Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: Invincible w Maj 24, 2008, 13:12:33

Tytuł: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Invincible w Maj 24, 2008, 13:12:33
Witam!
Od dłuższego czasu męczy się nad pomysłem na multi do mojego projektu Invincible:
Cała rozgrywka toczy się na duuużej mapie (tak dużej żeby pomieścić kilkanaście miast chociaż fajniej było by dać kilkaset graczy naraz ale ilość_graczy*ilość_jednostek == mnóstwo_obliczeń).
Każdy gracz zarządza czymś na kształt greckiego polis (w sumie można sprowadzić do standardowej bazy z RTS).
Cały myk polega na tym że zamiast pojedynczych sesji mamy ciągłą rozgrywkę na tej samej mapie i z stanem rozgrywki przechowywanym na serwerze. Myślę że jeśli dać graczom możliwość tworzenia sojuszy to w rozgrywce panowała by równowaga (ktoś jest za silny - zawiąże się koalicja i go trochę poturbują). Wydaje mi się że to było by bardzo grywalne, ale jeśli część graczy pójdzie np.: na obiad to co wtedy?

1)Można zamrozić jednostki ale to ma mnóstwo wad (np nuda jeśli wszyscy sąsiedzi zrobią sobie przerwę :-\).

2)Da się zrobić tak że dana rozgrywka toczy się tylko w wyznaczonych godzinach (jedna np.: 15.00 - 19.00 druga 1.00-24.00(ta godzina na sen ;))) hardcore'owcy będą zadowoleni ale wprowadza to jakby obowiązek gry.

3)Jednym polis opiekuje się kilku graczy (tylko kto dał by swoje jednostki komuś kto poprowadzi je na rzeź :-\).

4)Gracz chce zostawić swoje polis definiuje jak mają zachować się jednostki podczas nieobecności (nawet fajnie ale to taka walka w ciemno :-\).

Macie jakieś lepsze pomysły ???
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Maj 24, 2008, 14:46:35
Jeśli chcesz ciągłą rozgrywkę, to albo przykuwasz gracza do komputera i wymagasz od niego, że będzie tą ciągłą rozgrywkę nadzorował, albo dajesz mu jakąś sensowną możliwość zrobienia sobie wspomnianej przerwy. Przy czym ta możliwość nie powinna w jakichś sposób przeszkadzać innym graczom - dlatego pierwszego rozwiązania nie polecam. Drugie wydaje mi się zwyczajnie okrutne i zapewne odstraszyłoby mnie od takiej gry od razu. Byłbym mimo wszystko za zrobieniem dobrego, jak najbardziej kontrolowalnego AI, nad którym gracz nadzoruje, lub od czasu do czasu w całości wyręcza jeśli akurat ma czas i siedzi przy komputerze.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Netrix w Maj 24, 2008, 17:32:45
Swego czasu myślałem nad MMORTS (a któż nie?), projekt jest na kartce i tylko na kartce. Według mnie nie da się połączyć strategii + MMO, przynajmniej nie w 3D. Można coś takiego zrobić na stronie www, jest to np ogame.pl (http://ogame.pl/).

Zdefiniowanie przestrzeni na mapie 3D, którą zajmuje gracz jest główną przeszkodą do powstania tego typu gier.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Invincible w Maj 24, 2008, 17:55:11
Swego czasu myślałem nad MMORTS (a któż nie?), projekt jest na kartce i tylko na kartce. Według mnie nie da się połączyć strategii + MMO, przynajmniej nie w 3D. Można coś takiego zrobić na stronie www, jest to np ogame.pl (http://ogame.pl/).

Zdefiniowanie przestrzeni na mapie 3D, którą zajmuje gracz jest główną przeszkodą do powstania tego typu gier.

Da się da. A ten kto tego dokona zrobi niezły hicior (jeśli wykonanie nie będzie leżeć :().
Tylko jak ???
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 24, 2008, 18:18:24
może zadziałał by mmorts z kulturami nomadycznymi: po skończonej rozgrywce obóz jest częściowo zwijany, częściowo zostawiany, gracz z określonym na odchodne zapasem surowców, jednostek, znika z mapy, pojawiając się ponownie w postaci karawany kilkudziesięciu jednostek przy następnym zalogowaniu. gracze korzystaliby z świeżych "ruin" rozrzuconych na mapie, możliwe, że wymienialiby się nimi, lub kultywowali je przez długie dni, sytuacja w regionie spontanicznie mogłaby się zmienić, wraz z nadejściem odpowiednio silniej karawany, a na gęstym od graczy terenie dyplomacja przez teamspeaka byłaby nieodzowna i służyła pielęgnowaniu delikatnej równowagi i grawitowaniu jej ku swojej stronie.

to miałoby praktyczny sens, bo nie akcentowałoby kumulacyjności każdego znanego mi MMO (im więcej grasz, tym większy jesteś mocarz), a zmuszało za każdym razem do gry trochę jakby od zera, jedynie ze skromnym (a może nie powinien on być skromny?) zapasem surowców i jednostek zapakowanych w "karawanę". największym kapitałem byłby więc kontakty z innymi graczami, oraz talenty nie tylko w zarządzaniu surowcami gry, ale przede wszystkim w kontaktach międzyludzkich.

nie byłaby to jednak gra, w której budujesz własne królestwo i z kolejnym powrotem do gry ono jest coraz większe i większe.

edit: przeczytałem, że piszę w trybie dokonanym o pomyśle, którego nie ma nawet na papierze :).
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Maj 24, 2008, 22:33:43
przeczytałem, że piszę w trybie dokonanym
Aspekcie. Tryby to orzekający, przypuszczający i rozkazujący ;) </czepianie>
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Humman w Maj 24, 2008, 23:35:57
Można by zrobić jak w oGame czy travianie czyli rozgrywka toczy się non-stop tyle że zasobów przybywa bardzo wolno i bydynki, armie budują się w godzinach na dalszych poziomach gry. Tyle że zamiast naciągania graczy na łaczenie się do gry po 10 razy na dzień w regularych odstępach, nawet po nocy by mieć jakiś przyzwoity wynik można by wprowadzić kolejkowani rozkazów.
Tak że po zebraniu odpowiedniej ilości surowców budynek sam zaczynał by się budować, a armia po przeszkoleniu kierowała by się do pkt zbornego, nawet w grze na przeglądarkę dało by się to zrobić.
Chyba że gra opierała by się tylko na rozkazach które za wydane były by nieodwołalne. Raz na dzień np każdy gracz mógły wydać ileśtam rozkazów rozpatrzanych w zadanej kolejności, trzeba by było przewidzieć sysułację w któreś tam rundzie do przodu.
Rozgrywka premiowała by myślenie strategiczne a nie siedzenie przed kompem cały dzień. 
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 24, 2008, 23:59:35
Mam zamiar pisać coś takiego jako, któryś z kolejnych projektów. Póki co skupiam się na innym, więc mogę zdradzić kilka swoich sesji rozważań nad gameplay'em.

Jeśli liczysz, że wrzucając na dużą mapę 60 graczy, podzielą się na równej siły grupki to jesteś naiwny :) Pierwsze co to znajdą się cwaniaki, które będą budować swoją potęgę w kilku graczy, wspierając się nawzajem. O to chodzi przecież w RTS'ach. Do sojuszu będą przyjmować tylko najmocniejszych i gnębić słabszych. To praktycznie odpada.

Rozwiązanie gry w określonych godzinach sprowadza grę, do gry tylko dla wybranych. No i przestaje to być prawdziwy RTS, bo równie dobrze możesz w tym momencie wprowadzić rozgrywkę turową :P Dla mnie niewielka różnica.

Domyślna akcje jednostek heh... i to całe AI ma przeliczać może serwer? Trochę roboty by to pochłonęło. Mało realne dla 1tyś graczy, gdzie powiedzmy 20% jest online. Mamy wtedy 800 graczy offline, po ile jednostek każdy? ;)

Sterowanie jedną stroną przez wielu graczy jest dobrym pomysłem samym w sobie, ale problemu nie rozwiązuje zupełnie. Chyba, że chcesz aby dzieciaki w szkołach robiły sobie dyżury, kto w który dzień idzie na wagary ;)

Mrożenie jednostek - i tu zaczynają się tak naprawdę moje przemyślenia. Oczywiście w formie lodowych sopli raczej nie ;P Chyba, że pozwolisz rąbać ich jakby nigdy nic, ale to też średni pomysł. Mrożenie jest jedynie dobrą formą przygotowania do wylogowania gracza. Zamrażasz jednostki, a te które się wdają w konflikt przez czas wylogowania są automatycznie odmrażane i tracone przez gracza (gra nimi AI, można dać odzyskiwanie, jeśli po zalogowaniu istnieją odmrożone jednostki gracza kontrolowane przez AI)
To jest forma wylogowania. A co po wylogowaniu?
Można zrobić zagięcie przestrzeni i usunąć pole zajmowane przez gracza. Coś jak wielowymiarowe niestabilne płaszczyzny, które się przenikają, zapadają itd. Ewentualnie po prostu gracz znika. Po zalogowaniu, wyszukiwany jest oponent/sojusz o podobnej sile i gracz jest wrzucany w jakieś puste miejsce, lub świat się w danym miejscu rozszerza i gracz kontynuuje w tym samym miejscu. Eliminuje to problem miast widm, wielkich wolnych połaci itp. Tylko jest troszkę skomplikowane w implementacji ;)

Innym rozwiązaniem jest wyrzucenie bazy takiej jak w RTS w jakaś inną przestrzeń, powiedzmy bańka mydlana. Jak wiemy bańki mogą się stykać i  tworzyć portale :] Dalej bić może się każdy z każdym, można losowo dobrać oponenta, dobierać sojusze i tworzyć stałe portale (bez zgody drugiej strony bardzo kosztowne, za zgodą, dużo mniej), itp. Grę można zrównoważyć, w porosty sposób duża bańka duże koszty utrzymania :)
Jeśli koniecznie chodzi o globalną nawalankę, można założyć, że te bańki nie potrafią tworzyć zasobów, albo kreują je bardzo powoli, albo tylko niektóre. Aby zdobyć zasoby, trzeba przejść w inny wymiar, gdzie wszyscy się tłuką :P Tam można również tworzyć sojusze itd. Wypady na bańki innych graczy też byłyby możliwe, tylko np bardziej kosztowne (np. ze względów na potrzebę paliwa, czy gazu matczynej bańki).
Podczas wylogowania, portal łączący bańka-zasoby byłby zrywany, lecz wszystkie jednostki na polu bitwy dalej mogłyby się bić. I np dopóki jednostki zbierające wykonywałyby swoją pracę, zasoby zbierane byłyby i offline, tylko odrobinę wolniej :) No ale jest sporo opcji jak to rozwiązać. To jest jeden z nich :P Najlepszego nie podam, bo jednak trochę mi zajęło jego wypracowanie. Ale z tego można już coś niezłego sklecić na modłę MMORTS w realiach baśniowych lub s-f :)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Netrix w Maj 25, 2008, 02:07:55
Rozwiązanie gry w określonych godzinach sprowadza grę, do gry tylko dla wybranych. No i przestaje to być prawdziwy RTS, bo równie dobrze możesz w tym momencie wprowadzić rozgrywkę turową :P Dla mnie niewielka różnica.
RTS to Real-Time Stragety więc odpada.
Można zrobić zagięcie przestrzeni i usunąć pole zajmowane przez gracza. Coś jak wielowymiarowe niestabilne płaszczyzny, które się przenikają, zapadają itd. Ewentualnie po prostu gracz znika. Po zalogowaniu, wyszukiwany jest oponent/sojusz o podobnej sile i gracz jest wrzucany w jakieś puste miejsce, lub świat się w danym miejscu rozszerza i gracz kontynuuje w tym samym miejscu. Eliminuje to problem miast widm, wielkich wolnych połaci itp. Tylko jest troszkę skomplikowane w implementacji ;)
Jaki to ma sens, mogą być miejsca lepsze i gorsze.

Nie wiem jak innych, ale mnie nie przekonałeś :).
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Maj 25, 2008, 03:18:04
Cytuj
Według mnie nie da się połączyć strategii + MMO, przynajmniej nie w 3D.

http://www.s2games.com/savage/screenshots/index.php (http://www.s2games.com/savage/screenshots/index.php) MMORTS na 64 graczy. Na więcej graczy nie ma co tworzyć gry. RTS mają dość krótkie rozgrywki, nie będzie więc możliwe zebranie większej ilości graczy. Chyba że to będzie rozgrywka w stylu Arathi Basin w WoW gdzie można zrobić zwykłą młóckę (Team Deathmatch) w dowolną ilość osób w której chodzi o utrzymanie kilku punktów kontrolnych. A jeśli rozgrywki miałyby trwać dłużej to jakie szanse by miał ktoś kto dołącza się do gry z kimś kto w niej siedzi już np. dzień ?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: kamykadze w Maj 25, 2008, 13:39:15
Pomysł 3) bardzo mi się podoba.
Tego typu gra wymusza na grupie ludzi współdziałanie i opracowanie technik umożliwiających sprawną pracę zespołową.
Myślę, że musiałbyś połączyć to jednak z 2 (inaczej konieczność nocnych dyżurów - moim zdaniem może zniechęcić).

Warto również pomyśleć o hierarchicznym uporządkowaniu ludzi grających jednym miastem/polis.

A jakie to daje dodatkowe możliwości :
- zdrada => pod nieobecność króla zastępujący go dowódca otwiera bramy miasta przed najeźdźcą,
- walka o władzę => dowódcy buntują się przeciwko władcy, dochodzi do wojen domowych,
- wywiad => próba wydobycia od nierozważnego członka zespołu ważnych informacji.

Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 25, 2008, 14:15:55
RTS to Real-Time Stragety więc odpada.
Nie wiem jak innych, ale mnie nie przekonałeś :).
Czytaj uważnie! Wiem co to RTS. Nie mówiłem że to dalej RTS, twierdziłem, że limitowanie czasu gry do jakiś szczególnych godzin, sprawi że dla części osób gra nie będzie dostępna i przybliży grę bardziej do strategii turowych, tylko tura będzie od 14 do 16 z czasem rzeczywistym :P

Może Cię nie przekonałem, ale to jeden z rozsądnych sposobów stworzenia RTS na więcej niż, jak ktoś tam wspomniał, 64 graczy. Bo co to jest 64 graczy? Oczywiście za x lat może będzie można zrobić coś lepszego i miliard jednostek zarządzanych przez serwer to będzie pikuś, ale teraz tak nie jest. Dodatkowo takie zarządzanie rozgrywką pozwala łatwo skalować grę na wiele serwerów. Może dziwnie to brzmi, bo odarłem to z fabuły i informacji o lokacjach, za to dałem bańkę mydlaną, ale pomysł jest do zrealizowania i ma jakiś grywalny potencjał. A co ważniejsze jest do zrealizowania od strony programistycznej. Zauważ, że przy tysiącu graczy, nie obejdzie się bez jakichś zmyślnych trików, aby nawet w godzinach wieczornych gra była żywa i pozostali nieliczni gracze mogli z sobą rywalizować bez przeszkód. Bo gra która w godzinach wieczornych pozostawia 3 graczy w 3 różnych punktach mapy, każdy w odległości godzinnego marszu jednostki, grywalna nie będzie.

pomysł nr 3 wiele graczy kontroluje jedną nację jest możliwy i jest już zaimplementowany w RON i gra się w to całkiem nieźle na LAN'ach :) Jak jest zgrana drużyna, to można naprawdę sporo. Jeden broni, drugi rozwija ekonomie, trzeci atakuje. Szczególnie do gier z wartką akcją.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Maj 25, 2008, 14:30:31
jeden z rozsądnych sposobów stworzenia RTS na więcej niż, jak ktoś tam wspomniał, 64 graczy. Bo co to jest 64 graczy? Oczywiście za x lat może będzie można zrobić coś lepszego

Zupełnie nie o to chodziło. Dzisiejsze serwery MMORPG sterują tysiącami potworów rozrzuconymi na całej planszy i obsługują tysiące graczy online. I to jest żaden problem.

Problemem jest to że ozgrywki RTS są krótkie trwające conajwyżej kilka godzin. I najważniejsze jest to aby wszyscy gracze zaczeli rozgrywkę razem. A nie jest możliwe zebranie większej ilości graczy w tym samym czasie.

Masz 2 wyjścia:
1. Jest tylko jedna rozgrywka na serwerze która trwa w nieskończoność. Spowoduje to, że ktoś kto gra w takiej rozgrywce od kilku dni, będzie dominował każdego kto się do niej dopiero co dołączył.
2. Na serwerze jest wiele krótkich rozgrywek trwających po kilka godzin. Wszyscy uczesnicy muszą wtedy rozpoczynać równocześnie, a więcej jak 64 graczy nie zbierzesz o tej samej porze. Chyba że chcesz aby wszyscy czekali pół dnia na rozpoczęcie gry aż się zaloguje odpowiednia ilość osób.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 25, 2008, 16:05:55
Cytat: Esidar
Dzisiejsze serwery MMORPG sterują tysiącami potworów rozrzuconymi na całej planszy i obsługują tysiące graczy online. I to jest żaden problem.
No troszkę przeceniasz możliwości i nie bierzesz pod uwagę, że w RTS'ach każdy z tych tysięcy graczy posiada tysiące jednostek. To już nie jest takie proste AI mmorgp. Nawet WIII ma limity jednostek, a w mmorts limity muszą być duże, bo i skala konfliktu większa. Dla porównania:
MMORPG (taki ogromny):
Kilka milionów mobów ok, z czego połowa stoi i jest uaktywniana jedynie gdy gracz wejdzie w daną lokacje. AI to zwykle albo skrypt NPC, albo atakuj jeśli się zbliży. Dużo graczy. Tylko w rpg takim jak Wow, ale w innych też, są uruchamiane osobne lokacje zdarzeń, odpalane na osobnych serwerach, aby jakoś to działało i AI nie było zbyt głupie.
MMORTS (średniej wielkości):
Mobów takich jak w RPG faktycznie brak (mamy za to podwładne jednostki notabene też w jakimś sensie moby), za to każdy z graczy a niech będzie ich tysiąc, posiada powiedzmy 10tyś jednostek (tysiąc to ledwo wystarcza na niektórych zwykłych multi) 1 000 graczy * 10 000 jednostek = 10 000 000 no to byłoby z 10mln jednostek. Trzeba by się zastanowić jeszcze tylko jaka jest różnica między tym AI a AI z RPG. Po 1 jednostek nie da się tak po prostu zamrozić aż gracz jakiś podejdzie, są aktywne cały czas. Do tego cała nacja też musi posiadać jakieś AI które będzie zarządzać mniejszymi AI jednostek, na tym w końcu polega strategia. Tego serwer po prostu nie pociągnie, co najwyżej specjalne klastry, ale gra w utrzymaniu nie będzie się zupełnie opłacać twórcą. A bierz pod uwagę, że założyliśmy średnią ilość graczy, Ty mówisz o tysiącach.

Nie rozsądzam w tym momencie gameplaya, jedynie pragnę zauważyć, że serwer nie jest w stanie ogarnąć kilku tysięcy graczy offline naraz i zarządzać ich jednostkami. A nie rozważamy tu jeszcze jednostek w formacjach, podtrzymywania ekonomii itp.

Jeśli chodzi o długość rozgrywki, to zależy od RTS'a, popatrz na settlers i powiedz, że tam rozgrywka trwa co najwyżej kilka godzin. Wszystko zależy, od dobrego z balansowania zasad rozgrywki. Są gry w których będąc 5 razy słabszym, sposobem jesteś wstanie zniszczyć większego i gorzej grającego gracza. Co do opanowania całej planszy przez jednego gracza. Jeśli odpowiednio z balansujesz rozgrywkę, jeden gracz w pojedynkę nie będzie w stanie ogarnąć całego pola bitwy i w końcu też odnotuje znaczne straty. Szczególnie jak uniemożliwisz budowę super hiper mocnych wieżyczek obronnych :P
Pytanie też o cel rozgrywki? Być może warto pomyśleć jak to zorganizować i np, najmocniejszemu graczowi dawać artefakt, który musi zostać zdobyty przez innych graczy w określonym czasie i wtedy dostaje punkty. Ewentualnie coś jak tryb domination, lub capture the flag :) CTF polegałby na tym, że po osiągnięciu pewnej przewagi na polu bitwy pojawiałaby się flaga, która byłaby z jakiegoś tam punktu widzenia cenna dla innych graczy. Cel gry to oczywiście wysoka pozycja w rankingach :)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Invincible w Maj 25, 2008, 19:19:57
Jeśli liczysz, że wrzucając na dużą mapę 60 graczy, podzielą się na równej siły grupki to jesteś naiwny :) Pierwsze co to znajdą się cwaniaki, które będą budować swoją potęgę w kilku graczy, wspierając się nawzajem. O to chodzi przecież w RTS'ach. Do sojuszu będą przyjmować tylko najmocniejszych i gnębić słabszych. To praktycznie odpada.

Myślę że będzie inaczej. Jeśli na mapie będzie te jak piszesz 60 osób to sojusz aby móc zagrozić całej rozgrywce będzie musiał liczyć minimum 30 osób (reszta widząc takie zgrupowanie też stworzy sojusz i będziemy mieli coś na kształt wojny światowej :))

Domyślna akcje jednostek heh... i to całe AI ma przeliczać może serwer? Trochę roboty by to pochłonęło. Mało realne dla 1tyś graczy, gdzie powiedzmy 20% jest online. Mamy wtedy 800 graczy offline, po ile jednostek każdy? ;)
Masz rację serwer padnie.

Sterowanie jedną stroną przez wielu graczy jest dobrym pomysłem samym w sobie, ale problemu nie rozwiązuje zupełnie. Chyba, że chcesz aby dzieciaki w szkołach robiły sobie dyżury, kto w który dzień idzie na wagary ;)
To był by już sukces :)

Mrożenie jednostek - i tu zaczynają się tak naprawdę moje przemyślenia. Oczywiście w formie lodowych sopli raczej nie ;P Chyba, że pozwolisz rąbać ich jakby nigdy nic, ale to też średni pomysł. Mrożenie jest jedynie dobrą formą przygotowania do wylogowania gracza. Zamrażasz jednostki, a te które się wdają w konflikt przez czas wylogowania są automatycznie odmrażane i tracone przez gracza (gra nimi AI, można dać odzyskiwanie, jeśli po zalogowaniu istnieją odmrożone jednostki gracza kontrolowane przez AI)
To jest forma wylogowania. A co po wylogowaniu?

No raczej nie w formie sopli tylko raczej jakiegoś firewall'a na granicy ;)
A pomysł z procesem wylogowywania bardzo mi się podoba.

Można zrobić zagięcie przestrzeni i usunąć pole zajmowane przez gracza. Coś jak wielowymiarowe niestabilne płaszczyzny, które się przenikają, zapadają itd. Ewentualnie po prostu gracz znika. Po zalogowaniu, wyszukiwany jest oponent/sojusz o podobnej sile i gracz jest wrzucany w jakieś puste miejsce, lub świat się w danym miejscu rozszerza i gracz kontynuuje w tym samym miejscu. Eliminuje to problem miast widm, wielkich wolnych połaci itp. Tylko jest troszkę skomplikowane w implementacji ;)

"troszkę skomplikowane w implementacji" :-\ delikatnie mówiąc.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 25, 2008, 21:18:01
Po co komu tysiąc jednostek? Osobiście marzyłbym o MMO w stylu Mount&Blade. Gra posiadałaby dwa tryby: tryb mapy, w którym grupa jednostek postrzegana jest jako jeden obiekt (a więc gracz, dowodzący drużyną 100 jeźdźców, dla innych graczy jest widziany jako jeden obiekt, nie 101 oddzielnych jednostek), oraz tryb walki w pełnym 3D, z widokiem TP lub FP, w którym gracz dowodziłby swoim oddziałem, rzeczywiście złożonym z tych 100 jeźdźców. W przypadku walki, gracz "z zewnątrz" widzi ją jako dwa lub więcej obiektów, okraszone efektami dźwiękowymi i wizualnymi (np. mgła bitewna). Dopiero po dołączeniu do niej wczytuje się świat 3D oraz modele wszystkich jednostek biorących udział w walce. Pojawiają się jednak dwa problemy:
1. Różnice sprzętowe - u jednego gracza komputer spokojnie wyświetli 500 jednostek, u drugiego będzie się ciął przy sporo mniejszej liczbie. Taki problem jednak występuje w praktycznie każdej grze MMO i nie ma sposobu, by temu zaradzić.
2. "Jakość" walki a ilość przesyłanych informacji: walka może być przecież bardziej lub mniej realistyczna - może opierać się na kolizjach, dopuszczać bezwładność modeli, a może być naprawdę umowna i polegać na zadawaniu losowych obrażeń. Im "lepsza" jednak walka, tym więcej informacji do przesłania i w pewnym momencie można przekroczyć granicę.

Jeśli chodzi o ekonomię itp. to na mapie istniałyby miasta, wsie oraz np. kopalnie, porty, wycinki drewna, które gracz mógłby kupować, zdobywać, budować, atakować (a więc każda także w postaci lokacji 3D). Jeśli chodzi o uzyskiwanie nadmiernej przewagi przez daną grupę graczy - cóż, może nie jest to fair, ale z punktu widzenia historii jest to jak najbardziej realistyczne ;) Atakując słabszego będziemy mieli łatwiej, ale niewiele zyskamy, atakując silniejszego podejmujemy większe ryzyko, ale łup będzie stosownie większy.

Co zaś się tyczy wylogowania - gracz może przecież mieć możliwość wskazania swojemu oddziałowi, co ma robić: albo udać się w konkretne miejsce (wskazanie trasy), zrabować coś, zaatakować kogoś (wtedy postać gracza brałaby udział w bitwie jako zwykła jednostka), albo rozbić obóz i czekać na następne zalogowanie, albo podążać za jakimś innym oddziałem i brać z nim udział w walkach. I, jak ktoś mówił, w takich sytuacjach byłaby możliwość zdrady, dezercji czy innych zdarzeń losowych.

PS: Jeśli miałbym być niemiły, to powiem tylko, że wzmianki o naginaniu czasoprzestrzeni i bańkach mydlanych wydają się dla mnie nieco przypodłogowe. Naprawdę, ludzie, skończcie z tym, bo wylogowujący się gracz wcale nie musi znikać wewnątrz czarnej dziury. Nie jest to ani realistyczne, ani ciekawe, ani rozsądne, ani nawet śmieszne.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: benethorpl w Maj 25, 2008, 21:58:11
Jak na mnie pomysł "czarnych dziur" nie jest taki aż bardzo zły. Wystarczy dobrze dorobić do tego ideologię świata, np. w The Matrix Online problem wylogowania rozwiązali budkami telefonicznymi. Patrząc racjonalnie to troche dziwne że 200 osób jedna po drugiej wchodzą do tej samej budki i tam siedzą, a jednak skoro wiadomo co jest dalej to nierealność zdarzenia spada drastycznie:D

Tak więc przy dobrym pomyśle to ujdzie i ugięcie czasoprzestrzeni :D
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 25, 2008, 23:35:13
Ale gdyby robić grę w realiach historycznych to taki pomysł nie przejdzie. Gdyby zaś robić w realiach fantasy, to leniwi twórcy oczywiście wyjaśniliby nagłe zniknięcie gracza magią. Szkoda tylko, że magii używa się zawsze, kiedy nie umie się czegoś zrobić z sensem.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 26, 2008, 00:21:44
Oj oj, Kyroman, po pierwsze RTS'y to nie tylko realia historyczne. Historia raczej uczy, że gry odrealnione sprzedają się lepiej :) C&C, Red Alert, Warcraft 2, Settlers, Warcraft 3, Starcraft, Myth, to są jedne z lepszych (nie twierdze, że najlepsze i jedyne) RTS'ów.
Nie jesteś niemiły, tylko wyrażasz swoje zdanie. Nie przeczytałeś, że bańki mydlane są elementem zastępczym, w celu przedstawienia pewnego konceptu. Invincible nie przedstawił jaka to ma być gra, w jakich realiach. Ten temat nie jest więc o otoczce historycznej, tylko konkretnie o mechanice gry. Teksty o tym, że komuś bardziej podoba się gra w innych realiach są po prostu nie na temat :)
Swoją drogą ciekawe rozwiązanie, jako gra jednym oddziałem. Ale to zbliża grę do RPG, ewentualnie Herosów bez tur, niż do szablonowego RTS'a. Trochę zamysł podobny do tego pomysłu z ludami koczowniczymi :) A przynajmniej można by to połączyć.

Na pytanie po co komu tysiąc jednostek mam jedną odpowiedź z własnego doświadczenia: Jednostek zawsze jest za mało :D
Poza tym to jest najfajniejsze w masówkach... tysiące żołnierzy walczących w różnych miejscach na linii frontu, oskrzydlanie, podjazdy, ucieczki i wybijanie wszystkich do końca :]

Inna sprawa, że można zrobić grę z olbrzymim terenem, w którym czas będzie płynął stosunkowo wolno. Produkujemy żołnierzy, wysyłamy armie i taka armia powiedzmy idzie dwa dni zanim dojdzie do drugiego państwa. Tylko co wtedy z efektownymi walkami? :( Średnia grywalność zresztą, raczej dla maniaków.

Na koniec chciałem coś dodać na temat tego co mnie drażni jeszcze w wypowiedzi Kyroman'a  dotyczącej magii w grach, ale się powstrzymam, bo nie chcę wywoływać flama. Tyle tylko powiem, że magia wcale nie jest prosta w implementacji i zwykle nic nie tuszuje tak jak twierdzisz. Zwykle to jest właśnie jeden z kluczowych elementów gameplaya (Warcraft 2 i 3 chociażby), bez których gra byłaby mniej ciekawa :)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Humman w Maj 26, 2008, 00:28:41
Jak już ww"czarne dziury" s-f to najlepiej byłoby akcje umieścić w rzeczywistości wielowymiarowej, o więcej niż 3 wymiarach w przestrzeni.  Teoretycznie da się przemieszczając się w tych 4 wymiarach być dla obserwatora w 3 wymiarach jak duch czyli materializować się i po chwili znikać by znowu pojawić się w innym miejscu. Istnieją też teorie że poruszając się w tym wyższym wymiarze dałoby się przemieszczać z jednego świata równoległego do drugiego.
W wypadku tego MMO światem równoległym byłaby poczekalnia dla graczy offline przenosił by się tam wraz ze swoim kramem, i miejscem gdzie jego baza się znajdowała.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Maj 26, 2008, 01:21:36
Ja widzialem jak na razie trzy (komercyjne) podejscia do MMORTS:

1) Saga: w zasadzie RTS w stylu Total War albo Myth, z tym ze dane sa trzymane po stronie serwera. Nazywa sie to "MMORTS", i faktycznie zalogowanych na czacie moze byc pewnie pare tysiecy graczy, ale co z tego - w bitwie moze uczestniczyc tylko do 4ech, a bitwy to ustawki. Oczywiscie to ostatnie mozna obejsc na mnostwo sposob, ale... Tak naprawde, to zwykly RTS + chat + kilka danych trwalych, typu technologie, wskrzeszanie jednostek po bitwie itp... za to eliminuje duzo problemow gatunku, jak wylogowanych graczy - wszystkie interakcje i tak sa dobrowolne, wiec co za roznica... :)

2) Shattered Galaxy, juz chyba nie rozwijane. W bitwie kazdy gracz kontroluje cca 6-10 jednostek, a do bitwy moze dolaczyc dobrowolnie - wszystkie sa widoczne, zaproszen nie potrzeba :) Zeby bylo ciekawej, w jednej bitwie moze uczestniczyc do 40 graczy - co juz zachacza o MMO, zwlaszcza ze przy dzisiejszej technologii mozna by dodac tam jedno zero na koncu.

3) wszelkie ogame'y, plemiona, itp, itd, co sie bede rozpisywal... Dzialaja i sprzedaja sie dobrze :) ale wada (jak dla mnie) jest, ze znacznie ograniczaja graczom pole do manewru w proporcji do czasu poswieconego grze - wiekszosc "ciekawych" rozkazow wykonuje sie w odroczeniu, bez ingerencji gracza (a juz na pewno bez ingerencji ofiary)

...4) rozne hybrydy MMO+RTS+RPG. Na mysl przychodzi (Free)Allegiance, gralem jeszcze w jakas, ale zapomnialem nazwy. Kazdy gracz kontroluje pojedyncza jednostke (w tym przypadku mniejszy lub wiekszy statek kosmiczny), i w zasadzie gra moglaby byc symulatorem... ale jeden gracz ma dodatkowy "taktyczny" punkt widzenia, moze kontrolowac ekonomie frakcji i wydawac rozkazy (no, wlasciwie to sugestie :) ) innym graczom

Moim zdaniem wykorzystanie czegos pomiedzy (2) a (4) moze dac bardzo ciekawe rezultaty. Np - kazdy gracz kontroluje na poziomie taktycznym swojego squada, a "glownodowodzacy" wydaje sugestie gdzie isc. Moze tez zaczerpnac inspiracje z Majesty - "krol" wyznacza nagrody za wykonywanie poszczegolnych zadan typu "znajdz", "zbadaj", "zbuduj", "zabij"... Zreszta, "Elementy RPG" zawsze w modzie :P

Jesli idziemy tym tropem, to podoba mi sie pomysl wspolzarzadzania jakims majatkiem.

Na pytanie po co komu tysiąc jednostek mam jedną odpowiedź z własnego doświadczenia: Jednostek zawsze jest za mało :D
Poza tym to jest najfajniejsze w masówkach... tysiące żołnierzy walczących w różnych miejscach na linii frontu, oskrzydlanie, podjazdy, ucieczki i wybijanie wszystkich do końca :]

Heh co kto lubi... ja wole, kiedy znaczenie ma precyzja i taktyka, a nie zergowanie i udajace-taktyke-micromanagament :) polecam zagrac w Kohana, ja w masowki gralem i mi sie nie spodobalo :)

Liosan
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 26, 2008, 15:04:02
Swoją drogą ciekawe rozwiązanie, jako gra jednym oddziałem. Ale to zbliża grę do RPG, ewentualnie Herosów bez tur, niż do szablonowego RTS'a. Trochę zamysł podobny do tego pomysłu z ludami koczowniczymi :) A przynajmniej można by to połączyć.

Na pytanie po co komu tysiąc jednostek mam jedną odpowiedź z własnego doświadczenia: Jednostek zawsze jest za mało :D
Poza tym to jest najfajniejsze w masówkach... tysiące żołnierzy walczących w różnych miejscach na linii frontu, oskrzydlanie, podjazdy, ucieczki i wybijanie wszystkich do końca :]
Zagraj w Mount&Blade. Tam, jeśli masz 100 jednostek, to już jesteś bardzo silny, posiadanie więcej jak hmm, 150, wydaje się praktycznie niemożliwe (trzebaby naprawdę długo się nasiedzieć). Co prawda ani walka na poziomie jednostki, ani zarządzanie oddziałem nie są do końca dopracowane, ale to, co mnie najbardziej przykuwało do monitora, to tak zwany szał bitewny: tłum otaczających ze wszystkich stron wojowników, pędzących jeźdźców z nastawionymi lancami, świst bełtów, wrzawa - to jest to. Szkoda tylko, że gra nie daje możliwości ani ustawienia linii pikinierów, ani robienia barykad z wozów, a możliwości od strony machin oblężniczych są naprawdę ograniczone. Zauważ, że jakbyś bardzo nie przybliżył kamery w Rome: Total War czy Twierdzy 2, nie uzyskasz takiego efektu. Szczególnie, że w wielu tradycyjnych RTSach po prostu kuleje AI i oddział pikinierów, który z założenia powinien stać jak mur i czekać na szarżę konnicy, zbija się nagle w kupę i atakuje 50 pikami jednego wroga. W Kozakach, bo z Kozaków był ten przykład, naprawdę ucieszyłem się, gdy zobaczyłem polską husarię jako jedną z najlepszych jednostek w grze. Co z tego jednak, skoro husaria, zamiast szarżować w pełnym galopie, stosować zwody, tworzyć formacje obronne, po prostu zbija się w nieforemną kupę i dźga kopiami każdego wroga po kolei? Co z tego, że może ich być nawet kilka tysięcy? Oglądanie ich nie sprawia takiej frajdy, jak uganianie się po w pełni trójwymiarowym terenie za grupką kilkunastu lekkozbrojnych konnych łuczników i lansjerów, wbijanie się w pełnym galopie w szereg piechoty czy szycie z kuszy do atakujących mury wrogów.
Na koniec chciałem coś dodać na temat tego co mnie drażni jeszcze w wypowiedzi Kyroman'a  dotyczącej magii w grach, ale się powstrzymam, bo nie chcę wywoływać flama. Tyle tylko powiem, że magia wcale nie jest prosta w implementacji i zwykle nic nie tuszuje tak jak twierdzisz. Zwykle to jest właśnie jeden z kluczowych elementów gameplaya (Warcraft 2 i 3 chociażby), bez których gra byłaby mniej ciekawa
To, co daje magia w grze, jeśli chodzi o efekty audiowizualne, można uzyskać tak samo na drodze niemagicznej. I w tej kwestii rzeczywiście powoduje to, że gra jest ciekawsza. Jeśli natomiast chodzi o samą kwestię merytoryczną, to zawsze magia jest substytutem, gdy nie potrafi się znaleźć innego, logicznego rozwiązania. Nie wiem czy kiedykolwiek spotkałem się z grą, w której magia nie byłaby wyjaśnianiem tego, czego samemu nie umie się wyjaśnić.
Przykład z tego lub z sąsiedniego tematu:
"Zróbmy żyrokopter", "Nie, bo żyrokopter nie wzniósłby się w powietrze", "No to powiemy, że lata za pomocą magii". I na tym, niestety, opiera się cała magia w grach.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 26, 2008, 16:20:58
Cytuj
"Zróbmy żyrokopter", "Nie, bo żyrokopter nie wzniósłby się w powietrze", "No to powiemy, że lata za pomocą magii". I na tym, niestety, opiera się cała magia w grach.

Brrr, nie, nie nie. Skupiasz się na jakimś wycinku i generalizujesz, że wszyskie, że zawsze. Czego substytutem jest magia żyrokopterów z Warcrafta? Jakiego wyjaśnienia ci brakuje? Sugerujesz, że orki jakby się postarały, to by mogły zbudować prawdziwy nawet helikopter i nie potrzebowałyby żadnych czarów :). A może to ma być lenistwo twórców Warcrafta, bo mogliby zrobić grę bez magii, bardziej "realistyczną"...? Zakładając jednak świat z magią, sposób w jaki jest używana do konstrukcji żyrokopterów wydaje się dość realistyczny i logiczny. Czy może "nieprawdziwość" gier jest dla Ciebie problemem?

Ja wiem, że magia to może być łatwe wyjście z każdej logicznej pułapki, ale ty twierdzisz, że zawsze jest. Takie sobie obierasz założenie i pod to wyszukujesz sobie przykłady.

Co sądzisz o magii z Dungeon Mastera, może o magii z jakiegokolwiek cRPG'a, czego stanowią substytut? Znajdziesz mi niemagiczne uzasadnienie respawnowania się postaci w deathmatchowych FPPach? Czy czołgi Tesli w Red Alercie, to tego samego typu magia, co żyrokoptery, czy to już jest technologia i uzasadnienie naukowe?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 26, 2008, 16:25:53
Jeśli tak uważasz, to Ty zagraj sobie w Sacrifice. Dla mnie genialna gra. Wcielasz się właśnie w maga, gra polega na opanowaniu źródeł many i odpowiednim zarządzaniem oddziałami wyczarowanych potworów. Dodatkowo oczywiście szale zwycięstwa możesz przechylić jakimś indywidualnym czarem maga. Ta gra nie istniałaby bez magii. Jeśli chodzi o żyrokoptery ;) To raczej autorom chodziło o zrobienie gry w realiach fantasty niż tłumaczenie czemu to działa :) Mylisz po prostu dwa światy: gier trzymających się realiów i gier które tego nie robią i wcale nie mają zamiaru tego robić. Mówisz bo prościej? Nie zgodzę się, widać nigdy nie projektowałeś systemu gry. Dobrze włączyć magię, aby gra wciąż była zbilansowana jest dosyć ciężko. Realia są jednak prostsze, wszystko masz nic nie trzeba wymyślać. Poza tym nikt nie musi niczego tłumaczyć :) Mogliby zrobić żyrokoptery i stwierdzić działa i tyle, jakoś to wymyślili, że działa :P
To co daje magia w grze to nie tylko efekty audio wizualne... to ta MOC :D Jedna słaba jednostka, może zaważyć nad losami rozgrywki. Nie wiem jak na drodze nie magicznej, chciałbyś osiągnąć:
- zamienienie oddziału wroga w owieczki (Warcraft 2)
- wycięcie w otchłań kawałku terenu (Sacrifice)
- deszcze meteorytów, sopli (Warcraft 2, Warcraft 3, Sacrifice, Populus 3, B&W )
- przyzywanie jednostek (Sacrifice, M&M)

Część RTS'ów bazuje po prostu na magii i trzeba się z tym pogodzić. To nie są gry odtwarzające jakiekolwiek rzeczywiste czasy. W tych grach magia nie jest żadnym substytutem, czy gorszym rozwiązaniem. Mało grałeś jak byłeś młody (może i jesteś), skoro znasz tylko gry w których magia służy do napędzania żyrokopterów :P A takich gier jest naprawdę dużo.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Humman w Maj 26, 2008, 16:36:16
Żeby zrobić żyrokopter w Warcrafie wystarczy oprócz solidnego drewnianego szkieletu, silnika parowego służącego do napędu i szalonego krasnoluda jeszcze duży run lewitacji o mocy wystarczającej by ppodnieść konstrukcję można go nabyć w najbliższym sklepie z akcesoriami magicznymi lub dostać do zaprzyjaźnionego maga ;D Niestety fenomen lewitacji nie został jeszcze wyjaśniony przez inżynierów krasnoludzkich a i magowie za żadne skarby nie chcą zdradzić tajemnic z których żyją. :-\
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 26, 2008, 17:07:24
Kłócić się nie będę bo widzę że nie rozumiecie o co mi chodzi. Przykładowo:
Cytuj
- zamienienie oddziału wroga w owieczki (Warcraft 2)
- wycięcie w otchłań kawałku terenu (Sacrifice)
- deszcze meteorytów, sopli (Warcraft 2, Warcraft 3, Sacrifice, Populus 3, B&W )
- przyzywanie jednostek (Sacrifice, M&M)
Umieszczanie takich rzeczy w grze jest dla mnie nienormalne. Co, może każdy z Was to potrafi? Może umiecie wywołać deszcz meteorytów? Może chociaż znacie kogoś takiego lub o takim słyszeliście? O ile zrobienie czegoś takiego dla samego efekciarstwa można jeszcze uznać, to mówienie:
Cytuj
Nie wiem jak na drodze nie magicznej, chciałbyś osiągnąć...
Utwierdza mnie w przekonaniu, że niestety nie wszyscy umieją odróżniać świat "fantasy" od rzeczywistego. Nie wiem jak osiągnąć takie coś na drodze niemagicznej, bo po prostu tego nie da się osiągnąć i nie mam zamiaru próbować tego osiągać. Zauważcie jednak, że praktycznie zawsze, gdy autor (czy to książki, filmu czy gry) jeśli nie umie wymyślić, w jaki sposób mogła zostać zbudowana dana budowla, mówi, że "zbudowali ją starożytni magowie". Jeśli kształt budowli przeczy prawom fizyki, to "podtrzymuje ją magia". Jeśli budynek jest piękny, to jest "zbudowany przez starożytne elfy" lub "jest to iluzja" (vide: Sapkowski). Jeśli ktoś jest brzydki, to zamienia się w pięknego "za pomocą magii" (vide: Eragon). Nie mówiąc już o wykorzystywaniu/traceniu (!) energii podczas zamrażania czegoś, podczas gdy wręcz przeciwnie - powinno się wyciągnąć olbrzymie ilości energii. Znajdźcie mi jeden sensowny przykład, w którym magia byłaby użyta i wykorzystana racjonalnie. Nawet w przypadku tego żyrokoptera można było znaleźć sensowne rozwiązanie, nie powodujące pytań. Ba, ten przypadek to akurat najprostszy do rozwiązania przykład.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 26, 2008, 17:20:12
Taka magia ma sens mechanicznym, w obrębie gry, nie zaś w wymiarze realistycznym. Pultoczyć się, że rozwiązania mechaniczne nie mają sensu realistycznego, to jak narzekać, że szachowy konik skacze po literze "L". To gra, to pewien model rzeczywistości, albo model pewnej rzeczywistości i nie musi (ani - co może ważniejesze - NIE MOŻE) mieć pełnego pokrycia ze światem realnym.

edit: lterówka.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Rav w Maj 26, 2008, 17:38:37
Kłócić się nie będę bo widzę że nie rozumiecie o co mi chodzi. Przykładowo:
Cytuj
- zamienienie oddziału wroga w owieczki (Warcraft 2)
- wycięcie w otchłań kawałku terenu (Sacrifice)
- deszcze meteorytów, sopli (Warcraft 2, Warcraft 3, Sacrifice, Populus 3, B&W )
- przyzywanie jednostek (Sacrifice, M&M)
Umieszczanie takich rzeczy w grze jest dla mnie nienormalne. Co, może każdy z Was to potrafi? Może umiecie wywołać deszcz meteorytów? Może chociaż znacie kogoś takiego lub o takim słyszeliście?
Ja się dziwię czemu film matrix jest taki popularny. Przecież żaden normalny człowiek nie może unikać kul, skakać na 50 metrów. Albo taki Unreal Tournament. Walisz w gościa z pól minuty z miniguna a on nadal stoi! Oburzające. Dziwię się że nikt nie zrobił w końcu porządnej gry w której budzisz sie o 7 rano i idziesz do szkoły żeby posłuchać o rozmnażaniu bakterii.
Po za tym wszystkie te efekty można wytłumaczyć na sposób s-f. Kontrola pogody, mutacje zakrzywienia czasoprzestrzeni. Każda dostatecznie wysoka technologia jest nierozróżnialna od magii.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 26, 2008, 18:37:16
Po za tym wszystkie te efekty można wytłumaczyć na sposób s-f. Kontrola pogody, mutacje zakrzywienia czasoprzestrzeni. Każda dostatecznie wysoka technologia jest nierozróżnialna od magii.

I za przytoczenie tej sentencji masz ++K ;)
Kyroman chyba zbyt twardo stąpa po ziemi, ale ma do tego prawo. Jestem ciekaw jak wyglądałyby jego gry, bo przecież gry są po to by zrobić sobie odskocznie od świata rzeczywistego, a nie żeby w grze mieć "dodatkowe rachunki do zapłacenia" ;) Bo według realiów, to powinniśmy Kyromana wcielić w RTS'ie w chłopa orzącego ziemię, który nie zdaje sobie sprawy z polityki świata, którego po 20h gry ścina jakiś szlachcina :P Bo takie są realia :) Statystycznie, bylibyśmy ciemnym chłopkiem roztropkiem orzącym pole i pasącym bydło. To rzeczywiście zbliżyłoby nas do realiów. Ale czy ktoś by w to grał?
Swoją drogą na świecie jest jeszcze wiele rzeczy, które zaliczamy do magii :) To co teraz Kyroman nazywa rzeczywistością mogłoby wyglądać inaczej, gdyby to szamanizm przykładowo zdominował świat. Czy mielibyśmy teraz komputery? Czy nasz świat opierałby się może na jakiejś innej odnodze fizyki (w szamanizmie jest bardzo rozwinięta wiedza z obrębu fizyki kwantowej i biomolekularnej, tyle że w zawoalowanej formie przekazów ustnych). Czy taki Nikola Tesla, ze swoimi genialnymi wynalazkami, zrewolucjonizowałby naszą technikę swoimi odkryciami z zakresu Wysokich Napięć, gdyby nie zadufani w sobie urzędnicy patentowi? Jego niektóre udokumentowane pokazy nadal nie mają wyjaśnienia. Ogólnie fizyka wysokich napięć nadal zaskakuje naukowców. Jak wyglądałyby teraz realia?
Kyroman chce racjonalnego wykorzystania magii, którą samą w sobie już uznaje za nieracjonalną. Nie da się go przekonać, bo sam ogranicza swój sposób patrzenia na świat. Być może nie docenia możliwości wcielenia się w postać w innym nierealnym świecie, ale inni gracze tak. Dlatego takie gry cieszą się dużą popularnością. Piękne budowle elfów, są z założenia magiczne, bo są budowane przez magiczne istoty, jak chcesz to realnie tłumaczyć to powodzenia :) Takie gry byłyby po prostu do bani. Bez nutki tajemniczości :)
Kurcze, ale offtop :P

Aby uratować sytuację i powrócić do wątku głównego podam jeszcze szkic pomysłu:
Świat składa się z obszarów - takich spotów, gdzie umieszczamy armie. Aż do naciśnięcia start, lub po prostu przez jakiś okres, możemy ustawiać jednostki, my i nasz obszar jest nietykalny. Potem jatka. Cel gry, zabić jak najwięcej wrogów i jak najmniej ucierpieć przy tym, przechodząc do innego spota, w jakimś rozsądnym obszarze drogi (tak by nie można było zupełnie okrążyć przeciwnika i się nie bić). Im więcej przeciwników, tym więcej przecinających się dróg :) Z każdą jatką nasi żołdacy są coraz bardziej doświadczeni, mamy więcej punktów więc możemy większe wojsko kupić itd. Po przypadkowym wylogowaniu, żołnierze po prostu dalej zmierzają w  kierunku spotu i atakują jak leci. Pomysł trzeba by czymś wzbogacić :) Ale podobne jatki były w Knights & Merchrants, kiedy była jedna droga i trzeba było odpowiednio ustawić wojsko wykorzystując zalety pozycji, aby zwyciężyć i przejść przez drogę. Subiektywnie szacowana grywalność średnia do niskiej, więc trzeba by pomysł czymś wzbogacić, np zamkami do obrony, zwyciężania, itp. Rozgrywka przypominałaby trochę tą z CS'a ;) Obroń VIP'a itp ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 26, 2008, 21:25:27
...to jak narzekać, że szachowy konik skacze po literze "L". To gra, to pewien model rzeczywistości, albo model pewnej rzeczywistości i nie musi (ani - co może ważniejesze - NIE MOŻE) mieć pełnego pokrycia ze światem realnym.
W przypadku szachów jest to całkiem inna sprawa. Mają one swój w pełni spójny świat, wszystkie zasady są ustalone. Jest to świat całkiem rozdzielny od naszego i nie mający z nim nic wspólnego. Jeśli jednak w grze pojawia się np. człowiek lub cokolwiek innego z naszego świata, to można już rzec, że gra próbuje oddać realia naszego świata. Zauważ, że brak jakiegoś czynnika w naszym świecie lub mała zmiana w nim, już spowodowałaby, że świat wyglądałby całkiem inaczej. Jeśli rozmiar Ziemi, jej odległość od Słońca, właściwości jakiejkolwiek substancji byłyby nieco inne, już świat wyglądałby całkowicie inaczej. Jeśli więc w swojej grze umieszczasz dane elementy, a o innych zapominasz, to czemu człowiek wygląda w grze jak wygląda? Przecież obecność jednych elementów i brak innych wskazuje na to, że w świecie przedstawionym w grze mógłby on wcale nie powstać lub wyglądać całkowicie inaczej. Zdecyduj więc, co to jest oddawanie rzeczywistości naszego świata i w którym miejscu się zaczyna.
Ja się dziwię czemu film matrix jest taki popularny. Przecież żaden normalny człowiek nie może unikać kul, skakać na 50 metrów. Albo taki Unreal Tournament. Walisz w gościa z pól minuty z miniguna a on nadal stoi!
To kwestia technologii, nie magii - nie możemy stwierdzić, jak będzie wyglądała technologia za kilkadziesiąt - kilkaset lat, a więc przykład nie na miejscu.
Po za tym wszystkie te efekty można wytłumaczyć na sposób s-f. Kontrola pogody, mutacje zakrzywienia czasoprzestrzeni. Każda dostatecznie wysoka technologia jest nierozróżnialna od magii.
O ile jeszcze racjonalnie można wytłumaczyć technologią wspomniane omijanie kul, to te meteoryty skądś ten "mag" musiał wziąć. Powiedz mi skąd, a do końca życia będę wielbił wszystkie gry w których takie coś się pojawia. Nie, nie mów "a kogo to obchodzi".
Jestem ciekaw jak wyglądałyby jego gry, bo przecież gry są po to by zrobić sobie odskocznie od świata rzeczywistego
I bez magii pozostaje bardzo szerokie pole do popisu. Nawet w naszym świetle mogłyby zaistnieć np. krasnoludy, elfy czy orki, na drodze zwykłej ewolucji, ale nadal nic nie usprawiedliwia faktu, że magia łamie prawa fizyki naszego świata.
Swoją drogą na świecie jest jeszcze wiele rzeczy, które zaliczamy do magii :) To co teraz Kyroman nazywa rzeczywistością mogłoby wyglądać inaczej, gdyby to szamanizm przykładowo zdominował świat. Czy mielibyśmy teraz komputery? Czy nasz świat opierałby się może na jakiejś innej odnodze fizyki (w szamanizmie jest bardzo rozwinięta wiedza z obrębu fizyki kwantowej i biomolekularnej, tyle że w zawoalowanej formie przekazów ustnych). Czy taki Nikola Tesla, ze swoimi genialnymi wynalazkami, zrewolucjonizowałby naszą technikę swoimi odkryciami z zakresu Wysokich Napięć, gdyby nie zadufani w sobie urzędnicy patentowi? Jego niektóre udokumentowane pokazy nadal nie mają wyjaśnienia. Ogólnie fizyka wysokich napięć nadal zaskakuje naukowców. Jak wyglądałyby teraz realia?
W tej kwestii masz absolutną rację i się z tym zgadzam.
Piękne budowle elfów, są z założenia magiczne, bo są budowane przez magiczne istoty, jak chcesz to realnie tłumaczyć to powodzenia :) Takie gry byłyby po prostu do bani. Bez nutki tajemniczości :)
Czyli wracamy do punktu wyjścia. "Czemu ta budowla jest taka piękna?", "Bo zbudowano ją za pomocą magii". W kwestii architektury, tłumaczenie jej powstania za pomocą magii jest zawsze chodzeniem na łatwiznę. Nie wiem jak ze strony innych graczy, ale dla mnie to właśnie stwierdzenie "coś zostało stworzone za pomocą magii" nie ma absolutnie żadnej nutki tajemiczości i staje się już po prostu nudne.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kuba®'79™ w Maj 27, 2008, 10:29:12
... to jak narzekać, że szachowy konik skacze po literze "L". To gra, to pewien model rzeczywistości, albo model pewnej rzeczywistości i nie musi (ani - co może ważniejesze - NIE MOŻE) mieć pełnego pokrycia ze światem realnym.

Bardzo mi się podoba to zdanie..

Jeśli jednak w grze pojawia się np. człowiek lub cokolwiek innego z naszego świata, to można już rzec, że gra próbuje oddać realia naszego świata.

Zacznę od tego, że dla każdej gry istnieje coś takiego, jak „zasady gry”. Jeśli chodzi o gry komputerowe to te zasady są wklepane w ich kodzie i wobec tego bezwzględnie przestrzegane. Z drugiej strony w „rzeczywistej rzeczywistości” mamy (chyba?) tylko jeden zbiór zasad, które są bezwzględnie przestrzegane: prawa fizyki. Więc gra, która miałaby oddać całkowicie realia naszego świata byłaby po prostu ogromnym silnikiem fizycznym.
Żeby nie było nudno, zamiast wyposażać grę w możliwości przeprowadzania reakcji chemicznych, które z rudy wyodrębniają żelazo, po czym przetapiania go, walcowania, nitowania i Bóg wie jeszcze czego, umieszczasz tam prostą regułkę, że do wyprodukowania czołgu potrzeba tyle a tyle rudy i tyle a tyle energii (np.). Regułka wyglądałaby tak samo (i prowadziłaby do tej samej gry) gdybyś „czołg” zamienił na „demona ziejącego ogniem”, „rudę” na „ektoplazmę” a „energię” na „manę”. W niektórych grach nazwy obiektów i zasady bardziej przypominają realia, które wynikają ze stosowania „normalnych” praw fizyki, w innych mniej – de gustibus non est disputandum.
Jednak nawet jeżeli reguły gry przypominają naszą fizyczną rzeczywistość to najprawdopodobniej nie mają z nią i tak nic wspólnego: na przykład w grze występuje mały czołg i duży czołg. Oczywiście wyprodukowanie dużego zużywa więcej zasobów. Ale czy twórcy gry analizowali ikonki przedstawiające obie jednostki i przeliczali ilość zasobów proporcjonalnie do wielkości i skomplikowania mechanizmu? Nie, najprawdopodobniej wybrali te wartości tak, żeby zapewnić równowagę z inną cywilizacja, która dużych czołgów produkować nie może (ale za to coś innego; z resztą taki arbitralny wybór co kto może produkować jest już odchodzącym od rzeczywistości ograniczeniem). Bo IMVHO w grze nie jest najważniejsze emulowanie naszej rzeczywistości (chyba że to symulator), ale właśnie taki dobór reguł, żeby gra była jak najbardziej „grywalna”.
Szachy ze swym skoczkiem poruszającym się po “L” (i przeskakującym inne figury!) są rozwijane od kilkuset (?) lat i osiągnęły IMVHO fantastyczne bogactwo grywalności na planszy o 64 polach i z maksymalnie 32 jednostkami na niej...
Jeżeli grywalność MMORTS jest najłatwiej zapewnić tak, że „czasoprzestrzeń się zakrzywia”, to sorry, ale niech się zakrzywia. Jeżeli czar „zrzucenie deszczu meteorytów” jest konieczny, żeby bezsprzeczny zwycięzca mógł łatwo dobić całkowicie pokonanego (a nie użerać się półtorej godziny z niszczeniem jego niebronionych budynków) to jestem za wprowadzeniem czaru.

Wracając do meritum:
IMVHO da się rozwiązać technicznie problem „znikania” gracza, który przerywa rozgrywkę. Trudno, wymaga to zakrzywiania czasoprzestrzeni czy Bóg wie czego innego ale się da i zostawmy to.
Moim skromnym zdaniem daleko trudniejsze do usunięcia są inne problemy (zakładając jedną długą ciągłą rozgrywkę):
1) Im dłużej ktoś będzie grał tym będzie potężniejszy. IMVHO ciężko będzie to przeskoczyć nie dlatego, że nie da się ograniczyć wzrostu regułami (np. cykliczne trzęsienia ziemi niszczyć będą odpowiedni procent zasobów tak, żeby nie było możliwe zgromadzenie ich dowolnie wielkiej liczby; ostatecznie można wprowadzić po prostu limit na ilość zasobów), ale dlatego, że zniechęci to graczy. Jeżeli gram od tygodni, wylatuję z pracy, rzuca mnie narzeczona, mój niekarmiony chomik zdycha z głodu, to chcę mieć jakąś satysfakcje w postaci potężnego i nie do pobicia państwa a nie komunikatu „Osiągnąłeś limit posiadanej rudy, dalsze jej wydobycie zostaje wstrzymane” czy „Trzęsienie ziemi zabiło 79,5% Twoich jednostek, zburzyło 80,2% Twoich budynków i zniszczyło 75,0% Twoich zapasów surowców”.
2) Problem wpływu znikającego gracza na rozgrywkę pozostałych: z jednej strony IMVHO nie można karać gracza za to, że wylogował się z gry, ludzie powinni grać dlatego że mają czas i chcą a nie dlatego, że muszą (większość ludzi nie jest gotowa poświęcić pracy, narzeczonej i chomika dla jakiejś gry), z drugiej strony możliwość wylogowania się otwiera pole do nadużyć: dajmy na to toczę wojnę z gościem w przybliżeniu tak silnym jak ja i w połowie dochodzę do wniosku, że po co mam się męczyć? Wyloguję się teraz, założę inne państwo-krzak i będę czekał aż gościu zaangażuje się w inną wojnę, wtedy wrócę i go dobiję od tyłu....

Jeżeli ktoś opracuje zasady RTSa, w których 1) rozgrywka trwa dowolnie długo a gracze mogą pojawiać się w dowolnych momentach i nie mają z tego powodu „gorszej gry” (nie w tym sensie, że mają zaraz tyle zasobów co najsilniejszy albo średnia, ale takie zorganizowanie reguł, żeby jednocześnie mogli obok siebie grać bardzo potężny oraz słabiutki i żeby każdemu z nich grało się przyjemnie) 2) zasady spowodują niemożliwość popełniania nadużyć przez wylogowywanie się (wylogowanie się gracza powinno być neutralne zarówno dla niego jak i wszystkich pozostałych) to będzie genialny...
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 11:12:48
Jeżeli grywalność MMORTS jest najłatwiej zapewnić tak, że „czasoprzestrzeń się zakrzywia”, to sorry, ale niech się zakrzywia. Jeżeli czar „zrzucenie deszczu meteorytów” jest konieczny, żeby bezsprzeczny zwycięzca mógł łatwo dobić całkowicie pokonanego (a nie użerać się półtorej godziny z niszczeniem jego niebronionych budynków) to jestem za wprowadzeniem czaru.
O ile z wcześniejszej części wypowiedzi wnioskuję, że nie zrozumiałeś o co mi chodzi, o tyle ta część jest już dla mnie całkowicie nie zrozumiała. W przypadku wylogowania gracza można znaleźć dziesiątki normalnych, logicznych rozwiązań (a nie zakrzywianie czasoprzestrzeni czy używanie magii), tak samo w przypadku wykańczania przeciwnika wcale deszcz meteorytów nie jest potrzebny, wystarczy znaleźć odpowiedni moment, w którym wiadomo, że gracz już się nie pozbiera - w tej kwestii gry rzeczywiście kuleją, raz wystarczy zabić dowódcę lub zniszczyć jakiś budynek (tracąc sporo przyjemności z samego niszczenia, rabowania itp.), a raz trzeba się męczyć i szukać po całej mapie, który budynek jeszcze nie został zniszczony.
Cytuj
2) Problem wpływu znikającego gracza na rozgrywkę pozostałych: z jednej strony IMVHO nie można karać gracza za to, że wylogował się z gry
[...]
2) zasady spowodują niemożliwość popełniania nadużyć przez wylogowywanie się (wylogowanie się gracza powinno być neutralne zarówno dla niego jak i wszystkich pozostałych) to będzie genialny...
Myślę, że w tej kwestii dobrym rozwiązaniem byłoby to, co podałem w poście numer #15 (http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,6884.msg92916.html#msg92916).
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 27, 2008, 17:41:45
Cytuj
Jeśli jednak w grze pojawia się np. człowiek lub cokolwiek innego z naszego świata, to można już rzec, że gra próbuje oddać realia naszego świata.

Jeśli wychodzisz z takiego założenia, to w większości przypadków będziesz zawiedziony. Skoro tyle gier Ci się nie podoba, to może problem leży w Twoim podejściu. Mylisz gry komputerowe z rzeczywistością, w niespotykany przeze mnie wcześniej sposób. Gry operują na symbolach i przez te symbole opowiadają swoje zdarzenia (niekoniecznie fabuły). Kiedy w Starcrafcie masz figurkę ludzika z karabinem, to jest to symbol - animowany i ruchomy - żołnierza, a nie prawdziwy człowiek, ani nawet symbol prawdziwego człowieka. Symbole prowadzą swoją grę, często udając spójny świat, szkicując rzeczywistość nawet podobną do naszej, ale realizm również jest tylko konwencją opowiadania. Patrz: telewizyjne wiadomości.. uważasz, że to "czysta rzeczywistość"? To pewna konwencja. Kurczowe trzymanie się faktów, niekoniecznie zbliża Cię do jakiejkolwiek prawdy, a w przypadku mechaniki gry, rzadko rodzi coś ciekawego.

Cytuj
Myślę, że w tej kwestii dobrym rozwiązaniem byłoby to, co podałem w poście numer #15.

Ale gra z międzywmiarowymi bąblami byłaby inna, potencjalnie fascynująca. Kastrujesz różnorodność. Naprawdę wierzysz, że taki problem może mieć tylko jedno rozwiązanie? To niemądre.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 20:40:53
Naprawdę wierzysz, że taki problem może mieć tylko jedno rozwiązanie? To niemądre.
Gdzie napisałem, że może mieć jedno? Uważam po prostu, że rozwiązanie takie jak podałem jest lepsze od zakrzywiania czasoprzestrzeni czy tworzenia baniek, i nawet nie pod kątem realizmu, a po prostu pod kątem tych nadużyć o których wspomniał Kuba.
Jeśli wychodzisz z takiego założenia, to w większości przypadków będziesz zawiedziony...
Może źle się wyraziłem, bo chodzi mi o coś innego: w wielu przypadkach kwestie fizyki i mechaniki są pomijalne (wiadomo, że w grze polegającej głównie na np. dialogach nikt nie będzie zwracał uwagi na odkształcenia przedmiotów itp.), w równie wielu przypadkach można powiedzieć, że np. żyrokopter lata dzięki wykorzystaniu "klatratowych elektromagnesów z strontu i wolframu, wykonanych dzięki zastosowaniu wysokociśnieniowych technologii wytopu" - a więc po prostu "rozszerzenie" nauki, wymyślenie technologii, które dla nas będą po prostu magią. Za niedopuszczalne zaś uważam świadome łamanie lub pomijanie kwestii fizycznych (merytorycznych, psychologicznych, społecznych...) tylko dla uzyskania efektu. Śmieszne lub wręcz żałosne wydają mi się właśnie deszcze meteorytów, latające budowle, mówienie "lata za pomocą magii" czy cokolwiek w tym stylu. Tutaj posłużę się przykładami podobnego efekciarstwa - co prawda nie są one z gry, tylko z filmu, ale wmurowały mnie w ziemię całkowicie:
http://imgcash3.imageshack.us/Himg517/scaled.php?server=517&filename=allplayer20080526220151jl0.png&xsize=640&ysize=480
Ktoś świadomie (lub nie?) umieścił na jednym kadrze Księżyc i Słońce (bo jak mniemam, to to mniejsze to Słońce). Ciekawe tylko, dlaczego na Księżycu widać wyraźny cień Ziemi, co wskazywałoby, że oświetla go coś znajdującego się po przeciwnej stronie naszego globu. Co, znowu tłumaczenie, "że magia"? Efekt (w sumie mało ważny) został uzyskany, ale jednocześnie jego pomysłodawca popisał się, przynajmniej w moich oczach, głupotą i brakiem profesjonalizmu.
Inny przykład, film "Wyspa Piratów": w pewnym momencie, gdy Geena Davis ucieka ukradzionym powozem po nabrzeżnej ulicy w Port Royale, jakiś tam dowódca z zakotwiczonego w porcie statku każe wystrzelić salwę z armat w jej stronę. I znowu - efekt jest, ale jego pomysłodawca popisał się jeszcze większą niż poprzednik głupotą: jaki jest sens w strzelaniu w stronę małego, ruchomego celu, niszcząc przy okazji fasady kilku nabrzeżnych budynków? To jest przykład merytorycznej głupoty/naiwności/efekciarstwa. BTW. Geena nie oberwała i udało jej się uciec ;) BTW2. Reżyser dostał Złotą Malinę ;)
Mnie osobiście już takie efekciarstwo męczy, i o ile wiele "sensownych" przykładów użycia magii w grach potrafię uznać, o tyle używanie magii dla samego efektu (wspomniane deszcze meteorytów itp.) jest dla mnie po prostu dziecinne, dobre w bajeczkach dla potłuczonych.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: zerlo w Maj 27, 2008, 20:58:28
Czyli magia jako bron (deszcz meteorytow) odpada? Zle jest uzywanie magi w (MMO)RTS bez jej naukowego wytlumaczenia? Papa magowie. :(

edit down: Zapominasz, ze ten pierscien nie mogl dzialac.

edit: Nie chcialem odpowiadac w tym temacie. Ponioslo mnie. Przepraszam dwie "mocne" dyskusje do czytania to dla mnie za duzo. Jeszcze raz przepraszam.

edit down x2: W koncu kapuje. Wy klocicie_sie/dyskutujecie caly czas o to/tym czy magia moze zostac uzyta jako wytlumaczenie roznych zjawisk, ktore sluza zwyklemu efekciarstwu i produkt obylby sie bez nich. Sarkazm (ogolnie) moze jest bezcelowy, ale za to bardzo ladny!
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Rav w Maj 27, 2008, 21:03:19
I w ten sposób udowodniliśmy, że Frodo równie dobrze mógł oddać pierścień Sauronowi, bo przecież szczytem głupoty byłoby użycie przez niego drobnej ozdoby w celu podbicia świata.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 21:04:40
Czyli magia jako bron (deszcz meteorytow) odpada? Zle jest uzywanie magi w (MMO)RTS bez jej naukowego wytlumaczenia? Papa magowie. :(
Nie. Złe jest łamanie praw fizyki wyłącznie dla uzyskania kolorowego efektu. Szczególnie, jak się nie zna tych praw. I proszę bez sarkazmów, bo są one bezcelowe.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Rav w Maj 27, 2008, 21:14:06
Ale czy tak ciężko jest zrozumieć, że prawa fizyki w grach są ustalane przez ich twórców? Mogą oni czerpać z rzeczywistego świata garściami a potem dodać do tego coś od siebie. Jak chcesz to możesz sobie zwizualizować użycie magii jako 5 oddziaływanie w przyrodzie, a to skąd czerpie ono energie to np z nowej substancji możliwej do użycia tylko przez magów trenowanych do tego całe życie (mana), niemożliwej do zobaczenia oczyma.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 21:19:11
Zdaje się, że nie czytałeś tego, co wcześniej pisałem.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: szalony_zlomiarz w Maj 27, 2008, 21:23:12
Nie. Złe jest łamanie praw fizyki wyłącznie dla uzyskania kolorowego efektu. Szczególnie, jak się nie zna tych praw. I proszę bez sarkazmów, bo są one bezcelowe.
Po pierwsze to dlaczego łamanie praw jest złe? Bo się Tobie nie podoba?
Po drugie nie jest to do końca łamanie praw fizyki, bo jakby nie patrzeć teleportacja nie jest zabraniana przez współczesną fizykę. Bardzo trudne, ale nie niewykonalne (przy dostatecznie rozwiniętej technice) Nawet samorzutne teleportacje duzych przedmiotów nie mają prawdopodobieństwa równgo zeru (tak bliskie zeru, że jeszcze nikt nie zaobserwował takiego zjawiska) ale bardzo bliskie zeru. A przy pomocy teleportacji można cąłkiem ładnie wytłumaczyć efekt deszczu meteorytów. A że kontroluje to facet ubrany w koszulę nocną recytujący dziwne słowa to szczegół :D. Inne efekty dzarów też dało by się wyjaśnić, czy to przez odwrócenie entropii, nanotechnologię i inne rzeczy, ale po co. Kogo by to naprawdę interesowało. Pozatym to by nie była już Magia.
Tak samo można się czepiać bajek dla dzieci, że są denne i nieralistyczne, bo ko widział, żeby po zjedzeniu przez wilka można było wyjąć czerwonego kapturka i babię całe i zdrowe.
Rozumiem, że wilisz klimaty S-F a nie znosisz fantasy, ale nie staraj się narzucaś swoich poglądów innym. Skup się na tym co lubisz, a magię ignoruj skoro jej nie rozumiesz.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 27, 2008, 21:35:03
Też nie lubię głupoty w filmach i w grach i nie tylko, Kyroman.

Cytuj
w równie wielu przypadkach można powiedzieć, że np. żyrokopter lata dzięki wykorzystaniu "klatratowych elektromagnesów z strontu i wolframu, wykonanych dzięki zastosowaniu wysokociśnieniowych technologii wytopu" - a więc po prostu "rozszerzenie" nauki, wymyślenie technologii, które dla nas będą po prostu magią. Za niedopuszczalne zaś uważam świadome łamanie lub pomijanie kwestii fizycznych (merytorycznych, psychologicznych, społecznych...) tylko dla uzyskania efektu. Śmieszne lub wręcz żałosne wydają mi się właśnie deszcze meteorytów, latające budowle, mówienie "lata za pomocą magii" czy cokolwiek w tym stylu.
Oczywiście w świecie, w którym magia jest tak zutylizowana jak Warcraft pokazuje, staje się ona odrębnym przedmiotem studiów i swoistej nauki. Myślę, że magowie krasnoludów dobrze wiedzą w jaki sposób działają żyrokoptery i jest to rodzaj konkretnej mądrości. To jest urok alternatywnych uniwersów. W takim wypadku nie widzę, czemu  miałoby to być gorsze wytłumacznie niż absurdalne technologie, które przytaczasz (bo zrozumiałem, że uzasadnianie technologią jest okej?).
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 21:59:18
Po pierwsze to dlaczego łamanie praw jest złe? Bo się Tobie nie podoba?
Jest złe, bo niestety często jest po prostu naiwne. Zarówno łamanie praw fizyki, jak i każdej innej nauki.
Po drugie nie jest to do końca łamanie praw fizyki, bo jakby nie patrzeć teleportacja nie jest zabraniana przez współczesną fizykę...
Jeśli już podchodzisz do tego w ten sposób, to warto zastanowić się, czym tak w ogóle jest magia - lub była przez wieki. Moim zdaniem magia jest to sposób wyjaśnienia rzeczy niezrozumiałych, ale jeśli ktoś ma ciekawszą wersję, to zapraszam do przedstawienia jej tu ;) Dopóki nie dowiemy się, na jakiej zasadzie działa teleportacja, dopóty będzie to dla nas magia - nie oznacza to jednak wcale, że za teleportacją stoją jakieś boskie siły czy wspomniani faceci w szlafrokach. Za jakiś czas może dla nas będzie to w zupełności normalne, tak jak kiedyś dla naszych przodków magią wydawała się elektryczność, zorze polarne czy fotografia - dla nich to także były niezbadane siły i niewytłumaczalne zjawiska, a dla nas - codzienność (może poza zorzami :P).
Cytuj
dało by się wyjaśnić [...] to by nie była już Magia.
Rzeczywiście, ale tylko ze względu na to, że, jak pisałem w definicji, magia to coś niewyjaśnionego, i tak naprawdę nic więcej. To, że ktoś nadał jej innego znaczenia w postaci kolorowych błyskawic, to już efekt uboczny.
Cytuj
Rozumiem, że wilisz klimaty S-F a nie znosisz fantasy
Wręcz przeciwnie :D Ale jak mówiłem - męczy mnie to już powoli. Nie sama magia w postaci snopów iskier czy tych kolorowych błyskawic, ale ta naiwność w tworzeniu zarówno magii, jak i np. architektury, geografii czy fabuły. Z zabawy w zdobywanie starożytnych artefaktów w postaci tajemniczego amuletu już wyrosłem. ;)

@yfan:
Cytuj
W takim wypadku nie widzę, czemu  miałoby to być gorsze wytłumacznie niż absurdalne technologie
Na pewno lepszym wytłumaczeniem jest jakakolwiek technologia (chociażby najbardziej futurystyczna czy, uwaga, magiczna!) niż mówienie, że "lata bo magia". W sumie w tej kwestii mogę przytoczyć jeszcze jeden przykład - twórczość Sapkowskiego. Zacząłem ją czytać i bardzo mi się podobała, czytałem dalej i przestała mi się podobać. O ile Sapkowski umie tworzyć naprawdę świetne opisy, umie bawić się słowami, umie oddać powagę lub komiczność sytuacji, umie stworzyć zawiłą fabułę, o ile można jeszcze przeboleć te wszystkie polityczne wywody, o tyle tłumaczenie wszystkiego za pomocą magii i wspaniałości elfów zaczęło z czasem być nużące. Każde miasto zbudowane przez elfy, każda technologia wymyślona przez elfy, jak trzeba zbudować zamek to tylko za pomocą magii, a jak się zaczyna psuć to za pomocą magii iluzji trzeba go naprawić. Już wolałbym opis że podczas budowy zamku zginęło kilka tysięcy robotników, niż to ciągłe pieprzenie, że coś zbudowali "starożytni magowie" lub "starożytne elfy".
Całego Wiedźmina przetrzymałem, Narrenturm przetrzymałem (i był świetny), ale w Bożych bojownikach pan Sapkowski już naprawdę przesadził :|

PS: Bajki dla dzieci rzeczywiście są denne ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Maj 27, 2008, 22:08:50
Tutaj posłużę się przykładami podobnego efekciarstwa - co prawda nie są one z gry, tylko z filmu, ale wmurowały mnie w ziemię całkowicie:
http://imgcash3.imageshack.us/Himg517/scaled.php?server=517&filename=allplayer20080526220151jl0.png&xsize=640&ysize=480
Ktoś świadomie (lub nie?) umieścił na jednym kadrze Księżyc i Słońce (bo jak mniemam, to to mniejsze to Słońce). Ciekawe tylko, dlaczego na Księżycu widać wyraźny cień Ziemi, co wskazywałoby, że oświetla go coś znajdującego się po przeciwnej stronie naszego globu. Co, znowu tłumaczenie, "że magia"? Efekt (w sumie mało ważny) został uzyskany, ale jednocześnie jego pomysłodawca popisał się, przynajmniej w moich oczach, głupotą i brakiem profesjonalizmu.
Moim zdaniem posłużył się zwykłą symboliką.

Cytuj
Jest złe, bo niestety często jest po prostu naiwne. Zarówno łamanie praw fizyki, jak i każdej innej nauki.
Łamanie? Ktoś, kto tworzy własny świat (w tym wypadku wirtualny, ale tyczy się to też światów, powiedzmy, literackich) ma prawo ustanowić w nim takie prawa, jakie tylko pragnie - nie muszą mieć NIC wspólnego z naszą rzeczywistością, jeśli tylko autor sobie tak zażyczy. Na tym polega tworzenie. Z definicji.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 22:21:06
Moim zdaniem posłużył się zwykłą symboliką.
Ale popełnił błąd - z niedopatrzenia, niedouczenia lub z lenistwa. Chciał tylko uzyskać efekt, ale nie patrzył, czy w dobry sposób. A jak wyjaśnisz drugi przykład?
Ktoś, kto tworzy własny świat (w tym wypadku wirtualny, ale tyczy się to też światów, powiedzmy, literackich) ma prawo ustanowić w nim takie prawa, jakie tylko pragnie - nie muszą mieć NIC wspólnego z naszą rzeczywistością, jeśli tylko autor sobie tak zażyczy. Na tym polega tworzenie. Z definicji.
Owszem, może ustanowić prawa jakie chce, może kopiować prawa z naszego świata, ale to nie zmienia faktu, że gdyby skopiował z naszego świata tylko część praw, to jego świat wyglądałby w rzeczywistości całkiem inaczej. Można przyjąć, że w takim wyimaginowanym świecie nie istnieje na przykład grawitacja, ale czemu jedne obiekty działają zgodnie z grawitacją, a inne nie?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 27, 2008, 22:31:29
Ostatecznie to jest problem odbiorcy, nie twórcy. Autor może co mu się podoba, jak mu licentia poetica pozwala.

Cytuj
A jak wyjaśnisz drugi przykład?
Ten z Geeną Davies? Ja powiem! "Dowódca statku był głupi". Nie trzeba od razu obwiniać autora...

edit: i żeby nie było wątpliwości, mówiąc "odbiorcy" mam na myśli CIEBIE ;). Jeśli rzeczywiście stanowi to dla Ciebie problem, to masz problem. Jeśli przestanie to dla Ciebie być problemem, to nie będziesz miał problemu. Polecam to drugie :).
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 27, 2008, 22:49:44
ale czemu jedne obiekty działają zgodnie z grawitacją, a inne nie?

Bo to stworzony przez autora gry świat, w którym na zielone przedmioty grawitacja działa, a na niebieskie nie. W jego świecie, wszystko działa zgodnie z prawami fizyki :) To co Ty pragniesz wprowadzić, to totalitaryzm. Słuszne jest tylko Twoje podejście i ogląd. Naiwne jest niby łamanie praw fizyki, nie wiem czy wiesz - nie ma czegoś takiego jak prawa fizyki. Są to jedynie teorie, które mają przybliżyć zjawiska zachodzące pewnym modelem, w celu ich ewentualnej obserwacji. W tej chwili jest rozpatrywany przykładowo problem niezgodności ruchu sond kosmicznych, część fizyków woła "ciemna materia", a druga część wstawiła odwrotność przyśpieszenia do mianownika standardowego równania Newtona i o dziwo działa. Dwie teorie, które działają, z odmiennymi "prawami" Twojej wspaniałej fizyki. I czy to jest nasza rzeczywistość? Powinieneś krzyknąć do sondy: "Ale jak to! Według praw fizyki powinnaś się poruszać tak i tak!". Tyle są warte Twoje prawa (wcale nie umniejszając przy tym Fizyce i jej zasługą).

W grach nie chcesz tandetnych, chociaż już kultowych Elfów i ich zamków. No ok, czasem są tandetne, ale to jest częściowa wina osób, które tworzą te światy (vide pisarze). Czemu czepiasz się twórców gier, czep się twórców światów. My gamdeveloperzy, w dużej mierze jedynie wykorzystujemy stworzone światy, lub elementy, które zagościły na stałe w naszej kulturze (głównie literaturze i filmie). Nagadaj Tolkienowi chociażby, za jego elfy i wspaniały bogaty świat, który notabene "nie powinien istnieć, bo nie jest zgodny z rzeczywistością".

Przemyśl to co mówisz, bo za chwilę utkniesz w ślepym zaułku. Zaapeluj o nowatorskość i większą dbałość o szczegóły osób tworzących alternatywne światy, ale nie twierdź, że magia jest be. Podałem ci tytuł: Sacrifice, nie dałoby się zrobić tej gry bez magii i świata nią rządzącego. Nie rób z siebie takiego ignoranta. Rozumiem czepiać się magii w grze RPG, ale rozmawialiśmy o RTS'ach. Chcesz wytłumaczenie deszczu meteorów? Proszę bardzo: zmyślna teleportacja głazów z kosmosu, lub katapulta głazów siarki. Tylko po co? Czy to coś zmieni w takim RTS'ie, czy w ogóle znajdziesz czas by przejść w grze do zakładki historia świata gry i przeczytać nowo stworzoną encyklopedie o prawach rządzących w grze? O tym że Magus 245, z akademii Smilgrondu państwa Makadów, stworzył maszynę potrafiącą teleportować rzeczy z kosmosu, na bazie teorii Maduby Graka nadwornego Technika i Inżyniera świata Lodu? Nie bądź śmieszny! Ja chce popykać sobie w grę, a nie mieć kształcenie z wiedzy o alter świecie. Może maturę z wiedzy tego świata też mamzdać? Mam nadzieję, że nie nową, bo ja jeszcze starym tokiem szedłem.

Co do apelu by pokazać magię... hipnoza, nie wystarczy? Można wywołać oparzenie ołówkiem, wmawiając osobie, że przypala się ją papierosem. To taki prosty przykład, a naukowcy jeszcze tego nie rozumieją, więc można nazwać to jeszcze magią. Ale powiem tyle, że każda magia w końcu stanie się nauką. Sama nawet magia, jest często wykładana jako nauka, wraz z regułami, formułami itd, itp. To co teraz magiczne w szamanizmie, też pewnie w końcu wyjaśni medycyna i psychologia. Uzbrój się w cierpliwość, każde nowy dzień przynosi nam nowe odkrycia.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: k_b w Maj 27, 2008, 23:05:36
Co do apelu by pokazać magię... hipnoza, nie wystarczy? Można wywołać oparzenie ołówkiem, wmawiając osobie, że przypala się ją papierosem. To taki prosty przykład, a naukowcy jeszcze tego nie rozumieją, więc można nazwać to jeszcze magią. Ale powiem tyle, że każda magia w końcu stanie się nauką. Sama nawet magia, jest często wykładana jako nauka, wraz z regułami, formułami itd, itp. To co teraz magiczne w szamanizmie, też pewnie w końcu wyjaśni medycyna i psychologia. Uzbrój się w cierpliwość, każde nowy dzień przynosi nam nowe odkrycia.

Polecam przeczytać o OOBE, np. tu: http://pl.wikipedia.org/wiki/OOBE . W plemieniach szamani używają OOBE jako magii. A u nas powoli przekształca to się w naukę.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Maj 27, 2008, 23:29:16
Magiczny deszcz meteorytów jest nie bardziej durnowaty niż podbijanie wrogów, dysponujących o wiele bardziej zaawansowaną technologią, przy pomocy zgoła niemagicznych katapult. Miało to miejsce chociażby w Cywilizacji (notabene jednej z moich najulubieńszych gier). Podobnie jak Kyroman jestem gorącym zwolennikiem logiki w grach. Mimo to dla mnie logika oznacza co innego niż realizm.
Oba powyższe twierdzenia nie wykluczają się wzajemnie! Można by podać niezliczone ilości przykładów. Poprzestanę na jednym, szczególnie mi bliskim: Inne pieśni Jacka Dukaja.

P.S. Wydaje mi się, że jakby dokładnie zdefiniować problem, to dysputanci zgodziliby się w większej ilości punktów niż przypuszczają.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 27, 2008, 23:45:50
@dzemeuksis: zgadzam się w zupełności. Jednakże:
Naiwne jest niby łamanie praw fizyki...
Naiwne jest nie samo łamanie praw fizyki, ale to, że twórca świata, łamiąc prawa naszego świata lub tworząc własne, stworzył świat, który jest niespójny (a na spójności, tak samo jak Dzemeuksisowi, mi zależy), i to zazwyczaj niespójny we właśnie taki "naiwny" sposób. W niespójnym świecie zawsze w końcu dojdzie do jakichś nieporozumień, zaczną się pytania i łatanie dziur. Inna sprawa, czy prawa fizyki istnieją czy nie - może po prostu to, co my uznajemy za prawa fizyki, jest nie do końca poprawne. Jakieś prawa na pewno istnieją, tylko my ich jeszcze do końca nie poznaliśmy i jesteśmy w błędzie.
Idąc dalej...
Cytuj
Ale powiem tyle, że każda magia w końcu stanie się nauką. Sama nawet magia, jest często wykładana jako nauka, wraz z regułami, formułami itd, itp. To co teraz magiczne w szamanizmie, też pewnie w końcu wyjaśni medycyna i psychologia.
Nie wiem po co to pisałeś. Przez cały post próbowałeś uświadomić mi, że jestem w błędzie, że plotę androny, a w końcu mówisz dokładnie to, co sam powiedziałem kilka postów wcześniej. Mam rozumieć że w tej kwestii po prostu się zgadzamy? ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Maj 28, 2008, 00:08:27
Kyroman: ciekawi mnie czy Ty ogarniasz sam to co piszesz ? :)

te meteoryty skądś ten "mag" musiał wziąć. Powiedz mi skąd, a do końca życia będę wielbił wszystkie gry w których takie coś się pojawia.
No w końcu widzę chęć do zreformowania się. Meteoryty (o ile jeszcze tego nie wiedziałeś) biorą się z kosmosu. Wielu uważa, że najwięcej ich się bierze z Pasa Kuipera (http://pl.wikipedia.org/wiki/Pas_Kuipera). Przeciętny mag, miał ten fart w życiu, że nauczył się za pomocą dłoni otwierać most Einsteina-Rosena (http://pl.wikipedia.org/wiki/Tunel_czasoprzestrzenny) dzięki któremu jest w stanie, niemal natychmiast, ściągnąć na wskazane miejsce na ziemi kilka meteorytów które zaczynają płonąc w momencie wejścia w atmosferę.

Mam nadzieje, że jakoś przybliżyłem ci temat meterorów w grach.

[Edit] Gdybyś się może zastanawiał skąd u magów taka umiejętność otwierania mostów. Tak, ja tego nie umiem. Zakładam z dużą dozą prawdopodobieństwa że ty też tego nie umiesz, ale, tutaj posłużę się opisem konia z pierwszej polskiej encyklopedii "Koń jaki jest każdy widzi.". Tak samo jest z tworzeniem mostów za pomocą dłoni. My tego nie wiemy ale są tacy którzy Ci powiedzą, że "Jak się tworzy most każdy wie.".
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 28, 2008, 00:13:35
To teraz wytłumacz mi jeszcze użycie wszelkiej magii związanej z lodem oraz policz, ile energii potrzeba, by wywołać deszcz meteorytów ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 28, 2008, 00:24:13
Nie wiem po co to pisałeś. Przez cały post próbowałeś uświadomić mi, że jestem w błędzie, że plotę androny, a w końcu mówisz dokładnie to, co sam powiedziałem kilka postów wcześniej. Mam rozumieć że w tej kwestii po prostu się zgadzamy? ;)
Ja pisałem to jeszcze kilka postów wcześniej :) I nawet dałem karmę komuś za tą sentencję i nie byłeś to Ty. Ale tak, wszyscy zgadzamy się co do tej kwestii.
Naiwne jest nie samo łamanie praw fizyki, ale to, że twórca świata, łamiąc prawa naszego świata lub tworząc własne, stworzył świat, który jest niespójny.
Nie zgadzamy się jednak w tej kwestii. Ten świat jest niespójny według Ciebie, dla wielu osób jest spójny, albo wystarczająco spójny by grać w zwykłego RTS'a. Poza tym czemu upierasz się, że łamiąc prawa świata rzeczywistego, świat w grze staje się niespójny? Przecież on się rządzi zupełnie innymi prawami. To są dwa różne światy! Nie potrafisz tego oddzielić, czy jak?

Zgodzę się z Tobą i dzemeuksis'em, że powstają czasem w grach światy niespójne, ale to wynika z braku jego dopracowania. Fajnie jak gra jest przemyślna do końca. W tym punkcie się zgadzamy. Nie zgadzamy się w tym, że powodem niespójności jest tam magia. Ona nie jest powodem, ani przyczyną niespójności, ona nie łamie praw wytyczonych w grze. Magia w tych grach jest integralną częścią świata, a nie żadną próbą wytłumaczeni niewytłumaczalnego. Niespójność nie powstaje ze złamania prawa świata rzeczywistego, bo to ma się tak jak model fizyczny do wspomnianej sondy. Ale oczywiście krzyczeć sobie na sondę możesz, nikt nie broni.

Mam też inne pytanie: Czemu nie ustosunkowałeś się do reszty posta? Wybieramy co wygodne, resztę cenzurujemy? Uważam, że kwestia skomplikowania i złożoności świata jest akurat bardzo na temat. Skoro upierasz się tak na skomplikowaniu urealnieniu rozgrywki, to ustosunkuj się do tego co przytoczyłem. Czy przed grą RTS masz zamiar czytać wielostronicowy opis świata, technologi, konfliktu i zdawać z tego maturę? :P

Stwierdzam, że post dzemeuksis'a tak naprawdę może zamknąć temat. I może warto to zrobić, bo niezły offtop się zrobił. Tylko, zauważmy co podkreślił: Spójny świat, nie oznacza świata bez magii, rządzony przez zmyślone energie i tajemnice. Realizm nie ma nic do spójności, choć sam w sobie jest spójny, bo jest zapożyczony z istniejącego świata.
Chciałbym też dodać coś od siebie: Spójność świata ok, ale czasem warto nagiąć i ją, bo za przeproszeniem po co mi spójny świat w Pongu! Dostosujmy nasze zamiary na wymiary, bo nikt nie zagra w naszego ponga osadzonego w przedwiecznych realiach z półgodzinnym wstępem wprowadzającym w genealogię paletek przeciwników :P

A z innej beczki:
Polecam przeczytać o OOBE, np. tu: http://pl.wikipedia.org/wiki/OOBE . W plemieniach szamani używają OOBE jako magii. A u nas powoli przekształca to się w naukę.
Po pierwsze, to nie miejsce na takie dysputy :P Po drugie, szamanizm jest różnorodny, uogólnianie do OBE to taka kiszka troszkę. W różnych miejscach na świecie są to różnie wywoływane stany ekstatyczne. Większość sprowadza się do wizjii, snów, bądź świadomych projekcji astralnych czyli niejako o rangę wyższych od OBE (obe, sen, ld, czy wizje, to tylko jeden z wariantów PA i ogólnej zmiany świadomości szamana). Szamanizm jest to olbrzymi zbiór przeróżnych praktyk, bywa, że całkiem różnych w różnych regionach, chociaż posiadających wspólny rdzeń :) Ble, ble, ble, może wróćmy do gamedev'u ;)

To teraz wytłumacz mi jeszcze użycie wszelkiej magii związanej z lodem oraz policz, ile energii potrzeba, by wywołać deszcz meteorytów ;)
A o kometach (w większości z lodu), to nie słyszał? :P Tak samo jak o energii punktu zerowego. :)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 28, 2008, 00:52:01
Poza tym czemu upierasz się, że łamiąc prawa świata rzeczywistego, świat w grze staje się niespójny? Przecież on się rządzi zupełnie innymi prawami. To są dwa różne światy! Nie potrafisz tego oddzielić, czy jak?
Świat staje się niespójny, jeśli funkcjonują w nim dwa wzajemnie zaprzeczające sobie prawa, lub jeśli danego prawa się przestrzega i jednocześnie się je łamie. A tak niestety często się dzieje podczas wymyślania własnego, fantastycznego świata.
Magia w tych grach jest integralną częścią świata, a nie żadną próbą wytłumaczeni niewytłumaczalnego
Zazwyczaj pełni trzy role: stanowi dodatkowe, oprócz naszych, prawa fizyki, łata dziury po zapożyczeniu naszych praw i tworzy dziury podczas masowego tworzenia efektów audiowizualnych. Przynajmniej ja tak to widzę :P
Mam też inne pytanie: Czemu nie ustosunkowałeś się do reszty posta? Wybieramy co wygodne, resztę cenzurujemy?
Co pominąłem? Wskaż, na co chciałbyś uzyskać odpowiedź to postaram się jej udzielić.
Uważam, że kwestia skomplikowania i złożoności świata jest akurat bardzo na temat. Skoro upierasz się tak na skomplikowaniu urealnieniu rozgrywki, to ustosunkuj się do tego co przytoczyłem. Czy przed grą RTS masz zamiar czytać wielostronicowy opis świata, technologi, konfliktu i zdawać z tego maturę? :P
[...]
Chciałbym też dodać coś od siebie: Spójność świata ok, ale czasem warto nagiąć i ją, bo za przeproszeniem po co mi spójny świat w Pongu! Dostosujmy nasze zamiary na wymiary, bo nikt nie zagra w naszego ponga osadzonego w przedwiecznych realiach z półgodzinnym wstępem wprowadzającym w genealogię paletek przeciwników :P
W przypadku Ponga można bardzo łatwo zebrać do kupy absolutnie wszystkie zasady i prawa, w przypadku każdego bardziej zaawansowanego świata (w szczególności jeśli chodzi o światy fantasy) zebranie ich wszystkich jest praktycznie niemożliwe i zawsze znajdzie się coś, o czym nie pomyśleliśmy (tak jak w wypadku sondy, zbierając do kupy wszystkie siły, jakie mogły wpłynąć na jej trajektorię, zawsze może okazać się, że jakiś czynnik pominęliśmy, nie zauważyliśmy go, nie doceniliśmy jego ingerencji lub nie wiedzieliśmy o jego istnieniu). Ironia w postaci genealogii paletek jest w tym przypadku chyba nie na miejscu.
A o kometach (w większości z lodu), to nie słyszał? :P Tak samo jak o energii punktu zerowego. :)
Ja słyszałem, ale wydaje się, że twórcy gier w bardzo dużym procencie nie słyszeli ;)
PS: Nie o komety mi chodziło, a o to, co w grach nazywa się zazwyczaj "magią wody/lodu".
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 28, 2008, 20:53:06
Świat staje się niespójny, jeśli funkcjonują w nim dwa wzajemnie zaprzeczające sobie prawa, lub jeśli danego prawa się przestrzega i jednocześnie się je łamie. A tak niestety często się dzieje podczas wymyślania własnego, fantastycznego świata.
Nie bierzesz jedynie pod uwagę, że nie znasz wszystkich praw zawartej w danej grze :) Tak jak przedmioty lewitujące zależnie od koloru. Tak i w rzeczywistości mamy podobne sytuacje od których po prostu są wyjątki. Przykładowo magnetyzm, plastik nie jest przyciągany, stal jest. Jeszcze do niedawna magiczna właściwość naszego świata :) Stwierdzisz, ale to jest przecież wiadomo co jest przyciągane a co nie. Odpowiem, w grze też nie ma paradoksu, przecież wiadomo co lewituje, a co nie ;P żyrokopter tak, a katapulta nie. Proste i spójne :)
Zazwyczaj pełni trzy role: stanowi dodatkowe, oprócz naszych, prawa fizyki, łata dziury po zapożyczeniu naszych praw i tworzy dziury podczas masowego tworzenia efektów audiowizualnych. Przynajmniej ja tak to widzę
Będę się kłócić, że nie ma takich dziur zbyt wiele do łatania. Podaj mi przykład takiej łatanej dziury, która by mnie przekonała. Bo elfy budują latające zamki? Być może w centrum wyspy jest coś co powoduje jej lewitacje, tworząc wiry magii. A magia jest w tym świecie elementem tak naturalnym jak magnetyzm w naszym świecie.
Nie o komety mi chodziło, a o to, co w grach nazywa się zazwyczaj "magią wody/lodu".
Komety są z lodu, skoro można teleportować meteoryty, to lód z ogona komet też. Jeśli nie lubisz takiego wyjaśnienia, to magia wody lodu, może być wynikiem spadku temperatury, który wywoła mag równie naturalnie jak teleportacje, czy podrapanie się po nosie :P Nie przyjmujesz do wiadomości, że świat gry może rządzić się innymi prawami. Tam energia magiczna po prostu istnieje i osoby zdolne do kierowania nią, są w stanie wpływać na naturę świata poprzez przykładowo myśli, gesty, słowa i intencję. To jest takie prawo tego świata, spójne z resztą jego elementów.

Zazwyczaj pełni trzy role: stanowi dodatkowe, oprócz naszych, prawa fizyki, łata dziury po zapożyczeniu naszych praw i tworzy dziury podczas masowego tworzenia efektów audiowizualnych.
Dodatkowe prawa fizyki (choć stwierdziłbym raczej metafizyki) jasne, o to przecież chodzi :) To sprawia, że świat jest ciekawszy, bardziej niesamowity.
Nie łata dziur, bo takich nie ma :) Ono wykorzystuje nowe możliwości nowo stworzonego świata.
Jeśli chodzi o tworzenie elementów audiowizualnych przez magię... magia w grach jest od czasów kiedy rozgrywka toczyła się w konsoli tekstowej. Nie była więc źródłem efektów graficznych. A do tego jaka gra teraz nie ma efektów graficznych? Nawet realistyczne nawalanki FPP tworzą efekciarskie wybuchy, dym, no po prostu łatają dziury w rozgrywce ;) Bo podobnie można argumentować, że strzelanie do wrogów w grach jest niepotrzebne, bo to tylko źródło "tworzenia masowych efektów audiowizualnych" :P
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 29, 2008, 17:40:36
Podaj mi przykład takiej łatanej dziury, która by mnie przekonała.
Magia, czy to w grach (w tym i tekstowych), czy w filmach i książkach powstała po to, by załatać dziury. Zawsze magia była po prostu tłumaczeniem niewytłumaczalnego, o którym wcześniej mówiłem, bo po prostu autor czegoś nie rozumiał i próbował to wyjaśnić za pomocą nadprzyrodzonych sił. Z czasem wiele rzeczy udało nam się wyjaśnić, niektóre na potrzeby książek nadal są traktowane jako siły nadprzyrodzone, innych nie wyjaśniliśmy i w tej kwestii nadal możemy je uważać za magię (OOBE czy inne podawane wcześniej przykłady). To jednak nic nie zmienia. Mnie argumenty o tym, "że to świat autora i może z nim zrobić co chce" nie przekonują tak samo, jak Was nie przekonały moje przykłady latających miast. Zauważcie, że często autor w jednych przypadkach mówi, że "lata bo magia", a w innych jako argument podaje prawa z naszego świata. Czy więc w końcu próbował stworzyć własny świat, nie patrząc na nasz, czy odwzorował nasz świat i nagiął jego prawa? Dla mnie jest to tak, jak przyznanie się do błędu.
magia wody lodu, może być wynikiem spadku temperatury, który wywoła mag
To dlaczego do zrobienia tego wykorzystał energię, a nie pobrał jej od lodu? Podczas schładzania wyzwoliło się przecież pełno energii i gdzieś musiała pójść. Powiesz: "bo to świat autora, nie nasz", ale w tym przypadku jedynie potwierdzisz to co pisałem wyżej. Raz piszesz, że to nie nasz świat i może nie być w nim wielu elementów, a raz, że jednak one tam są. Mnie takie plątanie nie przekonuje.
Nawet realistyczne nawalanki FPP tworzą efekciarskie wybuchy, dym, no po prostu łatają dziury w rozgrywce ;) Bo podobnie można argumentować, że strzelanie do wrogów w grach jest niepotrzebne, bo to tylko źródło "tworzenia masowych efektów audiowizualnych" :P
Tworzą efekciarskie wybuchy, ale nie łamią przy tym praw fizyki*, a to już różnica. Ironia całkowicie niepotrzebna.

*Tylko nie podawaj za przykład takiego łamania np. Quake czy UT. :|
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: k_b w Maj 29, 2008, 18:17:45
Ależ właśnie o to chodzi, że skoro to świat pana X to pan X ustala w nim reguły. I jeśli chce, jego świat może być zupełnie identyczny jak nasz, lecz przetwarzanie energii będzie na tyle rozwinięte (...bo się Edison kiedyś potknął i na głowie stłukła mu się żarówka), że z otrzymanej energii będzie tracone tylko kilka procent (a nie jak w obecnych czasach 50-80%). I co? To świat pana X. Ty widzisz to jako beznadziejne przeplatanie dwóch światów. Pan X widzi to jako swój własny świat, a nie jako dwa światy.

Podobnie jest z systemem do gier RPG, w którym maszyny parowe dziś nadal są używane w zdecydowanej większości przypadków (lub coś podobnego, nie pamiętam tytułu).
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 29, 2008, 19:19:24
To chyba mój ostatni post, bo widać nie rozumiesz stwierdzenia "Inne prawa rządzą tamtym światem". Przykład z lodem, to tylko próba pokazania, że da się jakoś wytłumaczyć, taka hipoteza modelu fizycznego. Dlaczego nie pobrał energii z lodu, już Ci tłumaczę: "W przypadku energii magicznej, prawo zachowania energii nie występuje.". Proste no nie? Tak jak magnes nie przyciąga drewna, tak energia magiczna służąca do obniżenia temperatury nie powoduje wytworzenia energii przy schłodzeniu :) Takie prawo tamtego świata. Ale Ty pewnie tego nie zrozumiesz i nie przyjmiesz do wiadomości takiego tworu łamiącego to co znasz. Podobne nastawienie cechowało ludzi, którzy wierzyli, że świat jest płaski i paliło na stosie wszystkich, którzy twierdzili, że może jest inaczej. W końcu mieli zbudowany system fizyczny, który jasno mówił, że ziemia jest płaska i inaczej być nie może. Ty tak samo jesteś zafiksowany na prawa, których Cię nauczono. Jak ktoś poda Ci przykład jakichś innych to nie jesteś w stanie tego zaakceptować. Na filozofa to się byś nie nadawał, w końcu oni tam szerzą często jeszcze lepsze herezje.

Hipotetycznie, fizycy rozważają istnienie innych wymiarów, rządzących się innymi prawami fizycznymi. Powiem tyle, że gdyby Ziemia nagle skoczyła do wymiaru rządzonego prawami świata fantasy, powiedzmy przez jakąś eksplozje nieoznaczoności z pobliskiej czarnej dziury. To Ty byś chyba oszalał, zwariował, postradał zmysły. W końcu nic nie byłoby realne i zgodne z prawami do których się przyzwyczaiłeś, a wszystko by działało i było w jakiś sposób spójne!
Oczywiście szansa jest na to wyjątkowo mała, ale jest :P Strzeż się!

Rozumiem Twoją postawę, ale ja nie mam zamiaru czepiać się tak strasznie rzeczywistości i nie pozwalać sobie na odrobinę szaleństwa wyobraźni. A i tam na końcu nie było ironii, tylko zwykły kontrargument pokazujący błąd logiczny w pierwotnym argumencie, na zasadzie co ma gruszka do pietruszki - co mają efekty wizualne do założeń świata i rozgrywki. Magie cechują efekty specjalne (chociaż nie zawsze), tak jak i strzelanie (poprzez wybuchy, dźwięki, itd) to jest cecha, a nie powód.

Dzięki za przyjemną dyskusję :)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 29, 2008, 20:02:56
Powtórzę, bo chyba poszło grochem o ścianę.

LICENTIA POETICA.

http://encyklopedia.pwn.pl/haslo.php?id=3932307

Próbujesz wymusić przejęcie się tym problemem u autorów, w czasie gdy problem należy w zupełności do odbiorcy. Po stronie autora panuje zupełna wolność, czy ci się to podoba, czy nie. Tymże ja kończę swoje przekonywanie Ciebie i myślę, że to wyczerpuje problem.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 29, 2008, 23:12:41
Hipotetycznie, fizycy rozważają istnienie innych wymiarów, rządzących się innymi prawami fizycznymi.
Czy fizyka w takich wymiarach opiera się na cząsteczkach, czy jest możliwe, że opiera się na całkowicie czymś innym?
Cytuj
Próbujesz wymusić przejęcie się tym problemem u autorów, w czasie gdy problem należy w zupełności do odbiorcy. Po stronie autora panuje zupełna wolność, czy ci się to podoba, czy nie.
Możliwe. Ale staraj się także sam trzymać tej zasady, skoro już nią tak rzucasz ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: swiru w Maj 29, 2008, 23:30:40
Czy fizyka w takich wymiarach opiera się na cząsteczkach, czy jest możliwe, że opiera się na całkowicie czymś innym?
Ty to zostań 2 "Ajnsztajnem" .... Powiedz mi skąd masz taką wiedze ?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Maj 29, 2008, 23:38:49
Cytuj
Cytuj
Próbujesz wymusić przejęcie się tym problemem u autorów, w czasie gdy problem należy w zupełności do odbiorcy. Po stronie autora panuje zupełna wolność, czy ci się to podoba, czy nie.
Możliwe. Ale staraj się także sam trzymać tej zasady, skoro już nią tak rzucasz Wink
"Możliwe"? Co przez to rozumiesz? Że nie przyznajesz wolności autorom?

Sugerujesz, że odmawiam tobie licencji poetyckiej w tej rozmowie? Czyli, że to z Twojej strony występ i klaunada? Łapać trolla! Poważnie, nie rozumiem drugiej części twojej wypowiedzi.

Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Maj 29, 2008, 23:43:10
Czy fizyka w takich wymiarach opiera się na cząsteczkach, czy jest możliwe, że opiera się na całkowicie czymś innym?

Pytasz, to odpowiadam:
Może opierać się na czymś innymi. Cząsteczki jakie znamy są wynikiem praw działających w danym wymiarze. Inne prawa, mogą oznaczać zupełnie inaczej zbudowaną rzeczywistość, chociaż równie dobrze może być taka sama, bądź prawie taka sama :) Prawdopodobnie większych modyfikacji nie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić, ograniczeni do naszego wymiaru.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Invincible w Maj 29, 2008, 23:54:00
Złe jest łamanie praw fizyki wyłącznie dla uzyskania kolorowego efektu. Szczególnie, jak się nie zna tych praw. I proszę bez sarkazmów, bo są one bezcelowe.
Prawa są po to żeby je łamać :P

Ale offtop  :o zaczęło się od MMORTS a zahaczyło nawet o OOBE i szamanizm!
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 30, 2008, 01:03:34
Może opierać się na czymś innymi.
Czyli co, według Ciebie, stałoby się z Ziemią, gdyby przedostała się do innego wymiaru?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Maj 30, 2008, 01:34:32
Czyli co, według Ciebie, stałoby się z Ziemią, gdyby przedostała się do innego wymiaru?

Bez jaj. Post do kosza, a kolesiowi bana.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Maj 30, 2008, 12:02:15
@Kyroman: Oto przykład jak najbardziej spójnej fizyki alternatywnej: W grach światy są najczęściej nie stworzone wcale z cząsteczek, a z np. siatki trójkątów, lub heightmapy i listy obiektów. Ciała w tych światach reagują między sobą wedle jasno sprecyzowanych reguł kolizji obiekt-obiekt.

Do tego istnieją reguły jasno precyzujące zachowania obiektów. Na przykład mag jest w stanie wywołać kule ognia - jest to jak najbardziej fundamentalne prawo tego świata, na sztywno wpisane w jego logikę. Dokładnie na tej jak samej zasadzie, jak fakt, iż w naszym świecie istnieją fundamentalne oddziaływania między cząstkami.

Nie ma niespójności, bo i w jednym i w drugim przypadku wszystko toczy się wedle reguł ustalonych przez twórcę danego świata. W naszym przypadku przez Boga (z definicji - niech sobie każdy zinterpretuje po swojemu), a w przypadku gier - przez programistę.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 30, 2008, 14:56:30
@Kos: rozumiem. Ale to nadal nie wyjaśnia sytuacji, kiedy autor sam nie umie się zdecydować, co tak naprawdę robi i po prostu plącze się, zapytany o dany element. Nie ważne czy jego świat jest zbudowany z trójkątów czy z cząsteczek - o czymś nie pomyślał, czegoś nie zaplanował i sam zapędził się w kozi róg.

@Esidar: zacytuj moderatorowi punkty regulaminu, które złamałem. Jeśli Ci tak na tym zależy.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: k_b w Maj 30, 2008, 15:08:57
@Esidar: zacytuj moderatorowi punkty regulaminu, które złamałem. Jeśli Ci tak na tym zależy.

Regulamin, punkt 6, podpunkty 1 i 2. Rozwijasz offtop zadając bezsensowne pytania.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 30, 2008, 16:44:31
"Bezsensowne pytania" to w tym przypadku stwierdzenie czysto subiektywne.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yarpen w Maj 30, 2008, 17:20:31
Jezeli 3 osoby pod rzad mowia Ci, ze jestes pijany to poloz sie do lozka, nawet jezeli dobrze sie czujesz.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Charibo w Maj 30, 2008, 21:25:19
Cztery osoby. Sorry Kyroman, ale IMO nie masz racji. Jeśli twój pomysł zrewolucjonizuje branże - dobrze na tym wyjdziesz. Ale nie próbuj "nawracać" całej reszty tylko dlatego, że masz dziwne i rzadkie poglądy.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Maj 31, 2008, 15:00:57
Dobrze. Czyli rozmowę uznaję za zakończoną, bo i tak nie ma sensu ciągnąć jej w nieskończoność. Mam tylko nadzieję, że ktoś zastanowi się dwa razy, zanim umieści w swojej grze "magiczną strzałę" i "super cios". ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Darnoc w Czerwiec 12, 2008, 14:12:19
A tak wracajc do tematu tej strategii. Co powiecie na takie rozwiązanie:
1. Podzileić świat gry na kilka częsci, krain.
2. Gracz przy rejestracji wybiera swoją nację i tworzy bohatera.
3. Bohater służy do tworzenia jednostek (niektórzy bohaterowie w warcrafcie coś takiego mogli).
4. Każdy kraj ma jedno wielkie miasto gdzie można latać bohem kupowac itemy i inne szajsy.
5. W każdym mieście znajduje się portal przez który teleportujemy się bohem na wybrane z menu miejsce bitwy gdzie jest już kilka armii (każda bitwa ma określoną liczbę slotów taki system master serwer).
6. Wbijasz wołasz po jednostki i lejesz się.

Enjoy.

O w mordę, jakby to dopracować byłoby genialne... tylko czy wykonalne.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Rav w Czerwiec 12, 2008, 14:27:52
Wygląda na coś w stylu arenowego RPG tylko że zamiast rozwoju postaci masz bardziej rozwój armii. Ale te bitwy to by czekały aż się trochę ludzi zbierze czy 2 może już się nawalać a kolejni dołączają w ciągu następnych minut?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Darnoc w Czerwiec 12, 2008, 14:38:36
Myśle że tak, trzeba by zrobić chata globalnego żeby w razie czego można zawołać kumpli żeby weszli na konkretna bitwe.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Czerwiec 12, 2008, 15:57:22
@Darnoc: co w tym oryginalnego? Jak powiedział Rav, bardzo to przypomina arenowe H&S (nie RPG!)

Ad. 1: O jaki podział chodzi? Bardziej umowny - strony w konflikcie, czy jakiś fizyczny podział?
Ad. 2: Jakie widziałbyś nacje i możliwości tworzenia bohatera?
Ad. 3: Jakie wyobrażasz sobie jednostki?
Ad. 6: Na czym polegałoby "wołanie po jednostki" i "lanie się"?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosz85 w Czerwiec 13, 2008, 01:52:07
Ten pomysł to z jednej strony bardziej RPG niż Strategie. To prawie już jak gra czarodziejem w mmorpg z możliwością przywoływania magicznych istot.
Z drugiej, sam element krain nic nie wnosi, skoro walka ma się odbywać tylko na wyimaginowanych arenach. Powiedz mi czym w tym momencie to by się różniło od zwykłego RTS'a? Bo nawet jakieś bardzo masowe by nie było skoro na bitwę umawia się konkretna liczba osób. I rozumiem nie możesz zostać niespodziewanie zaatakowany?
To już lepiej zwykły twór typu BattleNet jak dla Warcrafta, tam też jest Czat :P

Już bardziej mi się podobał pomysł Kyromana, że masz swój oddział i się tłuczesz na żywo, albo tam wcześniejszy pomysł ludu koczowników. Bo taka rozgrywka miałaby więcej w sobie mmo-strategi niż, to co przedstawiłeś. Ale to tylko moja opinia.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Darnoc w Czerwiec 13, 2008, 14:25:18
Wczoraj wieczorem spotkałem się z grą która ma bardzo podobne rozwiązanie do tego o czym ja myślałem tylko że nie ma opcji multiplayer. Gra nazywa się Mount & Blade
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Darnoc w Czerwiec 14, 2008, 20:37:22
Okazuje się że jest jednak gra w której połączona została strategi rts i MMO. Gra nosi nazwę Dreamlords, właśnie ją ściągam.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Czerwiec 14, 2008, 21:32:36
Wczoraj wieczorem spotkałem się z grą która ma bardzo podobne rozwiązanie do tego o czym ja myślałem tylko że nie ma opcji multiplayer. Gra nazywa się Mount & Blade
Nie. M&B ma rozwiązanie podobne do tego o którym ja mówiłem, z Twoim pomysłem nie ma nic wspólnego.
Tak przy okazji - przed chwilą wyłączyłem M&B. Wyszła niedawno wersja 0.955. Walka wydaje się gorsza niż wcześniej, a wydawało się, że gorsza już być nie może. Jakby zmienili tylko ten jeden jedyny element - walkę na poziomie jednostki - to gra w oficjalnej wersji byłaby po prostu hitem. Tak staje się bardzo szybko męcząca.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Darnoc w Czerwiec 15, 2008, 17:21:58
Mi nie podoba się w M&B AI twoich jednostek, stoją jak Ci idioci na murze mimo że przeciwnik nawala w ich strzałami. Mi tam system walki się podoba. Zawiść w twoich słowach czuję Kyromanie. Ale taki M&B online? To by było genialne, w tej grze brakuje mi właśnie trybu multi.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Czerwiec 15, 2008, 22:49:44
No genialne, ale nie wiem, co na to kolizje :P Chociaż jak sądzę przy pewnych ustępstwach udałoby się w miarę płynnie przesyłać informacje o nich.
Stoją jak idioci? To kogo Ty na tych murach stawiasz, zwykłą infanterię? :P

EDIT:
Btw. po Twojej wcześniejszej wypowiedzi wywnioskowałem, że masz 0.955. Żałuj, że nie grałeś we wcześniejsze wersje - 0.903 było chyba ostatnią wersją przed 0.950, a w niej jeszcze inni lordowie nie mogli dołączać się do cudzego oblężenia (do zwykłego ataku owszem). Teraz przynajmniej oblężenia są sporo lepsze i nie ma tej monotonni podczas kilkukrotnego ataku kusznikami.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Darnoc w Czerwiec 16, 2008, 22:48:09
A grałeś w moda Władcy pierścieni? Jest  wersja tego moda do 0.955??
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: skiter w Lipiec 17, 2008, 08:20:18
Tak rozmyślałem nad tego typu grą i doszedłem do pewnych wniosków:
Żeby gra sie nie nudziła i jakoś nie miała końca mozna by wprowadzić troszkę realizmu z prawdziwego życia, mianowicie gracz jest 'królem' który ma swój lud, podwładnych itd ... gryps polega na tym ze jak Age of Empires, tworzymy armie, ale tylko w jednej epoce!
Dla zrelaksowania system gry dożył by to wyrównania 'całości', wprowadzając realizm z naszego świata, np: dzień trwa 24h a w grze powiedzmy ze 24/4 = 6h, czyli 'pracownik' może pracowac tylko powiedzmy 2h czy 3 ( nasze 12h ), i na tym koniec - wprowadzając wersje Sims, można by zbierać jedzenie ( np uprawiając pole, czy prowadzić sad z gruszkami :) ), ale też jedzeniee bylo by 'używane' przez pracujących.
Wiadomo że dzieci i ludzie sie z 'nieba nie biorą' wprowadzając płeć piękną ( o to bylo by świetne! ), mozna ustawić randomowo narodziny dzieci, ktore to ( w/g Sims ), można wychować na: Wojownika, pracownika czy nawet ustanowić go Królem.
Jako nasz bochater ( Król ), posiadał by żone, jeżeli nie to cale królestwo jakie zbuduje upadnie! ( no bo kto bedzie sterowac? ), to w przypadku braku 'nastepcy'.
Jako ze posiadamy imperium na miare naszych starań ( czyli ludzie zbieraja jedzonko, mamy tez wojsko które mozna by szkolić - Sims ), były by wprowadzone dwa tryby:
- walki ( pvp
- bez walki ( non-pvp )
Przy tworzeniu swiata wybierany jest tryb, gracz z pvp nie moze atakowac innego non-pvp i odwrotnie, ale! jeżeli Król umrze? ( bo zeby bylo śmiesznie to też człowiek - może zachorować albo ... no starość :) ), jego nastepca moze wybrać od nowa tryb rozrywki i zmienic z non na pvp!. Co to daje a no tyle ze w opisie 'królestwa' jest które pokolenie jest teraz ( np 4 Król ... ), to wiadomo ze srednio 'malo' jednostek do walki :).
Poczatkujacym graczom dalo by luz zeby opanowali taktyke rozwoju, by nauczyc sie 'zarzadzac' miastem ( SimCicy ), zbierajac odpowiednia ilosc jedzenia na mieszkancow, posiadajac odpowiednia ilosc wojska by oboronic sie przed atakami ( no tka problem jest na non-pvp o czym za chwile ), roznych stworków z 'lasu' ( wilki, sarny? :D, czy piraci ), nie były bo to jakies wielkie i trudne do pokonania rzeczy ale bylo by zabawnie jak ktos zrobil sobie 'tylko pracownikow' :).
Dożucajac do tego RPG jako misje to juz mamy remix RTS+Sims+SimCity+RPG, jedne z przykladow to 'Stary marynarz' pływajacy od jednego do drugiego ( przynosi złe i dobrze rzeczy ), majac np na statku drogie i cenne wiadomosci na temat: "Jak okiełznać smoka! by mozna było go mieć po swojej stronie jako sojusznika" ( efekt oparty z filmu ( "Eragon" - gdzie jest smoczy jeździec ), moze tez byc na statku zaraza gdzie wybija nam moze nie polowe ale posra czesc ludzi bedacych blisko statku ( np mieszkajacych tam ), czy palge 'szczurów'.
Król mial by tez np: 'ugościć' starego przewoznika majac tansze ceny na zakup czy to zywnosic czy 'starych zwoji dla magów' - zadań jest bez liku trzeba by ruszyć głową :)
Problem 'nadmiaru' tez w pewnym sensie opracowałem jako 'targowisko' - Każde ksiestwo ma swoj targ ( bez walk! czyli tych typow nie da sie atakowac jak i oni sa wylaczeni z rozgrywki - nie moze pracowac i byc do sprzedania? ), gdzie mozna wystawiac: ludzi, przedmioty itd ...
Walka sama w sobi wygladala by tak ze Atakujacy wystawia 'wrogość' przeciwnikowi by ten mial czas na zastanowinie sie czy jest sens 'obrony' czy lepiej to rozwiazac na drodze dyplomatycznej ( aka Diablo - z tym ze tam odrazu bija po oczach ), jezeli atakujacy ma w nosie dyplomacje po powiedzmy 5 min bez odpowiedzi moze atakowac 'bramy miasta' gdzie jest przenoszona jego jednostka ( aka Heros? ), gdy atakowany podaje sie bez walki i sie 'wyloguje'  autoamtycznie oddaje miasto w wladanie oprawcy czyli koles atakujacy ma juz dwa miasta :) wraz z swoim robi 'nowego króla' na nowo zdobytym miescie ( co daje to ze stary ma przerąbane :P bo musi tworzyc nowe miasto :) )

To tak generalnie opisałem mam nadzieje ze zrozumieliscie OCB :P.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kosai_ w Lipiec 17, 2008, 13:53:22
jakoś nie podoba mi się... powiedzmy że gram n dni (powiedzmy nawet że 2 lata, czyli już długo gram), mam zajebistą postać, napracowałem się na nią, i nagle umiera?! =/ albo nie wiem czy bym chciał grać 3h dziennie tylko po to żeby przybijać deski i budować budynki (jako robotnik)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: skiter w Lipiec 17, 2008, 15:27:38
Chodzi o to by np jak 'dlugo nie grasz' to po co ci dalej postac? moze trzymac ja wiecznie na serwerku by jeszcze twoje dzieci mogly grac? :), generalnie chodzilo mi o to by utrzymac 'gracza' przy zyciu, skoro zapomnial jak wyglada gra ja spominam jak wyglada jego konto ot - usuwanie zbednego bagarzu :P.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: eugeniusz w Sierpień 08, 2008, 16:30:37
grał ktoś kiedyś w Lord of the realms II

taka polityka gry jaka została zastosowana w grze wystarczyła by do zrobienia gry strategicznej na mulit plajera
tylko większy świat stworzyć i można się bawić do woli zawierać sojusze i walczyć walczyć wysyłać lodków na rzeź
grafika dla mnie nie ma specjalnej roli owszem miło jest popatrzeć na fajne efekty ale z drógiej strony bardziej jestem za rozwinieta polityką gry typu żarcie produkcja uzbrojenia kopalnie i podatki możliwość kierowania podatku być zdzierca albo kochanym królem ;PP
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Gregorius w Sierpień 21, 2008, 11:06:36
Ja wykombinowałem Strategię MMO coś jak by połączenie Pullmana i Plemion w świecie Fantasy Każdy ma swoją wioskę i se ją rozbudowywuje ale żeby było ciekawiej to każdy sam tworzył by swoje jednostki i dowodził by nimi w bitwach tylko że jeśli w danym czasie odbyło by sie po kilkadziesiąt bitew(a napewno by tak było na początkach światów i na wojnach)???

Ale zauwarzcie co wymyślił Pullman w Mrocznych Materiach:Czarownice,Aleteiometry,Pojazdy napędzane Uranem,dusze w ciele zwierzęcia,śmierć Boga,przemieszczanie się między światami,krowy o romboidalnym \układzie ciała i dotego inteligentne,pył jako stwórcę świata,pancerne niedźwiedzie też inteligentne,Aesteucheutera(niewiem czy dobrze napisałem(Strażnika Magicznego Noża))Bursztynową Lunetę Polowanie na Nową Ewę itd. Ale tak to wszystko połączył że wszystko wydaje się naturalne np.czarownice aby latać potrzebują gałęzi ze sosny obłocznej.

wymyśliłem też coś takiego na zasadzie Karawan połączonych z Feudalismem czyli każdy ma swoją grupę wojowników i króla który wydaje polecenia dla kilku grup na zasadzie kto pierwszy ten lepszy ale w bitwach brało by udział najwyżej 30jednostek po jednej stronie więc częściowo rozwiązany zostaje problem przeciążenia serwera. Możliwości wylogowywania się były by nieograniczone grupa rozbijała by obóz neutralny i walczyła tylko wtedy gdy została by zaatakowana chyba że wylogowanie zostało dokonane podczas pobytu w mieście.

trzecim pomysłem była MMORTS w realiach podboju ameryki każdy wybierał by sobie profesje(Korsarz,handlarz,pirat,kolonizator,łowcy głów). bitwy toczyły by sie na morzu i lądzie obozy piratów i korsarzy niebyły by widoczne aż do ich odkrycia przez łowców głów co wprowadziło by do gry trochę klimatu(wyznaczanienagrody za głowę) miasta rozwijali by handlarze a tworzyli nowe kolonizatorzy piraci łupili by kupców a korsarze polowali na piratów łowcy głów niszczyli by tych na których wyznaczono by nagrodę to rozwiązało by problem sojuszy gdyż każda z tych profesji była by sojuszem podzielonym na gildie a te na bractwa do których gracze przyjmowani by byli nie ze względu na punkty czy inne rankingi ale losowo każde z bractw miało by własne forum i miało dostęp do forum gildi która miała by dostęp do forum profesji oczywiście poddział był by też na nacje tak aby niebyło że wszyscy wszystko wiedzą o przeciwnikach więc była by możliwość zdrady kraju i przejścia na stronę wroga decydując o losach wojny.miasta były by zarządzane przez serwer(najwyżej 80miast) obozy piratów i korsarzy były by ukrywane w głębi lądu podczas wylogowywania a handlarzy i reszty w miastach miasta były by przejmowane przez nacje kolonialne(Anglia Portugalia Hiszpania Niemcy Holandia Francja)cododało by dynamiki grzebo gdy jeden z graczy jest wylogowany inni walczą o zdobycie danego miasta a gdy gracz wraca okazuje się że niejest już pod rozkazami np. francji ale np. Angli. Jak coś jeszcze wymyślę to napiszę
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Troll w Wrzesień 22, 2008, 21:42:37
Witam wszystkich

Ja również zastanawiam się nad stworzeniem strategii MMO czasu rzeczywistego (a właściwie, to już ją tworzę).

Punktem wyjścia dla mojego pomysłu były gra Settlers1 i Settlers2. Ważną cechą tych gier jest to, że gracz nie wydaje poleceń pojedynczym jednostkom (tragarzom, rzemieślnikom, wojownikom, ...). Gracz wydaje rozkazy typu buduj, atakuj, eksploruj ... Dzięki temu nie musi machać myszą po ekranie jak w innych RTSach. Gdyby spowolnić nieco tępo rozgrywki wydaje mi się, że dało by się to przerobić na MMO. Gracz sprowadzony byłby do roli administratora plemienia/państwa/... a nie boga sterującego bezpośrednio każdym ze swoich 1000 poddanych.

Gracz który logował by się do gry np. raz dziennie tworzył by nowy plan rozbudowy, wyznaczał cele do ataku dla wojska lub kazał przejść im w inne miejsce itd. Następnego dnia oglądał by efekty podjętych decyzji i wydawałby nowe rozkazy.

Problem ataku na niezalogowanego gracza rozwiązałbym w następujący sposób:
* Armie poruszają się na tyle wolno, że zanim przedrą się na nasze terytorium jest szansa, że je zobaczymy.
* Bitwa zazwyczaj trwa długo (o ile rzadna ze stron nie ma zdecydowanej przewagi). To daje chwilowo nieobecnemu graczowi czas na reakcję.

co o tym myślicie?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: civis w Wrzesień 23, 2008, 22:23:04
a czemu nie wzorować się np na OGame? przecież tam są tysiące graczy, którzy dobrze sobie radzą. jak użytkownik jest offline, zawsze można go "zjechać", dlatego gra zachęca do jak najczęstszego z niej korzystania. jeśli wiesz, że nie poświęcisz tyle czasu na grę co inne nerdy 24/7, to budujesz obronę( mury, twierdze, posterunki ), i mniejsze szanse że ktoś Cię ruszy. utrudnieniem dla atakujących mógłby być także fakt, iż trzeba by było szukać po mapie danego - dajmy na to - królestwa, poprzez wysłanie zwiadowcy, czy tam inną sondę ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 24, 2008, 15:11:14
Cytuj
a czemu nie wzorować się np na OGame? przecież tam są tysiące graczy, którzy dobrze sobie radzą. jak użytkownik jest offline, zawsze można go "zjechać"
Znajomi się w to bawili, więc sprostuję na miarę swojej wiedzy: W OGame dobrzy gracze wstają o czwartej w nocy i puszczają całą flotę z całymi surowcami w drugi koniec kosmosu, by sobie poleciała i wróciła (i nikt jej nie stuknie po drodze). Pokonuje się silnych wrogów przewidując, kiedy ta flota wróci, i wysyłając swoją flotę w takim momencie, by zaatakowała dokładnie wtedy, gdy flota wroga wyląduje z powrotem i gdy gracz nie zdąży jej jeszcze wysłać ponownie.
Moim zdaniem nie warto się na tym wzorować - jedna gra funkcjonująca na tak dzikich zasadach to imo i tak za dużo :P

Problem ataku na niezalogowanego gracza rozwiązałbym w następujący sposób:
* Armie poruszają się na tyle wolno, że zanim przedrą się na nasze terytorium jest szansa, że je zobaczymy.
* Bitwa zazwyczaj trwa długo (o ile rzadna ze stron nie ma zdecydowanej przewagi). To daje chwilowo nieobecnemu graczowi czas na reakcję.

co o tym myślicie?
Myślę, że w tym rozwiązaniu przyjąłeś założenie, że gracz musi być zalogowany, by mieć realne szanse w bitwie. ;) Czemu? Nie pasuje mi to do koncepcji, którą opisałeś.
Skoro gracz ma być władcą, który sobie siedzi wygodnie na mięciutkim, obitym jedwabiem stołku w stolicy, oraz wpływa na świat pisząc na małych karteczkach rozkazy gęsim piórem - czy musi być obecny podczas bitwy? Nie może sobie wtedy smacznie spać? ;}
W sensie, widzę to jako wydawanie rozkazów "Ten oddział ma stacjonować tutaj." "Ten natomiast ma przemieścić się tam i tam stacjonować." Oraz coś w stylu "Jeśli wróg nadejdzie z zachodu, to 1/3 sił z północnej bramy ma ruszyć im na pomoc, 1/3 ma biec czym prędzej do placu i naszykować zasadzkę, a reszta niech zostaje tam, gdzie stoi, i wypatruje ataku z innej flanki".
Gracz zalogowany oczywiście może mieć nieco wygodniej - np. zwiadowcy, biegnący przez królestwo z wywalonym językiem i u progu sali tronowej krzyczący "Panie, panie, taka i taka armia idzie na nas z południa, będzie tu już za 8 godzin!". Wtedy sprytny władca może wydać wojsku inne rozkazy na tą okazję (rozkazać przerzucić część sił, albo coś).
Dorobić do tego odpowiedni system bitwy, uwzględniający, że wojsko bije się przez jakiś czas, dłuższy lub krótszy w zależności od strategii napastników, obrońców, że w dowolnym momencie mogą dojść posiłki, że wojsko może wycofać się na lepszą strategicznie pozycję... I w coś takiego by się całkiem przyjemnie grało, imho :) Byłoby wreszcie coś, co by przypominało strategię, a nie kolejne "zbuduj-więcej-niż-ma-przeciwnik".
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Wrzesień 24, 2008, 16:22:25
Ten temat chyba miał bardziej dotyczyć gier nie w przeglądarce, a o samych przeglądarkowych wypowiadałem się już w innym temacie. Najważniejsze tutaj są trzy warunki: by gracz cały czas miał co robić, żeby ciągle robił coś nowego i żeby nie musiał wykonywać codziennie jakichś rutynowych czynności. Jeśli chodzi o walkę, możnaby zrobić jakiś bardziej rozbudowany system strategii. W tym wypadku nie byłoby jakiejś idealnej taktyki, bo zawsze wróg może mieć inną obronę i na każdą dobrą strategię ataku można znaleźć równie dobrą strategię obrony. W tym przypadku nic typu Ogame/Plemiona nie może być wzorem.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Charibo w Wrzesień 24, 2008, 18:03:54
Cytuj
W OGame dobrzy gracze wstają o czwartej w nocy i puszczają całą flotę z całymi surowcami w drugi koniec kosmosu, by sobie poleciała i wróciła

OT: Niekoniecznie o czwartej. Wystarczy wysłać tę flotę (najlepiej z moona, wtedy nikt nie użyje falangi :P ) wtedy, kiedy wyłączamy komputer, tak sterując, żeby doleciała/wróciła na godzinę, w której będziemy mogli już zobaczyć co się dzieje. :)

Dodatkowo, OGame pomimo "dzikich zasad" wciągnął mnie bardziej niż Starcraft, Deus Ex, czy Stalker. Dłużej grywałem chyba tylko w HL i CS ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: civis w Wrzesień 24, 2008, 19:24:25
tak więc właśnie, pozornie zasady głupie, za dziesiątki/setki tysięcy graczy gra. dlatego nie wiem czemu nie można byłoby pewnych elementów sprowadzić właśnie z tej gry.

Cytat: Charibo
Wystarczy wysłać tę flotę (najlepiej z moona, wtedy nikt nie użyje falangi :P ) wtedy, kiedy wyłączamy komputer, tak sterując, żeby doleciała/wróciła na godzinę, w której będziemy mogli już zobaczyć co się dzieje. :)
i czy tu nie ćwiczy się strategii*? :D

*stricte to strategia nie jest, ale namiastka logicznego, przyszłościowego/taktycznego myślenia tak.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 24, 2008, 22:18:40
Jasne, jest tu potrzebna strategia, tylko walka na dobrym poziomie rozgrywa się - zgaduję - zupełnie nie w taki sposób, w jaki przewidzieli to twórcy. No bo niech mi ktoś powie, czy autorzy OGame projektując grę myśleli w ogóle, że na pewnym poziomie nie będzie można normalnie grać nie robiąc fleetsave? Lub podobnie - Czy autorzy Quake zaprojektowali sobie strafejumpy? Czy autorzy Gunz Online spodziewali się, że gracze wymyślą koreanstyle i zamiast normalnie biegać nauczą się exploitować schemat stanów gry zyskując możliwość nieograniczonego praktycznie latania po mapach nie dotykając podłogi? Etc, etc, etc. :)

Wracając do tematu - w OGame liczy się strategia, lecz nie jest to taka strategia, jaką założyli sobie twórcy. Fajnie byłoby mimo wszystko pograć w gierkę tego typu, w której faktycznie liczyłaby się strategia zarządzania wojskiem przed i podczas bitwy.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 24, 2008, 22:58:53
Kos: to się nazywa "emergent gameplay", a przykładem jest i to, o czym mówisz i podstawowe rocketjumpy w quake'u. Nie znam fleetsave'a z praktyki (bo nie grałem dużo w OGame'a), ale chyba nie nazwałbym tego wyłaniającym się w toku masowego grania smaczkiem, który ubogaca rozgrywkę. Chyba różnica rozbija się tutaj o to, że Ogame to MMO. Jakie jest oficjalne stanowisko twórców wobec takich praktyk?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 25, 2008, 00:33:00
Emergent gameplay? Ciekawe sformułowanie (mi się obiło o uszy "metagaming", ale to chyba nie do końca to samo).

Zauważ, że zarówno rocketjumpy, jak i wszystko, co wymieniłem, czyni rozgrywkę bogatszą i bardziej atrakcyjną.
F1337save z Ogame to imo nie jest typowy "smaczek" - raczej taktyka, która nie była zamierzona przez stwórców, a która po rozwinięciu się gry okazała się taktyką od pewnego momentu na tyle skuteczną, że potrzebną do przetrwania, by nie być zgniecionym przez silniejszych graczy w jednej chwili. Samo to, że taka taktyka jest potrzebna, nie świadczy o balansie gry zbyt dobrze - lecz szczerze, sam nie umiałbym zbalansować tego typu gry w taki sposób, by gracze z różnym stażem mogli normalnie konkurować.

Jednocześnie ci starzy gracze muszą fleetsavować, by nie być zjechanym przez tych niewiele słabszych. Gra zawodowców ogranicza się zatem do odpowiedniego wymierzania fleetsave i ataków w czasie.

Ogame w moim mniemaniu ma sens wtedy, gdy wszyscy gracze zaczną w tym samym momencie (czyt. otworzą nowe uniwersum) i faktycznie liczy się dobre rozplanowanie rozwoju, by rozwinąć się szybciej niż inni. Gracze, którzy zaczną już np. 2-3 tygodnie później, nie mają jak nadgonić i byliby prędzej czy później zwyczajnie zgnieceni przez silniejszych. Jedyne, co ich od tego broni, to noob protection na początku gry i fleetsave przez całą resztę. :) To jak partia starcrafta - jeśli przez pierwsze 5 minut nie robiłbyś nic i pił herbatkę, nie masz szans na zwycięstwo. Tyle, że tu jest masa ludzi na raz - lecz w profesjonalnej grze liczą się tylko ci na samej górze listy, bo zaczęli wcześniej i mają dużą przewagę siły. Znaczy, tak byłoby, gdyby nie było sojuszy i takich tam - one wprowadzają ciekawszą otoczkę i psują teoretyczny model balansu. ;)
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: civis w Wrzesień 25, 2008, 12:36:18
w może w ogame wybić się nie jest łatwo, lecz JEST to możliwe. i wcale nie jest prawdą to, że jak ktoś później zacznie to już spisany na straty.

a tak by the way, to bardzo mi się podobało rozwiązanie z gladiatusa, tam każdy mógł zaatakować gracza z jego przedziału(chociaż jakieś inne sposoby też były). i tam, bez większych problemów można było w każdym momencie dojść do topki.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: Kyroman w Wrzesień 25, 2008, 16:35:02
tak więc właśnie, pozornie zasady głupie, za dziesiątki/setki tysięcy graczy gra. dlatego nie wiem czemu nie można byłoby pewnych elementów sprowadzić właśnie z tej gry.
Gdyby te "pozornie głupie zasady" zamienić na "naprawdę porządne zasady", liczba graczy byłaby pewnie o dwa rzędy wielkości większa. Setki tysięcy grają, natomiast miliony się rejestrują i rzucają konto po kilku minutach.

Jeśli zaś chodzi o te Wasze "smaczki", to pamiętam jeden. W Twierdzy Krzyżowcu wystarczyło wstawić chatkę drwala lub postój wołów w bramę wrogiego zamku (prowadzonego przez komputer), blokując do niego całkowicie dostęp, a po kilku minutach efektywnie wyburzały się wszystkie budynki które nie miały dostępu do spichlerza. Tyle, że to w żaden sposób gry nie poprawiało.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: civis w Wrzesień 25, 2008, 17:28:56
Cytat: Kyroman
Gdyby te "pozornie głupie zasady" zamienić na "naprawdę porządne zasady", liczba graczy byłaby pewnie o dwa rzędy wielkości większa. Setki tysięcy grają, natomiast miliony się rejestrują i rzucają konto po kilku minutach.
nie żebym się zadowalał byle czym, ale czy nie lepiej żeby były te "pozornie głupie zasady", i grało w to set-tysięcy ludzi, czy mieć genialnie "naprawdę porządne zasady" w zeszycie z myślą że tego się nie da wykonać?
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: peter w Wrzesień 26, 2008, 10:11:20
nie żebym się zadowalał byle czym, ale czy nie lepiej żeby były te "pozornie głupie zasady", i grało w to set-tysięcy ludzi, czy mieć genialnie "naprawdę porządne zasady" w zeszycie z myślą że tego się nie da wykonać?
Dlaczego pesymistycznie zakladasz, ze nie da sie tego lepiej zrobic? ;-)
Gry sie rozwijaja z biegiem czasu - i to nie tylko pod wzgledem grafiki.
Tytuł: Odp: MMO + Strategia
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 26, 2008, 13:03:56
Kyroman: jeśli gry nie poprawiają, to nie są "moje smaczki". "Emergent gameplay" to nie są bugi, tylko kreatywne wykorzystywanie podstawowych zasad gry, jak w rocketjumpach. Tak, jak pisał Kos - czynią grę bogatszą. Zastawianie bramy stodołą to tylko glitch AI wroga, pamiętam podobnie możnabyło oszukać inteligencję przeciwnika w "Polanach".

Wciąż widzę, że rewolucja gra ci w głowie :). Zrób taką grę. Programowanie gry przeglądarkowej nie jest nazbyt skomplikowane.