Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7
1
Design / [Dyskusja] Aliens vs. Marines
« dnia: Sierpień 13, 2016, 16:58:13 »
Ohayo!
W ramach testu platformy Intuicio (którą robię do mojej konsoli growej na Rpi3 i inme platformy: desktop (win, linux (distra debianowe), Mac os X, Android i iOS oraz Web na WebGL), chcę stworzyć grę multiplayer o walce marines vs. kosmici, w której główną cechą mechaniki ma być czasowa zmiana drużyny przez wszystkich graczy, tj. co minutę-dwie każdy gracz zamienia się miejscami z innym graczem z drużyny przeciwnej, aby wypełniać cele aktualnej drużyny, w której się znajdzie, za co dostaje punkty i wygrywa ten gracz, którego aktualna drużyna zabije wszystkich z przeciwnej, zdobywając najwiecej punktów celów.

Co sądzicie o takim multiplayerze?

Gamedesigner ze mnie marny, a więc będę Was często pytał o aspekty mechaniki ;3

2
Showcase / Ptakopysk - Awesome Toolset for Game Prototyping
« dnia: Sierpień 31, 2014, 05:23:01 »

Ptakopysk
C++ game prototyping framework based on component system

Witajcie, gamedevy! Dzisiejszym dniem pubikuję poprawioną, dopieszczoną i chyba najbardziejstabilną wersję toolsetu Ptakopyska - idealnego narzędzia do prototypowania gier (prototypowania, gdyż póki co jest deployment tylko na windowsa)!

Ptakopysk jest oparty o system komponentów, co z doświadczenia z Unity wyniosłem iż komponenty pozwalają bardzo prosto osiągnąć stan w którym omija się redundancję kodu, co powoduje wzrost wydajności tworzenia gier, co przy prototypowaniu jest jedną z rzeczy najważniejszych.

Na Ptakopyska składa się kilka innych bibliotek, które zyskały uznanie, lub są po prostu świetnie proste w użyciu ( :D ) - oto one:
  • Xenon Core 3 - szkielet frameworka;
  • SFML 2.1 - grafika, dźwięki, input i insze cuda;
  • Box2D - fizyka;
  • JsonCPP - serializacja danych obsługiwana we frameworku jak i IDE;

Dodatkowo od miesięcy bodajże dwóch(?) istnieje już pełnoprawne IDE do kompleksowego zarządzania projektem, zintegrowany z edytorem scen (gdzie w rzeczywistości edytor scen jest pluginem budowanym z kodu gry z poziomu IDE, co pozwala na uzyskanie funkcjonalności WYSIWYG).

Jaka przyszłość leży w tym projekcie? Oczywiście zdominowanie Game Jamów oraz doprowadzenie twórców Game Makera do płaczu (gdy tylko stworzę możliwość deploymentu i testowania produkcji na inszych platformach)! :D

Oficjalna strona projektu z newsami i tutkami: http://ptakopysk.psichix.com/
Ptakopysk na GitHubie: https://github.com/PsichiX/Ptakopysk
Najnowszy release zawsze tu: https://github.com/PsichiX/Ptakopysk/releases


Co jest potrzebne by używać Ptakopyska tuż po ściągnięciu?:
  • Możliwie najświeższy Code::Blocks (gdyż na chwilę obecną kompiluje się przez GCC, a CB to najlepsze IDE pod niego, jakie zdołałem uruchomić na moim złomku);
  • Bash executable z pakietu Gita (oups, stare dane - teraz już i tego nie wymaga!)

Co jeszcze zostało na pewno do zrobienia?:
  • Usunąć wszelkie binarki z repozytorium i stworzyć prawdziwe skrypty budujące sdk (makefile);

I oczywiście słów kilka o Zasuvka Ptakopyska IDE:
  • Tworzy i zarządza projektami Code::Blocks, dzięki pełnej integracji;
  • Do edycji sceny buduje specjalną wersję projektu jako plugin, co pozwala nam widzieć w edytorze dokłądnie to samo, co w finalnej grze (z wyjątkiem shaderów - błąd SFML 2.1 z oknem tworzonym z uchwytu);
  • Przyspiesza tworzenie gier średnio 5 razy (n-liczba projektów gdzie porównywałem czas korzystając z IDE jak i grzebiąc w JSONach sceny);
  • Jest ładny i przejrzysty (nie dla przeciwników Metro UI :D );

3
Projekty rozpoczęte / RoboCoder (codename)
« dnia: Listopad 04, 2013, 11:21:52 »
Tytuł: RoboCoder (nazwa kodowa)

Gatunek: Symulator/Sandbox

Opis: Sandboxowy symulator w pełni programowalnych robotów. Piszemy i kompilujemy programy sztucznej inteligencji dla robotów, które potem używamy w symulacjach. Po zarejestrowaniu się i zalogowaniu do serwisu internetowego RoboCoder, możemy uploadować nasze programy i symulacje na serwer, tym samym pozwalając innym użytkownikom na pobranie naszych tworów i podziwianiu naszej awesomeności :)
Cały symulator składa się z wizualizatora, czyli samej aplikacji symulatora, gdzie odbywa się komunikacja z serwisem i odpalanie symulacji, oraz aplikacji do pisania i kompilowania programów, który pozwala na szybkie testowanie i debugowanie naszych programów.
Do zrobienia zostało:
  • dodanie obsługi interfejsów: dotyk, sonar, radar, radio.
  • stworzenie edytora tekstowego dla programów robotów (Intuicio IDE).
  • dodanie do wizualizera obsługi odpalanych ad hoc probramów z poziomu Intuicio IDE.
  • dodanie do serwisu funkcjonalności pobierania i uploadowania symulacji i programów.
  • dodanie do wizualizera lepszej oprawy graficznej symulacji.
  • dodanie funkcjonalności wersjonowania plików, aby można było aktualizować zmiany.

Autorzy:
Programowanie: Patryk "PsichiX" Budzyński.
Fabuła: bazowy pomysł: GMClan.org; rozbudowany pomysł: Patryk "PsichiX" Budzyński.
Grafika: Patryk "PsichiX" Budzyński
Muzyka: Brak
Screeny:



4
Branża / Charytatywny Game Jam - PGA 2013
« dnia: Październik 15, 2013, 01:04:51 »
Twórcy gier zapraszają wszystkich chętnych na wyjątkowy Game Jam, który odbędzie się podczas Zjazdu Twórców Gier, w terminie 18-20 października w Poznaniu. Jak na Game Jam przystało, uczestnikom zapewniamy: świetną zabawę, moc kreatywności oraz mnóstwo nowych znajomości z ludźmi ze świata gier. Serdecznie zapraszamy: programistów, grafików, designerów, storytelerów oraz wszystkich innych związanych lub jeszcze niezwiązanych z GameDevem.
Oficjalne rozpoczęcie Game Jamu odbędzie się w piątek o 16:00, na małej scenie Poznań Game Arena w pawilonie 8. Wtedy ogłoszony zostanie jego temat przewodni.
W niedzielę, też o 16:00 w sali D ZTG odbędzie się oficjalne zakończenie Jamu. Uczestnicy będą mogli zaprezentować efekty swojej pracy szerokiemu gronu publiczności! Zostaną także przyznane nagrody w dwóch kategoriach: gry stworzone w 3h jam oraz gry stworzone prze cały czas trwania zjazdu.

Nasz Game Jam ma charakter charytatywny. Razem z fundacją Zagrajmy (http://zagrajmy.org/) oraz Ośrodkiem Szkolno-Wychowawczym dla Dzieci Niesłyszących w Poznaniu (http://www.slysze.edu.pl/), chcemy zorganizować spotkanie z grami planszowymi dla wychowanków tego ośrodka. Chcemy pokazać tym dzieciom naprawdę fascynujący świat gier planszowych, który z oczywistych względów jest dla nich trudno dostępny. Zostanie uruchomiona akcja w serwisie wspieram.to, na której każdy może wesprzeć ten szczytny cel, a w zamian dostanie od nas gry (i nie tylko) stworzone na tym Game Jamie. Biorąc udział w Jamie możesz dobrze się bawić, poznać ciekawych ludzi, stworzyć własną grę i jednocześnie pomóc potrzebującym.

Dla uczestników Game Jamu do pracy i burz mózgów będą dostępne dwie sale w Pawilonie 14. Będzie można z nich korzystać przez cały czas trwania ZTG (sobota 9:00-19:30 oraz niedziela 9:00-17:30), oferujemy dach nad głową, prąd i bezprzewodowy internet. Każdy uczestnik będzie zobligowany do stworzenia timelapsa z powstawania swojej gry i przekazanie go do organizatorów, na tej podstawie gra zostanie zakwalifikowana do odpowiedniej kategorii. Jeżeli uczestnik chce zaprezentować swoją grę oraz mieć możliwość wygrania nagrody, musi przekazać organizatorom kody źródłowe, grafiki oraz dźwięki użyte przy tworzeniu gry, które zostaną wysłane do osób wspierających akcję w serwisie wspieram.to.

Jeszcze raz serdecznie zapraszamy! Wszystkie pytania proszę kierować na charytatywny.game.jam@gmail.com.

Polubcie nas na Facebooku! https://www.facebook.com/pages/Charytatywny-Game-Jam/603463353049874

5
Platformy / Cross-platformowa biblioteka wątków
« dnia: Wrzesień 29, 2013, 16:27:35 »
Witam :) Zabieram się za portowanie kodu na więcej niż jedną platformę i stoję na problemie następującej treści:
Jakiej użyć biblioteki do obsługi wątków, która będzie działać na windowsie, linuxie mac os x, oraz natywnym androidzie jak i iOSie? Interesują mnie głównie 2 pierwsze platformy.
I broń boże, byle nie boost :D

Za wszelkie pomocne odpowiedzi z góry gorąco dziękuję.
Pozdrawiam :)

6
Projekty zaawansowane / Rocky Horror Picture Show - The Game
« dnia: Wrzesień 16, 2013, 00:19:01 »
Tytuł: Rocky Horror Picture Show - The Game

Gatunek: survival zręcznościowy.

Opis: Jesteś narratorem (kryminologiem) z filmu "Rocky Horror Picture Show" i właśnie zaczął się Twój najgorszy psychodeliczny sen - musisz gonić i złapać swoje wielkie głowy, ale tylko te, które wypowiadają prawdziwe kwestie narratora z filmu, zaś unikać reszty zabójczych głów. Czeka na Ciebie 9 głów naratora do upolowania i dziesiątki zabójczych głów do unikania - czy podołasz i zarazem obudzisz się z tego złego koszmaru?
Gra została popełniona przypadkiem dzięki głupiemu chwilowemu pomysłowi, a prototyp wcielony w życie w niespełna dzień. Ta gra być prawowitym następcą "Alice on Schrooms".

Download: http://dl.dropboxusercontent.com/u/9759049/RockyHorrorPictureShow-by-PsichiX-1.0.0.2.exe
Rozmiar pliku: 8 MB
Autorzy:
Programowanie: Patryk "PsichiX" Budzyński
Fabuła: Patryk "PsichiX" Budzyński i Piegusek
Grafika: Le internety
Muzyka: Le ścieżka dźwiękowa filmu
Screeny:


7
Dyskusje / Polygamia: Polscy twórcy gier od A do Z
« dnia: Lipiec 24, 2013, 12:51:58 »
Szukają kontaktu z devami, łapcie okazje na wypromowanie siebie (plus fejm - kto by nie chciał pochwalić się znajomym, że piszą o nim na polygamii :D)

http://polygamia.pl/Polygamia/0,133567.html

8
Warsztat Summer of Code 2013 / [BETA] Manii Ya Mbio
« dnia: Lipiec 13, 2013, 15:34:36 »
BETA TESTY:

Tytuł: Manii Ya Mbio

Gatunek: Shooter,  Multiplayer

Opis: Wraz ze znajomymi wcielacie sie w plemniki rządne zapłodnienia komórki jajowej. Celem każdego z Was jest używanie broni laserowej w celu zniszczenia obrony komórki jajowej i zapłodnienia jej poprzez wtargnięcie do pozbawionej obrony komórki, a także unicestwianie przeciwników, no bo hej, przecież tylko Ty jesteś tak zajebisty, że zasługujesz by się narodzić, nie? :) Gra sieciowa działa na wi-fi, więc wszyscy gracze muszą być połączeni do tej samej sieci. Dostępne dwa tryby kontrolera: sensor i wirtualny joystick. Ah, zapomniałem wspomnieć chyba, że to gra na androidy.
Ciekawostki:
- gra z grafik posiada tylko logo moje, xenona, oraz teksture czcionki. cała reszta jest rysowana matematycznie na shaderach. w grze nie ma żadnego bardziej skomplikowanego kształtu niż sprite.
- jak zwykle jest to kolejna gra napisana na telefonie.
- jest to mój pierwszy ukończony projekt wykorzystujący sieć P2P.
- za jakiś czas opublikuję źródła gry.

Download: http://dl.dropboxusercontent.com/u/9759049/ManiiYaMbio.apk
Rozmiar pliku: 4MB

Autorzy:
Programowanie: Psiks
Fabuła: Piegusek
Grafika: Psiks i matma
Muzyka: Adam Pędzimąż i opengameart.com
Screeny:









----------------------------------------------------------
ORYGINAŁ: 13.07.2013

Witam wszystkich gorąco!
Przedstawiam Wam jeden z dwóch projektów na WSoC, który to będzie rozgrzewką przed "galaktyczną grą" (lub jedynym projektem, ale zawsze skończonym, jeśli tej drugiej nie skończę na czas).
Szablon kradnę od Harsay'a :)

Czym jest ten projekt?
Jak tytuł mówi: wyścigiem plemników w celu zapłodnienia komórki jajowej.
Zapewne zastanawialiście się nie raz, jak to się stało, że się urodziliście, że zostaliście tym najlepszym plemnikiem? Ta gra pokaże Wam, jak ciężko walczyliście z innymi o ten szlachetny tytuł najlepszego!
Jest to gra w sieci lokalnej. Po dostaniu się do macicy, naszym zadaniem będzie czym prędzej zniszczyć obronę komórki jajowej, niszcząc przy tym inne plemniki, czy to podgryzając im ogonki, czy to strzelając do nich z machine guna :D
Jako ciekawostkę dodam, że CAŁĄ grę (tj. kod, grafika, dźwięki) robię na moim mobilnym studiu developerskim na smartfonie. God bless android <3
UWAGA!: Po ukończeniu gry opublikuję źródła projektu jako przykład gry sieciowej na XenonCoreDroid

Czym jest inspirowane?
Życiem, kaman!

Jaka technologia?
* język: Java
* silnik: XenonCoreDroid (w nieopublikowanej jeszcze wersji)

Jakie platformy?
Android wtf!

Ilość graczy?
Ile tylko transfer wifi pociągnie.

Link do projektu:
Jak tylko zrobię builda i screeny.

Obrazki
Opis gry zmieszczony na kartce A4:

9
OpenGL / [GL ES] PBO
« dnia: Lipiec 02, 2013, 12:59:04 »
Witam,
Poszukuje sposobu na użycie Pixel Buffer Objects w OpenGL ES na androidzie. Cel tego jest następujący:
tworzę Buffer Object, podpinam go jako render target, renderuje scene i otrzymuje wynik wyrenderowanych obliczeń w podpiętym Buffer Object.
Wyczytałem, że aby móc podpiąć go jako render target, musiałbym zbindować buffer object z targetem GL_PIXEL_PACK_BUFFER, jednak klasa GLES20 w android SDK nie posiada takiej stałej i zastanawiam się, jak mogę to obejść.
Za wszelkie pomysły (pod androida jak i nie tylko - mogą zawsze coś pomóc) z góry bardzo dziękuję!
Pozdrawiam :)

10
OpenGL / Fraktale, a android
« dnia: Kwiecień 01, 2013, 03:29:23 »
witam, wpadłem na potrzebe generowania fraktali w pewnej grze i wszystko byloby wspaniale, gdyby nie to, ze glsl na androidach w wersji 2.3 (a przynajmniej moim) nie radza sobie z petlami w shaderach. czy znacie jakis sposob na generowanie fraktali, ktore nie wymagaja iteracji w petlach, zas mozliwie co najwyzej, bylyby iterowane statycznie?
za wszelka pomoc z gory ogromnie dziekuje.
pozdrawiam!

11
Projekty zaawansowane / BLACK AND WHITE HOKEY
« dnia: Styczeń 20, 2013, 15:46:53 »
Tytuł: BLACK & WHITE HOKEY

Gatunek: Zręcznościówka

Opis: Musisz poprostu ruszyć krążkiem, by inny krążek trafił do bramki. Przeciwnika bramki, oczywiście. To wszystko, serio. Proszę, zagraj w tę prostą, odmóżdżającą grę i zadowól jej biednego twórcę.
Gra zrobiona na becie silnika Xenon Core dla systemu Android.

Download: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsichiX.Hokey
Projekt na Warsztacie: http://warsztat.gd/projects/bw_hokey
Rozmiar pliku: 108 kb

Autorzy:
Programowanie: Patryk "PsichiX" Budzyński
Fabuła: brak
Grafika: Luiza Maciocha (logo w intrze)
Muzyka: brak

Screeny:

12
Platformy mobilne / [Android] FBO depth texture i MRT
« dnia: Grudzień 18, 2012, 00:28:06 »
Witam,
przeszukalem przez ostatnie 3 dni internety na rozne mozliwe sposoby w celu dowiedzenia sie, jak uzyskac mozliwosc renderowania glebi na androidzie w OpenGL ES 2.0 i wnioski znalazlem nastepujace:
1. nie mozna renderowac do tekstury o formacie Depth Component.
- wpadlem zatem na pomysl, aby uzyc MRT i do jednej tekstury zapisywac kolor, a do drugiej glebie (takze jako kolor, czyli fbo w postaci: 2x rgba texture + depth render buffer), niestety:
2. w OglEs 2.0 mozna zapisywac jednoczesnie tylko do jednej tekstury, no chyba, ze masz Tegre, ale malo kto ma, a ja na pewno nie.

Zasmucilo mnie to niezmiernie i w akcie desperacji przyszedlem tu zasiegnac Waszego doswiadczenia.
Czy jest jakikolwiek sposob na wyrenderowanie glebi do tekstury? Ewentualnie co mozecie mi doradzic w kwestii MRT - da sie go trickiem jakims uzyskac?
Chyba, ze moje wnioski sa bledne, to bylbym rad takze za wytkniecie mi tego i mozliwe nakierowanie mnie na materialy traktujace o rozwiazaniu mojego problemu.
Z gory ogromne dzieki!

13
Java / [Eclipse Compiler] kompilacja do biblioteki jar
« dnia: Październik 30, 2012, 18:09:20 »
Witam :)
Na wstępie powiem, że kompiluję na androida kod w DroidDeveloperze, który korzysta z Eclipse Compilera, a więc mogę sobie modyfikować linię komend kompilatora, by zmieniać opcje kompilacji.
A więc do rzeczy: jakie opcje kompilatora eclipse'a pozwolą mi na skompilowanie androidowej javy do biblioteki jar, nie zaś do aplikacji apk jak to jest domyślnie (z tego, co wiem, to biblioteka jar nie posiada android manifesta, tylko skompilowane klasy i chyba zasoby). Chciałbym to móc zrobić, abym mógł swój silnik udostępnić developerom do testów.

Za pomoc z góry dziękuję i pozdrawiam,
Patryk Budzyński

14
Witam,
Od jakichś kilku miesięcy portuję xenona na androida i jak dotąd szło dobrz, prawie każdy problem większy znajdował odpowiedź na stackoverflow, aż do teraz. Mianowicie:
Mam ja sobie osobne wątki logiki i renderingu i próbuję stworzyć zasób shadera. Najpierw próbowałem go stworzyć w wątku logiki, ale jak wiadomo, można je tworzyć tylko w wątku renderingu, tak więc też zrobiłem, lecz funkcje tworzące shader nadal zwracają 0 (czyli błąd). Gdzie i jak tworze te shadery:
mam ja sobie system maszyny stanów w wątku logiki, w onEnter() wrzucanego na stos stanu wywołuję coś w stylu:
renderView.queueEvent(new Runnable(){public void run()
{
int id = GLES20.glCreateShader();
// inne akcje i sprawdzanie debugowe czy wartość jest poprawna
}});
wszędzie gdzie widziałęm kod, zasoby były tworzone w onSurfaceCreate() render view, a więc czy jest to koniecznością, aby tylko i wyłącznie w tej metodzie tworzyć zasoby? martwi mnie to, bo to rujnuje system maszyny stanów, który w tym przypadku jest bezużyteczny oraz nie będę mógł w takim przypadku dynamicznie tworzyć i zwalniać zasobów.
Bardzo proszę o podpowiedź, co mogę zrobić, aby poprawnie utworzyć zasoby?
Z góry dziękuję!

15
Projekty zaawansowane / DaftPad [Android]
« dnia: Sierpień 21, 2012, 03:45:52 »

Tytuł: DaftPad
Gatunek: Gra muzyczna
Opis: Jest to symulator konsoli do grania najbardziej znanego utworu Daft Punk - "Harder Better Faster Stronger".  W wersji darmowej jest tylko konsola, zas w płatnej znajdzie się gra pokroju guitar hero (wersja ta pojawi się za kilka dni).  Jako ciekawostkę dodam, że całość aplikacji napisałem na telefonie (android ma swoje narzędzia do programowania na nim). Proszę o przetestowanie i podzielenie się uwagami oraz czy i jak działa. Aha, jest to moja pierwsza apka androidowa :)
Download: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsichiX.DaftPad
Rozmiar pliku: 3 MB
Autorzy:

Programowanie:
Patryk 'PsichiX' Budzyński
Fabuła: -
Grafika: Luiza 'Szarri' Maciocha
Muzyka: forum fanclubu daft punk
Screeny:




http://www.youtube.com/watch?v=9oLH7F0SBd4

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7