Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - lao

Strony: [1]
1
Szkółka / Google Play log błędu ANR
« dnia: Kwiecień 29, 2018, 00:40:31 »
Hej, moja gra miała taki problem że crashowała się na Galaxy s8 (na s7,s6 i wszystkim innym chodziła). Pomimo pomocy pewnej dobrej duszy z tego forum posiadającego S8 (za którą serdecznie mu dziękuję) nie udało sie dojść o co chodzi więc kupiłem do testów S8 i po zainstalowaniu aktualizacji androida wszystko chodzi... u mnie. Natomiast na Google Play pojawiły sie logi w zakładce: Błędy ANR i awarie:
signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR)
w GoogleVrServices.apk

Samsung Galaxy S8 (dreamlte), 4096MB RAM, Android 8.0
*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
pid: 0, tid: 0 >>> com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure <<<

backtrace:
  #00  pc 00000000000e24cc  /system/app/GoogleVrServices/GoogleVrServices.apk
  #01  pc 0000000000269e9d  /system/app/GoogleVrServices/GoogleVrServices.apk
  #02  pc 000000000001aa7b  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libgvr.so (gvr_initialize_gl+22)
  #03  pc 0000000000a073fc  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #04  pc 00000000009fbad4  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #05  pc 00000000009f8494  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #06  pc 0000000000314f90  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #07  pc 00000000005ec088  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #08  pc 00000000005eee9c  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #09  pc 00000000003e0c29  /system/lib/libart.so (art_quick_generic_jni_trampoline+40)
  #10  pc 00000000003dcee1  /system/lib/libart.so (art_quick_invoke_stub_internal+64)
  #11  pc 00000000003e1455  /system/lib/libart.so (art_quick_invoke_stub+228)
  #12  pc 00000000000ac605  /system/lib/libart.so (_ZN3art9ArtMethod6InvokeEPNS_6ThreadEPjjPNS_6JValueEPKc+140)
  #13  pc 00000000001f1d5b  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter34ArtInterpreterToCompiledCodeBridgeEPNS_6ThreadEPNS_9ArtMethodEPKNS_7DexFile8CodeItemEPNS_11ShadowFrameEPNS_6JValueE+238)
  #14  pc 00000000001ed30b  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter6DoCallILb0ELb0EEEbPNS_9ArtMethodEPNS_6ThreadERNS_11ShadowFrameEPKNS_11InstructionEtPNS_6JValueE+574)
  #15  pc 00000000003c7c61  /system/lib/libart.so (MterpInvokeDirect+360)
  #16  pc 00000000003cf294  /system/lib/libart.so (ExecuteMterpImpl+14484)
  #17  pc 00000000001d488d  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreterL7ExecuteEPNS_6ThreadEPKNS_7DexFile8CodeItemERNS_11ShadowFrameENS_6JValueEb+340)
  #18  pc 00000000001d9c0f  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter33ArtInterpreterToInterpreterBridgeEPNS_6ThreadEPKNS_7DexFile8CodeItemEPNS_11ShadowFrameEPNS_6JValueE+142)
  #19  pc 00000000001ed2f5  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter6DoCallILb0ELb0EEEbPNS_9ArtMethodEPNS_6ThreadERNS_11ShadowFrameEPKNS_11InstructionEtPNS_6JValueE+552)
  #20  pc 00000000003c7e5d  /system/lib/libart.so (MterpInvokeStatic+324)
  #21  pc 00000000003cf314  /system/lib/libart.so (ExecuteMterpImpl+14612)
  #22  pc 00000000001d488d  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreterL7ExecuteEPNS_6ThreadEPKNS_7DexFile8CodeItemERNS_11ShadowFrameENS_6JValueEb+340)
  #23  pc 00000000001d9b5d  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter30EnterInterpreterFromEntryPointEPNS_6ThreadEPKNS_7DexFile8CodeItemEPNS_11ShadowFrameE+92)
  #24  pc 00000000003bd4e5  /system/lib/libart.so (artQuickToInterpreterBridge+960)
  #25  pc 00000000003e0ca1  /system/lib/libart.so (art_quick_to_interpreter_bridge+32)
  #26  pc 00000000006f18e9  /system/framework/arm/boot-framework.oat (android.os.Handler.dispatchMessage+112)
  #27  pc 0000000000ed8b49  /system/framework/arm/boot-framework.oat (android.os.Looper.loop+1064)
  #28  pc 00000000003dcee1  /system/lib/libart.so (art_quick_invoke_stub_internal+64)
  #29  pc 00000000003e155b  /system/lib/libart.so (art_quick_invoke_static_stub+226)
  #30  pc 00000000000ac62f  /system/lib/libart.so (_ZN3art9ArtMethod6InvokeEPNS_6ThreadEPjjPNS_6JValueEPKc+182)
  #31  pc 00000000001f1d5b  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter34ArtInterpreterToCompiledCodeBridgeEPNS_6ThreadEPNS_9ArtMethodEPKNS_7DexFile8CodeItemEPNS_11ShadowFrameEPNS_6JValueE+238)
  #32  pc 00000000001ed30b  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter6DoCallILb0ELb0EEEbPNS_9ArtMethodEPNS_6ThreadERNS_11ShadowFrameEPKNS_11InstructionEtPNS_6JValueE+574)
  #33  pc 00000000003c7e5d  /system/lib/libart.so (MterpInvokeStatic+324)
  #34  pc 00000000003cf314  /system/lib/libart.so (ExecuteMterpImpl+14612)
  #35  pc 00000000001d488d  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreterL7ExecuteEPNS_6ThreadEPKNS_7DexFile8CodeItemERNS_11ShadowFrameENS_6JValueEb+340)
  #36  pc 00000000001d9b5d  /system/lib/libart.so (_ZN3art11interpreter30EnterInterpreterFromEntryPointEPNS_6ThreadEPKNS_7DexFile8CodeItemEPNS_11ShadowFrameE+92)
  #37  pc 00000000003bd4e5  /system/lib/libart.so (artQuickToInterpreterBridge+960)
  #38  pc 00000000003e0ca1  /system/lib/libart.so (art_quick_to_interpreter_bridge+32)
  #39  pc 00000000003dcee1  /system/lib/libart.so (art_quick_invoke_stub_internal+64)
  #40  pc 00000000003e1455  /system/lib/libart.so (art_quick_invoke_stub+228)
  #41  pc 00000000000ac605  /system/lib/libart.so (_ZN3art9ArtMethod6InvokeEPNS_6ThreadEPjjPNS_6JValueEPKc+140)
  #42  pc 000000000033246d  /system/lib/libart.so (_ZN3artL18InvokeWithArgArrayERKNS_33ScopedObjectAccessAlreadyRunnableEPNS_9ArtMethodEPNS_8ArgArrayEPNS_6JValueEPKc+52)
  #43  pc 00000000003332e1  /system/lib/libart.so (_ZN3art35InvokeVirtualOrInterfaceWithJValuesERKNS_33ScopedObjectAccessAlreadyRunnableEP8_jobjectP10_jmethodIDP6jvalue+320)
  #44  pc 00000000003508f9  /system/lib/libart.so (_ZN3art6Thread14CreateCallbackEPv+892)
  #45  pc 000000000004881f  /system/lib/libc.so (_ZL15__pthread_startPv+22)
  #46  pc 000000000001b2a1  /system/lib/libc.so (__start_thread+32)

oraz druga awaria:
signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR)
w Daydream_VrCore.apk
Samsung Galaxy S8 (dreamlte), 4096MB RAM, Android 8.0
Cytuj
*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
pid: 0, tid: 0 >>> com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure <<<

backtrace:
  #00  pc 000000000019cc60  /system/priv-app/Daydream_VrCore/Daydream_VrCore.apk
  #01  pc 000000000019cd07  /system/priv-app/Daydream_VrCore/Daydream_VrCore.apk
  #02  pc 000000000001c853  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libgvr.so (gvr_frame_submit+66)
  #03  pc 0000000000a07704  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #04  pc 0000000000a073b0  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #05  pc 00000000009fbad4  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #06  pc 00000000005610ac  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #07  pc 0000000000561ec8  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #08  pc 000000000055be60  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #09  pc 00000000003c4c18  /data/app/com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure-1/lib/arm/libunity.so
  #10  pc 0000000000047a63  /system/lib/libc.so (_ZL15__pthread_startPv+22)
  #11  pc 0000000000019e65  /system/lib/libc.so (__start_thread+6)

Przypuszczam ze obie awarie sa z jednego urządzenia, bo pojawiły sie w tym samym czasie.

Z czym to się je? Ogarnia ktoś mniej więcej o co tutaj chodzi?

2
Czytałem właśnie na necie że Microsoft planuje wprowadzić w Windows 10 domyślne ograniczenie instalacji oprogramowania jedynie do aplikacji z Windows Store. Czyli co, nie będzie możliwości dystrybucji np. z własnej strony? Robię także wizualizacje architektoniczne, ciężko mi sobie wyobrazić żebym udostepniał je klientom przez w Windows Store

3
Dystrybucja i promocja / Dystrybucja przez własna stronę
« dnia: Sierpień 15, 2017, 17:49:20 »
Mam zamiar zrobic stronkę z opcja downloadu gry na telefon (płatność przez sms/ paypal itp.). O ile stworzenie stronki w php + mySQL  (logowanie, koszyk itp.) jest w zasięgu moich umiejętności to bardzo słabo znam się na zabezpieczeniach, a na pewno nie na tyle zeby zabezpieczyć serwis z płatnościami. Czy rozsądnym w tej sytuacji jest uzycie CMSa (np. Joomla)? Czy lepiej samemu zgłębić temat (tzn. czy da radę to ogarnąć w jakimś rozsądnym czasie)? Ktoś może próbował umieścić apki na swojej stronie i ma z tym jakieś doświadczenie? Słyszalem że strony na CMSach sa atakowane częściej niż budowane od podstaw.

4
Cześć, wypuściłem grę i okazało się że jest jakiś problem na Galaxy s8. Niestety nie mam tego telefonu, testowałem na s4,6,7 i chodzi bez problemu. Jesli ktos ma to zapraszam do testów. Jesli nie macie akurat tego, takze zapraszam :). Prosze o wiadomości na priv, dla testerów gra darmo :).
Zrobilem builda z backendem ILCPP zamiast Mono2, czy to może być przyczyna?

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.GaxxGames.SeaAdventureVR_CaribbeanTreasure&hl=pl

5
Dystrybucja i promocja / Google Play upload APK + OBB
« dnia: Sierpień 01, 2017, 03:53:42 »
Cześć, własnie pierwszy raz staram sie wrzucić do google play grę (Unity), mam jednak taki problem, że waży ona 100 mb (apk) + 38 mb (obb) (podzielone w unity przez split binary w Player Settings->Publish settings). Problem jednak taki, że nie ma tam (czyli w developer console na google play) gdzie wgrać tego pliku rozszerzenia, a bez niego w grze chodzi tylko menu :(. Dałem narazie publikuj samo apk(jako testy alfa) i czekam na akceptację. Możecie mi powiedzieć na którym etapie mogę wgrać ten plik rozszerzenia? Bez kitu zadnych informacji ani na youtube ani w pomocy na google play, jakis mętny artykuł tylko ale nie ma tam podane gdzie konkretnie to sie wgrywa :(. Gra jest 3d dosyć duza, stąd taki rozmiar, i tak cudów dokonałem żeby się apk zmieściło w 100 mb.

PS. Jakis screen byłby zbawienny.

6
Unity 3D / Culling w Unity
« dnia: Marzec 03, 2017, 10:51:46 »
Wie ktos moze jak działa Culling w LOD w Unity? Wydawało mi się że obiekt powinien znikać a tak nie jest, wyglada jakby renderowało go na bilboard ale pojecia nie mam jak to moze działać, tzn w jaki sposób moze to być szybsze niż normalne renderowanie? I tak się zastanawiam co z trawą itp. obiektami na bilboardach czy w ogole oplaca się dawać ten LOD i czy cos to zmienia?

7
Unity 3D / Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 20, 2017, 16:41:40 »
Wydajność na platformy mobilne- lepiej jest tworzyć i kasować obiekty czy trzymać je w pamięci i aktywować /dezaktywować rendering? Znalazłem takie coś w temacie:
 
Cytuj
Instantiate/Destory:
pro - easy to implement, keeps memory usage to only that what is needed (great for low memory systems)
cons - expensive to perform, dogs down garbage collection

Enable/Disable:
pro - fast on the processor, does not incur expensive garbage collector calls
cons - complicated to implement, can fill up memory if objects are complex (bad for low memory systems), can result in bugs if the state from previous time enabled isn't reset properly
Z tego co rozumiem do wyboru jest albo trzymać wszystko w RAM albo uzywać częściej procesora?

8
Szkółka / Unity kolizje gracza z otoczeniem
« dnia: Styczeń 15, 2017, 18:33:37 »
Hej, mam taki mały problem, robię symulator pływania pod wodą, mam postać i kilka meshy do kolizji, chcę zrobić tak żeby postać zatrzymała sie jak dotknie sciany. Wydaje mi sie że moje rozwiązanie tego problemu jest mało eleganckie, zrobiłem coś takiego:   
void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
// zatrzymanie postaci
            speed = 0f;
//cofnięcie postaci zeby znalazła sie poza koliderem, bo jak zostanie to speed==0 i nigdy nie wyjdzie
            this.transform.Translate(0, 0, -0.05f);
    }

void OnTriggerExit(Collider other)
    {
//ustawienie prędkosci z powrotem po opuszczeniu kolidera
            speed = 0.5f;
    }

Macie pomysł jak to zrobić inaczej?

9
Platformy / Unity GVR SDK pod Android < 5.1
« dnia: Styczeń 03, 2017, 01:30:34 »
Hej, mam Androida 4.3 na Galaxy S3, normalnie chodzą mi apki VR (z Google Play) napisane w Unity z pluginem Google VR SDK (Cardboard), natomiast gdy ja robie builda gra mi nie chodzi na tym tylko musi byc Android >= 5.1. Tak sie zastanawiam jakich wersji GVR SDK + która wersja Unity doje mozliwość zrobienia builda na wczesniejsze wersje Andka? Próbowałem GVR SDK 1.10 (nie chodzi z niczym tak btw.), 1.03 i 0.85, natomiast Unity 5.3.3, 5.5 i 5.43 w różnych konfiguracjach i nic z tego. Builda robię niby dla Andka >= 2.3, prosta scena testowa z wirujacym sześcianem. Build kompiluje sie bez błędów i mam plik apk, jednak przy próbie instalacji na Andku 4.3 wyskakuje blad ze "wystapil problem podczas analizy pakietu", apka chodzi natomiast na Andku 6.0 (Galaxy Note 4).

10
Oferuję / Grafik 3d: modeler, rigger, animator, level designer
« dnia: Wrzesień 13, 2016, 02:25:02 »
witam, jestem grafikiem 3d, chciałbym zaprezentować swoje portfolio:

www.tomgalek.com

showreel:
https://vimeo.com/181974463

Na stronce zamieściłem galerię 3d, mozna sobie poobracac modele.

Narazie szukam pracy, jak znajdę  to zapraszam do współpracy (mam nadzieję za niedługo, dam tu znać), dopóki nie uzbieram na zbrusha to niestety tylko zlecenia płatne, jak juz uzbieram to chętnie wezmę udział w jakimś konkretnym projekcie.
kontakt na mail: laov1010@gmail.com lub formularz na stronie.

Przy okazji prosiłbym o raportowanie jak na stronie coś nie działa albo sie rozjeżdża bo php nauczyłem sie w sobotę przed południem ;)

11
Silniki / PlayCanvas - czy ktoś uzywał
« dnia: Styczeń 11, 2016, 15:07:59 »
Witam, jestem grafikiem 3d i chciałbym stworzyć prostą grę na przeglądarkę, mam doświadczenie z UE4 jednak po przeglądnięciu kilku webowych projektów w nim zrobionych doszedłem do wniosku ze się nie nadaje (długie ładowanie nawet małej sceny). Po googlowaniu mój wybór padł na PlayCanvas https://playcanvas.com/ . Moje umiejętności programistyczne do tej pory ograniczały się do skryptowania w pythonie i snake'u w c++(SDL) (nie licząc blueprintów w UE4). Czy jest jakiś lepszy wybór niż PlayCanvas? Gra ma polegać na przeszukiwaniu lokacji i rozmowie z NPC'ami głównie, myślę że całą mechanikę jestem w stanie zrobić triggerami. Na stronie playcanvas nie znalazłem nic podobnego, są to raczej wirujące modele 3d ale zadnej gry z prawdziwego zdarzenia. Jeśli nie PlayCanvas to co polecacie? Zależy mi na szybkim ładowaniu sceny, unity wydaje się wolne

12
Szkółka / wywolanie funkcji w javascript
« dnia: Styczeń 28, 2015, 03:46:22 »
Cześć, uczę się właśnie javascriptu, napisałem prostą funkcję która ma ustawiać wartości w arkuszu stylów dla obrazka. Dopóki nie opakuję kodu w funkcję wszystko działa poprawnie, mam wrażenie że źle ją wywołuję (choć mam tak samo jak w kursie z którego się uczę).
<script type="text/javascript">
var s11= document.getElementById("star"); //przypisanie obrazka do zmiennej
var size1 = "16px"; //przypisanie wartości do zmiennych
var PosT1 = "100px";
var PosL1 = "300px";
//deklaracja i definicja funkcji
function starCreate (var s1, var size, var PosT, var PosL) {
s1.style.width = size;
s1.style.height = size;
s1.style.zIndex = "3";
s1.style.top = PosT;
s1.style.left = PosL;
s1.style.position = "relative";
}
//wywołanie funkcji
starCreate (s11, size1, PosT1, PosL1);
</script>
próbowałem jeszcze zapisać funkcję tak (znalażłem w googlach): var starCreate= function (argumenty){...} ale nic to nie dało.

Strony: [1]