Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - ByerN

Strony: [1]
1
Projekty zaawansowane / [Libgdx] TAnima - MMO Rogue-like
« dnia: Kwiecień 02, 2018, 14:08:08 »
https://www.youtube.com/watch?v=sPT_rTDEBfA
Po długim czasie ruszył serwer TAnimy. Jeśli chcecie zobaczyć jak działa to zapraszam tutaj:

http://tanima-online.com/

Teraz przechodzę do pracy nad zasobami.
Jeśli widzicie jakieś błędy lub macie jakieś uwagi to zapraszam do komentowania :) W ostatniej sekcji na stronie wypisuję błędy i rzeczy do poprawy. Dzięki :)


Cześć, dawno mnie tu nie było :)
W wolnych od pracy chwilach rozpocząłem nowy projekt gry. Opis poniżej:


TAnima (nazwa robocza) to gra z gatunku rogue-like nastawiona na rozgrywkę sieciową.

Fabuła:

04.06.2141r e.w.i (Ery Wielkiego Imperium)
Rozpoznawczy oddział Imperium dociera do odkrytego niedawno nowego sektora wszechświata w poszukiwaniu form życia i źródeł surowców.

01.02.2142r e.w.i
Na jednym z księżyców planety X-247 odkryto kilkuset kilometrowy kryształ nieznanego pochodzenia. Imperium rozpoczyna badania.

14.07.2144r e.w.i
Nieznany obiekt wykazuje wysoce energetyczne własności przy stosunkowo niskim poziomie promieniowania. Po serii prób okazuje się, że można nim zastąpić niestabilną technologię jądrową. Surowiec dostaje nazwę "Karn". Zostaje wdrożony plan budowy kopalni nasadkowej. Do układu dociera krążownik budowlany.

23.03.2147r e.w.i
Budowa zostaje ukończona. Kopalnia przybiera kształt wieży porastającej kryształ. Na księżyc zostaje sprowadzony personel regimentu wydobywczego.

11.12.2148r e.w.i
Po ponad roku prac wydobywczych okazuje się, że Karn wykazuje właściwości istoty żywej. Następuje eksterminacja personelu górniczego przez abominacje będące przeciwciałami układu odpornościowego kryształu. Nadzorca dystryktu wprowadza plan przemiany placówki w kolonię opartą na programie resocjalizacyjnym. Kompleks przywdziewa nazwę "TAnima".

03.10.2149r e.w.i
Zostaje wdrożony program resocjalizacyjny. W celu zmniejszenia strat personelu, jednostki poddane kuratorium zostają wyposażone w środki do obrony w zamian za ciągłe wydobycie surowca. By zapewnić stymulację Karnu poprzez systematyczne zwalczanie przeciwciał, wchodzi w życie dyrektywa mowiąca o natychmiastowym zwolnieniu z programu każdego, kto dotrze do szczytu TAnimy. Do układu docierają pierwsze jednostki poddane opiece Imperium. System wchodzi w życie.

12.03.2431r e.w.i (teraźniejszość)
Budzisz się jako podopieczny na pierwszym poziomie wieży.

Technologia:

Klient- Java/Scala/Libgdx

Server- Scala/Akka

W przypadku tego projektu, główną wartość dla mnie ma sprawdzenie technologii Akka i podejścia DDD na produkcji, choć nie wykluczam wypuszczenia produktu na rynek w celach zarobkowych gdy(jeśli) zostanie ukończony. :)

Link do warsztatu:
https://warsztat.gd/projects/tanima/info

Video:
https://www.youtube.com/watch?v=cqr0njxhMAQ - Pierwsza wersja
https://www.youtube.com/watch?v=wv4xq5rlgNM - Dodane podstawowe efekty ataku
https://www.youtube.com/watch?v=A7_CXT0eGqI - Dodana prymitywna sztuczna inteligencja


Będę wdzięczny za komentarze :)

2
Projekty zaawansowane / [Android] Mc Pedro's Tower
« dnia: Marzec 28, 2016, 22:31:16 »
-Co? Znowu Pedrosy? W sumie poprzednia część nie była taka zła. Opowiedz mi coś więcej o tej produkcji.

+Tym razem gracz stanie przed wyzwaniem wspięcia się na szczyt wież. Trzeba skakać po kolejnych platformach unikając pułapek, wykonywać zadania, zbierać diamenty i uwalniać nowe Pedrosy w sklepie!

-No dobra, ale dlaczego znowu Pedro? Mogłeś przecież zrobić Tetris MMORPG czy coś.

+Miałem to w planach, ale to nie na teraz. Pedrosy chcą być częścią współczesnej historii. Nie jest dla mnie łatwą rzeczą powiedzieć im: "Wybaczcie". Obiecałem, że na stałe zagoszczą w pamięci graczy. I obietnicy dotrzymam.

-No dobra... Spróbuję tej nowej gry.

+Baw się dobrze :) Pamiętaj, że zawsze możesz zostawić mi komentarz żebym wiedział co myślisz o tej grze.


tl;dr

Cześć :P

Przedstawiam wam kolejną grę z serii Mc Pedro.
Tym razem wspinamy się po platformach unikając kolców i zbierając diamenty.
Postać porusza się sama w jednym kierunku, po napotkaniu ściany, odwraca się i biegnie w drugą stronę. Tapając ekran sprawiamy, że postać skacze.

Dodatkowe rzeczy czyli sklep z Pedrosami i zadania podobnie jak w poprzedniej produkcji:
http://forum.warsztat.gd/index.php?topic=30745.0

Screeny:




Link do aplikacji: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nectarine.mcpedrotower.android
Link do warsztatu: http://warsztat.gd/projects/mc_pedro_tower
Video: https://www.youtube.com/watch?v=pcOvD4WQJlY

3
Projekty zaawansowane / [Android] Mc Pedro's Circle
« dnia: Marzec 26, 2016, 21:50:59 »
-Pomóż Pedrosom w... łażeniu po wielkim kółku i unikaniu pułapek? Przecież to głupie

+Cóż... Musisz unikać pułapek i zbierać punkty. Gra robi się z czasem co raz trudniejsza, więc zarówno nowi gracze jak i starzy wyjadacze znajdą tu coś dla siebie.

-I co z tego? Używam tylko jednego palca i tapam sobie. To nudne.

+Możesz konkurować z innymi graczami o tytuł najlepszego Pedrosa!

-Ale ja wcale nie chce! Wiesz co, pójdę sobie pograć w inną grę i powypełniać questy.

+Też mamy questy.

-...

+Wypełnianie ich pozwoli Ci na odblokowywanie kolejnych postaci i grę nimi!

-Nie przekonuje mnie to...

+Możesz też... zbierać diamenty i zamieniać je na zupełnie nowe Pedrosy.

-Diamenty?! Biorę w ciemno! Dzięki! :D

+...

+...

+...

+Możesz używać tyle palców ile sobie chcesz.



Rogrywka w Mc Pedro's circle jest dość prosta i kręci się wokół tytułowego okręgu. Sterujemy stworzonkiem o wdzięcznej nazwie "Pedro" i tapiemy na ekran, zmieniając położenie naszego herosa na wewnętrzną lub zewnętrzną stronę okręgu. Co okrążenie generują się pułapki, które należy unikać oraz różne diamenty, które warto zbierać. Przy okazji wykonujemy proste questy i odblokowujemy nowe postacie. Za zebrane diamenciki, możemy kupić nowe Pedrosy. Grę już można ściągnąć i zagrać na urządzeniu z systemem Android. Dostępne dwie wersję językowe.

Póki co, to tyle. :)
Screeny:


Link do warsztatu: http://warsztat.gd/projects/mc_pedro_circle
Link do aplikacji: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nectarine.mcpedrocircle.android
Video: https://www.youtube.com/watch?v=nxcJrZzx1uY

4
Projekty zaawansowane / [Android] DyeOrDie
« dnia: Marzec 12, 2016, 13:51:53 »
Szybka, wciągająca i niezwykle prosta zręcznościowa gra.
Tapaj na ekran, zmieniaj kolor, unikaj pułapek, wygrywaj!
Codziennie czeka na Ciebie nowe wyzwanie dzięki nowo wygenerowanym układom przeszkadzajek!

-Tylko trzy kolory, a i tak ryją banie!
-Codziennie nowy układ przeszkód!
-Globalna tablica najlepszych wyników!
-Proste, uzależniające szaleństwo!

Zmierz się w starciu z potęgą kolorów!

Dye or Die :D

 

W skrócie: gra polega na zmienianiu koloru planszy w taki sposób, by stojąca na drodze przeszkoda była niewidoczna.

Kolory zmieniają się zawsze w takiej samej kolejności po tapnięciu na ekran.

Każdego dnia generuje się inna plansza.

Wbrew pozorom, gra jest dość trudna, ale sprawiedliwa. Próbowałem dostosować prędkość gry tak by nie nudziła, ale przy okazji nie odstraszała nowych graczy. Nie jest to jednak dla mnie takie proste z uwagi na to, że po tygodniu prac już trochę się wymasterowałem w samych zasadach.




Link do beta testów: https://play.google.com/apps/testing/com.crunner.game.android
Projekt na warsztacie: http://warsztat.gd/projects/dye_or_die
Video: https://www.youtube.com/watch?v=Zhp5K5xIMuw

5
Szkółka / [Tutorial] tworzenie prostych gier na urządzenia mobilne
« dnia: Marzec 02, 2014, 14:43:51 »
Witajcie!

Stworzyłem krótki "tutorial" tworzenia prostych aplikacji na urządzenia mobilne wykorzystujące środowisko Adobe Air. Nazywanie tego tutorialem może być lekkim nadużyciem, ponieważ to raczej omawianie kodu. Za to wszystko jest klarowne, proste i udostępniam źródła (w opisie na YT jest link).

Dlaczego Flash? Przyjemnie się pisze, jest przenaszalny, nie ma większych problemów z wydajnością. Adobe zapewnia wsparcie dla środowiska Air w odróżnieniu od Flash Playera który już upada. Dokumentacja Adobe'a jest genialna. Używam FlashDevelop'a jako środowiska programistycznego i muszę przyznać, że jeszcze mnie nie zawiódł.

Gra pisana w ramach tutoriala to prosty klon Arkanoida, bez bajerów. Bajery zostawiam zainteresowanym. :) Jak to u mnie, są napisy. Tyle, że po angielsku i jak widzę, czasem z błędami, będę poprawiał na bieżąco.

Jeżeli ktoś jest zainteresowany to zapraszam. Tutorial ma 6 części po ok. 3-4 minuty i kod źródłowy. To tylko wprowadzenie. Jeżeli ktoś jest obeznany w tej technologii to raczej się niczego nowego nie nauczy. To wystarczy na start. :)

Linki:
Part 1. http://www.youtube.com/watch?v=7c9JJ6RUtI8
Part 2. http://www.youtube.com/watch?v=LzXh8qaDy3Q
Part 3. http://www.youtube.com/watch?v=tWG4gwxIRLo
Part 4. http://www.youtube.com/watch?v=-v5DLboi8TA
Part 5. http://www.youtube.com/watch?v=nYMAhh7he2k
Part 6. http://www.youtube.com/watch?v=wv4TqjxsO6c

Lista (dla wygody):
http://www.youtube.com/watch?v=7c9JJ6RUtI8&list=PLnB60v8E7-tkdn3DgvG_yTVrR3DfzfvCi

Pliki źródłowe:
http://javabyern.cba.pl/arkan.rar

6
Projekty rozpoczęte / PURB
« dnia: Luty 24, 2014, 18:17:59 »


Witajcie!

Chciałbym zaprezentować wam moją nową grę o znamienitym tytule PURB (Peach Under Rotten Bridge). Jest to moja wersja standardowego labiryntu. Trójka bohaterów przemieszcza się po labiryncie w poszukiwaniu wyjścia. Oczywiście, po jego znalezieniu przechodzi do kolejnego etapu (labiryntu). Kolejne są co raz trudniejsze. Standardowo.

W naszej wędrówce przeszkadzają nam 3 potworki. Każdy z nich jest przypisany do konkretnej postaci. Stworki poruszają się w naszym kierunku ruchem jednostajnym i naszym zadaniem w tym momencie jest zmiana kolejności naszego teamu tak by móc zaatakować stworka dając nam czas na dalsze szukanie wyjścia. Postać stojąca na przedzie gromady jest aktualnie aktywna.

Gra jest tworzona w technologii Air Flex. Przeznaczona jest na urządzenia mobilne (Android, IOS), ale równie dobrze można ją łatwo przerobić na aplikację desktopową czy przeglądarkową (co pewnie zrobię jak będzie gotowa).

Póki co jest we wczesnej fazie produkcji. Brakuje dźwięków, zapisu stanu gry, poziomów i balansu.


Warsztat:
http://warsztat.gd/projects/PURB_purb

Gameplay video:
http://www.youtube.com/watch?v=_4tKXtsJHa4

Środowisko:
FlashDevelop

Grafika:
InkScape

7
Grafika 2D / Grafika Wektorowa - Tutorial
« dnia: Październik 25, 2013, 22:08:49 »
Przypomniałem sobie o moim starym temacie dotyczącym grafiki wektorowej :)
Ostatnio znów coś zacząłem robić w tym kierunku, więc powrzucam tu coś dla potomności jak będzie w temacie:

https://www.youtube.com/watch?v=e032oIRPiDI
https://www.youtube.com/watch?v=E9mKQ3KnM5I

Może komuś się przyda :)

OLD
    Witajcie!
    Jestem w trakcie robienia małego tutorialu, który ma za zadanie ukazanie metodyki działania przy tworzeniu obiektów do gry w grafice wektorowej. Edytorem który wykorzystuję jest dobrze wszystkim znany program Inkscape. Nie jestem grafikiem, tylko programistą. Dlatego też, kieruję tutorial do twórców gier którzy chcą wynieść poziom graficzny swoich dzieł z poziomu Paint'a. Jeżeli mi się udało, to wam też. :) Kurs ma formę filmów video na youtube. Opis merytoryczny zawarty jest w napisach, dlatego warto je włączyć.  Polecam także uruchomić film w jakości HD.

    Celem tutorialu jest ukazanie:
    • Podstawowych technik projektowania obiektu wektorowego
    • Funkcji programu Inkscape
    • Podstawowej wiedzy na temat grafiki wektorowej
      • Troszkę teorii
      • Opis zalet i wad
      • Porównanie z grafiką rastrową
    • Przekazanie informacji na temat podstaw cieniowania
    • Rozmaitych sztuczek stosowanych przeze mnie
    • Zastosowania grafiki wektorowej w praktyce
      • Parsowanie postaci dla swobody wprowadzania dynamicznych zmian z poziomu kodu
      • Animacja postaci w oparciu o proste funkcje matematyczne
    • Odpowiedzi na pytanie: "Dlaczego warto się za to brać?"
    Chcę uwiecznić go dla potomności. Dlatego postanowiłem założyć o nim osobny temat na forum. Nie wiem czy komuś się to przyda. Jeżeli tak, to będzie mi bardzo miło, jeżeli nie- no to trudno. :)

    Linki to kolejnych części tutorialu:


    Animacja:

    Dodatki:


    Jeszcze bardziej dodatki:


    Logotypy:
    Oczywiście, to nie są wszystkie części. Jestem w trakcie tworzenia kolejnych. Będę na bieżąco aktualizował listę gdy tylko dojdzie nowy epizod. Nie wiem czy wybrałem dobry dział na ten temat, dlatego jeżeli się pomyliłem to proszę o sprostowanie. :)

    Wątek na warsztacie:
    http://warsztat.gd/projects/Warsztat_Wujka_ByerNa
    Mój profil na warsztacie: (Można tam obejrzeć jak moja grafika się sprawdza w praktyce)
    http://warsztat.gd/user/ByerN
    Będę wdzięczny za wszelkie uwagi, komentarze i krytykę. Mam nadzieję, że tutorial okaże się przydatny. :)[/list]

    8
    Warsztat Summer of Code 2013 / T-Rex Revenge!
    « dnia: Lipiec 04, 2013, 00:22:48 »
    Witajcie. :P
    Z okazji WSoC 2013 chciałbym zaprezentować wam moją propozycję gry. :D
    • Zespół:
      -Ja (ByerN) xD Z braku chętnego ludu gotowego popierać moje dziwne pomysły, od dawna tworzę jednoosobowy skład.
    • Technologia:
      -Java, OpenGL ES (Android), Inkscape jako edytor map.
    • Gatunek:
      -Trudno powiedzieć, najbardziej podpada pod zręcznościówkę/casual.
    • Fabuła:
           Wieść gminna niesie, że prastare stworzenia zwane dinozaurami wyginęły. Poniekąd jest to prawda. Lecz nie do końca. Bardzo, bardzo dawno temu, gdy doszło do kataklizmu który zaprzepaścił nadzieję dawnego świata, istniał mały zalążek magii. Uformowany za pomocą niepojętych zjawisk portal, których stwórca zapewne nie wiedział o istnieniu czegoś takiego jak logika, a za to celująco posiadł wiedzę o atutach dobrej fazy, zdołał udzielić azylu grupie wybrańców. Tyranozaury zdołały przetrwać skomplikowaną i stosunkowo destrukcyjną deformację kuli ziemskiej zamknięte na miliony lat w nadprzestrzeni. Dzięki temu mogły żyć wiecznie za cenę bierności i bezradnego spoglądania na swoje stosunkowo małe rączki.
           Obserwacja życia nowego świata wydała się przez to niezwykle interesująca w porównaniu do robienia w tym stanie czegokolwiek innego, więc obserwowały. Obserwowały jak cywilizacje się rodzą i zaraz potem upadają, swoimi gruzami nawożąc bestialskich najeźdźców. Obserwowały jak natura zawzięcie, choć nieudolnie tłumi próby rebelii ludzkiej rasy, zsyłając powodzie i huragany, aż do jej ostatecznego ubezwłasnowolnienia. Przemijający czas indukował narastające w ocalałych poczucie agresji i bezsilności.
           Wraz z nadejściem epoki śmiesznych kotów w internetach, kumulowany od stuleci gniew uwolnił biedne T-Rexy z ich więzienia. Rozeszły się na wszystkie strony świata niczym niedołężna wiewiórka po spotkaniu z samochodem na środku niemieckiej autostrady, siejąc przy tym zło i zniszczenie. Lata słuchania kawałów o ich śmiesznych, małych rączkach zrobiły swoje. Teraz, T-Rexy pałały tylko żądzą zemsty. Nie były jednak takie głupie. Zamiast niszczyć dobytek i zwiększać śmiertelność humanoidów, postanowiły zająć się ich wartościami mentalnymi. Włamując się do Wielkiego Skarbca Najpiękniejszych Wspomnień i Najskrytszych Marzeń Chroniącego Ludzkość Przed Nimi Samymi (w skrócie WSNWiNMChLPNS) doprowadziły do masowej niechęci ogółu i czegokolwiek innego, potęgując niż demograficzny i klęskę głodu (nie dotyczy Korei Północnej -> bardziej się nie dało).
           Rządy wszystkich państw świata (po za Koreą Płn. oczywiście) zebrały się na szczycie by wspólnie znaleźć wyjście z tej beznadziejnej sytuacji. Złotym środkiem okazało się najnowsze odkrycie nauki: Mentalbot potrafiący wkraść się do umysłu kogokolwiek i manipulować tym co tam znajdzie (o ile coś tam jest, w innym przypadku łapie Fatal Error i kończy działanie wysyłając przy tym informacje o błędach do Microsoftu). Ludzkość ujrzała promyk nadziei.

    • No ok, ale co to wnosi do gry:
      Gra polega na zestrzeleniu wszystkich T-Rexów na mapie. W praktyce: uruchamiamy episod zawierający w sobie 5 map o tematyce gier lub bajek (elementy z WSNWiNMChLPNS. Wspomnienia są niewyraźne dlatego grafika jest prosta i kwadratowa), następnie uruchamia się pierwsza mapa, mamy 10 sekund na wygraną, jeśli się nie uda, uruchamia się kolejna mapa episodu, pętla i do skutku.
    • Trochę o grafice:
      Mapy są robione przeze mnie w programie Inkscape (importowane prymitywy wektorowo tym razem). W tym projekcie stawiam głównie na prostotę i jasność przekazu.
    • Dlaczego coś tak banalnego na 3 miesięczne Compo?
      Spodobał mi się pomysł, chciałem go zrealizować i przy okazji postanowiłem wrzucić go tutaj. Widzę możliwość wrzucenia kilku produkcji jako jedna praca na WSoC więc możliwe, że tak zrobię. I tak bym pisał tą grę, więc nic nie tracę. :D Myślę, że gra spełni swoje założenia-> dostarczy zabawy i uśmiechu (z nutką irytacji niepowodzeniem oczywiście, by docenić radość wygranej). To najważniejsze. :P
    Link do warsztatu: http://warsztat.gd/projects/TRex_Revenge
    Dorzucam screeny tego co mam do tej pory (mała rozdziałka, screen z telefonu):

    9
    OpenGL / Teksturowanie poziomu gry.
    « dnia: Grudzień 15, 2011, 23:05:11 »
    Witam.
    Piszę grę, i zrobiłem model planszy na której będzie się toczyć akcja (fps, plansza stylizowana na Quake'a).
    Zastanawiam się jak się rozwiązuje problem tekstur do tak dużych modeli (zapisany w *.obj). Póki co mam jedną teksturę o rozmiarach 2048x2048 stworzona przez UV mapping w blenderze do całego modelu. Jednak gdy się bliżej przyjrzeć oteksturowanym powierzchniom, widać piksele.

    Można by było zwiększyć rozdzielczość tekstury by temu zapobiec i tak już robiłem, ale mój program nie widzi tekstury o rozdzielczości 4096x4096 (renderuje gołe ściany). To normalne?

    Jak to się robi w przypadku profesjonalnych produkcji?

    Będę wdzięczny za naprowadzenie mnie na właściwą ścieżkę w tym kontekście. Dzięki. :)

    10
    Wstęp:
    Witam. Robię podstawy pod grę 3d opartej na bibliotece OpenGL i jeżeli chodzi o kolizję mam już prawie wszystko zrobione (w oparciu o tutorial Nehe-lekcja 30 Wykrywanie przecięcia promienia z płaszczyzną). Jednak pozostaje jeden mały problem. Reakcja na kolizje opiera się na tym, że postac jest odpychana od plaszczyzny z którą koliduje po wektorze_normalnym_danej_plaszczyzny. Tylko, że w przypadku gdy poligon jest większy niż większość poligonów, postać jest odpychana bardziej co powoduje "efekt lewitacji" na większych poligonach.

    Obliczenia:
    Z dwóch wektorów trójkąta (poligonu) tworzę normalną (mnożenie wektorowe). Wektory zaczynają się od jednego punktu więc wychodzi mniej więc wychodzi coś takiego:

    ^ normalna
    |     
    |  / wektor2
    |/               
    --------------> wektor1

    Pytanie:
    Co mogę zrobić aby wektor normalnej miał długość niezależną od wektora1 i wektora2?  (stałą i oczywiście kąt nachylenia normalnej wyliczony z iloczynu wektorowego, czyli 90stopni do płaszczyzny)

    Post Scriptum:
    Z góry dziękuje.

    Strony: [1]