Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - CheshireCat

Strony: [1]
1
Branża / Program NCBiR GAMEINN
« dnia: Listopad 13, 2016, 22:58:22 »
Czyli rząd próbuje wziąć się za dofinansowywanie sektora gier...

Czy słyszeliście o tym programie?
Macie jakieś opinie?
A może macaliście palce, w którymś zgłoszonym projekcie?

Cytuj
Program sektorowy GameINN ma na celu zwiększenie konkurencyjności krajowego sektora producentów gier wideo na rynku globalnym w perspektywie roku 2023.
 
Program został zainicjowany przez Porozumienie Polskie Gry.
W odpowiedzi na skierowane przez NCBR, do podmiotów zrzeszających przedstawicieli poszczególnych sektorów gospodarki, zaproszenie do składania ofert na przygotowanie studium wykonalności programu sektorowego, Porozumienie Polskie Gry złożyło studium wykonalności programu sektorowego, będącego jednocześnie wnioskiem o ustanowienie programu sektorowego GAMEINN.

http://www.ncbir.pl/fundusze-europejskie/poir/konkursy/konkurs3122016gameinn/opis-programu/
http://www.ncbir.pl/fundusze-europejskie/poir/konkursy/konkurs3122016gameinn/aktualnosci/

2
Grafika 3D / Rysowanie animowanej siatki na terenie
« dnia: Wrzesień 06, 2015, 15:52:41 »
Mam dziś tak banalne pytanie, że aż mi głupio

W jaki sposób na terenie 3D renderujecie siatkę np. heksagonalną? Nie chodzi mi o samo rysowanie hexów, tylko o technikę wyświetlenia w API typu DirectX lub OpenGL.

Siatka ma prostą animację typu podświetlanie komórek pod kursorem albo przyciemnianie komórek pod jednostkami.

1. Trzymanie tekstury z animacjami pola i odpowiednie blendowanie w shaderze na podstawie maski? Wydaje się, że to potrzebuje sporo liczenia, żeby wyznaczyć dynamicznie maskę. Czy nie będzie problemu z jakością na krawędzi siatka-teren?
2. Rysowanie quadów z siatką na narysowanym już terenie (wyłączony Z-buffer) i zerową alphą tam gdzie nie ma krawędzi, żeby teren był widoczny?
3. W przestrzeni 3D czy już w 2D jako post-process (projected-grid)?
4. A może rysujecie siatkę ręcznie jako linie? (w sensie LINE jako primitive).



3
Programowanie grafiki / Shadery a przekazywanie argumentów
« dnia: Grudzień 23, 2009, 15:09:55 »
Witam

Jestem nowy na forum, zarejestrowałem się, bo natknąłem na dylemat podczas organizowania shaderów - być może wyda się on niektórym głupi.

Powiedzmy sobie, że mamy kilka-kilkanaście tysięcy obiektów 3D. Każdy traktowany jest jakimiś przebiegami w shaderach (modyfikacje siatki, efekty, przekształcenia, wyświetlenie) <- wszystko co tam można robić.

Wiele z obiektów można pogrupować w podzbiory posiadające ten sam shader, tylko różniący się parametrami (np. trzeba przekazać inne macierze czy tekstury).
Mój dylemat jest taki - czy efektywniejsze jest tworzenie kopii obiektów reprezentujących te shadery, niech to będzie dla ustalenia ID3D10Effect i przechowywanie ich w obiektach z raz wpisanymi parametrami niezależnymi od czasu dt.
Czy może efektywne jest utworzenie tylko jednego obiektu reprezentującego jakiś interfejs dostępowy do shadera i przekazywanie mu całego zestawu parametrów za każdym razem gdy zmienia się renderowany obiekt?
Sęk w tym, że duża część parametrów jak tekstury, mogłaby być ustawiona raz...

Mam nadzieję, że napisałem jasno, jestem dosyć początkujący :)
Pozdrawiam, Wesołych Świąt :D

Strony: [1]