Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - tomaszwir

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 8
1
DirectX / Odp: Przeście do trybu pełnoekranowego
« dnia: Maj 21, 2014, 23:09:16 »
To w takim razie po co mam wywoływać metodę m_SwapChain->SetFullscreenState(true, NULL); muszę i tak utworzyć SwapChain i tam w strukturze mogę podać tryb pełnoekranowy ?

2
DirectX / Odp: Rysowanie terenu
« dnia: Maj 21, 2014, 22:17:53 »
To ma być szybkie rozwiązanie, i mało skomplikowane jeżeli chodzi o kod

3
DirectX / Odp: Przeście do trybu pełnoekranowego
« dnia: Maj 21, 2014, 18:27:41 »
I identycznie muszę się zachować przy zmianie rozmiaru okna w trybie okienkowym ?

4
DirectX / Przeście do trybu pełnoekranowego
« dnia: Maj 21, 2014, 17:46:59 »
Witam!

Żeby przejść do trybu pełnoekranowego muszę zrobić tak:
1. Zmienić styl okna na WS_POPUP
2. Zmienić położenie okna na 0, 0
3. Zmienić rozmiar okna
4. Wywołać m_SwapChain->SetFullscreenState(true, NULL);

Tylko co w przypadku kiedy chcę mieć inną rozdzielczość okna niż taką którą podałem w parametrach DXGI_SWAP_CHAIN_DESC ? Muszę na nowo utworzyć Device i SwahChain, DepthBuffer BackBuffer itp ?

5
Szkółka / Odp: Błędy VS dotyczące zgubienia średnika oraz konwersji
« dnia: Listopad 19, 2013, 17:23:46 »
Includuje header, ale pomogła forward deklaracja

6
Szkółka / Odp: Błędy VS dotyczące zgubienia średnika oraz konwersji
« dnia: Listopad 19, 2013, 16:39:55 »
To jak mam mu go pokazać ?

7
Szkółka / Błędy VS dotyczące zgubienia średnika oraz konwersji
« dnia: Listopad 19, 2013, 16:28:30 »
Witam!

VS wyrzuca mi takie o to błędy:
1>c:\555\dotgui_source_code\system\guisystem.h(65): error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
1>c:\555\dotgui_source_code\system\guisystem.h(65): error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
1>c:\555\dotgui_source_code\system\guisystem.h(65): warning C4183: 'createListBox': missing return type; assumed to be a member function returning 'int'
1>c:\555\main.cpp(146): error C2440: '=' : cannot convert from 'int *' to 'dotGUI::ListBox *'
1>          Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
Z tych błędów wynika że zgubiłem średnik, i że próbuje do wskaźnika ListBox przypisać int* z co jest z resztą dziwne ponieważ kod wygląda tak:
ScrollBar* createScrollBar(Window* parent_window, float x, float y, float width, float max_value, float min_value, float current_value, float delta_value, DWORD style);
ListBox* createListBox(Window* parent_window, float x, float y, float width, float height, DWORD style);
W funkcji createListBox na 100% nie zwracam typu int, wyskoczyłby błąd jeżeli coś takiego bym zrobił a mimo to mam takie błędy, zakomentowanie tej funkcji nie powoduje żadnych błędów przy linkowaniu nie wiem czy może być jakiś inny ukryty powód występowania takich błędów, czy może być jakiś ?

8
Branża / Firmy informatyczne w lublinie
« dnia: Listopad 15, 2013, 21:41:03 »
Witam!

Czy znacie jakieś firmy zajmujące się gamedev'em lub nie gamedev'em w lublinie ? Prośiłbym o listę w miarę takich które lubią zatrudniać świeżaków

Pozdrawiam

9
Szkółka / Odp: System cząsteczek - impletacja
« dnia: Październik 10, 2013, 12:25:51 »
Ucieka Ci tutaj trochę czasu. Powinno być:
while (this.timeCount <= 0) {
            this.timeCount += this.maxLive / this.particlesAmount;

W ten sposób niezależnie od odświeżania obsłużysz wszystkie cząsteczki które powinny powstać między tą, a poprzednią klatką.

Druga kwestia, to samo odpalanie cząsteczek. Cząsteczkę odpalsz tak, jakby powstała dokładnie w momencie ramki, ale tak przecież być nie musi (i zazwyczaj nie będzie). Powinieneś tuż po wejściu do pętli zanotować this.timeCount. Będzie zero albo ujemny, co w tym drugim przypadku znaczy, że cząsteczka powinna była wystrzelić już jakiś czas temu. Musisz wziąć na to poprawkę i odpalić tuż po wystartowaniu symulację tej cząsteczki o krok -this.timeCount (wartość jeszcze sprzed operacji +=).

Po powyższych dwóch operacjach powinieneś dostać stabilny i równomierny strumień cząsteczek.

Trochę tego nie rozumiem, i co dokładniej masz na myśli pisząc że powinienem na starcie ustawić krok symulacji na -this.timeCount ?

10
Szkółka / System cząsteczek - impletacja
« dnia: Październik 07, 2013, 13:10:50 »
Witam!

Napisałem system cząsteczek w JS ale nie wiem czy dobrze to robię, mam pewną ilość cząsteczek i życie pojedyńczej cząstki, i teraz startuje kolejne w określonym odstępie czasu który obliczam tak życie_cząstki/ilość_cząstek i taki czas zapisuje do zmiennej od której odejmuje delta_time i jeżeli zmienna osiągnie 0 to odpalam następną cząstke a cały kod wygląda tak:function Particle() {
    this.x = 0;
    this.y = 0;
    this.alpha = 0;
    this.live = 0;
}

function ParticleEmiter() {

    this.maxLive = 820;
    this.speed = 0.01;

    this.particlesAmount = 9;
    this.particle = null;

    this.particleCount = 0;
    this.timeCount = 0;

    this.startX = 0;
    this.startY = 0;

    this.init = function (x, y) {
        this.startX = x;
        this.startY = y;

        this.particle = Array(this.particlesAmount);
        for (var i = 0; i < this.particlesAmount; i++)
            this.particle[i] = new Particle();
    }

    this.update = function (deltaTime) {

        this.timeCount -= 0.1 * deltaTime;

        if (this.timeCount <= 0) {
            this.timeCount = this.maxLive / this.particlesAmount;

            this.particle[this.particleCount].x = this.startX;
            this.particle[this.particleCount].y = this.startY;
            this.particle[this.particleCount].live = this.maxLive;
            this.particle[this.particleCount].alpha = 1;

            this.particleCount++;
            if (this.particleCount >= this.particlesAmount - 1)
                this.particleCount = 0;

        }
        for (var i = 0; i < this.particlesAmount; i++) {
            //     this.particle[i] = new Particle();

            if (this.particle[i].live <= 0) {
                this.particle[i].alpha = 0;
            } else {
                this.particle[i].y += this.speed * deltaTime;
                this.particle[i].alpha -= 0.5 * deltaTime;
                this.particle[i].live -= 0.1 * deltaTime;
            }
        }
    }
}
Nie wygląda to za dobrze, nie mam pomysły jak to inaczej napisać w funkcji update coś jest nie tak, i czy koniecznie muszę odejmować od czasów/życia (jakaś wartość) * delta_time nie mogę samego delta_time?

11
Matematyka i fizyka / Umieszczanie obiektu w danym przedziale
« dnia: Sierpień 28, 2013, 11:11:35 »
Witam!

Potrzebuje sprawdzić czy dany obiekt o danym rozmiarze zmieści się na pewnym obszarze, a wygląda to tak:

                                                |---------|
|-------|----------------------------|            |----------------------|
0        x1           d                      |---------|
                                                   obiekt

Czyli 0 to jest początek układu współrzędnych x1, to jest początek przedziału w którym ma się zmieścić obiekt, a obiekt wyznacza koniec przedziału, czyli mamy odległość d, i w tej odległości d ma się zmieścić obiekt o pewnym rozmiarze, a robię to tak:
        if (pozycja_obiektu - promień_obiektu - x1 > promień_nowego_obiektu) {
            zmieści się kula w pozycji od x1 do pozycja_obiektu - promień_obiektu
        } else {
            zmieści się kula w pozycji od do pozycja_obiektu + promień_obiektu do końca
        }

Obiektem jest kula, jeżeli nie zmieści się po lewej stronie to trzeba ją umieścić po prawej stronie, nie czy tutaj nie popełniłem błędu ponieważ działa to źle.

12
Matematyka i fizyka / Odp: Stała prędkość poruszania się po okręgach
« dnia: Sierpień 14, 2013, 14:47:36 »
v * r/10 ? Mam ustaloną prędkość ale dla ruchu liniowego i chciałbym żeby ta prędkość była identyczna dla ruchu po okręgu

13
Matematyka i fizyka / Stała prędkość poruszania się po okręgach
« dnia: Sierpień 14, 2013, 13:32:56 »
Witam!

Mam kilka okręgów o różnych promieniach, i po nich porusza się pewien obiekt i w jaki sposób wyznaczyć stałą prędkość poruszania się tych obiektów po tych okręgach, nie to że na jednym okręgu (mniejszych) obiekt bardzo szybko się porusza a na większym bardzo wolno.

14
Szkółka / Odp: JavaScript - konwencje
« dnia: Sierpień 11, 2013, 07:27:20 »
@UP Racja, ale co z modyfikacją/odczytywaniem zmiennych klasy ? Robić to przez funkcje (getValue/setValue) czy normalnie się do nich odwoływać (obiekt.var) ?

15
Szkółka / Odp: JavaScript - konwencje
« dnia: Sierpień 10, 2013, 20:12:25 »
To jak uniknąć tej samej nazwy w argumencie i zmiennej ?
function Klasa(siłaWybuchu, opadanieDeszczu) {
     this.siłaWybuchu = _arg1;
     this.opadanieDeszczu = _arg2;

     this.func = function () {
     //
     }

}
I już jest błąd, nawet z nazwą klasy ponieważ nie mogę już obiektu nazwać z dużej litery, chyba że dodać tutaj słowo Class i mieć coś typu: KlasaClass tylko czy to jest zgodne z tymi konwencjami ?

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 8