Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Angru

Strony: [1]
1
Projekty rozpoczęte / Garbageddon
« dnia: Luty 13, 2010, 19:11:59 »
Jakiś czas temu zainteresowałem się casualami i postanowiłem spróbować swoich sił w tym temacie. Zaprojektowanie fajnego casuala okazało się trudniejsze niż początkowo sądziłem (zresztą jak i projektowanie gier w ogóle). Po paru szybko odrzuconych prototypach postanowiłem wyjść z naprawę prostego konceptu i tak powstał Garbageddon.

Demko gry dostępne jest tutaj.

Chętnie posłucham wszelkich opinii i ewentualnych pomysłów jak możnaby poprawić grywalność. Grafikę oszczędźcie, bo wyszła spod mojej, niezbyt uzdolnionej, ręki. Dźwięki także oszczędźcie, a najlepiej wyłączcie chyba, że nie straszny wam ból głowy.

Trochę o samej grze. Garbageddon to dość prosty, flashowy casual shooter. Głównym wyzwaniem jest łapanie śmieci w bańki zanim spadną na dno. Celem gry jest przetrwanie 20-tu etapów, utrzymując poziom zanieczyszczenia poniżej 100%. Większe śmieci wymagają większych baniek, a te dłużej się pompują. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że bańki mają zakrzywiony tor lotu, przyspieszając ku górze dzięki sile wyporności. Śmieci występują w kategoriach organicznych, sztucznych i toksycznych o odpowiednio większym stopniu zanieczyszczenia i sile baniek wymaganej by je zneutralizowac. Bańki łączą się na śmieciu przybierając na sile. Bańki większe od śmiecia, kurczą się do odpowiedniego rozmiaru, także odpowiednio zyskując na mocy.

Co etap mamy okazję odwiedzić sklep i wydać złapane muszelki kupując za nie dodatkowe moduły do działa, lub ich rozwinięcia. W późniejszych etapach gry wyzwanie bardziej niż na celowaniu, polega na decydowaniu którego modu działa użyć i które cele wyeliminować prędzej.

Zrobiłem update w którym duże bańki mogą zdjąć więcej małych celów dając przy tym dodatkowy mnożnik do punktów lub kasiorki.

Sterowanie:
Celowanie - mycha
Strzelanie - lewy mychy
Pompowanie większych baniek - przytrzymać lewy mychy
Szybkie bańki - 'Z'
Dezintegrujące bańki - 'X'
Rapid shot - 'C'
Powrót do podstawowych baniek - jeszcze raz odpowiednio 'Z','X' lub 'C'

2
Sztuczna inteligencja / Jak szybko wykryć, że nie da się gdzieś dojść
« dnia: Październik 20, 2009, 22:41:12 »
Załóżmy, że mamy prostą mapę z kratką taktyczną. Kratki mogą być dynamicznie blokowane i zwalniane (np. w sytuacji kiedy coś gdzieś wejdzie, lub zniszczymy jakąś barykadę). Potrzebuję wykonać wiele, częstych testów szukania drogi w stylu "jeżeli nie da się dojść do żadnego obiektu jednej klasy, to poszukajmy obiektów innej, mniej interesującej klasy itd.). Znajdowanie drogi robię na A*, która staje się bardzo nieoptymalna w sytuacji kiedy aktualnie nie istnieje żadna możliwa ścieżka. Co więcej muszę założyć, że takie sytuacje będą bardzo częste. Problem wydaje się być klasyczny dla różnego typu gier RTS (jak nie mogę iść wtłuc jednostkom wroga, to zabiorę się chociaż za mur). Sam jednak nie bardzo wiem jak to rozwiązać. Będę wdzięczny za błyskotliwe pomysły, a jeszcze bardziej za wskazanie jakiegoś standardowego rozwiązania.

3
Chciałbym się zorientować, czy jest wśród nas więcej użytkowników tej biblioteki. Kod jest otwarty, wiec może ktoś już dopisał sobie coś ciekawego i będzie można wymienić się doświadczeniami.

Dla niezorientowanych recast to kod autorstwa Mikko Mononena, potrafiący generować siatki nawigacyjne ze statycznej geometrii etapu (wykorzystując rastry voxelowe). Do tego dochodzi Detour, zajmujący się 'rozumowaniem przestrzennym', czyli mamy tam A* ładnie śmigającą na grafie siatki nawigacyjnej, plus parę pomocnych metod.

W sumie kluczową zaletą Recast'a jest właśnie automatyczne tworzenie navmesha, z czym radzi sobie naprawdę nieźle i daje duże możliwości dostrajania. Do statusu pełnego silnika pathfindingu jednak sporo brakuje. Na przykład, przydałby się format pliku z navmeshem, by móc wyciągnąć generację siatek do preprocessingu, czy omijanie dynamicznych przeszkód.

4
Inne / Metody określania skali wyzwania projektów programistycznych
« dnia: Marzec 25, 2009, 11:33:20 »
Często w pracy zawodowej musimy określić jak trudne lub czasochłonne jest zadanie jeszcze przed zaczęciem kodowania. Project Manager pyta ile to będzie trwało, klient pyta o koszt zlecenia. Myślę, że nawet przy projektach hobbistycznych realizowanych w zespole czasami potrzebne są takie prognozy. I tu pytanie jak Wy podchodzicie do tego problemu. Czy polegacie wyłącznie na doświadczeniu i intuicji, czy macie jakieś bardziej uporządkowane podejście. Jak wypada trafność waszych metod? Jak określacie wpływ na czas realizacji zadania ze względu na dodanie lub odjęcie programisty (o dobrze znanych wam kompetencjach).

5
Silniki / Silniki 3D na urządzenia mobilne
« dnia: Marzec 20, 2009, 13:24:57 »
Chciałbym zapytać czy ktoś z Was ma doświadczenie z silnikami graficznymi, lub silnikami gier 3D na komórki i mógłby w takim razie mi coś polecić. Potrzebuję czegoś na licencji umożliwiającej komercyjne zastosowania. Będę miał jeszcze parę bardziej szczegółowych pytań, ale do tego przejdę jeżeli ktoś coś zaproponuje.

6
Matematyka i fizyka / Metody tworzenia siatek nawigacyjnych
« dnia: Luty 20, 2009, 17:16:56 »
Chciałbym rozpocząć dyskusję na temat Waszych metod tworzenia siatek nawigacyjnych. Celem jest wyrobienie ogólnego poglądu na wady i zalety różnych podejść. Czy piszecie sami algorytmy generujące siatki z geometrii terenu? Własne programy do edycji? Może używacie innych programów graficznych czy modelarskich i jakoś to obrabiacie? A może korzystacie z zakupionego, profesjonalnego softu w stylu http://navpower.com?

Sam planuję doskrobać tworzenie siatek nawigacyjnych do prostego edytora leveli. Myślę, że takie własne rozwiązanie daje swobodę potrzebną jeżeli zechcemy dodać inne informacje geometryczne (wagi terenu uwzględniające koszt ruchu, punkty o znaczeniu taktycznym, portale itp). Z drugiej strony obawiam się, że dopóki takie narzędzie nie będzie bardzo wygodne i efektywne, tworzenie siatki może się okazać sporym wyzwaniem wymagającym dużo pracy i czasu.

Zapraszam do rozmowy.

Strony: [1]