Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - matheavyk

Strony: [1]
1
Grafika 3D / Jak zrobiono teren Battlefield 1?
« dnia: Listopad 16, 2016, 23:43:58 »
Pewnie każdy z was widział nowego Battlefielda. Nie jestem zaawansowany w temacie nowych rozwiązań graficznych, a może wy wiecie jak zrobili taką ładną powierzchnię, po której się chodzi. Załączam screena dla przykładu:



Czy to po prostu taka fajna tekstura z normal mapką? Czy może jakieś "warstwy" (pytam nie znając aktualnych rozwiązań graficznych)?

2
Projekty rozpoczęte / Drop the Alphabet
« dnia: Październik 20, 2015, 06:28:57 »
Cześć :). W przerwach (i nie tylko) przy robieniu misiów na WSoC pomagałem koledze przy innej grze, która niebawem ukaże się w AppStore. Jako, że bardzo blisko ze sobą współpracujemy (siedzi obok mnie przy stole), pozwolę sobie tutaj zaprezentować naszą grę.



W grze układamy spadające z góry klocki. Chodzi o to, żeby ułożyć je w słowa. W zależności od trybu gry musimy wyczyścić całą planszę z klocków lub przetrwać jak najdłużej i zdobyć jak najwięcej punktów.
Gra jest na urządzenia mobilne, więc sterujemy oczywiście za pomocą dotyku ;).

Więcej informacji możecie zdobyć w dwóch miejscach:
https://www.facebook.com/DropTheAlphabet (tu jest m.in. ładny filmik z gameplay'a)
https://twitter.com/DropTheAlphabet (tu są screeny i gify)

Co sądzicie o takiej grze?

I jeszcze jedna sprawa: robię stronę dla tej gry, która ma być responsywna, gdybyście mogli sprawdzić, czy wam działa, to byłbym bardzo wdzięczny http://dropthealphabet.com/ (przycisko-chmurki jeszcze nie działają, to nie błąd).

A, prawie bym zapomniał pochwalić się moim największym wkładem w grę ;p. W opcjach tej gry można ustawić pokazywanie tłumaczeń. Działa to tak, że po ułożeniu słowa (są tylko w języku angielskim) pojawia się unosząca się chmurka z tłumaczeniem w wybranym języku. Mamy do wyboru 16 języków. Jako ciekawostkę powiem, że mój super hakerski program sprawił, że w czterech językach (polski, włoski, hiszpański, francuski) mamy lepsze tłumaczenia od google translate o jakieś 7% ^^.

3
Warsztat Summer of Code 2015 / Swimming Teddybears
« dnia: Lipiec 25, 2015, 03:24:18 »
Wprawdzie gra nie jest robiona z myślą o WSoC, ale dlaczego miałbym jej nie wystawić w konkursie :P

Swimming Teddybears to gra o misiach, które się topią, a zadaniem gracza jest ratowanie ich. Jako, że grę tworzę na smartfony, ratowanie sprowadza się do stuknięcia palcem w misia. Korzystam z silnika fizycznego Box2D (wbudowany w Unity), a misie to po prostu kulki odbijające się od siebie i od krawędzi ekranu.

Informacje o projekcie:
- rozpocząłem prace na początku lipca (czyli wyśmienicie pasuje na WSoC :D ),
- oprócz mnie (programowanie) przy grze pracuje też mój brat (grafika, animacje, trochę kodu),
- prototyp gry zrobiłem już dwa lata temu, ale dopiero teraz zauważyłem jej potencjał,
- Unity (tryb 2D),
- widok z lotu ptaka,
- grafika w GIMPie, animacje w Unity.

Link do projektu na warsztacie (założyłem dzisiaj): http://warsztat.gd/projects/swimming_teddybears

Pod linkiem jest też pierwszy screen z gry, ale skoro tutaj jest devlog, to też wrzucę screena (jeszcze dosyć brzydkiego, bo bez grafiki) w załączniku.

4
Grafika 2D / Generowanie zamkniętych przestrzeni do map
« dnia: Marzec 12, 2015, 03:27:54 »
Chcę stworzyć generator map 2D, ale z zaznaczeniem, że nie mają to być mapy otwartych terenów (czyli nie mapy np. europy albo takie jak choćby w znanej na warsztacie grze Gizarma). Bliżej temu będzie do generowania podziemi, ale chciałbym zawrzeć w nim wszystkie takie ogólne, podstawowe podejścia do tematu. Chodzi mi o same idee algorytmów.

Chciałbym mieć zbiór algorytmów, który pokryłby wszystkie "typy" zamkniętych przestrzeni. Z moich poszukiwań wyłania się taki obraz:

1. labirynty

Tutaj opis zdaje się zbędny - chodzi o takie klasyczne labirynty.

Wygląd: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/MAZE_40x20_DFS_no_deadends.png

Algorytmy: jest dużo różnych, np. modyfikacja Prime'a (odnośnik do wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_generation_algorithm)

2. Wnętrza budynków

Coś co przypomina zbiór pokojów w budynku.

Wygląd: http://www.boymeetsdinosaur.com/wp-content/uploads/2014/10/struggle_screenshot_012.png

Algorytmy: Binary Space Partitioning

3. Jaskinie

Na takie jaskinie można patrzeć jak na rzut od góry, ale też, a może przede wszystkim, jako rzut z boku.

Wygląd: https://jeremykun.files.wordpress.com/2012/07/cave-generation-ex-with-resolution.png

Algorytmy: Szum perlina, automat komórkowy

4. Komnaty połączone korytarzami (można rozumieć jako wyspy połączone mostami)

Wygląd: http://www.pygame.org/shots/2007.png

Algorytmy: Nie wiem jaka jest jego nazwa, ale działa tak, że rozmieszcza prostokąty (lub inne figury) na płaszczyźnie, a później tworzy połączenia (korytarze).


Po co to wypisałem i czego od Was w ogóle chcę :P :
a) Czy znacie "typy" przestrzeni zamkniętych, których nie uwzględniłem?
b) Czy znacie inne algorytmy generujące coś na kształt przestrzeni, które już wymieniłem?
c) Czym mógłbym się zainteresować chcąc ulepszyć te podstawowe algorytmy? (Wiem, że na pewno przyda mi się jakieś dzielenie płaszczyzny np. Diagram Woronoja. Mógłbym też spróbować wykorzystać gramatyki grafów (graph rewriting), ale widziałem że chyba nie daje to jakichś efektów bardzo różniących się od kombinacji wypisanych przeze mnie metod.)

5
Irrlicht / GUI
« dnia: Kwiecień 27, 2012, 08:06:28 »
Jak tworzycie GUI w Irrlichcie? Piszecie zwyczajnie kod czy używacie jakichś edytorów, a może zewnętrznych bibliotek specjalnie do GUI?

Interesuje mnie to, bo szukałem rozwiązania dla siebie (mam zamiar użyć Irrlicht.Net) i nie znalazłem żadnego edytora.

Kiedyś trafiłem na, wydawałoby się, fajną bibliotekę GUI o nazwie GWEN. Nie potrafię jej jednak zintegrować z Irrlicht.Net, więc jeśli ktoś to kiedyś zrobił, chętnie przyjmę pomoc :).

Ogólnie liczę na rady, które upiększą moje GUI.

Strony: [1]