Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - kubera

Strony: [1] 2
1
Grafika 3D / Tablet z Androidem i ryskikiem, pytanie
« dnia: Październik 07, 2019, 21:27:09 »
Czołem.

Prośba o info.
Czy tablet z Androidem i rysikiem może służyć jako tablet do rysowania w Blenderze na PC?
Czy ktoś poleci jakąś apkę, ażeby tak modelować?

2
C++ / Offset obiektu podczas kompilacji
« dnia: Styczeń 03, 2019, 19:28:16 »
Czołem.

Mam pytanie.
Posiadam strukturę:
struct CCBuffersHeap
{
CCBShadow m_Shadow;
CCBLightPos m_LightPos;
CCBModel m_Model;
CCBPipeColor m_PipeColor;
CCBLerp m_Lerp;
};
Jak uzyskać w C++ Ofset względem początku struktury dla przykładu m_Model. Podczas pracy sprawa jest prosta, wystarczy od modelu odjąć this. Rzecz jednak w tym, że ofset jest kompilatorowi znany. Chciałbym również mieć do niego dostęp.
P. S.
Pomyślnego Roku 2o19

3
DirectX / Texture1D i DirectX
« dnia: Wrzesień 17, 2018, 22:38:29 »
Czołem.

Mam pytanie, jak renderujecie do tekstury jednowymiarowej?
Ja tworzę dla texeli quady (seria prostokątów na jedną teksturę w linii).
Pytanie, czy nie ma lepszej metody?
(tzn. wymieniona tekstura, to mój render target).
Mój HLSL i mesh nie różnią się zasadniczo od tekstur 2D
i nie jestem przekonany, czy to OK, gdyż jest o jeden wymiar mniej.

Pozdr. serd.

4
DirectX / [DX12] CreateGraphicsPipelineState
« dnia: Maj 06, 2018, 16:52:57 »
Czołem!

Prośba o info.
Czy powyższa funkcja wygeneruje duplikaty?
Np. dwa shadery otrzymają ten sam D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC, czy powstanie jeden IL, czy dwa?

Z pozdrowieniami i dziękuję

5
Unity 3D / Unity3D dla IOS
« dnia: Kwiecień 09, 2018, 08:28:42 »
Czołem.

Mam pytanie, może ktoś mi odpowiedzieć? Czy to prawda, że żeby aplikację w Unity skompilować na IOS, trzeba posiadać płatną licencję dla XCode?
Zależy mi na przygotowaniu aplikacji bez umieszczania jej w sklepie na razie, ale Unity chyba generuje kod źródłowy.

Z pozdrowieniami

6
Unreal Engine (UE3/UDK) / Pytanie dot. UE4 oraz ARCore
« dnia: Marzec 10, 2018, 17:21:58 »
Czołem Wszystkim.

Tworzę swój pierwszy projekt W UE4 2.19. Mam telefon z Androidem 7.01.
Podczas próby uruchomienia apki pojawia się następujący komunikat:
Cytuj
Ta aplikacja wymaga najnowszej wersji ARCore
Jak można taki błąd poprawić? Oczywiście chciałbym, ażeby u odbiorcy ten problem nie wystąpił.

Pozdr. i serd. dziękuję

7
Grafika 3D / Blender i tablet
« dnia: Listopad 03, 2017, 00:45:13 »
Witam serdecznie.

Mam pytanie dotyczące Blendera oraz tabletu graficznego.
Czy dokupienie tabletu z rysikiem ułatwi znacząco pracę z Blenderem?
Chodzi mi przykładowo o bardziej złożone modele.
Aktualnie posiadam myszkę.

K

8
DirectX / D3D_FEATURE_LEVEL_9_3?
« dnia: Lipiec 16, 2017, 17:22:49 »
Pytanie, czy Wy jeszcze wspieracie tę technologię Direct3D?

Pozdr. serd.

9
Narzędzia / Inkscape
« dnia: Lipiec 10, 2017, 22:42:04 »
Forumowicze :) .

Zająłem się grafiką po amatorsku. (programistą jestem, a nie artystą).
Zainstalowałem sobie Inkscape-a.
Zastanawiam się, czy dobrym zakupem byłby table graficzny?
Jaki polecacie do 1000 zł?

Pozdrawiam serd.

10
DirectX / Direct3D11 i nowsze, indeksy modeli
« dnia: Maj 09, 2017, 16:54:04 »
Dzień dobry.

Pytanie, w Direct3D11 lepiej korzystać z indeksów wierzchołkowych 16-bitowych, czy 32-bitowych w Direct3D11 i nowszych? Zawsze mi się wydawało, że korzystać z 32, gdyż nowoczesne rejestry są spore.
Tymczasem przeczytałem, że 16-bitowe są zauważalnie szybsze. Jeśli jest wybór (model wystarczająco prosty),
które tworzyć? Jaka jest przyszłość 16-bitowych?

Pozdr. serd.

11
Oferty pracy / Praca: GRAFIK. Warszawa
« dnia: Wrzesień 26, 2016, 16:11:54 »

12
Chodzi mi o wypisanego w kodzie if-a:

void CMesh::Render() noexcept
{
if (LastVertices != m_pVertices.Get())
{
const UINT Offsets = 0;
assert(m_pIndices);
assert(m_pVertices);
DXUTGetD3D11DeviceContext1()->IASetVertexBuffers(0, 1, m_pVertices.GetAddressOf(), &VertexSizeInBytes, &Offsets);
DXUTGetD3D11DeviceContext1()->IASetIndexBuffer(m_pIndices.Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
LastVertices = m_pVertices.Get();
}
DXUTGetD3D11DeviceContext1()->DrawIndexed(IndicesSizeInBytes / sizeof(UINT), 0, 0);
}

Może niższe warstwy (DirectX, sterownik) mają z definicji przechowywać redundantne wywołania w cache bez kontaktowania się z GPU?
Posiadam instancje renderowane.

Z góry dziękuję za odpowiedź.

13
Narzędzia / Problem z GITem
« dnia: Sierpień 04, 2016, 18:15:42 »
Czołgiem Szanownym Gamedeveloperom.

Mam do Was pytanie.
Zacząłem korzystać z GITa kilka tygodni temu.
Mam problem "logistyczny". Git utrzymuje w oprócz .git-a jeszcze wszystkie elementy dodatkowo.
Pomimo, że ma lepszy system przechowywania plików, niż SVN, to dodaje wszystkie pliki źródłowe.
Czy one muszą być przechowywane w serwerze dwa razy (raz w .git a raz w korzeniu projektu w serwerze)?
W serwerze chciałbym posiadać tylko .git-a, gdyż przechowuję dość ciężkie pliki.

Pozdrawiam i serdecznie dziękuję.

14
Czołem Szanownemu Warsztatowi.

Uprzejma prośba o oddanie głosów na program dla dzieci 3+:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=693502913

Warsztat:
http://warsztat.gd/projects/wirtualna_kolorowanka

YT:
https://www.youtube.com/watch?v=6-i0CAkD4sA

Z pozdrowieniami
Włod. Kubera

15
Windows / Windows 8 i gesty
« dnia: Listopad 26, 2015, 22:39:18 »
Witam!

Mam serdeczną prośbę, czy Ktoś może podrzucić wskazówkę,
jak oprogramować gesty w Win8 i VC++?
Chodzi mi o nowe komunikaty z rodziny WM_POINTER.
Czy jest jakieś wsparcie dla komend w stylu "NEXT" i in.?
WM_GESTURE jest dla Siódemki, a ja poszukuję rozwiązania dla Ósemki.

P. S.
Kilka godzin poszukiwań nie rozwiązało mojego problemu.

Pozdrawiam

Strony: [1] 2