Warsztat.GD

Programowanie => Językoznawstwo => Wątek zaczęty przez: Karol w Lipiec 05, 2016, 15:09:40

Tytuł: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 05, 2016, 15:09:40
Ostatnie kilka lat można rzec, że żyłem pod kamieniem, czyli w świecie web/mobile i kompletnie zgubiłem poczucie co się dzieje w świecie desktopów. Naszła mnie wena twórcza i bym sobie coś podłubał tylko nie wiem w czym.

Mój dotychczasowa przygoda wygląda tak: kiedyś pisałem w Delphi, ponieważ Embarcadero jest gupie i nie ma wersji Personal/Community to sięgnąłem po Lazarusa, wrzuciłem Platform Extended Library (wcześniej Asphyre), jest obsługa DX9/11, OpenGL, do tego crossplatform pełną gębą (Win, Mac, Linux, Android, iOS, nawet RPi). W zasadzie żyć nie umierać, ale żeby nie było tak różowo to jest jeden szkopuł - IDE jest tragiczne, równie dobrze mógłbym w Notepad++ pisać, przy czymś więcej niż prosty projekt ciężko się odnaleźć w kodzie.

Drugi krok to Java + libgdx. Niby fajnie, IDE też są spoko (Eclipse czy Netbeans), ale fakt, że libgdx jest głównie zorientowany pod mobilki to co chwila trafiam na jakiś kamień, głaz czy ścianę (chociażby ze zmianą rozmiaru viewportu po zmianie rozmiaru okna).

W ramach desperacji zainstalowałem Visual Studio i jestem gotów klepać całą komunikację z oglem od zera (tym bardziej, że wiele nie potrzebuję), ale tu kompletnie nie wiem z czego się korzysta, ani jak w OpenGLu się poruszać (moje ostatnie przygody z nim to v1.1 i fixed pipeline)?

TL;DR - w czym teraz się fajnie pisze gry (proste 2D) na PC? Najlepiej gdyby to było coś natywnego (ale tu wybór chyba jest mega ograniczony), dającego dużo swobody i miało przyzwoite IDE.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: intruz w Lipiec 05, 2016, 15:31:40
Możesz korzystać z libSDL (open-source). Jest cross-platformowe. Obsługa opengl jako opcja.

Zadziała z MSVC (najnowsze i całkiem stare są obsługiwane bez problemu).
Alternatywnie Code::Blocks.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: FrozenShade w Lipiec 05, 2016, 16:22:39
Wspomniałeś o Javie więc polecam JMonkeyEngine. Silnik bardzo elastyczny, typowo dla programistów, opensourceowy.

A w czym się pisze? W tym, w czym wygodnie, jest na prawdę duży wybór silników i frameworków. Praktycznie na każdym poziomie zaawansowania można znaleźć coś dla siebie. Coś prostego machniesz szybko w Unity, ale na pewno nie będzie to 'natywne' i nie będziesz miał tam zbyt dużo swobody. A Visual Studio do przyzwoitych IDE nie należy.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 05, 2016, 16:31:00
W tym, w czym wygodnie, jest na prawdę duży wybór silników i frameworków.
Właśnie zdaję sobie sprawę, że te morze jest szerokie i głębokie, tylko nie wiadomo co łowić.

A Visual Studio do przyzwoitych IDE nie należy.
Hmm, sprawia wrażenie ok, a na pewno lepsze niż nieszczęsny Lazarus.

Jak nie znajdę nic zadowalającego i natywnego (jestem starym dinozaurem i jakoś tak kurczowo trzymam się tej natywności, może jednak trzeba odpuścić?) to zerknę na tą małpkę.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Lipiec 05, 2016, 17:53:01
Pisze się w Unity albo UE ;)
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: MrKaktus w Lipiec 05, 2016, 18:45:08
A Visual Studio do przyzwoitych IDE nie należy.
No takich farmazonów dawno nie słyszałem ;].
VS to standard w branży i najlepsze IDE z jakim pracowałem.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Lipiec 05, 2016, 19:55:45
https://unity3d.com/showcase/gallery/games
https://www.unrealengine.com/showcase

Panie dajże spokój. To nie tylko prościej, nie tylko szybciej, to też lepiej. Bo w czasie gdy w OS będziesz zajmował się budową ogółu, w Unity lub UE będziesz zajmował się szczegółami.

Wcale nie jest tak wielki wybór w silnikach, bo wiele z nich nie jest już aktualizowanych, ma słabą lub nieaktualną dokumentację, albo po prostu mało użytkowników. Jak ktoś lubi grzebać w kodzie i łatać dziury i budować funkcje, to czemu nie? Tylko po co? Jakbym ja miał takie doświadczenie jak Ty, już sięgałbym po Rakneta do Unity (nie wiem jak to jest z UE) i tworzył jakąś gierę multiplayer :)


ps. Visual Studio + Unity = <3
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 05, 2016, 20:04:26
Pisze się w Unity albo UE ;)
Niestety i potem byle gra mobilna, która wykorzystuje 0,01% możliwości silnika zajmuje 1GB na karcie i zjada 0,5GB ramu. A gry na PC pisane w Unity mają drastyczne spadki wydajności, długie czasy wczytywania i masę innych problemów. No, ale gra jest więc o co chodzi? :P
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Mergul w Lipiec 05, 2016, 20:42:55
Na czystym OGL-u grę w 2D można szybko napisać od podstaw :) Nawet pisząc fizykę w 2D od podstaw można dosyć szybko się z tym uporać. Wiadomo, że na pewno potrzeba więcej czasu kiedy chce sie dodać jakieś specjalne efekty, ale też nie wymaga go nie wiem ile :)
OGL 3 czy 4 w porównaniu do starszych wersji nie różni sie aż tak bardzo jak się wydaje. Potrzeba dużo więcej roboty, żeby coś wyświetlić, ale do gry 2D można zawsze wykorzystać i OGL 2 :D A jak nie, to tutoriali do OGL3.3 jest teraz na internecie sporo.
Co do JMonkeyEngine. Po pierwsze Java sama w sobie jest już utratą wydajności... i moim zdaniem czytelności kodu i wygody (dużo wymusza), to do tego silnik jest dość mocno amatorski, ale zawsze lepsze to niż czysty OGL, nie? :D
Ja osobiście programuję w Code::Blocks w C++ :) Korzystałem też kiedyś z Eclipse/NetBeans + Java/j2me, ale nie lubię :D Jeżeli chodzi o 2D to zawsze można wykorzystać jakąś bibliotekę która ma wbudowany prosty rendering 2D, np. SFML. SDL też chyba miał coś takiego z tego co pamiętam.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Lipiec 05, 2016, 21:02:28
Hmm, sprawia wrażenie ok, a na pewno lepsze niż nieszczęsny Lazarus.
mi się lazarus nawet podoba ale co tu ma IDE do rzeczy skoro i tak przy pisaniu gry w pascalu praktycznie wszystko klepiesz w kodzie?

Niestety i potem byle gra mobilna, która wykorzystuje 0,01% możliwości silnika zajmuje 1GB na karcie i zjada 0,5GB ramu. A gry na PC pisane w Unity mają drastyczne spadki wydajności, długie czasy wczytywania i masę innych problemów. No, ale gra jest więc o co chodzi? :P
to że miałbyś grę zrobioną zamiast próbować od zera w kolejnym środowisku :P przy pierwszej i tak bym nie liczył na turbo hita który musi działać na wszystkim bo każdy chce w niego grać, raczej na 30 ściągnięć
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: FrozenShade w Lipiec 05, 2016, 22:27:09
No takich farmazonów dawno nie słyszałem ;].
VS to standard w branży i najlepsze IDE z jakim pracowałem.

Klnę na tego VS codziennie w pracy od lat. O ile VS2010 w którym spędzam najwięcej czasu jeszcze jakoś daje radę to 2005, którego kiedyś musiałem używać jest straszny. No i 2008, z racji tego, że część kodu piszę w .NET CF dla WEC7 też mi czasem podnosi ciśnienie.
Z kolei z Eclipse nie mam takich problemów a spędzam w nim prawie tyle samo czasu co w VS.

Po pierwsze Java sama w sobie jest już utratą wydajności... i moim zdaniem czytelności kodu i wygody (dużo wymusza), to do tego silnik jest dość mocno amatorski, ale zawsze lepsze to niż czysty OGL, nie? :D

Uzasadnij tą utratę wydajności. Jakoś nie odczuwam różnicy w szybkości działania programów w Javie i .NET. Wszędzie da sie napisać dobrze albo koncertowo spaprać kod.
Nie umiem ocenić poziomu amatorskości silnika bo zwyczajnie nie zjadłem zębów na wieloletnim tworzeniu silników i nie mam nic w tym temacie do powiedzenia... Dla mnie za JME przemawia fakt, że używają go zawodowi Java developerzy (patrz forum JME). Kilku zawodowych programistów Unity przyznało się też, że w domu, po godzinach tworzą własne projekty właśnie w JME. To plus moje własne, pozytywne doświadczenia mi wystarczą żeby polecić ten silnik.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Lipiec 05, 2016, 22:48:26
Nie umiem ocenić poziomu amatorskości silnika bo zwyczajnie nie zjadłem zębów na wieloletnim tworzeniu silników i nie mam nic w tym temacie do powiedzenia...
Coś tam możesz ocenić, jednym z wyznaczników jakości silnika jest ilość, że tak kolokwialnie sobie to nazwę "ślepych uliczek" - sytuacji w któych tworząc oprogramowanie dochodzisz do momentu w którym czegoś nie da się zrobić za pomocą tego silnika.

Zazwyczaj są to sytuacje zaskakujące, nazwali byśmy je funkcje oczywiste które nie zostały uwzględnione w silniku.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: MrKaktus w Lipiec 05, 2016, 23:18:55
Klnę na tego VS codziennie w pracy od lat. O ile VS2010 w którym spędzam najwięcej czasu jeszcze jakoś daje radę to 2005, którego kiedyś musiałem używać jest straszny. No i 2008, z racji tego, że część kodu piszę w .NET CF dla WEC7 też mi czasem podnosi ciśnienie.
To juz w ogole ciekawa sytuacja. Wiesz ze wydajnosc VS jako IDE stopniowo sie degradowala, i wlasnie wspomniany VS2010 jest najbardziej "zamulajaca" wersja? Po 2010 zdecydowali ze konieczny jest refaktor, i pozniejsze wersje jak 2012, 2013 czy teraz 2015 maja gigantyczna roznice wydajnosci (mowie tu o wydajnosci przy wielkich repo majacych tysiace plikow C/C++).
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Kyroaku w Lipiec 05, 2016, 23:37:02
Cytuj
pozniejsze wersje jak 2012, 2013 czy teraz 2015 maja gigantyczna roznice wydajności
Akurat co do 2015 się nie zgodzę. Muli okropnie. 2013 to IMHO najlepsza wersja.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Kos w Lipiec 05, 2016, 23:42:13
VS to standard w branży i najlepsze IDE z jakim pracowałem.

A pracowałeś na czymś od JetBrains? Jak CLion, robiłeś podejście?

Pisze się w Unity albo UE ;)

No dobra, a jak z Cocos2D? też duże, też PC+mobilki, ale jakby mniej kolosalne. Ktoś coś widział, coś wie, opowie?
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Lipiec 05, 2016, 23:59:39
Niestety i potem byle gra mobilna, która wykorzystuje 0,01% możliwości silnika zajmuje 1GB na karcie i zjada 0,5GB ramu. A gry na PC pisane w Unity mają drastyczne spadki wydajności, długie czasy wczytywania i masę innych problemów. No, ale gra jest więc o co chodzi? :P

Tak tylko dla rozjaśnienia sprawy jakby ktoś zainteresowany też czytał ten wątek, jeszcze raz się podłączę:

- Eksport gry 3D, którą tworzę na WSOC to 5 mb do WebGL. (chcę się zamknąć w 15 mb)
- Wersja na PC to 15 mb.
- Unity w dokumentacji podaje, że pusta scena dla iOS powinna zajmować 22 mb bez optymalizacji.
- Z optymalizacją 12 mb.
(nie mam modułu więc nie sprawdzę swojej gry)

Z tego co czytam z libGDX gry są cięższe, ale to tylko Google, więc nie wiem.

Jak w każdym silniku gra zajmuje tyle, ile Twoje assety. Chyba, że to kółko i krzyżyk.

Druga sprawa. Jacy twórcy taki performance. Generalnie większość tych gier tworzą amatorzy, którzy nie ogarnęliby silnika bez edytora. Wnioskowałbym więc, że tu tkwi sedno. Choć utrzymuję się w przekonaniu, że tylko moje gry mają problemy z wydajnością :) Gdzie zaczyna się optymalizacja, tam zaczynają się prawdziwe schodki, bo tutoriali już nie ma. Zdaje się, że UE ma trochę lepsze podejście do użytkowników pod tym względem.

Kos wspomniał Cocos2D, jest parę takich silniczków jeśli ktoś chce się ograniczyć wyłącznie do 2D. Nie ma co się rozpisywać polecam zajrzeć na tą listę: http://www.slant.co/topics/341/~2d-game-engines

---

FrozenShade - Serio porównujesz VS 2005 i VS 2010 do Eclipse? Ten Eclipse to jakaś wersja z 2005 roku? Unity pobierasz z bridgem do VS 2015, nie trzeba nic konfigurować.

PS: Używam Eclipse do Aplikacji Web i stron internetowych. Visual Studio do pracy z Unity. Nie wyobrażam sobie tego robić na odwrót. Choć zaznaczę, że w ramach rekrutacji do pracy tworzyłem aplikację WEB w .NET i Visual Studio i muszę powiedzieć, że różnica była ogromna, to co w Eclipse wyklepię w 3 minuty, w VS mógłbym w 1. Czytał wszystko i wszędzie, od kolumn bazy danych po klasy w CSS.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Lipiec 06, 2016, 01:51:40
Niestety i potem byle gra mobilna, która wykorzystuje 0,01% możliwości silnika zajmuje 1GB na karcie i zjada 0,5GB ramu. A gry na PC pisane w Unity mają drastyczne spadki wydajności, długie czasy wczytywania i masę innych problemów. No, ale gra jest więc o co chodzi? :P
Jeśli chodzi o czas ładowania i wydajność, to najczęściej wynika to z czasu poświęconego na optymalizacje, który w przypadku produkcji Unity jest często bardzo niski. Tyle że ten sam dev pisząc własny engine nigdy nie zrobiłby gry :)

Engine sam z siebie nie zamula, ale trzeba umieć go optymalnie wykorzystać - jak każde narzędzie.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Durson w Lipiec 06, 2016, 04:04:13
Ja korzystam z unity i dziękuję Bogu, że twórcy umożliwili podpięcie dowolnego edytora. Do edycji skryptów w moim gentoo silnik otwiera mi emacsa ;)
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Lipiec 06, 2016, 08:47:36
Niestety i potem byle gra mobilna, która wykorzystuje 0,01% możliwości silnika zajmuje 1GB na karcie i zjada 0,5GB ramu. A gry na PC pisane w Unity mają drastyczne spadki wydajności, długie czasy wczytywania i masę innych problemów. No, ale gra jest więc o co chodzi? :P
Trend jest taki, że używa się Unity i UE m. in. do gier mobilnych. Skoro się używa, to też ludzie nie mają wyboru, tylko muszą mieć mocny sprzęt. Do wymiany sprzętu przyczyniają się promocje (telefon przy przedłużeniu abonamentu).
Jeśli teraz zaczniesz robić grę, to skończysz za rok, może 2. Do tego czasu jeszcze więcej ludzi będzie miało aktualny sprzęt i problem wydajnosci jest nieistotny.

Rozmiar aplikacji jest w miarę skalowalny. W Unity czysty APK ma ok. kilkunastu MB. Przy assetach można zaoszczędzić miejsce włączając kompresję tekstur oraz zmieniając ich wymiary (np. zamiast 1024x1024, robimy 512x512, bo na mobilkach więcej często nie trzeba ;)). Dodatkowo dźwięki/muzykę można przestawić, żeby były konwertowane na mono. W większości przypadków jakość ścieżki dźwiękowej na tym nie ucierpi ;) Dzięki tym zabiegom moja gra ze 110MB APK zmalała do ok 50MB - http://tilotsoj.com/
A jest tam trochę dużych tekstur. Gra była przygotowana pod rozdzielczosc full HD na PC.

Co do środowiska programistycznego, to w Unity od początku używam MonoDevelop i nie widzę tam niczego irytującego ;)
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: FrozenShade w Lipiec 06, 2016, 09:25:41
Coś tam możesz ocenić, jednym z wyznaczników jakości silnika jest ilość, że tak kolokwialnie sobie to nazwę "ślepych uliczek" - sytuacji w któych tworząc oprogramowanie dochodzisz do momentu w którym czegoś nie da się zrobić za pomocą tego silnika.

Zazwyczaj są to sytuacje zaskakujące, nazwali byśmy je funkcje oczywiste które nie zostały uwzględnione w silniku.

No właśnie w JME czegoś takiego nie spotkałem. Byłem w stanie przerobić całkowicie renderowanie (z forward na deferred), podmienić loader materiałów tak, aby dla kart graficznych Intela wczytywał inny plik normalmapy oraz rozwiązać wiele innych, mniejszych lub większych problemów, które na co dzień pojawiają się podczas tworzenia. Właśnie dlatego określiłem ten silnik jako elastyczny.

To juz w ogole ciekawa sytuacja. Wiesz ze wydajnosc VS jako IDE stopniowo sie degradowala, i wlasnie wspomniany VS2010 jest najbardziej "zamulajaca" wersja? Po 2010 zdecydowali ze konieczny jest refaktor, i pozniejsze wersje jak 2012, 2013 czy teraz 2015 maja gigantyczna roznice wydajnosci (mowie tu o wydajnosci przy wielkich repo majacych tysiace plikow C/C++).

Z własnych doświadczeń mogę powiedzieć, że 2008 jest dużo mniej stabilny i  bardziej zamulający niż 2010.
W domu kodzę w Eclipse i nie pamiętam kiedy ostatnio nazwałem to środowisko jakimś brzydkim słowem, a Visualowi obrywa się prawie codziennie ;)
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 06, 2016, 10:05:23
mi się lazarus nawet podoba ale co tu ma IDE do rzeczy skoro i tak przy pisaniu gry w pascalu praktycznie wszystko klepiesz w kodzie?
Właśnie to, że te klepanie w kodzie jest mało wygodne w Lazarusie, brak podglądu zdefiniowanych elementów w pliku, podpowiadanie działa dopiero jak się je wymusi skrótem, a jak już się pojawi to nie wyświetla w podpowiedzi dokumentacji załączonej do metody. Do tego całe IDE to rozwalone naście okien, które ciągle znikają pod innymi, a AnchorDocking jest do bani.

Druga sprawa. Jacy twórcy taki performance. Generalnie większość tych gier tworzą amatorzy, którzy nie ogarnęliby silnika bez edytora. Wnioskowałbym więc, że tu tkwi sedno.
Ok, dzwonię już do Obsidianu powiedzieć im że są ciency w uszach :D

Trend jest taki, że używa się Unity i UE m. in. do gier mobilnych. Skoro się używa, to też ludzie nie mają wyboru, tylko muszą mieć mocny sprzęt.
Ludzie jedzcie gówno, miliardy much nie mogą się mylić ;) Problem w tym, że to często prowadzi do absurdalnych sytuacji, gdzie gra typu Adventure Capitalist (tło + paski postępu) używają Unity i na smartfonie z 2GB pamięci bardzo szybko z tego backgroundu wypada, bo wystarczy, że włączę inną grę (też na Unity) i system musi miejsce robić.

Jeżeli chodzi o 2D to zawsze można wykorzystać jakąś bibliotekę która ma wbudowany prosty rendering 2D, np. SFML. SDL też chyba miał coś takiego z tego co pamiętam.
SFML fajnie wygląda, w miarę prosto.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Lipiec 06, 2016, 11:22:31
Co do środowiska programistycznego, to w Unity od początku używam MonoDevelop i nie widzę tam niczego irytującego ;)

Ja tez trochu uzywalem - jakies 4 lata, niestety nie moge podzielic twojej opini. MonoDevelop działa dobrze, do momentu az zaczyna sie sypac ;)

Wielokrotnie mialem sytuacje ze tekst wyswietlany wyswietla sie w zlym miejscu i trzeba zeskrolowac tam i z powrotem zeby sie dobrze wyswietlal.

Debuger często przestawał działać i nawet reset monodevelop nie pomagał. <-- ten bug był najgorszy

Funkcja wyszukiwania ciągów wielokrotnie zawiesiła mi MonoDevelop.

To bylo w tej wersji co szła z unity 4.* niewiem jak to wygląda teraz w unity 5.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Kos w Lipiec 06, 2016, 12:00:25
Trend jest taki, że używa się Unity i UE m. in. do gier mobilnych. Skoro się używa, to też ludzie nie mają wyboru, tylko muszą mieć mocny sprzęt.

Mocnym sprzętem nie nadrobisz faktu że gra zjadła połowę baterii w godzinę. O ile w ogóle dasz radę grać godzinę, bo po 30 minutach telefon parzy w ręce. Co z tego że chodzi szybko? Poza tym nawet na mocnym telefonie gry unity wgrywają się 5-10 sekund albo i więcej. Powinniśmy sobie stawiać wyżej poprzeczkę, jako gracze i jako deweloperzy.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Lipiec 06, 2016, 12:46:35
Powinniśmy sobie stawiać wyżej poprzeczkę, jako gracze i jako deweloperzy.
Dobrze, my sobie postawimy poprzeczkę wyżej, a tymczasem programiści bez takich barier/oporów zrobią kilka fajnych gier ;)
Jeśli chcemy być na rynku pracy, czy nawet na rynku gier (indywidualnie) konkurencyjni, to musimy korzystać przynajmniej z takich ułatwień jak wszyscy inni.
Walka o słuszność nie dużego znaczenia z perspektywy gracza.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: Kos w Lipiec 06, 2016, 14:59:45
Nie chodzi mi o słuszność tylko o user experience. Wiele razy przestałem grać w grę bo mi się któregoś razu nie chciało czekać aż się wgra albo było mi szkoda baterii.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Lipiec 06, 2016, 15:10:41
Mi na Hearthstone nigdy nie było szkoda baterii :)
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Lipiec 06, 2016, 15:55:32
@Kos
Najwyraźniej gra nie była na tyle dobra aby było warto na nią czekać.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: toxic w Lipiec 06, 2016, 16:27:04
Cytuj
No dobra, a jak z Cocos2D? też duże, też PC+mobilki, ale jakby mniej kolosalne. Ktoś coś widział, coś wie, opowie?

Cocos2D nie, ale 'liznąłem' trochę Cocos2d-js (czyli zasadniczo taki wrapper javascriptowy na Cocos2D-x). Taki tam HelloWorld na resorach (https://bitbucket.org/toxic/wg-mobile).

Jak dla mnie może być, tylko:
a) javascript niewiele kupował. Ponieważ to się i tak potem w runtimie wykonywało jako natywny kod, to nie za bardzo dało się rozpędzić z javascriptem - np. trzeba było w paru miejscach się domyślić, które 'obiekty' javascriptowe musisz zwolnić odpowiednią metodą, a które nie (garbage collector tak działał)
b) coś mi spowalniał przy dużej ilości (>200) obiektów na ekranie. Ale nie zrobiłem testów, czy to rendering (za dużo sprajtów), czy też logika moja nieoptymalnie napisana.

Ot, takie tam. Pewnie "zwykły" Cocos2d nie ma takich hm... niespodzianek. Ale ogólne wrażenie fajne.
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Lipiec 06, 2016, 18:19:37
Nie chodzi mi o słuszność tylko o user experience. Wiele razy przestałem grać w grę bo mi się któregoś razu nie chciało czekać aż się wgra albo było mi szkoda baterii.
poza cocosem jest jeszcze marmalade dla hardkorów
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: damoch w Lipiec 08, 2016, 19:21:17
Ja korzystam z Unity+VS albo Game Makera:Studio. I moim zdaniem, jeżeli ktoś chce robić projekt 2D jakiejkolwiek wielkości Game Maker  powinien w zupełności wystarczyć. Na początku zaporowa może wydawać się cena, ale jeżeli będziesz miał jakiś konkretny pomysł to pewnie nie będzie stanowiła problemu.
http://www.yoyogames.com/get
Tytuł: Odp: W czym się teraz pisze gry?
Wiadomość wysłana przez: siso w Lipiec 09, 2016, 21:46:02
No takich farmazonów dawno nie słyszałem ;].
VS to standard w branży i najlepsze IDE z jakim pracowałem.
A słyszałeś o IntelliJ Idea? To jest najlepsze IDE.

Pod Unity skrojono na tej platformie Consulo. Polecam. Sam sobie w nim hobbystycznie klikam.