Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: Grelo w Wrzesień 07, 2007, 20:14:46

Tytuł: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 07, 2007, 20:14:46
Witam wszystkich forumowiczów  :D

     Od kilku dni projektuje strategie turową (wiem , że rzucam si.e na głęboką wodę) .Napisałem jakieś 10 stron gameconceptu (czy jak to się tam zwie), ela nie będę go tu publikował nawet fragmentów bo jest on zapisany w zeszycie , ą przepisywanie tego wszystkiego na tym etapie chyba nie ma już sensu. Dlatego spróbuję przybliżyć wam w skrócie główne założenia mojego projektu.

Jest 6 nacji:
-Elfy
-Ludzie
-Krasnoludy
-Orkowie
-Demony
-Nieumarli

Jeśli ktoś ma pomysł na inną nację to jestem otwarty na propozycję , szczególnie, że sam uważam te 6 za nieco "ograne" w innych grach :) . Jednak nie zamierzam robić czegoś takiego jak w herosach to znaczy : razem z elfami w jednym mieście można rekrutować także smoki i jednorożce. W Fornoście (narazie to robocza nazwa ściągnięta z Tolkiena ;D) w mieście elfów (nie mam jeszcze dobrej nazwy) będzie można  rekrutować wyłącznie elfy. Pewnie pomyślicie , że uczyni to grę bardzo nudną. Ale na to tez znalazłem rozwiązanie jest to innowacyjny (a przynajmniej ja nigdzie czegoś takiego nie widziałem) system tworzenia nowych oddziałów:

1. Jeśli w mieście jest odpowiednia populacja to możemy szkolić rekrutów, wybierając z jakiej rasy maja się wywodzic i jak maja byc wyszkoleni (np. elf leśny, elf wysoki, łucznik itd.) i z ilu żołnierzy ma się składać oddział. (np. 50)

2.Kupujemy wyposażenie np. 50 łuków , 50 skórzanych zbrój i 100 sztyletów.

3.Rozdajemy rekrutom wyposażenie i mamy już gotowy oddział.

4.Przydzielamy oddziałowi dowódcę (nie bohatera!) ,który też musi mieć jakieś wyposażenie i będzie stawał do boju razem ze swoimi podwładnymi.

Teraz oddział jest gotowy np. do obrony miasta przed najeźdźcami.

5.Werbujemy bohatera i wyposażamy go

6.Przydzielamy bohaterowi oddziały i w ten sposób tworzymy armię - teraz możemy już wyjśc ze swojego miasta i wyruszyć na wyprawę.

Mam jeszcze kilka takich pomysłów w zanadrzu, ale mam wrażenie, że trochę się rozpisałem, i przez to nikt nie będzie chciał tego czytać więc opisze je innym razem.

Jedynym problemem, który pojawił się w czasie projektowania jest to, ze gra jest zdecydowanie za bardzo podobna do arcydzieła w tym gatunku - Heroes of Might and Magic (moja ulubiona gra :-] ) . Dlatego staram się wymyślić jak najwięcej rzeczy, które odróżnią mój projekt od tej słynnej serii. I tu nadchodzi chwila w której chce was prosić o pomoc : jeśli macie jakieś pomysły , które można by wykorzystać w tego typu projekcie a nie chcecie ich realizować w najbliższym czasie lub macie jakieś doświadczenie w pisaniu takich gier, albo po prostu chcecie mi pomóc to napiszcie w tym wątku. Będę informował o postępach w pracach w tym projekcie. Z góry dziękuję za pomoc    ;] .
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: sobol w Wrzesień 07, 2007, 20:32:28
Prosisz o pomoc - nie dam żadnych konkretów, ale napiszę w czym moim zdaniem tkwi twój problem. Przede wszystkim jest to problem bardzo wielu początkujących i nie tylko gamedevów - masz jakiś wzorzec na którym bazujesz grę, jednocześnie chcąc zrobić coś innego. To jest typowy paradoks, niesamowicie częsty, sam się na tym łapałem nie raz myśląc o jakiejś swojej przyszłej grze. Patrzysz na utarte wzorce - HoMM się sprawdziło, to jak zrobię coś podobnego a podmienię parę rzeczy to będzie super. Pewnie to robisz nieświadomie. Musisz przestać myśleć o HoMM jako produkcje idealnym na którym bazujesz, inaczej nie dojdziesz do niczego oryginalnego. HoMM nie jest twoją ulubioną grą, teraz gra którą robisz ma być twoją ulubioną ;p

Samego pomysłu nie komentuję, bo jeszcze za wcześnie na to - czekam na więcej ;)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Wyszo w Wrzesień 07, 2007, 21:08:19
Ja się przede wszystkim radzę zapoznać z innymi strategiami turowymi, które nie są klonami heroesów. Do głowy przychodzi mi tu na przykład Battle for Wesnoth (freeware, ale wypasiony, choć na dłuższą metę nudny).
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: swiru w Wrzesień 07, 2007, 21:16:49
Cytuj
Dżiny
Beholdery
Owady
Małpy
Smoki
Giganci
Polskie Trolle internetowe
Mnisi
Minotaury
Jaszczuroludzie
Gobliny
Cyklopy
////
nowe :
Lisze
Ogry
więcej?
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Złośliwiec w Wrzesień 07, 2007, 21:43:45
Przeniosę ten wątek do bardziej odpowiedniego działu :).
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 08, 2007, 01:37:08
Ja też już od paru miechów próbuje pisać podobną do tej grę i idzie jak po grudzie, ale w końcu nawet prosta strategia turowa to nie arkanoid, tetris żeby go w tydzień skończyć. Nawet napisanie klona heroes o podobnej mechanice nie jest prostą rzeczą, choćby kafelkowanie mapy, wyszukiwanie drogi, skrypty do kontroli zdarzeń na mapie, GUI, bitwy, AI zajmują osobno sporo czasu a jeszcze trzeba stworzyć resztę i sensownie to wszystko połączyć w całość. Co do ras to można jeszcze rozbić ludzi na feudałów, magów, barbarzyńców ,  elfy na wysokie, leśne, mroczne a krasnolidy na zwykłe, techniczne i mroczne jak w niektórych fantasy.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 08, 2007, 09:50:20
Muszę przyznać , że mnie trochę przestraszyłeś Humman. Ale skoro piszesz taką grę jużod paru miechów to powiedz od ilu dokładnie miesięcy piszesz tą grę i na jakim etapie są prace nad nią , bo chciałbym mieć rozeznanie ile może mi zająć pisanie mojej gry.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 08, 2007, 10:48:17
Ściągnąłem sobie to Battle for Wesnoth i nawet fajnie zrobione. Szczególnie podoba mi się to , że walka i rekrutacja prowadzone są bezpośrednio na mapie świata i przez to gra jest tak przejrzysta, zrozumiała, a na pewno z napisaniem jej też nie było problemów ; może i ja zrobię coś takiego. Ale wolałbym , żeby w mojej grze prowadziło się do walki całe oddziały a nie tylko pojedyncze jednostki. Coś podobnego widziałem już w Disciples 2 i nie spodobało mi się. Więc chyba zrobię tak : tak jak w poprzednim systemie rekrutacji - werbujemy rekrutów i dowódcę i wyposażamy ich. Tak przygotowany oddział możemy już wyprowadzić na mapę świata i walczyć nim z przeciwnikami. Oddział zbiera doświadczenie i może awansować na kolejny  poziom jeśli osiągnie jego określoną ilość. Wtedy jeśli mieliśmy np. 50 leśnych elfów wyposażonych w łuki to otrzymujemy 50 elfów tropicieli z takim samym wyposażeniem. Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale. Moim zdaniem jest to bardzo dobre rozwiązanie zapewniające jednocześnie łatwość implementacji jak i grywalność. Co o tym myślicie?
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 08, 2007, 11:18:12
Punkty od 1 do 3 z pierwszego posta były już w pewnej grze - Lords of the Realm się ona zwała i pewnie jest starsza niż część użytkowników tego forum.

Nie mniej jednak pomysł mi sie podobał i pograłbym w jej odświeżoną wersję.
Jednak nie Battle for Wesnoth. IMHO gra jest słaba i nadaje się tylko na freeware - i nie mówię tu tylko o grafice. Raczej o ogóle.

Może zamiast inspirować się Tolkienem, spróbój zajżeć w świat D&D. W nim nie zrobiono jeszcze porządnej strategii. Mroczne elfy i klany z północy - to dopiero inspiracja. Ras masz tam bez liku. Oczywiście licencja itd, więc teoretycznie muszisz stworzyć swój własny świat.

Zapewniam Cię też, że 10 stron design doca to nie 10% gry.
10% to opisane wszystkie schematy i mechanizmy rządzące grą - gotowe do wklepania.


Ile już jest kodu? ;)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Erdraug w Wrzesień 08, 2007, 11:26:34
Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale.

Tu niestety widzę mały problem.
Może zaistnieć taka sytuacja że oddział któremu już mało brakuje do awansu zdobędzie ten awans tylko przez śmierć jakiś członków tego oddziału(bo z tego co rozumiem chcesz zmieniać próg awansu wraz ze zmianą ilości żołnierzy w oddziale). Lepiej było by zrobić jakiś system w którym ilość zdobytego doświadczenia dzieli się przez liczebność oddziału (każdy ma własne punkty doświadczenia).

Edit: Chyba trochę niejasno sie wyraziłem. Chodzi mi o taka sytuacje:
Oddział ma  20 żołnierzy - potrzebuje do awansu 200 ptk (10 na każdego żołnierza).
W walkach zdobywa 180ptk nie tracąc nikogo.
Wpada np. w pułapkę (albo cokolwiek) i traci 5 żołnierzy nie dostając doświadczenia.
I mamy sytuacje taka - nie dostał doświadczenia ale próg zmniejszył sie do 150ptk - i o to awans...
Ja chociaż tak to rozumiem - i dla mnie to było by błędnym rozwiązaniem.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 08, 2007, 12:01:19
Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale.

Tu niestety widzę mały problem.
Może zaistnieć taka sytuacja że oddział któremu już mało brakuje do awansu zdobędzie ten awans tylko przez śmierć jakiś członków tego oddziału(bo z tego co rozumiem chcesz zmieniać próg awansu wraz ze zmianą ilości żołnierzy w oddziale). Lepiej było by zrobić jakiś system w którym ilość zdobytego doświadczenia dzieli się przez liczebność oddziału (każdy ma własne punkty doświadczenia).
Mam wrażebue że Grelo miał właśnie to na myśli. Więcej żołnierzy wyższy poziom niezbędny do awansu.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 08, 2007, 14:47:49
na mój gust należałoby zacząć od papierowej planszówki i przyjaciela do niekończących się testów. prosta mapa i najprostsze zasady, dziubiesz nad balansem, aż będzie się chciało grać. później dodajesz nowe zasady/jednostki i dalej dziubiesz nad balansem. jak zadziała na papierze, to i na komputer wejdzie, zapewniam. tylko w ogóle przestań myśleć kategoriami, czy elfy mają być mroczne, czy zielone, bo nakładkę z D&D lub Tolkienem możesz nałożyć nawet i na szachy. bogu dzięki nie musisz, bo to świetna gra. naprawdę jak ponazywasz jednostki to sprawa drugorzędna.

doomtrader: możesz mi przybliżyć jak to wyglądało w przypadku Waszego "Bitter Glory"? myślę, że każdy by skorzystał z takiego offtopika :). interesuje mnie przede wszystkim faza papierowego (czy może od razu na komputerze?) prototypu.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 08, 2007, 15:28:45
Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale.
Edit: Chyba trochę niejasno sie wyraziłem. Chodzi mi o taka sytuacje:
Oddział ma  20 żołnierzy - potrzebuje do awansu 200 ptk (10 na każdego żołnierza).
W walkach zdobywa 180ptk nie tracąc nikogo.
Wpada np. w pułapkę (albo cokolwiek) i traci 5 żołnierzy nie dostając doświadczenia.
I mamy sytuacje taka - nie dostał doświadczenia ale próg zmniejszył sie do 150ptk - i o to awans...

Chodziło mi o coś takiego, że liczba doświadczenia jest dzielona przez liczbę członków oddziału i w ten sposób obliczana jest ilość doświadczenia dla jednego żołnierza, jeśli żołnierz zginie to ilość ta jest odejmowana od liczby PD całego oddziału
Cytat: doomtrader

link=topic=4419.msg61053#msg61053 date=1189239492
Ile już jest kodu? ;)
Kodu jest niewiele; właściwie to nie mam jeszcze jakiejkolwiek grafiki a bez niej nie wiem jak się za to zabrać i narazie piszę klasy broni rekruta dowódcy itd.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 08, 2007, 16:49:51
jak zadziała na papierze, to i na komputer wejdzie, zapewniam.

Gry komputerowe i planszowe się różnią. Na tyle, że niegrywalny łomot planszówkowy może być bardzo grywalny na komputerze i vice versa. W planszówkach ceni się prostotę obliczeń (zbyt długie komplikują grę i wydłużają czas nudnych obliczeń, natomiast w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane. Jest jeszcze kilka pomniejszych różnic, które robią nie małą różnicę w końcowym wyniku - polecam bliżej się przyjrzeć tematowi gry komputerowe, a gry planszowe (np. artykuł o grywalności Regedita).
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 08, 2007, 17:20:52
Cytuj
w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane.

dlaczego? ja na przykład wolę wiedzieć dokładnie w co gram i lubię, żeby to były proste zasady. Nie lubię się uczyć całego "jak działa świat" (tj. "nieograniczonych obliczeń mechanicznych"), bo to ciężar rozgrywki przenosi z walki z przeciwnikiem na walkę z podręcznikem. nie znaczy "gorzej", ale to inny rodzaj gry.

projektując prototyp planszówkowy skupiasz się na tym, czy interakcja wychodzi - czy gracze mogą rywalizować. oczywiście zależy co chcesz osiągnąć.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 08, 2007, 17:31:34
Zaczynałem pisanie jakieś 3 miesiące temu ale traktuje kodzenie jako hobby i miałem w miedzydzasie sesję to prace zbyt szybko nie szły. Mam sporą część silnika do rysowania mapy i obiektów na niej, minimapę, prowizorkę zintegrowanego edytora z kilkoma pędzlami do wypełniania terenu, system do automatycznego wstawiani przejść pomiędzy różnymi typami terenu. Do szukanie drogi wykorzystałem gotowy algorytm A* - micropather. Grafika bazuje na sciągniętej z sieci, plus moja twórczość. Do wersji alfa osiągnołem może parę % a do gotowej  i najważniejsze grywalnej wersji to ho, ho.
Co do dokumentacji desing doca to może z 5 stron mam ale projektów klas, algorytmów i ogólnie techniki to z 30 przynajmniej.

Z Battle for Wesnoth to się nie spisali autorzy, ma słabą grywalność i nudzi, ale grafika szczególnie postaci wcale nie jest taka słaba.
A problem z doświadczeniem można rozwiązać w prosty sposób, suma dośwadczenia oddziału jest dzielona przez jego liczebność i jeśli przekroczy odpowiedni próg odział zyskuje poziom. Doświadczenie za wygraną jest dodawane po skończeniu bitwy i nie uwzględnia straconych jednostek. Przy dodawaniu nowych jednostek trzeba by dzielić łaczne dośw. całego oddziału przez jego nową liczebość.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 08, 2007, 17:47:43
Humman a co jeśli walka trwa 10 tur?
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
Czy prosty podział doświadczenia na ilość ludzi w jednostce jest okej? Załóżmy że w każdej bitwie ginie 3 żołnierzy i że zawsze są to nowi rekruci, czy ich obecność powinna obniżać poziom doświadczenia jednostki? Może lepiej aby każdy żołnierz miał własne doświadczenie?

yfan: czasu na robienie papierowych odpowiedników gry szkoda. Są lepsze narzędzia. Ot choćby excel ;)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 08, 2007, 18:04:34
no ale... jak przetestujesz grę w excellu? a chyba warto zobaczyć jak się w to będzie grało, sprawdzić czy to działa. macie na to jakieś metody prototypowania i balansowania rozgrywki, czy stawiacie na "realizm"?

Cytuj
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
eh, cynizm :).
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 08, 2007, 18:09:27
Jeśli walka rozstrzygła by się w krótkim czasie bo np wróg jest wyjątkowo słaby to zwycięsca też zyskiwał by doświadczenie skalowane przez stosunek siły obu stron i stosunek liczyb zabitych do liczby straconych jednostek,  im wróg propercjonalnie słabszy a straty większe tym mniej punktów. Można doświadczenie po po bitwie przyznawać tylko oddziałą które zadały jakieś obrażenia przeciwnikowi albo całej armi na zasadzie solidarności.
Opisałem podział doświadczenia na przykładzie gry w stylu heroes gdzie podstawą są oddziały a nie pojedyńcze jednostki gdzie każda może wyróżniać nawet imieniem. W oddziale można wyróżnic co najwyżej dowódce jak w np Medival:TW, bo po co indywidualizować każdą z kilkudziesięcu, kilkuset jednostek. Poziom oddziału mógł by się zmniejszyć gdy straty w weteranach zastąpić by nowicjuszami ale łączne doświadczenie zmniejszało by się o np 50% mniej niż wynikało by to z normalnego liczenia doświadczenia oddziału.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 08, 2007, 18:16:33
no ale... jak przetestujesz grę w excellu? a chyba warto zobaczyć jak się w to będzie grało, sprawdzić czy to działa. macie na to jakieś metody prototypowania i balansowania rozgrywki, czy stawiacie na "realizm"?

Cytuj
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
eh, cynizm :).

Dlaczego cynizm?
Czy żołnierz, któremu akurat nie nawinął się pod topór żaden wróg niczego nie nauczył się w bitwie?
Podam przykład:
Walczysz z kimś na miecze, macie równy poziom więc trwa to jakeiś 20 minut. Nikt nie zyskuje przewagi, aż tu nagle dostajesz pałką po głowie. Padasz zemdlony. Jednak Twój przeciwnik nie zabija Cię bo nadbiega trzech Twoich towarzyszy, którzy uporali się ze swoimi przecwinikami.
Czy na pewno niczego się w tej walce nie nauczyłeś?

Oczywiście całej gry w excelu się nie przetestuje, ale można sprawdzić czy pewne założenia matematyczne są słuszne.
Grę należey opisywać tak długo aż będzie jasne co ma być zakodowane. Samo balansowanie rozgrywki nadejdzie w momencie pierwszych testów.
Ameryki przy Bitter Glory nie odkrywamy. Doskonale wiemy czego chcemy od gry i tak długo młucimy dany temat aż uznamy, że dane założenia są satysfakcjonujące. Oczywiście w pewnym momencie zweryfikuje nas rynek.

A tak z ciekawości.
robisz yfan jakąś grę, że pytasz?
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 08, 2007, 18:20:08
Cytuj
w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane.

dlaczego? ja na przykład wolę wiedzieć dokładnie w co gram i lubię, żeby to były proste zasady. Nie lubię się uczyć całego "jak działa świat" (tj. "nieograniczonych obliczeń mechanicznych"), bo to ciężar rozgrywki przenosi z walki z przeciwnikiem na walkę z podręcznikem. nie znaczy "gorzej", ale to inny rodzaj gry.

Cały pic w grach polega na tym, że obliczenia nie są bezpośrednio dostępne w instrukcji gry czy tutorialu. Tutaj wszystko ma się dziać instynktownie. Wyobrażasz sobie grę Capitalism bez skomplikowanych obliczeń? Albo z prostymi obliczeniami objawianymi w instrukcji gry? To zabija całą istotę gry komputerowej - samodzielne odkrywanie zależności świata. Dlatego też nie porównuj instrukcji (wprowadzenia do gry) do podręcznika (kompleksowego opisu całego systemu gry) czy nawet tutoriala (instrukcja w praktyce). Zależności gracz odkrywa podczas grania, a nie czytania instrukcji.

Do tematu: pomysł jak pomysł, zobaczymy co z tego wyjdzie. Jeśli chodzi o jednostki i świat, proponuję zainteresować się także lekturą książek Sapkowskiego.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 08, 2007, 21:00:19
Jeszcze raz wrócę do systemu zdobywania doświadczenia przez oddziały , nie będę opisywał wszystkiego (bo większość opisałem powyżej), ale staram się wyjaśnić to o czym toczy się zażarta dyskusja. Otóż moim zdaniem ilość doświadczenia zdobywanego w walce przez dany oddział (nie pojedynczą jednostkę) powinna być wprost proporcjonalna do ilości zadanych i przyjętych obrażeń. Co do łączenia oddziałów o różnym doświadczeniu to będzie można je łączyć tylko gdy są na tym samym poziomie - wtedy będzie liczona średnia z doświadczenia obu tych oddziałów z jednym tylko małym zastrzeżeniem - średnia nie będzie wyciągana z dwóch tylko z trzech liczb pierwszą będzie ilość doświadczenia mniej doświadczonego oddziału a pozostałymi dwoma będzie ilość doświadczenia bardziej doświadczonego oddziału następnie otrzymana liczba (trochę to zawiłe :D ) zostanie pomnożona przez 2 (nie potrafię tego wytłumaczyć ale IMO tak musi być , żeby było dobrze) i w ten sposób otrzymamy ilość doświadczenia całego nowo utworzonego oddziału. W praktyce oznaczać to będzie to , że podczas łączenia oddziałów bardziej liczyć się będzie doświadczenie tego mocniejszego niż tego słabszego , co z kolei spowoduje uczenie się jednostek słabszych od lepszych i zwiększenie realizmu w grze. Uff mam nadzieję , że nic nie pokręciłem :D . Niedługo kolejne pomysły co do tego projektu , a co do Sapkowskiego (domyślam się , że chodzi głównie o "Wiedźmina") to już dawno miałem się wziąć za tę lekturę. 
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 08, 2007, 21:06:35
a co do Sapkowskiego (domyślam się , że chodzi głównie o "Wiedźmina") to już dawno miałem się wziąć za tę lekturę

O twórczości Sapkowskiego sporo napisano w ostatnim CD-Action w dodatkowej książecce.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 08, 2007, 22:01:46
Zbliża się premiera Witchera więc zapewne nikogo to niedziwni.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 09, 2007, 03:59:17
Cytuj
Cytuj
Cytuj
w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane.
dlaczego? ja na przykład wolę wiedzieć dokładnie w co gram i lubię, żeby to były proste zasady. Nie lubię się uczyć całego "jak działa świat" (tj. "nieograniczonych obliczeń mechanicznych"), bo to ciężar rozgrywki przenosi z walki z przeciwnikiem na walkę z podręcznikem. nie znaczy "gorzej", ale to inny rodzaj gry.

Cały pic w grach polega na tym, że obliczenia nie są bezpośrednio dostępne w instrukcji gry czy tutorialu. Tutaj wszystko ma się dziać instynktownie. Wyobrażasz sobie grę Capitalism bez skomplikowanych obliczeń? Albo z prostymi obliczeniami objawianymi w instrukcji gry? To zabija całą istotę gry komputerowej - samodzielne odkrywanie zależności świata. Dlatego też nie porównuj instrukcji (wprowadzenia do gry) do podręcznika (kompleksowego opisu całego systemu gry) czy nawet tutoriala (instrukcja w praktyce). Zależności gracz odkrywa podczas grania, a nie czytania instrukcji.

k_b: oczywiście są różne rodzaje gier strategicznych i nie wszystkie da się uprościć do planszówki. gra, o której mowa w temacie, mogłaby zyskać na prototypowaniu papierowym, z czego rozumiem. przede wszystkim byłaby to dla autora szansa (tu zwracam się też do Autora) zagrać i sprawdzić, czy to jest fajne jeszcze zanim włoży w to kupę pracy. "capitalism", o której mówisz, pochodzi z nieco innej półki, z czego musisz zdawać sobie sprawę - to bardziej symulacja ekonomicznej rzeczywistości i jako taka naturalnie opiera się na mnóstwie ukrytych obliczeń. jak napisałem wcześniej: zmagasz się z "podręcznikiem", rozumianym tak jak to zaproponowałeś, jako całokształt zasad świata gry, niekoniecznie jawnych. po drugiej stronie znajdują się gry strategiczne z całkiem jawną mechaniką, gdzie głębia pojawia się wraz z obecnością drugiej osoby.

Cytuj
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
Cytuj
Dlaczego cynizm?
Czy żołnierz, któremu akurat nie nawinął się pod topór żaden wróg niczego nie nauczył się w bitwie?
wydawało mi się, że sugerujesz zupełnie odwrotną zależność. zwróć jednak uwagę, że przydzielając doświadczenie zabójcy, przyjmujesz określony model moralny, gdzie zabójstwo jest pozytywne, bo wojenne. to JEST cynizm, wojskowy, który zamiast ludzi widzi żołnierzy.

problem robi się o wiele ciekawszy, kiedy za topory podstawisz karabiny, bo tu każdy zostaje bardziej z własnym sumieniem myślę (kiedy mowa o walce ostrzałowej) i czy walisz w powietrze, czy strzelasz, by zabić, nikt dokładnie nie widzi. bardziej jesteś "doświadczony", jak zabijesz?

Cytuj
Oczywiście całej gry w excelu się nie przetestuje, ale można sprawdzić czy pewne założenia matematyczne są słuszne.
Grę należey opisywać tak długo aż będzie jasne co ma być zakodowane. Samo balansowanie rozgrywki nadejdzie w momencie pierwszych testów.
Ameryki przy Bitter Glory nie odkrywamy. Doskonale wiemy czego chcemy od gry i tak długo młucimy dany temat aż uznamy, że dane założenia są satysfakcjonujące. Oczywiście w pewnym momencie zweryfikuje nas rynek.

zdaję sobie sprawę, że najwyżej Europę i północną Afrykę :).

ciekawi mnie Twój pogląd na istotę takiej strategii turowej, co jest tu ważne i na czym należy się skupić, żeby gra była dobra. sam jestem z zupełnie innego podejścia do gier i właśnie dlatego to by było tak dla mnie interesujące. dlatego tak pytam, zaś sam grę robię zupełnie inną.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 09, 2007, 07:56:42
k_b: oczywiście są różne rodzaje gier strategicznych i nie wszystkie da się uprościć do planszówki. gra, o której mowa w temacie, mogłaby zyskać na prototypowaniu papierowym, z czego rozumiem. przede wszystkim byłaby to dla autora szansa (tu zwracam się też do Autora) zagrać i sprawdzić, czy to jest fajne jeszcze zanim włoży w to kupę pracy. "capitalism", o której mówisz, pochodzi z nieco innej półki, z czego musisz zdawać sobie sprawę - to bardziej symulacja ekonomicznej rzeczywistości i jako taka naturalnie opiera się na mnóstwie ukrytych obliczeń. jak napisałem wcześniej: zmagasz się z "podręcznikiem", rozumianym tak jak to zaproponowałeś, jako całokształt zasad świata gry, niekoniecznie jawnych. po drugiej stronie znajdują się gry strategiczne z całkiem jawną mechaniką, gdzie głębia pojawia się wraz z obecnością drugiej osoby.

Zacytuję fragment jednego z tekstów Rega:

Cytuj
Wiele razy gry planszowe były "przenoszone" na komputer i odwrotnie. Podczas takiego przetwarzania trzeba jednak, zamiast tylko jak najwierniej odwzorowywać wszystkie elementy, bardzo uważać na istotne różnice między tymi dwoma rodzajami gier. Mają one bowiem doniosłe implikacje dla grywalności.

Z jednej strony gry planszowe nieuchronnie muszą mieć proste zasady, możliwe do całkowitego opanowania, a także do zapamiętania przez uczestników zabawy. Kolejność wykonywania ruchów, zbiór możliwych w danej chwili czynności i ich ilość oraz przede wszystkim wszelkie obliczenia (np. podczas walki) muszą być jasne i proste, aby były możliwe do wykonania szybko i możliwie bez dodatkowych narzędzi. Inaczej granie byłoby uciążliwe. Złożoność i nieprzewidywalność w grach niekomputerowych bywa symulowana za pomocą losowości realizowanej poprzez rzucanie kośćmi (nierzadko nietypowymi, np. 20-ściennymi i kilkoma na raz) oraz wyciągnie pierwszej spośród potasowanych i zasłoniętych kart.

Gra komputerowa natomiast może sobie pozwolić na dużo większą złożoność zasad. Komputer jest zdolny do natychmiastowego wykonywania nawet bardzo skomplikowanych obliczeń. Dzięki temu można pokusić się o opracowanie świata bardziej skomplikowanego, różnorodnego, a tym samym ciekawego, przy mniejszej losowości. Jednocześnie gracz może poddać się oddziaływaniu wszystkich tych zasad bez ich pełnego zrozumienia i zapamiętania, np. znajomości wszelkich wzorów.

Z drugiej strony gry niekomputerowe charakteryzują się obecnością pewnych czynności, których w grze komputerowej nie ma. Są to zwykle mechaniczne i w gruncie rzeczy czasochłonne operacje, jak przestawienie pionków, odliczanie pieniędzy (w Monopoly), czytanie zaciągniętych kart (w Magicznym Mieczu) czy komunikacja słowna między graczami pozwalająca na ich wzajemną interakcję. Te czynności mogą być realizowane przez komputer automatycznie i natychmiast, ale czy to dobrze? Pewne opóźnienia są potrzebne, bo dają czas do namysłu i pełnią jeszcze wiele innych funkcji. Dlatego gry komputerowe również je zawierają, np. poprzez animacje postaci (walczących, rzucających czary itp.) czy konieczność dojścia bohaterem do jakiegoś miejsca na mapie. Całkowicie losowa gra karciana "w wojnę" mogłaby być przeprowadzona przez komputer tak szybko, że na ekranie od razu pojawi się wynik - tylko czy wtedy dostarczy ona jakiejkolwiek rozrywki?

Jak widać, między grami komputerowymi a karcianymi czy planszowymi występują istotne różnice. Trzeba być ich świadomym, bo samo wierne przeniesienie zasad i sposobu gry z jednego rodzaju gier do drugiego nie zagwarantuje grywalności. Wszystko zależy od efektu, jaki chce się uzyskać. Inaczej do komputerowej implementacji jakiejś gry podejdzie miłośnik jej wersji planszowej (być może będzie oczekiwał dokładnego przeniesienia zasad, pokazywania wyników rzutu kostką itd.), a innego zwykły amator gier komputerowych (dla niego takie rzeczy mogą wydać się nudne i niepotrzebne, a cała gra ogólnie nieciekawa).

PS: Mógłbyś używać shifta/caps locka?
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 09, 2007, 09:23:52
IMHO w strategii turowej najważniejsze rzeczy to :
1. Dobra fabuła (z tym mogę mieć spore problemy, bo nie jestem specjalistą od pisania opowiadań fantasy)
2. Duża ilość jednostek i nacji , które możemy prowadzić do boju
3. Możliwość długotrwałego rozwoju bohatera/dowódcy/jednostki (pamiętam kiedyś miesiącami grałem w jedną grę w herosach tylko po to, żeby mieć lepszego bohatera)
4. Strategia - możliwość zastanawiania się nad tym jak pokonać silniejszego przeciwnika za pomocą sprytu i inteligencji
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 09, 2007, 10:24:10
1. A więc potrzebny będzie ci bard aby uknuł dla ciebie nie jedną intrygę ^^
2. A jakiej liczbie mówisz? 4-8 czy 20-50 nacji gdzie każda miała by mieć po ok. 7 typów. Zapewne wyjdzie na to, iż w każdej nacji będą te same jednostki nie różniące się niczym tylko inną grafiką :/
3. Mi jakoś się nie marzy rozwijać w grze SP miesiąc swojego bohatera, to nie gra MMORPG
4. A ja tam sądzę, iż najlepszy jest silniejsza armia :P i po co się męczyć myśleniem
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Wrzesień 09, 2007, 15:05:47
ad. Nacji to tutaj wg. mnie lepsza jest ich mniejsza ilość, ale większe zróżnicowanie aby gracz wiedział, że jego wybór nie wpłynie tylko na grafikę jednostek. Tutaj dobrym pomysłem może być porównanie np. Warlords Battercry oraz powiedzmy Starcrafta. W pierwszym ras było bardzo dużo (w 1nce bodaj ludzie, barbażyńcy, 3 typy elfów, krasnoludy, nieumarli, demony i coś jeszcze...) tyle, że jednostki się powtarzały w większości nacji np. najsilniejszą jednostką każdej nacji był smok, nieumarli i demony miały część takich samych jednostek, w Starcrafcie zaś mamy tylko 3nacje, ale bardzo zróżnicowane np. Zegrowie stereotypowo lecieli na masówkę, a Protossi bardziej pod sterowanie pojedynczymi nazwijmy to 'magami', nie mówiąc już o sposobie budowania, ludzie normalnie i mogli naprawiać, u Zergów zbudowanie budynku oznaczało poświęcenie budowniczego, ale budynki się naprawiały automatycznie (I darmowo!), a u protossów budowniczy mógł wybudować i 10 budynków prawie jednocześnie jeśli tylko chciał.

ad. Strategii to faktem jest, że jakby nie rozplanować kampanii i rozgrywki to zawsze 'najazd dużą iloscią silnych jednostek' jest strategią najlepszą, ale miło robić tak, aby jednostki potrafiły się wzajemnie wspomagać, albo walczyć ze sobą na zasadzie 'papier kamień nożyce' co tworzy strategie. Chociaż ogólnie rzecz biorąc to w 'przeciętnej' strategii ciężko pokonać silniejszego wroga.
(np. znów z SC przykład, mając chodźby 24 archonów i Arbitera ciężko pokonać bazę ludzi, którzy mają Science Vessela, i wieżyczki przeciwlotnicze, a tak to 'dużo jednostek podstawowych')
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 09, 2007, 17:07:29
k_b: Gry są nie tylko takie, w jakie lubisz grać. Chyba po prostu nie grałeś w strategię komputerową, gdzie większość obliczeń jest dokonywana jawnie i według prostych czytelnych wzorów? Istnieją takie gry: seria "warlords", z resztą "heroesi" chyba również (nie grałem). Nie zgadzasz się, że są "komputerowe"?
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 09, 2007, 19:10:08
Tak, w "Warlord" i "Hereosów" nie grałem (wstyd przynać ;) ). Ale o to chodzi, że Ty się uczepiłeś, tego że jeśli obliczenia będą skomplikowane, gra będzie kiepska. A tak nie jest - i mogę Cię o tym zapewnić. Obliczenia powinny być podane w kilku słowach, a nie jako jawne wyrażenie - bo tak jest przyjemnie. Nie każdy chce znać te wszystkie obliczenia, itp.

W przypadku tej gry, kompromisem byłoby danie możliwości wybrania między jawnymi, a niejawnymi obliczeniami (te pierwsze - krótkie przedstawienie w formie słownej, te drugie - podane konkretne wyrażenie). Przykładowo, Ty chcesz jawnych obliczeń, a mnie jawne obliczenia od gry by mnie zapewne odepchały. Tutaj Grelo ma pole do popisu - acz wiadomo, że wybierze póki co jeden wariant.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 09, 2007, 20:21:59
a ja myślę, że jeśli nie chcesz robić gry komercyjnej to warto użyć systemu "wyliczeń" z DnD lub Warhammera
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 09, 2007, 20:38:26
Wolałbym wreszcie zrobić coś oryginalnego nie korzystając z dorobku DnD Warhammera czy HoMM
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 09, 2007, 20:45:51
oryginalnego? A czego dokładnie?
btw. 10% już zrobione? Ja myślałem, że ty jesteś nadal nad koncepcją
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 09, 2007, 20:53:12
Grelo, masz wiadmość ;)

Tak naprawdę to trudno zrobić coś oryginalnego, bo w końcu elfy, krasnoludy, olbrzymy itd już były.
Warto raczej zastanowić się co konkretnie będzie wyróżniało tę grę spośród masy innych, dlaczego ktoś będzie chciał ją kupić?
Pamiętacie Fantasy Generala? Ta gra miała klimat (i okrutny poziom trudności jak dla mnie) oraz całkiem niezłą różnorodność jednostek. I faktycznie spora część gry polegała na zabawie w papier, kamień, nożyczki.
Oczywiście okrutnie wielka ilość jednostek byłaby fajną sprawą, jednak im więcej ich będzie tym więcej współczynników musi je charakteryzować aby nie okazało się, że faktycznie jedyna różnica to gify ;)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 09, 2007, 22:38:19
a co z klimatem? Gry fantasy zazwyczaj takowego nie mają - teksty są pisane językiem nowoczesnym co niezbyt pasuje do fantastycznej krainy.
Za grę z "Klimatem" można uznać S.T.A.L.K.E.R. - FPS, który dzięki klimatowi zawdzięcza wszystko bez niego była by to kolejna strzelanina, w której pozornie tylko mamy wolną wolę - dzięki fabule brniemy prosto do celu (w tym wypadku do reaktora)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Wrzesień 10, 2007, 13:28:36
Tylko, że z tym klimatem my mamy jako tako problem, ponieważ język polski jako taki nie posiada odpowiednika takiego 'shekspirowskiego angielskiego', a dosyć dziwnie brzmiałoby gdyby elf do elfa mówił per "mocium panie" (bo u Krasnali w sumie by przeszło...)

Co do obliczeń zaś, to ja sobie nie przypominam by w instrukcji czy helpie do któregokolwiek HoM&M były jakieś obliczenia, a takowe na pewno były (chodźby mnożenie dmg przez liczbę jednostek w oddziale), zresztą niektóre nie były zbyt oczywiste, ja np. do tej pory nie rozumiem, po dynie potwory miały parametr taki jak atak, czy obrona skoro 'na gołe oko' nie wpływał on ani na otrzymywane obrażenia, ani na  zadawane obrażenia...
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 10, 2007, 13:38:54
Elfy powinny mówić "mesję" - tak z francuska, bo toż jedni i drudzy latali w rajtuzach :)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 10, 2007, 17:34:43
doomtrader - masz wiadomość :D
Melduję o postępach w pracach nad grą :
-Napisałem bardzo okrojoną funkcje rysującą teren na mapie (okrojoną bo na razie nie skończyłem jeszcze jeszcze edytora)'
-Zacząłem projektować rekrutów w nacji "elfy", ale zanim skończę wszystkie jednostki tej będę musiał się przerzucić na inna nację , bo boję się , że skończą mi się pomysły i pozostałe nacje będą "niedorobione"
-Napisałem klasy : broni, dowódcy, oddziału i rekruta;
-Zdecydowałem się w czym będę przechowywał dane o obiektach wyświetlanych na mapie świata;

Zegis: miałem HoM&M 4 i tam było jak obliczyć obrażenia , które zada jednostka.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 10, 2007, 21:37:19
jednak nie powinni się odzywać językiem podwórkowym i tym nowoczesnym. Według mnie powinien to byś nie tyle "język Szekspirowski" co angielski XVI wieku.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Wrzesień 10, 2007, 23:21:30
Szekspir żył właśnie na przełomie 16 i 17 wieku :P
I tu jest właśnie taki nasz 'narodowy' problem, że gry fantasy w odpowiednich klimatach, raczej nie będziemy mieli w języku ojczystym.

Grelo: My bad, myślałem konkretnie o 1-3, bo w 4kę i 5tkę jeszcze nie miałem przyjemności zagrać, w każdym razie przepraszam, za wprowadzenie w błąd ^^
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Kurak w Wrzesień 10, 2007, 23:27:34
I tu jest właśnie taki nasz 'narodowy' problem, że gry fantasy w odpowiednich klimatach, raczej nie będziemy mieli w języku ojczystym.
Zależy, co uważasz za odpowiedni klimat. Bo IMO taki ze zwrotami typu "smok cię chędożył" jest odpowiedni ;)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: zephyr w Wrzesień 11, 2007, 00:00:22
Co do obliczeń zaś, to ja sobie nie przypominam by w instrukcji czy helpie do któregokolwiek HoM&M były jakieś obliczenia, a takowe na pewno były (chodźby mnożenie dmg przez liczbę jednostek w oddziale), zresztą niektóre nie były zbyt oczywiste, ja np. do tej pory nie rozumiem, po dynie potwory miały parametr taki jak atak, czy obrona skoro 'na gołe oko' nie wpływał on ani na otrzymywane obrażenia, ani na  zadawane obrażenia...
Chyba nie atakowałeś na Heroesów ze statystykami typu 20, 30. Widać różnicę :)
(ale w sumie sam bym chciał wiedzieć co dokładnie dają te statsy)

Co do cech idealnej strategii
AD1
Hmm jest jakaś fabuła w Heroeasach? ;)
Przeszedłem całe kampanie Odrodzenia Erathi i Ostrza Armageddonu i nie zauważyłem :) ;)
AD2
Duża ilość jednostek i nacji = niezbalansowanie, albo jednak mała ilość i dużo skinów dla jednostek
AD3
To piszesz strategię turową czy RPGa?
Fajnie jest mieć przepakowanego hero, ale moim zdaniem to jest raczej wada HoM&M.
Żeby mieć sensowną wartość bojową musisz skupić całą armię i artefakty u jednego, góra dwóch (ale lepiej jednego) heroesów.
Szczególnie z Town Portal + Adv Earth magic rozgrywka robi się dziwna i mało strategiczna.
AD4
Tu się zgodzę, ale nie jest to najłatwiejsze do osiągnięcia. Trzeba mieć pomysły na ciekawe jednostki i ich skille, a potem długo testować, czy są grywalne.
HoM&M ponownie zawodzi, Starcraft niedoścignionym wzorem dla turówek :)

A co do całego topicu.
Szczerze mówiąc to za dużo informacji o tej planowanej grze nie ma. Kilka ras, dyskusja nad sposobem rekrutacji i przyznawania exp...
Warto byłoby się zastanowić chociażby nad samą ekonomią, rozgrywką "na mapie" i przedstawieniem potyczek. Czy zakładamy, że wszystko tak jak w HoM&M?

Co do exp, ciekawe jak by się sprawdził "system progowy".
Do załóżmy 5 lv rekruci dostają exp "za nic". Przecież oddział który "stoi sobie na mapie" też odbywa jakieś przeszkolenia i jednak trochę się ćwiczy.
Do 10 za udział w walce. Oddział nie musi zostać zmasakrowany ani uczestniczyć w natarciu żeby zdobyć doświadczenie wojenne.
Do 20 tylko za czynny udział.

Średnia ważona aż tak dużo nie zmieni, możnaby natomiast wprowadzić system uczenia. Doświadczony oddział może nauczyć ileś exp mniej doświadczony oddział.
Dać limit levelu nauczania, np 2/3 poziomu uczącego. Ilość exp uzależnić od stosunku ilości nauczycieli do uczniów.

Co do testów na planszówkach.
@yfan grałeś planszówki i strategie elektroniczne?
Najbardziej skomplikowaną planszówką jaką znam jest Twilight Empire, taka prawie że Cywilizacja z tech tree, 9 rasami i kilkoma rodzajami jednostek, gra się koło 6h.
A i tak mechanika starć jest maksymalnie uproszczona, ogranicza się do rzutów k10 na oddział na turę walki.
Strategia komputerowa ma zdecydowanie inną mechanikę, liczenie tego wszystkiego na kartce to masochizm. (z kalkulatorem może być ciężko)

Grałem w jakąś papierową strategię bitewną (Ostatnia wojna cesarzy), mimo iż mechanika była w miarę sensowna [prawie, po pierwszym starciu skończyła się tabelka z siłami oddziałów i skutkiem ataku...(chyba gra nie była dopracowana)] już w pierwszej turze zapomniałem, które z moich oddziałów się ruszyły, a które nie. Nie ma szans żeby jeszcze na bierząco zapisywać straty dla każdego oddziału i wyliczać skutki ataków...
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Wrzesień 11, 2007, 00:25:49
Cytuj
Chyba nie atakowałeś na Heroesów ze statystykami typu 20, 30. Widać różnicę Smiley
(ale w sumie sam bym chciał wiedzieć co dokładnie dają te statsy)
O ile dobrze pamiętam, gdy stwór A zadaje obrażenia stworowi B (lub grupa grupie), to wyznaczana jest różnica ataku herosa A i obrony herosa B i na tej podstawie dodawany bądź odejmowany jest odpowiedni procent obrażeń (jakieś 3, czy 5% za każdy punkt różnicy).
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Wrzesień 11, 2007, 01:28:00
[eh, wyjdzie że tylko oftopie, pardon -.-]

Cytat: zephyr
Chyba nie atakowałeś na Heroesów ze statystykami typu 20, 30. Widać różnicę Smiley
(ale w sumie sam bym chciał wiedzieć co dokładnie dają te statsy)
Mówisz o statystykach Herosów, a zauważ, że potwory też miały swój własny ATK i DEF... bo u herosów to faktycznie widać, że zmieniały się zadawane obrażenia, czy że w jakiś sposób zmieniały się statystyki potwórów (dodatkowe 'wartosci' w nawiasach były), ale jak na rozgrywkę wpływały atk i def samych potworów to nadal nie wiem mimo tłumaczenia Krzyśka :P

@ języka, to dla mnie słowa typu chędożył, czy nadmierne przeklinanie, jak to czasem Sapkowski uskuteczniał nie buduje klimatu, ale to już jak zgaduje kwestia gustu gracza i tego kto mówi, bo (wiem, powtarzam się), takie zachowanie pasuje do ludzi i krasnoludów, ale u takich 'ogólnie kojarzących się z mądrością i kulturą' elfów nie pasuje mi zupełnie (prędzej wstawki z francuskiego, jak tu ktoś wcześniej proponował. Nicka niestety nie pomnę) :P

@ fabuły to w HoMM jest... w 1nce szczątkowa, że jako jeden z lordów podbija się krainę 'za magicznym portalem' (swoją drogą dalej nie wiem czemu do wyboru w kampanii są 4ry nacje, skoro fabuła została opisana z punktu widzenia 1nej...), w 3ce chodzi bodaj o odbudowę królestwa, które upadło bo księżniczka mu się włóczyła po świecie... (Tak nie załapałem ironii, jeśli jakaś tam była xD)

@ expa to wybacz, ale jaka jest różnica między robieniem niczego, a brakiem konieczności bycia zmasakrowanym, lub przeprowadzania natarcia? (Bo 'teoretycznie' jeśli jednostka nie była masakrowana, albo nie masakrowała to robiła nic).

A z papierowych strategii to dla mnie niedoścignionym wzorem jest Neuroshima Hex. Proste i przyjemne, a 'strategiować' też się trochę można i co najprzyjemniejsze nie było tam żadnych obliczeń, po prostu jednostka dostała to schodziła, chyba że miała pancerz (takie +1 HP)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 11, 2007, 02:31:19
k_b: Nie powiedziałem tego, co sugerujesz, musieliśmy się nie zrozumieć. Jeśli jesteś zainteresowany "warlordsami" to pierwsza i druga część są do ściągnięcia (pogrzeb przez wikipedię). Wczoraj spróbowałem i dlatego odpisuję dopiero dzisiaj. Nie bronię jednak, że to jakaś wybitna gra (w istocie oparta jest na dziubaninie, a "strategiczne myślenie" to raczej bajka, którą sobie wmawiałem od zawsze), ale darzę ją sentymentem. Obejrzyj sobie dwójkę, napisz może co o grze myślisz (PM?). Myślę, że rozegranie choćby niewielkiej kampanii ("Dragon Realms" jest chyba taka) to fajne przeżycie, które warto mieć.

zephyr:
Cytuj
Starcraft niedoścignionym wzorem dla turówek :)

Tego właśnie bronię: żeby różnorodności nie ograniczać do różnic w "statystykach". Takiej też mechaniki nie projektowałbyś siedząc z kumplem nad kartką i prowizoryczną planszą z kartonu wypełnioną żetonami, bo wyszłaby z tego potworna kobyła, a więc i z testów nici.

Powtarzam, że nie jestem specjalistą, ani nawet pasjonatem, ale ja bym lepił z prostych zasad: jak jednostka wejdzie na jednostkę - zjada ją, jednostki- mury (nie do zjedzenia, ale nie mogą zjadać), jednostki które przeskakują obowiązkowo dodatkowe pole za przeciwnikiem i giną, jeśli coś tam jest (tj. rozbijają się o ścianę - np. jednostkę mur). Ograniczona ilość ruchów na turę (np. ruszasz pięć jednostek co turę) plus zależności w stylu "dwie takie jednoski i dwie inne hibernujesz na dwie tury i zyskujesz jakąś tam możliwość" (dodatkowy ruch co turę?).

Naprawdę metafora jaką na to nałożysz - obojętna, mogą być owady. Oczywiście na początek byłoby to tragicznie nie wyważone, ale od tego właśnie są testy, żeby eliminować takie pomysły, które nie działają. Nie każdy w końcu jest prorokiem i zmierza wprost do celu, maluczcy muszą pokluczyć.

Nie uosabiam się bynajmniej z takim pomysłem i nie zamierzam go zbytnio bronić, ale przyznacie, że na takich zasadach MOŻNA zbudować ciekawą grę. Mogłaby cierpieć natomiast na niezbytnią "komputerowość", ale wystarczy się zastanowić np. jak miałoby się do strategii z jaką grasz fakt, że NIE WIDZISZ, co robi przeciwnik? Zaczynając od planszówki grzebiesz w czystym bebechu tego gatunku, to później zrozumiałbyś co oznaczałoby wprowadzenie "fog of war" i to na takim poziomie, że mi się to nie śni. W przeciwnym wypadku: dłubiesz tylko we wzorach, ot - zbieranie znaczków.

zegis:
Same dobre rzeczy słyszałem o tej neuroshimie. To chyba sedno planszówki, kiedy cała rzecz się rozgrywa hmm... na planszy :), nie na tabelkach.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 11, 2007, 12:35:45
Grelo, przemyśl ten pomysł z bohaterami.
IMHO ich brak tylko podniesie strategiczność i atrakcyjność rozgrywki.
Z moich doswiadczeń z HoM&M każda gra prędzej czy później zamieniała się w RPGa i o ile w tym prekursorze rpgowatości w strategiach było to całkiem fajne to z nadmiaru tego rozwiązania już mi zbrzydło.
Niech to będzie fantastyczny swiat ale niech nie biegają po nim półbogowie. Niech każdego czlowieka będzie tak samo łatwo/trudno zabić jeśli już się go trafi mieczem pod żebro.
Chodzące czołgi są już najzwyczajniej nudne.
Zamiast tego lepiej IMHO wprowadzić rozbudowany system traitów do gry.



Kolejna sprawa to po co się ograniczać? Zamiast dawać żołnierzom tylko broń można ich wyposażyć w kurtkę, portki, tarczę.
Wojsko musi też coś jeść i trzeba mu płacić żołd. Można też wprowadzić akcje mające na celu pozbawić rekrutów wrogie państwa. ;)


Ostatnia już sprawa w tym poście to pytanie o zasadniczą sprawę? Czy gra ma być strategią globalną czy podzielony na scenariusze?
Ja wolę wersję globalną. Ale czemu to już na privie ;)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 11, 2007, 19:47:38
Doomtrader - z bohaterami to już przemyślałem i doszedłem do takiego samego wniosku co ty - nie będzie w grze bohaterów. Co do wyposażenia jednostek to tarcza portki i kurtka to dobry pomysł , ale IMO żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę.
Języka raczej użyje innego.
Nad ekonomią jeszcze za bardzo nie myślałem.
Trochę jeszcze pozmieniam system rekrutacji , ale jeszcze nie jest dopracowany więc napisze o tym później :]
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 11, 2007, 20:49:41
@Grelo - jednakże, likwidacja żołdu i jedzenia strasznie robi się nie realne - jednostki to zmobilizowane wojsko gotowe do ataku dniem i nocą za darmo bez jedzenia.
Tylko to się robi zbyt erpegowe dać każdym oddziałom: hełm, naramienniki, rękawice, napierściennik itd. itp.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 11, 2007, 21:20:15
oh panda, nie bądź taki ograniczony :)

jak wiele w grze będziesz miał naramienników +10 Obrona i włóczni +5 Atak ?

tworzysz raz sobie schemat wyposażenia dla ciurów obozowych i są tam tylko pałki (bo portki są standardowe więc wybierać nie trzeba), potem za każdym razem jak chcesz mieć oddział ciurów obozowych to klik i dostają z automatu pałki, jak będziesz chciał im dołożyć metalowe skarpetki to klik i edytujesz wyposażenie.
Tak samo dla pikinierów, łuczników itd :)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 11, 2007, 22:11:02
po prostu klick & play ^^
Ja ograniczony? Ja po prostu urealniam ten jakże, sub realistyczny świat pełen cyborgów na powietrze i metalowych skarpet.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 11, 2007, 23:25:47
po prostu klick & play ^^
Ja ograniczony? Ja po prostu urealniam ten jakże, sub realistyczny świat pełen cyborgów na powietrze i metalowych skarpet.

klick & play dla leniwych

dla pozostałych więcej możliwości
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 11, 2007, 23:52:20
to beda 2 tryby? Dla leniwych i dla ... tych mniej
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: lord_vader w Wrzesień 12, 2007, 00:03:02
Cytuj
żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę

Cytuj
likwidacja żołdu i jedzenia strasznie robi się nie realne

Można w ten sposób to dostatecznie uprościć...

Gracz co kilka tur otrzymywać będzie dostawę z jedzeniem i pieniędzmi dla danego oddziału. A dodatkowo można grabić pozostałe - nazwijmy to surowce - pokonanym oddziałom przeciwnika.

offtop - mój pierwszy post więc witam wszystkich.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 12, 2007, 00:27:11
to beda 2 tryby? Dla leniwych i dla ... tych mniej
\\
Nie mam pojęcia ile będzie trybów  :D
Po prostu Ci mnjej leniwi będą mogli bardziej grzebać, Ci bardziej leniwi będą mogli sobie pewne rzeczy zautomatyzować.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 12, 2007, 11:14:07
ja bym polecił, także ograniczenie liczby jednostek przez mieszańców np. w mieście x jest 1000 jednostek przez co można z rekrutować dajmy na to 200 piechurów 500 kuszników 300 Paladynów i miasto można uznać za opustoszałe ponieważ każdy żywy mieszkaniec ruszył na wojnę. Jednak mieszkańców przydzielić można będzie do kopalni (np. max. 10-50 ale takowa musi być w pobliżu) tartaku itp.
Co jakiś czas przybędzie x mieszkańców. Urealni to trochę tą grę.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 12, 2007, 11:49:20
Doomtrader - z bohaterami to już przemyślałem i doszedłem do takiego samego wniosku co ty - nie będzie w grze bohaterów. Co do wyposażenia jednostek to tarcza portki i kurtka to dobry pomysł , ale IMO żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę.

Bez bohaterów trudno o lepszą od sczątkowej fabułę i mogą oni wpływać na całą armię pozytywnie lub nie. Dobrym przykładem jest Medival:TW gdzie bohaterowie nie posiadali przedmiotów a tylko współczynniki wpływające na skuteczność zarządzania a nie typowe dla RPG siła, zręczność. TAki bohater miał strzaż przyboczną i ginoł zawsze jako ostatni po swej straży.
Żołd i jedzenie niczego nie komplikują, ograniczają tylko maksymalną ilość wojska. Wystarczy  że każdy oddział bedzie miał pewne koszty utrzymania i wyżywienia, suma tych kosztów bedzie odejmowana co turę od całkowitych zapasów złota i jedzenia. Zarcie pochodzić będziez ilości wybudowanych farm np. a złoto z podatków.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 12, 2007, 12:25:08
Doomtrader - z bohaterami to już przemyślałem i doszedłem do takiego samego wniosku co ty - nie będzie w grze bohaterów. Co do wyposażenia jednostek to tarcza portki i kurtka to dobry pomysł , ale IMO żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę.

Bez bohaterów trudno o lepszą od sczątkowej fabułę i mogą oni wpływać na całą armię pozytywnie lub nie. Dobrym przykładem jest Medival:TW gdzie bohaterowie nie posiadali przedmiotów a tylko współczynniki wpływające na skuteczność zarządzania a nie typowe dla RPG siła, zręczność. TAki bohater miał strzaż przyboczną i ginoł zawsze jako ostatni po swej straży.

Ja wolę słabą fabułę i dobrą mechanikę niż słabą mechanikę i dobrą fabułę.
Fabułą w grach strategicznych jest prowadzenie wojny. Po co i na co jest już sprawą drugorzędną.
Fabuła WWI i WWII zbyt ambitna nie była, jednak sam przebieg obu (szczególnie II) był już bardziej pasjonujący.

Ideologię da się zawsze dorobić.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: zephyr w Wrzesień 12, 2007, 15:54:11
No i znowu SC wzorem :)
Można mieć bohaterów, którzy nie robią za całą armię tylko są silniejszymi jednostkami i połączyć genialną fabułę (po co się przechodzi single) i porządną mechanikę (do teraz ludzie grają na battlenet).

Myślę że koszty żołnierzy mogły by dać ciekawy efekt w połączeniu z samoczynnym szkoleniem. Czy wolisz trzymać armię, która będzie się szkolić, czy może zamiast utrzymywać wojska wolisz mieć większe wpływy, a potem zmobilizować hordy hołoty?
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 12, 2007, 17:16:19
Zmodyfikowany system szkolenia jednostek będzie wyglądał mniej więcej tak :
1. wybieramy rasę i ilość żołnierzy jakich chcemy posiadać (np. 50 leśnych elfów);
2. wybieramy jakie szkolenie mają przejść/jakie umiejętności mają posiadać te jednostki (np. tropienie, posługiwanie się tarczą , jeździectwo) ilość szkoleń będzie ograniczona np do dwóch;
3. wyposażamy jednostki w broń, pancerz (raczej nie będę komplikował z dużą liczbą elementów pancerza) i inne wyposażenie (np. wspinaczkowe - zwiększają ce szybkość poruszania się oddziału w górach);

Teraz jeśli oddział zdobędzie doświadczenie w walce i przekroczy odpowiedni próg doświadczenia to będzie mógł wybrać sobie nową umiejętność którą będzie mógł się posługiwać lub rozwijać starą i zamiast mieć łucznictwo to będzie miał np zaawansowane  łucznictwo itd.

Co do bohaterów to rozwiązanie ze strażą przyboczną jest dość ciekawe.

ja bym polecił, także ograniczenie liczby jednostek przez mieszańców np. w mieście x jest 1000 jednostek przez co można z rekrutować dajmy na to 200 piechurów 500 kuszników 300 Paladynów i miasto można uznać za opustoszałe ponieważ każdy żywy mieszkaniec ruszył na wojnę. Jednak mieszkańców przydzielić można będzie do kopalni (np. max. 10-50 ale takowa musi być w pobliżu) tartaku itp.
Co jakiś czas przybędzie x mieszkańców. Urealni to trochę tą grę.
Z tym się zgadzam , ale nie wiem czy zrobię coś takiego jak obsadzanie tartaków mieszkańcami miasta. Na pewno zrobię , że ilość jednostek danej rasy możliwych do wyrekrutowania w jakiejś jednostce czasu (dzień , tydzień , miesiąc?) będzie zależała od poziomu rozbudowania miasta, rodzaju terenu jaki jest w pobliżu (np. będzie można rekrutować więcej leśnych elfów jeśli w pobliżu jest las) i może jeszcze jakiś innych czynników , ale jeszcze nie wiem jakich.

jeśli chodzi o "grzebanie" przy ekwipunku , to myślę , że dobrym rozwiązaniem byłoby stworzenie jakiś szablonów wyposażeń, dzięki temu można by wybrać wyposażenie jednym kliknięciem , a kto by chciał mógłby dłużej nad tym popracować i zrobić nowy szablon.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 12, 2007, 19:38:11
W Medival:TW bohater w oddziale giną ostatni? Mi się często zdarzało, że król zginą przed jego strażą przez co morale armii mocno spadały.

W Neverwinter night (i chyba w ogóle w DnD) przy levelowaniu można było kontynuować dajmy na to klase Wojownika lecz można było zacząć nową np. Czarnoksiężnika. Ograniczanie chyba było do 3-4 takich klas.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Kurak w Wrzesień 12, 2007, 19:59:11
W Medival:TW bohater w oddziale giną ostatni? Mi się często zdarzało, że król zginą przed jego strażą przez co morale armii mocno spadały.
I to jest IMO bardziej realne - czemu niby jakaś zbłąkana strzała ma trafić zawsze w obstawę, a nie w króla?

Cytuj
W Neverwinter night
W Neverwinter Nights? ;)

Cytuj
W Neverwinter night (i chyba w ogóle w DnD) przy levelowaniu można było kontynuować dajmy na to klase Wojownika lecz można było zacząć nową np. Czarnoksiężnika. Ograniczanie chyba było do 3-4 takich klas.
To się nazywa wieloklasowość ;] Ograniczenie, jak ograniczenie, w tym systemie nie opłaca się mieć więcej niż 3 klasy.

Cytuj
Ja wolę słabą fabułę i dobrą mechanikę niż słabą mechanikę i dobrą fabułę.
Szkoda, że ostatnimi czasy dosyć często takie myślenie wychodzi poza strategie trafiając nawet w cRPGi (nie twierdzę, że w strategii potrzebna jest jakaś super fabuła, narzekam na inne gatunki :)).

Cytuj
języka, to dla mnie słowa typu chędożył, czy nadmierne przeklinanie, jak to czasem Sapkowski uskuteczniał
Akurat w Wiedźminie (tak opowiadania, jak i pięcioksiąg) nie spotkałem się z nadmiernym przeklinaniem - ale tutaj jestem trochę spaczony po przeczytaniu pewnego tworu, do którego słowa "nadmierne przeklinanie" idealnie pasują.
Co do budowania klimatu - cóż, są "różne klimaty". Aczkolwiek elfy-żabojady mnie osobiście odrzucają - nie lubię francuskiego ;]
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 12, 2007, 23:44:30
@Kurak:
(ostatni ad) Niezbyt to pasuję przyporządkować rasom styl innych języków. To jak w polskim wydaniu gwara śląska u Kitsune w Love Hina, japońskiej mandze.

(przedostatni ad) Jednak nie wszystkie strategie są pozbawione sensu fabularnego - za bardzo dobry przykład mogę podać serie Warcrafta, która już od jedynki trzyma poziom najlepszej

(ad 3) Przy chyba 60 lvl nie było mowy aby nasza postać specjalizowała się we wszystkim a poza tym postaci uniwersalne są do dupy ponieważ np. mamy statystyki w stylu SIW - Siła, Inteligencja, Wytrzymałość i mamy do rozdania 9 pkt.
Uniwersal - S-3 I-3 W-3
Wojownik S-4 I-0 W-6
Mag S-0 I-6 W-4

(ad 2) Mały błąd - myślałem, że wstawiłem to "s" lecz widać, że nie
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 13, 2007, 00:29:03
(przedostatni ad) Jednak nie wszystkie strategie są pozbawione sensu fabularnego - za bardzo dobry przykład mogę podać serie Warcrafta, która już od jedynki trzyma poziom najlepszej
Od kiedy Warcraft jest strategią?
Toż to zręcznościówka (podobnie zresztą jak Starcraft)
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: zephyr w Wrzesień 13, 2007, 00:40:31
Od zawsze, czy komuś się to podoba czy nie oprócz szybkiego klikania trzeba jednak mieć wcześniej opracowany plan i dostosowywać go do warunków na mapie.

Oczywiście strategia turowa ma kompletnie inny gameplay, ale warto brać przykład z dobrych wzorów, do których niewątpliwie należy zaliczyć fabułę RTSów Blizzarda i zróżnicowanie ras, które nie mają tego samego z innymi współczynnikami.

Co do postaci z DnD, jeśli liczyć klasy prestiżowe to można mieć ich całkiem sporo. Jest to coś w stylu specjalizacji, każda ma określone bonusy i wymaga spełnienia określonych wymagań. A łączenie kompletnie różnych klas nie ma sensu nie tylko ze względu na atrybuty, ale też na umiejętności, będzie umiał niby wszystko, ale tak naprawdę nic...

A co do herosów w strategi trzeba poważnie przemyśleć czy i w jaki sposób ich wprowadzić. W świecie fantasy fajnie jest mieć pojedynczą jednostkę o sile zbliżonej do armii, ale trzeba to przemyśleć, żeby nie skończyć jak w HoM&M gdzie na późniejszym etapie grasz praktycznie "jednym pionkiem" a reszta może se co najwyżej przejmować kopalnie i donosić armie. Ponownie narzuca się RTS Blizzarda Worcraft III, są tam heroesi, którzy przydają się jako wsparcie i sami mają niezłą wartość bojową, ale nie są aż tak przepakowani i nie jesteś zmuszony z nich korzystać, aż tak chamsko jak w HoM&M.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 13, 2007, 01:08:46
Od zawsze, czy komuś się to podoba czy nie oprócz szybkiego klikania trzeba jednak mieć wcześniej opracowany plan i dostosowywać go do warunków na mapie.
Do warunków na mapie czy tez do szybkości produkcji jednostek przeciwnika? ;>
RTS z budowaniem bazy to IMHO nie strategie. Co najwyżej gry taktyczne. Żadnego planowania a jedynei dostosowanie się do aktulanych warunków, ewentualnie próba ich narzucenia.

Wracając do tematu. Bohaterowie, dowódcy czy jak ich tam zwać powinni jedynie wpływać na na poszczególne cechy jednostek.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: yfan w Wrzesień 13, 2007, 01:21:47
Cytuj
W świecie fantasy fajnie jest mieć pojedynczą jednostkę o sile zbliżonej do armii, ale trzeba to przemyśleć, żeby nie skończyć jak w HoM&M gdzie na późniejszym etapie grasz praktycznie "jednym pionkiem" a reszta może se co najwyżej przejmować kopalnie i donosić armie.

Uhm, święte słowa. Ja się zastanawiałem, czy to nie jest świadoma decyzja w projekcie tej gry. Pomyśl, masz jeden pionek i nim wykonujesz większość gry, wprowadzasz zmiany na globalnym poziomie za pomocą jednego tylko bohatera. To jest fajne poczucie siły, ale chyba niedobrze wpływa na całość gry. W praktyce to się robi przywiązanie jak do tamagotchi. Jak coś nie wyjdzie to walisz load'a - raczej właśnie tak zaczniesz grać, tak się kończy zabawa w kumulację skarbów.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 13, 2007, 17:12:49
1.Nadal nie mogę wymyślić jak zrobić z tymi bohaterami - beż nich raczej nie zrobi się kampanii , a z drugiej strony nie chcę robić pseudo cRPG w którym prawie wszystko zależy od bohatera. Dlatego próbuję znaleźć coś po środku między tymi skrajnościami, ale nic takiego nie mogę znaleźć, niezłe wydaje mi się rozwiązanie ze strażą przyboczną , ale u mnie raczej nie będzie takiej losowości i bohater zawsze będzie ginął ostatni. Na pewno nie zrobię tak , że armia nie będzie mogła obyć się bez bohatera - IMO jest to bezsensowne rozwiązanie. A wy macie jakieś pomysły na to jak wprowadzić bohaterów do gry?

2. Projektowanie jest już na etapie wymyślania (niestety nadal nie ruszyłem ekonomii i magii) wyposażenia , umiejętności i ras dla poszczególnych nacji - jeśli macie jakieś pomysły na wyposażenie to piszcie - im więcej tym lepiej :D to samo dotyczy też ras i umiejętności
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 13, 2007, 20:16:28
1.Nadal nie mogę wymyślić jak zrobić z tymi bohaterami - beż nich raczej nie zrobi się kampanii , a z drugiej strony nie chcę robić pseudo cRPG w którym prawie wszystko zależy od bohatera. Dlatego próbuję znaleźć coś po środku między tymi skrajnościami, ale nic takiego nie mogę znaleźć, niezłe wydaje mi się rozwiązanie ze strażą przyboczną , ale u mnie raczej nie będzie takiej losowości i bohater zawsze będzie ginął ostatni. Na pewno nie zrobię tak , że armia nie będzie mogła obyć się bez bohatera - IMO jest to bezsensowne rozwiązanie. A wy macie jakieś pomysły na to jak wprowadzić bohaterów do gry?

2. Projektowanie jest już na etapie wymyślania (niestety nadal nie ruszyłem ekonomii i magii) wyposażenia , umiejętności i ras dla poszczególnych nacji - jeśli macie jakieś pomysły na wyposażenie to piszcie - im więcej tym lepiej :D to samo dotyczy też ras i umiejętności

1. W ciągu trzech dni mogę zaproponować Ci pięć kampanii do których żaden bohater potrzebny nie będzie. :P
Dlaczego armia bez bohatera jest bezsensownym rozwiązaniem? Czy zołnierze to bezmyślne kukły, którym trzeba mówić bez przerwy co i jak mają robić? Wojsko to nie tylko generał i żołdaki. Istnieje jakaś hierarchia. Dziesiętnicy, setnicy itd.
Jasne, że kręcenie całek gry wobec kilku postaci może ułatwić stworzenie fabuły, ale nikt nie broni im być zwykłymi ludźmi. Niech nie oni sami ale ich obecność wpływa na wojsko.
Przypomina mi się sentencja skądś: "Where the heroes are born".
Niech bohaterowie się narodzą. ;)

2. Wyposazenia nie trzeba wymyślać, wystarczy otworzyć przekrojową encyklopedię uzbrojenia. Ew. jakikolwiek podręcznik do RPG.


PS. Wysłałem Ci maila na adres z profilu.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: zephyr w Wrzesień 14, 2007, 00:02:56
Najprostszym rozwiązaniem jest... nie dawać herosom żadnych umiejętności. Niech tylko dowodzą armią co nie będzie miało wpływu tylko na fabułę.

Można też traktować ich jak małe armie. Heroe walczy za cały oddział i ma zbliżoną siłę, ale nie jest niezastąpiony, bo nie modyfikuje statystyk reszty armii.

Ewentualnie heroe może kierować armią ze swojego zamku, wpływa na wszystkie walki w okolicy, ale nie jest kojarzony z żadną konkretną armią.

Generalnie opracowanie konkretnego rozwiązania zależy od całej reszty mechaniki. Trzeba tak wprowadzić heroesów, żeby jednak byli klimatyczni i mieli jakiś wpływ na rozgrywkę, ale nie byłby to wpływ aż tak duży jak w HoM&M. Z resztą warto opracować w ogóle inną mechanikę niż w HoM&M, bo tam przepakowanie jednego hero ściśle wiązało się z optymalną strategią rozkładu wojsk, która w tej grze sprowadzała się do jednej mega armii (rozbicie wojsk powoduje większe straty w prawie wszystkich walkach i prawie natychmiastową przegraną z innym graczek który trzyma swoje oddziały w jednej grupie, heroesi drugorzędni dostają jakiekolwiek sensowne armie dopiero kiedy cała populacja jednego miasta nie ma większego znaczenia w walkach między graczami, albo kiedy trafi się zamek innego typu który nie pasuje do głównej armii)

Trzeba by opracować mechanikę tak, żeby rozbijanie wojsk na mniejsze grupki miało jakikolwiek sens, na przykład przejmowanie zasobów wraz z miastami albo coś w ten deseń. W późniejszej fazie HoM&M utrarta miast nie jest jakimś wielkim problemem, jeśli jesteś w stanie odbić je do końca tygodnia. A zasobów często jest na tyle dużo, że strata kopalń też aż tak bardzo nie boli.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Wrzesień 14, 2007, 00:31:19
Myślę, że problem z zasobami można by rozwiązać po prostu dając im... limit złóż, które znajdują się w jednej. Prowadziłoby to również do urozmaicenia rozgrywki (w końcu nikt nie powiedział, że każda kopalnia złota musi mieć dokładnie tyle samo cennego kruszcu), oraz spowodowało, że strata kopalni może nie zaboli jakoś bardziej w bardzo późnych momentach gry, ale na pewno doda dynamizmu grze (na ile turówka może być dynamiczna :P).

A co do sporu z herosami, to ja widzę trzy możliwości:
1) Zrobić z nich 'lekko silniejsze' jednostki, jak w Starcrafcie, czy Warcraftach 1 i 2.
2) Zrobić z nich coś na wzór bohaterów z Disciples, niech sobie awansują, mają zdolności, ale ograniczyć poziom (np. do 6),wprowadzić wysokie progi poziomowe, ale niech nawet najbardziej wybajerzony był tak 'skonstruowany' by nie dał rady w pojedynkę smokowi (np. bonus tylko +2 dmg i 10hp, na poziom, a umiejętności pozwalają korzystać z danych rodzajów artefaktów i nic więcej).
3) Uznać, że bohaterowie są zbyt ważni, by ich stracić, i zrobić z nich 'ruchome' artefakty, które poruszają się tylko z miasta, do miasta a na odległość np. 10 kratek, czy tam 2 dni, od miejsca pobytu wywołują jakiś efekt (np. ich prestiż pozwala rekrutować jednostki o te symboliczne 5 sztuk złota mniej).

Ew. można przedstawić bohaterów tak, jak niektórych z Starcrafta, że występują tyko podczas odprawy, lub dialogów w grze.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 14, 2007, 16:53:04
Powoli zacząłem prace nad ekonomią:
Będzie 6 surowców:
-złoto
-żywność
-kamień
-drewno
-żelazo
-surowiec zależny od nacji którą gramy
Złoto, żelazo i kamień każda nacja może pozyskiwać w kopalniach. Z pozostałymi jest trochę inaczej - bardzo wiele zależy tutaj od nacji. Każda nacja ma specjalne sposoby pozyskiwania surowców np.: Elfy produkują żywność w mieście. Ilość tej żywności będzie zależała od wybudowanych budynków, ale jeśli w pobliżu znajdą się oddziały wroga to produkcja zostaje wstrzymana (zwiększy to znacznie skuteczność wojny podjazdowej). Oczywiście tak jest tylko z Elfami, inne nacje będą miały całkowicie odmienną ekonomię. Sposobem na pozyskiwanie surowców stosowanym przez wszystkie nacje jest plądrowanie zdobytych budynków przeciwnika. Polega to na tym , że jeśli Orkowie zdobędą miasto ludzi to nie będą mogli rekrutować w nim żadnych oddziałów. Będą mogli natomiast plądrować miasto pozyskując przy tym surowce. Ilość tych surowców będzie zależała od poziomu rozbudowania miasta. Oczywiście nie będzie można plądrować w nieskończoność - po kilku dniach zasoby w mieście się skończą. Posiadanie takiego miasta ma jeszcze jedną zaletę - może ono służyć jako wspaniała twierdza tzn. oddziały będą w nim otrzymywać podobne premie jak w swoim mieście. Jeśli takie miasto zostanie ponownie odbite przez pierwotnego właściciela , to będzie on musiał budować prawie wszystkie budynki od początku.Na razie mam rozpisaną wstępną ekonomie dla elfów i ludzi , ale prace szybko posuwają się naprzód.

Myślę, że problem z zasobami można by rozwiązać po prostu dając im... limit złóż, które znajdują się w jednej. Prowadziłoby to również do urozmaicenia rozgrywki (w końcu nikt nie powiedział, że każda kopalnia złota musi mieć dokładnie tyle samo cennego kruszcu), oraz spowodowało, że strata kopalni może nie zaboli jakoś bardziej w bardzo późnych momentach gry, ale na pewno doda dynamizmu grze (na ile turówka może być dynamiczna :P).
Widziałem takie rozwiązanie z limitem złóż dla kopalni w Warcrafcie III i IMO był to największy błąd tej gry. Na pewno nie zrobię czegoś takiego u siebie.

Co do wyposażenia to mam już dosyć sporo - prawie wszystko dla elfów i orków.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 15, 2007, 18:20:41
więc nadal jesteś na etapie koncepcji czy gra już ma ręce i nogi - można stoczyć mniej więcej jakikolwiek pojedynek
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 15, 2007, 20:27:44
Do pojedynku jeszcze daleko, ale etapem koncepcji też bym tego nie nazwał - mogę już wczytać teren mapy z pliku i narysować go , a do ukończenia projektowania już niewiele zostało
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: pandapl w Wrzesień 16, 2007, 00:05:12
ujmę to tak: My się tu cofamy zamiast iść do przodu!
Chcesz zrobić grę stawiając sobie za podstawę Herosów. Nie! Pomyśl, że ci ludzie mają wieloletni staż z grami tego typu - nie tylko się na nich wychowali lecz poszli w ich ślady.
Aby stworzyć dobrą grę trzeba i dobrej ekipy, której ci brakuję - sam gry nie zrobisz! Jeden programista z wiedzą jedynie teoretyczną to za mało. Grałeś w parę gier tego typu, czytałeś parę książek fantasy ale to za mało! Prześledź historię gatunku nie tylko teoretycznie ale i praktycznie - zobacz gry sprzed dziesięciu lat, które są uważane za preludium gatunku.
Jak dobrze wiemy dobra gra nie musi wcale wyglądać jak Crysis, może prezentować się jak Tibia.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: counterClockWise w Wrzesień 20, 2007, 23:05:48
Dodaj jakieś innowacyjne pomysły, które odróżnią Twoją grę od innych w tym gatunku.
Np. w większości gier trzeba rozwalić nieprzyjaciół - a może ciekawsze byłoby np. ucieczka z jakiegoś miejsca, albo zdobycie iluś % kluczowych miejsc.
Fajnie byłoby zobaczyć ciekawe opcje taktyczne - np. ustawianie przed bitwą nacisku na stosunek piechoty/kawalerii/artylerii/łuczników albo jeśli fantasty chodowanie bestii krzyżując istniejące - nadawanie im przeróżnych zdolności jak w RPG, które byłby potrzebne w wykonywaniu misji.
To tylko marne przykłady - zarzuć nas jakimiś pomysłami!
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Wrzesień 20, 2007, 23:29:02
A ja będę złośliwy i powiem, że nic z tego co wymieniłes innowacyjne nie jest ;p
'Budowanie' jednostek z kawałków? Metal Fatigue, Incredible Creatures (or sth ze zbliżonym tytułem, to takie od Microsoft Games, że jest ludzik, zbiera DNA zwierząt-npc i robi z nich chimery, by rozawalić jakiegoś kogoś kto się na wyspie jego ojca rozpanoszył)... a znawcy gatunku pewnie wymienią z 3-4 inne...
Stosunek wojsk? IMHO bez sensu, bo przy dużej przewadze liczebnej sama kawaleria jest w stanie wszystko rozwalić, wszystko tylko zależy od tego jak koszty będą rozłożone. Poza tym to tak naprawdę jaki poza statystycznym miałoby wpływ na grę? Bo poza obniżaniem morale nie widzę tu zastosowania... a głupio by było obniżać morale 'częściowo' (znaczy np. "o mamy mniej łuczników" -1 morale, "o mamy więcej jazdy" +1 morale, "o mamy lepsze pancerze" +2 morale, "ojojoj, mają większe działa" -1 morale)
'Ekwipowanie jednostek zdolnościami'? - Warhammer 40k Rites of War; Heroes of Might and Magic 5 znowu znawcy gatunku będą potrafili w ciemno dodać kilka innych tytułów...
A ucieczki z miejsca, czy zdobycie %towo kluczowych miejsc jest 'wykorzystywane' w grach. Z tym, że jednak (nie oszukujmy się) ile podczas wojny można uciekać, czy zdobywać miejsca? Pomijając już fakt, że bardzo rzadko zdarza się, że miejsce które musimy zdobyć nie leży w środku/za najsilniejszą na mapie bazą wroga...
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: counterClockWise w Wrzesień 20, 2007, 23:41:38
A gdzie ja napisałem, że to jest innowacyjne? Napisałem
Cytuj
"to tylko marne przykłady"
.
Nie uważam, że to było złośliwe, ale skoro sam tak piszesz to dobrze wiedzieć...
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 20, 2007, 23:53:15
Można też zrobić coś na kształt cywilizacji 3, europa universalis czyli że oprócz podboju militarnego, przeciwnika można pokanać przez dominację ekonomiczną, kulturalną, polityczną czy nawet religijną. Pomysł może nie odkrywczy ale zwiększa znacznie różnorodność rozgrywki i można wtedy wygrać nie budując prawię armi (do zapobiegania buntom może się przydać) a tylko np. placówki handlowe czy świątynie.
Albo ciągle nie wystarczająco wykorzystany pomysł gry strict taktycznej gdzie nie buduje się nic a tylko próbuje jak najlepiej wykorzystać posiadane wojsko. A do tego możliwość zajmowania kulczowych pozycji za których kantrolę dostaje się środki na dokupienie dodatkowych sił.
Ciężko jest wymyślić coś naprawdę orginalnego, więc większość obecnych gier bazuje na wcześniejszych pomysłach, zwłaszcza na połączeniu sprawdzonych rozwiązań z udanych produkcji. Tylko że nie zawsze udaje się producentom odpowiednio zrealizować i zbalansować te skopiowane rozwiązania i powsają gnioty.
Tytuł: Odp: Fornost - strategia turowa
Wiadomość wysłana przez: Grelo w Wrzesień 21, 2007, 18:36:44
Cytuj
Można też zrobić coś na kształt cywilizacji 3, europa universalis czyli że oprócz podboju militarnego, przeciwnika można pokanać przez dominację ekonomiczną, kulturalną, polityczną czy nawet religijną. Pomysł może nie odkrywczy ale zwiększa znacznie różnorodność rozgrywki i można wtedy wygrać nie budując prawię armi (do zapobiegania buntom może się przydać) a tylko np. placówki handlowe czy świątynie.
ten pomysł mi się nie podoba - gra ma być czysto taktyczna - poza tym IMo to trochę dziwne , że np. orkowie będą przekonywać ludzi do swojej religii

Co do "dziwnych" warunków zwycięstwa to się całkowicie zgadzam - ta może bardzo urozmaicić grę.

Macie rację - ciężko jest wymyślić coś oryginalnego, ale ja postaram się , żeby grają c w Fornost'a nikt się nie nudził.

Jeśli chodzi o budowanie jednostek z kawałków to może nie jest to jakaś wielka innowacja, ale z pewnością bardzo urozmaici rozgrywkę i doda do gry element taktyczny. Poza tym , w grze każda nacja (może z małymi wyjątkami) będzie miała całkowicie różne wyposażenie, całkowicie inne umiejętności, dające im przewagę na innym terenie.

Cytuj
Stosunek wojsk? IMHO bez sensu, bo przy dużej przewadze liczebnej sama kawaleria jest w stanie wszystko rozwalić, wszystko tylko zależy od tego jak koszty będą rozłożone. Poza tym to tak naprawdę jaki poza statystycznym miałoby wpływ na grę? Bo poza obniżaniem morale nie widzę tu zastosowania... a głupio by było obniżać morale 'częściowo' (znaczy np. "o mamy mniej łuczników" -1 morale, "o mamy więcej jazdy" +1 morale, "o mamy lepsze pancerze" +2 morale, "ojojoj, mają większe działa" -1 morale)

to nie będzie tak :
każda jednostka będzie miała swoje słabości i mocne strony np. jeśli jakiś oddział doskonale strzela z łuku i walczy na dystans to można go łatwo zaskoczyć zastawiając zasadzkę i zmuszając go do walki wręcz z przeciwnikiem , który jest w tym lepszy.

Zacząłem pisanie DD - może trochę na to za późno, ale właściwie to nie mam jeszcze zespołu , a to na pewno pomoże w znalezieniu chętnych do pracy nad grą i chętnych do jej wydania - projekt staje się bardziej profesjonalny. Może jak skończe to dam linka do design doca.