Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Ed

Strony: [1]
1
Windows / DLLMain() - konieczne ?
« dnia: Luty 18, 2007, 02:57:04 »
Witam

Chciałbym się dowiedziec do czego potrzbne jest DLLMain() ? Czy jest to funckja konieczna w kodzie ? Jak narazie jej nie posiadam w projekcie dll ale przeczytałem że powinna sie znajdować . Do czego konkrenie służy ?

2
C++ / Błąd z vsprintf()
« dnia: Luty 15, 2007, 13:21:29 »
Witam !

Mam błąd podczas używania vsprintf(). Pokazuje mi sie komunikat : R6002 "floating point not loaded" gdy używam iczby float. Dodam jescze że całość jest w DLL. Googlując znalazłem post z podobym problemem ale pisało tam żeby użyć double a to nie jest rozwiązanie problemu.

Dodam jescze że wszystko jest ok jeśłi używam vsprintf() w EXE a błąd jest gdy kod jest w DLL.

3
Windows / problem z wykozystaniem std w DLL
« dnia: Luty 07, 2007, 01:43:55 »
Witam !

Gdy w mojej dll-ce uzywam np. std::string pojawia mi sie warning :

class 'std::basic_string<_Elem,_Traits,_Ax>' needs to have dll-interface to be used by clients of class 'Test'
        with
        [
            _Elem=char,
            _Traits=std::char_traits<char>,
            _Ax=std::allocator<char>
        ]

Takie sam problem jest z każdym obiektem std.

Nastepnie gdy, uzywam klasy Test to pokazuje mi sie błąd : "Nie odnaleziono punktu wejścia procedury".
Jak temu zaradzić ?

4
Windows / Problem z Messagebox
« dnia: Styczeń 21, 2007, 15:30:51 »
Witam !

Niedawno napisałem sobie taki prosty modulik klawiatury. I mam pewien dziwny problem. Wszystko działa ok ale gdy wywołam MessageBoxa() to zeby ponownie go wyswietlic trzeba 2 razy ten sam klaiwsz nacisnac np. :

if(klawisze.keyPressed(VK_ENTER))
{
::MessageBox(NULL,"test", "test", MB_ICONINFORMATION);
}

Normalnie wszystko jest ok ale teraz gdy wyswietli sie msgbox to musze dwa razy nacisnac ENTER zeby ponownie sie wyswietlil. Inne klawisze dzialaja ok, ale 'bolokuje' sie zawsze ten ktorym probuje wywolac messageboxa. Nie wiem w ogole czemu tak jest niemoge nigdzie znalesc bledu.

5
C++ / Algorytm przeszukiwania
« dnia: Grudzień 24, 2006, 12:21:07 »
Witam !

Jestem ciekaw jaki algorytm szukania polecacie ? Jaki wybrać do swojej gry/silnika ? Proszę o jakieś nazwy i jeśli to możliwe jakiś link do arta lub sampla.

6
Szkółka / Własny engine
« dnia: Grudzień 23, 2006, 16:20:16 »
Witam !

Od pewnego czasu bardzo interesuje mnie pisanie silników do gier. Może na razie nie jestem w stanie napisać czegoś bardzo dobrego ale piszę swój drugi engine i sprawia mi to dużo wiekszą frajde od pisania gier czy porgramów ( choć mój silnik chce wykorzystać do napisania jakiejś gry). Jednak wiele moich znajomcyh programistów mówi mi : " Nie męcz się z własym enginem bo sam i tak nie napiszesz czegoś na miare ogre" i namaiwają mnie żeby pisał gry na gotowym silniku. Nieraz słysze też sie się marnuj bo dużo sie nie naucze w ten sposób. Z jednej strony mają racje bo samotne pisanie engine to duzo pracy i nieraz mi sie niechce a nistety nieznam nikogo z kim mógłbym wspólnie pisać silnik :( Co o tym sądzicie ? Na pewno część z was pisze własne silniki ? Czy sie opłaca ? Może lepiej dać sobie spokój i wybrać gotowy engine ?

7
OpenGL / Generowanie terenu
« dnia: Maj 25, 2006, 12:17:51 »
Witam!

Szukam jakiegoś algorytmu do generowania losowego terenu oraz artykółu na temat liczenia normalnych dla wierchołków terenu. Szukałem na internecie ale nic dobrego nie znalazłem. Czy ktoś może mi coś podrzucić jeśli zna ?

8
OpenGL / Kamera w OpenGL
« dnia: Marzec 28, 2006, 20:08:46 »
Witam!

Chciałbym się dowiedziec jak powinna wyglądać dobra kamera, jakie funkcje i mozliwosci posiadac? Przepatrujac różne przykłady zauważyłem że często przekształcenia zapisywane są w macierzy lub macierze są wykorzystywane w innych celach. Czy użwanie macierz jest szybsze ? W czym mogą one sie przydać ?

9
Poszukuję / Szukam grupy programistów
« dnia: Marzec 16, 2006, 15:24:05 »
Witam!

Poszukuje jakiejś grupy programistycznej w której mógłbym sie rozwinąć. Najlepiej gdzie jest 1-2 programistów z przynajmiej średnią znajomością OpenGL i C++ . Moge odwalać 'czarną' robote, liczy się dla mnie zdobycie wiedzy której na razie mi brakuje co uniemozliwia napisanie czegoś dobrego. Liczę że znajdzie się ktoś kto chciałby pomóc mniej doświadczonej osobe ( nie oznacza to ze nic niewiem  :)). Moje umiejętnosci :
C++ - znajomosc dobra
OpenGL - troche więcej niz podstawy.

kontakt : edi_kam@wp.pl

10
OpenGL / Tekstury a tablice wierzchołków
« dnia: Marzec 12, 2006, 19:33:30 »
Witam!

Do niedawna geometrie miałem podzielona na wierchołki, trójkąty i wielokąty. Wielokąt zawierał numer tekstury, kolor i indeksy do trójkątów. Renderowanie wyglądało w ten sposób że była pętla która jechała przez wszystkie poligony, bindowana była tekstura  i cała geometria należąca do poligonu wysyłana była przez : glVertexPointer(), ale teraz gdy chciałem zastosować VBO i OCT to zastanawiam się gdzie umieścić informacje o teksturze i kolorze. Czy warto umieszczać to dla każdego trójkąta skoro zazwyczaj kilkaset trójkątów należy do tej samej tekstury? Proszę o jakieś rady. I jeszcze jendo pytanie : czy lepiej robić tak jak mam dotychczas że każdorazowe przejście pętli wysyła geometrie aktualne renderowanego poligonu czy lepiej wrzucuć do Buffora odrazu całą geometrie seceny a potem tylko indeksować ?

11
OpenGL / Kilka pytań
« dnia: Marzec 10, 2006, 19:45:43 »
Witam !

Mam kilka pytań :

1. Chciałbym się dowiedzieć jak jest obliczane położenie wierchołka w opengl? Z tego co wiem z gróbsza to jest jakoś mnożony przez macierz przekształceń i projekcji (?) , czy ktoś może mi to wytłumaczyć ,bo na internecie jakoś niemoge tego znaleść ?

2. W każdym przykładzie zastosowania kamery jaki pobrałem można znalesć np. UpVector albo Left/Right Vector. Czy ktoś może mi zobrazować lub zarzucić jakiś obrazek do czego on służy ?

3. Analizując Frustum Culling zauważyłem że jest tak funkcja wyliczająca coś z iloczynu macierzy modeli i projekcji. Chciałbym się dowiedzieć w teori jak to działa.

12
Programowanie grafiki / Drzewo BSP
« dnia: Luty 26, 2006, 14:05:46 »
Witam !

Od pewnego czasu zacząłem analizować kody i czytać zagraniczne kursy na temat drzewa BSP. Niestety niemoge sobie poradzić z implementacją i do końca zrozumieć działania drzewa. Czy ktoś może zna jakiś polski kurs na temat drzewa BSP albo jakiś bardzo prosty przykład ? I prosze nie wysyłać mnie na google, bo ostatnio nic odprócz przeszukiwania google i stron an temat BSP nie robie ale wszystkie ściągnie przykłady są niestety za trudne jak dla mnie ( w całości ) do zrozumienia.

13
OpenGL / Zapis geometri
« dnia: Luty 19, 2006, 00:10:25 »
Witam !

Chciałbym się dowiedzieć w jaki sposób  najlepiej zapisać geometrie do pliku ? Jak wygląda dobry i wydajny schemat budowy pliku z geometrią ? Do tej pory robilem to tak :

wercholek normalna coord
wercholek normalna coord
....
trójkąt z 3 indeksami
trójkąt z 3 indeksami
....
figura = numer tekstury i indeksy do trójkątow.

Nie jest to najlepszy sposób. Proszę o jakąś radę  :)

14
OpenGL / Indeksy do koordów
« dnia: Luty 16, 2006, 22:56:18 »
Witam !

Funkcja glDrawElements(); powoduje rysowanie wybranych o podanych numerach (indeksach) elementów z tablic które przypiszemy funkcjami :

glVertexPointer();
glTexCoordPointer();
glNormalPointer();

Jednak co zrobić gdy mamy różne wielkości poszczególnych tablic z wierzchołkami i koordami ? Czy da się jakoś korzystać z funkcji glDrawElements ale ustawijąc poszczególne tablice indeksów na poszczewgólny typ danych ?



15
OpenGL / Normalne
« dnia: Luty 02, 2006, 18:16:54 »
Witam!

Pisze swój pierwszy engine graficzny 3D i mam problem z normalnymi, przez co cienie na obiekcie wyglądają brzydko  ( widac pojedyncze trójkąty ).



Geometrie oraz normalne generuje za pomoca programu DeleD zapisuje jako plik *.x i konwertuje na własny format. Do rysowania używam polecienia glDrawArrays() z parametrem GL_TRIANGLES. Czy powinienem wyliczyc normalne samemu ? Jeśli tak to jak ?

Proszę bardziej doświadczonych koderów odemnie o rade.

Strony: [1]