głównie o mobile).

To jest powód? Jaki jest cel tego działania? No bo powiedzmy, że długo pracowałeś i ktoś to zobaczy - no i co? A jak krótko pracowałeś i ktoś to zobaczy to co?




10
Unity 3D / Odp: Zaciemnianie kodu
« dnia: Luty 14, 2017, 19:52:55 »
Brawo wezu! Nareszcie ktoś podsumował to, co od dawna myślę :).

Dla was laggyluk i koirat też propsy, ale uważajcie żeby przez podśmiewanie nie zrobił się z tego tematu śmietnik, bo byłoby fajnie, gdyby każdy, kto w przyszłości tutaj trafi, potraktował to poważnie.

11
Może racja. Jak ja byłem w liceum, to jeszcze nie było smartfonów ani w ogóle rynku indie, więc nie było za bardzo jak wydać czegoś samemu, może stąd moja podświadomość podyktowała mi taki tok myślenia. Inna sprawa, że uważam, że wszelkie współprace w młodym, nazwijmy to przedkomercyjnym, wieku są moim zdaniem dobrym pomysłem.

12
Projektowanie kodu / Odp: Gra strategiczna technlogie
« dnia: Luty 10, 2017, 06:19:58 »
Możesz na przykład zrobić w Unity, które jest darmowe, ale dla ułatwienia dokupić sobie jakiś asset, który będzie frameworkiem do gier strategicznych. Nie próbowałem żadnego, ale tutaj jest przykładowy: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/55121 . W Unity pisze się skrypty w C#, choć można też używać JavaScriptu.

Część twórców (przynajmniej gier mobilnych) lubi silnik Cocos2D. W nim pisze się w C++. Niestety nie próbowałem go.

Możesz też spojrzeć na GameMaker. Nie robiłem w nim nic, ale powstają w nim całkiem ciekawe tytuły, więc raczej jest sprawdzonym narzędziem.

13
To ja też dorzucę inną perspektywę.

Zakładam, że jestem młodym (np. z liceum), ogarniętym programistą, lekko utalentowanym twórcą gier i nie chcę w przyszłości iść do pracy, w której robię aplikacje biznesowe. W takim wypadku współpraca przy prototypie gry z człowiekiem, który posiada dobrze prosperującą firmę (jakby co, to nie znam Szajni'ego, nie wiem czy w ogóle ma firmę ;p) jest świetną okazją do wejścia w przedsionek branży. W najgorszym wypadku zrobię prototyp komuś, kogo pomysł prawdopodobnie da się zrealizować w skończonym czasie i będę miał do portfolio. W trochę lepszym zarobię pieniądze w jeden ze sposobów opisanych przez ArekBal'a. W jeszcze lepszym Szajni będzie chciał ze mną zrobić komercyjną grę na bazie prototypu, bo przecież to ja go programowałem, więc z dużym prawdopodobieństwem jestem pożądaną osobą do zrobienia tego. A w ogóle w najlepszym wypadku, to okazuje się, że ta firma Szajni'ego to tak naprawdę robi gry, a on zobaczył, że ja ogarniam i zatrudni mnie do pracy, więc będę miał pracę w wymarzonej branży zanim jeszcze podejmę studia.

Moim zdaniem nawet zakładając złe intencje Szajni'ego, o które broń boże go nie podejrzewam, to dla niektórych osób sytuacja i tak będzie korzystna. To też tak w ramach dorzucania panoramy ;p

14
Poszukuję / Odp: Zlecenie - prototyp gry mobilnej/online
« dnia: Styczeń 26, 2017, 00:11:25 »
Wysłałem prywatną wiadomość z moim mailem ;)

15
Unity 3D / Odp: Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 24, 2017, 04:18:52 »
Biorąc pod uwagę te informacje, tym bardziej skłaniam się ku temu, żebyś zostawił Instantiate tak jak jest, skoro gra jest w miarę statyczna. A skoro jesteś grafikiem i robisz coś przygodówkowego, to może jednak ten produkt będzie w miarę skończony i IAPy się przydadzą ;)

Jeśli nie masz zamiaru obsługiwać płatności w jakichś egzotycznych sklepach, to wykorzystaj rozwiązanie do IAPów dostarczane razem z Unity. Tutaj manual: https://docs.unity3d.com/Manual/UnityIAP.html
Robiłem to i działa bez żadnych problemów na google play, appstore i windows store. Poza tym jest bardzo proste w implementacji. Osobiście jestem gorącym zwolennikiem korzystania z asset store'a, ale akurat w kwestii IAPów nie wiem, po co miałbym to robić.

Tutaj chyba najlepiej wyjaśnione jak to zrobić: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/analytics/integrating-unity-iap-your-game (przede wszystkim na dole strony jest skrypt z całym potrzebnym kodem, który musisz lekko na własne potrzeby przerobić).

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 10