Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Veldrin

Strony: [1]
1
Narzędzia / Poszukiwany dobry generator atlasów tekstur
« dnia: Lipiec 04, 2013, 01:14:51 »
Poszukuję prostego i dobrego generatora atlasów tekstur. Do tej pory assetów było na na tyle mało, że albo całkiem olewałem atlasy, albo bawiłem się w ręczne tworzenie.

Tym razem zaczyna być teksturek coraz więcej.

Wymagana funkcjonalność to wyplucie atlasu z podanej listy plików + konieczny plik(w dowolnym formacie) z informacjami gdzie jaka nazwa pliku trafiła(opis regionu, x,y,width,height). Inteligencja generatora może być na średnim poziomie.

Polecicie coś ciekawego?

2
Warsztat Summer of Code 2013 / Sakura Hero/Sakura no Eiyuu
« dnia: Lipiec 03, 2013, 03:04:14 »
Rozpoczął się lipiec, a więc i oficjalny termin WSoC 2013. Czas na założenia devBloga mojego skromnego projektu. Wszystkie informacje o postępach projektu będą się pojawiać w tym temacie, aktualizowany będzie pierwszy post tworząc mały dziennik. Uznałem, że zakładanie pustego projektu na warsztacie robi tylko bałagan - będzie grywalna beta, będzie projekt ;).

Jest to mój pierwszy udział w WSoC, w sumie pierwsze Compo warsztatowe ever. Termin realizacji projektu po godzinach zbiegł się z eventem więc stwierdziłem, że czemu nie. Przejdź zatem do informacji o grze.

Nazwa: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu

Technologia: Java, silnik Sakura Engine będący małą nakładką na libgdx(braki w bibliotece, architektura aplikacji itp.) Nazwa silnika i projektu jest przypadkowa, technologia napędza już dwa projekty dostępne w sklepach(Cows can't fly oraz Expendable).

Team: Ja + wielkie środowisko graczy, którzy mam nadzieję będą wsparciem podczas testów i pomysłów na organizację gameplayu. Za muzykę odpowiada niezastąpiony Kevin Macleod. Pierwotne grafiki conceptów tła świata autorstwa Małgorzaty Harasimiuk(KNTG Polygon).

Gameplay: dynamiczny arcadeowy slasher oparty na sterowaniu podobnym do Fruit Ninja. Celem gracza jest ochrona pewnego obiektu atakowanego przez hordy złych mocy. Prawdopodobnie endless.

Platformy: PC/Android - docelowo gra będzie wydana komercyjnie i trafi w wersji darmowej/płatnej na Google Play/Slide Me/Samsung Aps. Przy czym jako, że mamy do czynienia z Javą - mamy pełny zakres OS do testowania.

Kiedy zaczęte?: Prace rozpoczęte zostały wraz z początkiem WSoC, a niby kiedy? Pomysł powstał jakiś czas temu, pierwszy commit poszedł dzisiaj.

Stan realizacji : Widoczny na screenach i w kodzie na publicznym repo.

Fabuła : Nasz bohater - waleczny i honorowy samuraj zgodnie z codzienną rutyną usiadł pod kwitnącymi drzewami wiśni w celu spożycia swojego lunchu, składającego się z kanapek Onigiri. Traf chciał, że akurat tego dnia siły zła nie spały. Mroczne siły opanowały kanapki Onigiri przekształcając je w potwory, które natychmiast zaatakowały symbol samurajów - kwiat wiśni. Samuraj bez zawahania ruszył pięknym drzewom na ratunek!

Prosta i nie wymagająca kombinowania fabuła ;).

Co wyróżni mój projekt na WSoC? : Kilka ciekawych ficzerów.

1. Gra zostanie skończona! Tak, nie planuje rpegów 3d multiplayer. Choćbym nie wiem jakim silnikiem dysponował taki projekt by mi się nie udał. Za góra 2 tygodnie - grywalna beta trafi do waszych rąk.
2. Gra będzie dostępna w dwóch językach: angielskim i japońskim. Klimaty japońskie, nie mogłem się powstrzymać, żeby nie wykorzystać tego pięknego języka w tym projekcie. Polskiego nie ma bo nie!
3. Źródła projektu są publicznie dostępne. Można na bieżąco śledzić co tam ciekawego się dzieje. Może jakieś ciekawe kawałki kodu się w projekcie pojawią. W takich przypadkach z pewnością o nich wspomnę.
4. Tak, gra trafi do sklepu i ma na reklamach zarobić parę groszy(nie celuję w miliony) i jest open source. Nigdzie nie zamieszczam info o licencji bo mi się nie chce - z kodu może sobie każdy korzystać do woli. Jeżeli jakiś pomysł, linijka się komuś przyda/rozwiążę jego problem -> będę szczęśliwy. Assety są moimi wypocinami i mam do nich pełne prawa, do zastosować komercyjnych używać nie można(oczywiste).
5. Jeżeli ktoś ukradnie zasoby, pomysł i wyda z nimi grę przed moją premierą - jest najzwyczajniejszym złodziejem i mogę obiecać, że go znajdę i będzie jadł słomką przed dłuuugi czas ;). Żeby nie było, że nie ostrzegałem :D.

Tymczasem link do repo:

https://github.com/veldrinlab/sakurahero

:)

DevLog nr 1 - Kilka screenów/conceptów na dobry początek








3
OpenGL / [GLSL] Funkcja noise - wydajność
« dnia: Luty 06, 2013, 20:03:34 »
Pracuję obecnie nad kilkoma efektami graficznymi, w których wykorzystuję funkcje noise z GLSL. Głównie wykorzystuje je do generacji kilku rodzajów chmur w oparciu o fBm oraz pobocznych elementów w innych efektach. Noise 2D/3D.

Uzyskiwane wyniki mnie całkiem satysfakcjonuję. W porównaniu z efektami jakie uzyskiwałem tworząc tekstury szumu 2D/3D na CPU i wykorzystujące je w shaderach znacznie łatwiej mi animować efekty. Znacznie przyjemniej mi się to rozwija, choć nie wykluczam, że mogę to wszystko zrobić analogicznie.

Mam jednak pytanie: czy ktoś posiada jakieś dane/wyniki testów odnośnie wydajności funkcji noise()? Szczególnie w porównaniu z przygotowaniem sobie wcześniej tekstury/teksturek?

Efekty celują również w dosyć słabe platformy(niekiedy bardzo słabe, ale tam stosuję ich inne postacie), więc kwestie wydajności są tu szczególnie istotne.

Pytam bo szczerze mówiąc pierwszy raz korzystam z tej funkcjonalności, a czytając różne blogi i fora trafiałem na sprzeczne informacje, często dosyć wiekowe.

Oczywiście dokładne testy wydajnościowe będę przeprowadzał również na własną rękę, ale im więcej danych zbiorę zawczasu tym będzie lepiej ;).

Z góry dzięki za wszelkie odpowiedzi!

Strony: [1]