Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: Lotofag w Styczeń 05, 2016, 22:28:02

Tytuł: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 05, 2016, 22:28:02
Sabat


Wyobraźcie sobie mroczną grę o mechanice RPG z elementami gry strategicznej i posępnym, stylizowanym na europejskie średniowiecze świecie gry. Jesteś wioskową zielarką, która obejmuje pieczę nad chatką zmarłej w dziwnych okolicznościach staruchy tuż po tym, gdy zdecydowałaś się u niej terminować - chatkę położoną w sporym oddaleniu od wioski i na krawędzi upiornej Głuszy, kryjącej przerażające sekrety i skarby z pogranicza snu i jawy.

Od tego momentu to Ty decydujesz o własnej ścieżce: przyjmując zlecenia od odwiedzających Cię w środku nocy dziewek i przerażonych urzędników, będziesz gromadzić złoto i zyskiwać sobie wdzięczność wieśniaków; nękając wioskę iluzjami, plagami i nawałnicą pogrążysz ich w głębokim mroku średniowiecza. Opowiadając się po jednej ze stron, zyskasz sobie wrogów w postaci Inkwizycji lub Sabatu. Wyprawiając się do Głuszy po zakazaną wiedzę, przybędzie Ci składników i potęgi, o którą będzie trzeba walczyć z samym Diabłem i jego sługusami.

Magia. Twoje zaklęcia będziesz spisywać w Księdze Cieni. Początkowo będą one proste i równie dostępne będą niezbędne składniki: ot, ziołolecznictwo i proste uroki, za które wpadnie Ci kilka miedziaków. Później, dzięki innym wiedźmom lub dzięki tajemniczym sojusznikom z Głuszy dowiesz się, jak ochronić swoją chatkę, jak zesłać komuś koszmary senne lub z pomocą jakiej inkantacji wyhodować bazyliszka.

Sojusznicy i wrogowie. Początkowo Twoje działania będą dość niewinne. Z czasem dowiesz się o istnieniu Sióstr oraz Sabatu, Inkwizycji oraz Niewidzialnego Dworu - a także o innych siłach, zapomnianych bóstwach i makabrycznych zjawach. Jeżeli Twoje działania znacznie zaszkodzą mieszkańcom, możesz spodziewać się reakcji Inkwizycji, podburzonego tłumu z pochodniami lub świętoszkowatych Sióstr, polnych czarodziejek. Jeśli z kolei zaczniesz chronić ludzi ze swej wioski przed ciemnymi siłami i zakusami Zła, może okazać się, że Sabat zacznie piętrzyć przed Tobą trudności, a Mały Lud chrobotać ciemną nocą do drzwi, ostrząc swoje ceremonialne noże nie z tego świata.

Mechanika. Poruszasz się o własnych siłach lub posyłasz między ludzi swojego chowańca: kruka, kota lub ogara. Dzięki nim możesz dowiedzieć się, co o Tobie mówią w wiosce, jakie są społeczne nastroje lub w jaki sposób mogłabyś pomóc lub przeszkodzić. Ponadto musisz regularnie odwiedzać Głuszę, gdzie jedynie siła Twoich czarów może odpędzić wrogie istoty i pozwoli Ci zdobyć bezcenną wiedzę. Zlecenia przyjmujesz od ludzi z wioski oraz okolicznych miast, mrocznych istot, które przywołasz, albo zjaw i leszych z dzikich ostępów. Od Twojej decyzji zależy, kto i na ile będzie Ci winien wdzięczność lub posłuszeństwo. Gra jest zorientowana na starszych odbiorców i przy pewnych wyborach może przypominać survival horror o ciężkiej atmosferze wszechobecnego zaszczucia: w pewnym momencie Twoje wybory będą na tyle decydujące, że to od Ciebie będzie zależeć, czy to leszy lub demon czai się na Ciebie w mroku, czy też inkwizytorzy już znoszą polana na Twój stos. Sojusze będą prędko się zmieniać, a Ty nie zdołasz zadowolić wszystkich.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Styczeń 05, 2016, 22:48:21
brzmi nieźle
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 05, 2016, 22:51:25
Wioska. Wioska, która początkowo będzie jedynie zbieraniną baraków i nędznych gospodarstw, będzie się stopniowo rozrastać i przemieniać w miasteczko. Także na to możesz mieć wpływ: dzięki rozwojowi fabuły, w zależności od tego, czy mieszkańcy drżą przed Tobą z trwogi czy szanują Twoją życzliwą pomoc, władze mogą spytać Cię o zdanie - czy budować szkółkę wiejską czy też rozbudować gospodę. Jeżeli jesteś dobrą wiedźmą, możesz przysłużyć się wiosce i podzielić zdobytą wiedzą, a także ochronić dzieci przed żytnimi babami, a kupców przed trollem spod mostu; jeżeli jednak wolisz ich nękać w zamian za poklask ciemnych sił, ześlesz na nich choroby, zatrujesz studnie lub ześlesz wodnika, dzięki czemu będą płacić Ci z najczystszego strachu.

Do monitorowania relacji z mieszkańcami służy wskaźnik rozpostarty między Trwogą i Wdzięcznością. Pamiętaj: Jeżeli posuniesz się za daleko, mieszkańcy mogą uznać Cię za zbyt dobrotliwą, by być groźną, albo też zbyt groźną, by mogli zostawić Cię żywą.

Do monitorowania relacji z wiedźmami (Siostry, Sabat) oraz siłami Głuszy (Niewidzialny Dwór, Uśpieni) służy wskaźnik, dzięki któremu możesz zaproponować im Sojusz lub Pakt, by dzielili się z Tobą swymi sekretami.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 05, 2016, 23:02:17
Inspiracje

"Młot na czarownice"
"Haxen" (film z lat 20)
"Salem" (serial)

legendy i bajania średniowieczne oraz recepcja
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Styczeń 05, 2016, 23:11:27
Cytuj
Wyobraźcie sobie mroczną grę o mechanice RPG z elementami gry strategicznej
Z ciekawości - co planujesz dalej z tym pomysłem zrobić?
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 05, 2016, 23:33:10
Sojusznicy i wrogowie

Inkwizycja
Niezależnie od tego, na ile jesteś ostrożna i uczynna, Inkwizycja nigdy nie będzie do końca Twym sojusznikiem - przynajmniej nie oficjalnie - możesz co najwyżej uśpić ich czujność lub udobruchać, wskazując zupełnie inną osobę (czym narazisz się mieszkańcom wioski). Inkwizytorzy to w rzeczywistości Twój największy wróg, który nigdy nie uzna, że jesteś czymś więcej, niż skażoną glebą na której rosną chwasty złych potęg.

Sabat
Każdego miesiąca podczas pełni zwoływany jest Sabat, podczas którego możesz wymienić receptury lub otrzymać specjalne zadanie od jednej ze starszych wiedźm lub samej Królowej Czarownic. Pamiętaj jednak, że Sabat to też potężna siła polityczna, wiążąca siły nieczyste w brudnych umysłach klechów i władyków, radująca się każdym popełnionym występkiem. Możesz się go wyrzec, skazując się na jego gniew i szacunek Sióstr, lub też z pomocą podstępu i zaklęć torować sobie drogę do plugawego tytułu Królowej Czarownic.
Dzięki Sabatowi rozwiniesz wachlarz swych klątw, goecji i mowę umarłych.

Siostry
Siostry Poranka to niezwykłe zrzeszenie strażniczek świętej harmonii, opiekunki lasów i ludzi, zielarki i zaklinaczki. Chociaż są w znacznej mniejszości, obawiają się ich nawet wiedźmy z sabatów, z uwagi na ich siłę odczyniania uroków i zła, a także dyskretny, niewypowiedziany sojusz z Inkwizycją. Także dzięki nim możesz otrzymywać zlecenia (od tajemniczej Pani Jeziora), starać się o wysoką pozycję i targować o zioła i uroki. Siostry szczycą się swoją znajomością odczyniania, ziołolecznictwa, egzorcyzmów i czynienia stróży.

Legion
Legion to zastępy Złego, demoniczne siły z najczystszych koszmarów, które karmią się korupcją Twej duszy, żerują na szeptanych złorzeczeniach i są potęgą, która nie ma porównania pośród tych, do których masz dostęp. Poszczególni Książęta i ich sługusy wiele Ci dadzą, by skazać na potępienie mieszkańców wioski i przedstawicieli Inkwizycji, ale też wiele odbiorą tym, którzy się od nich odwrócą. Jeśli podczas gry cienie się wydłużą, a Twoja postać zacznie rzucać komentarze o smrodzie siarki, lepiej od razu przejdź w tryb biegu. Legion służy Ci wiedzą o goecji, magii żywiołów, klątwach i wielu straszliwych zaklęciach w językach, których nie zna już prawie nikt.

Niewidzialny Dwór
Rozkoszny Mały Lud. Dostojne i ciche jak śmierć lesze. Mordercze rusałki. Hedonistyczne sylwy. Mieszkańcy najgłębszych ostępów Głuszy, gończy najstarszych mateczników, kusiciele ze snów. Oszuści i łaskawcy. O ile droga ku potępieniu jest prosta, o tyle ścieżki i kurhany Niewidzialnego Dworu to jedynie wskazówki co do tego, jak ich znaleźć, jednak ich dary są tego warte. Ich intencje są często zagadkowe, gdyż na równi szukają pomsty za poczynione obrazy - mszczą się na wnukach za błędy przodków, gdyż czas się ich nie ima, ale gniew tli się stale - co też, powodowani kaprysem, mogą pomóc zakochanym lub zbudować w jedną noc most nad rwącym strumieniem. O ile Legion jest rozdarty przez Książąt, o tyle Dwór jest podzielony na koterie o sprzecznych i niezrozumiałych dla śmiertelnych interesach. Dwór rzadko zdradza sekrety, wówczas jednak uczy sztuki iluzji, uroków i przywołań istot z pogranicza baśni i koszmaru.

Inne
Od czasu do czasu pośród tych potęg odnajdziesz samodzielne postaci, których rodowód nie jest tak oczywisty, jak chociażby gończych Kruczej Loży, kultystów Arachny, plemię kanibali czy też szepty Uśpionych, potężnych i przedwiecznych bóstw, których sekrety spoczywają nawet głębiej niż perła prawdziwej wiedzy w oceanie kłamstw Niewidzialnego Dworu...

Te istoty będą oferować Ci zgoła inne historie i inne zlecenia, co jednak nie będzie ilustrowane wskaźnikiem.


Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 05, 2016, 23:34:24
Z ciekawości - co planujesz dalej z tym pomysłem zrobić?

Dopracować. Przemyśleć. Odczekać trochę i powrócić do tego, gdy i jeśli będę miał umiejętności - na pewno w uproszczonej wersji - lub też komuś odstąpić.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Vault 11th w Styczeń 06, 2016, 00:05:09
Przeczytaj sobie książkę "Opowieści z Wilżyńskiej Doliny", jeśli nie znasz, bardzo podobny klimat.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 06, 2016, 00:17:53
Dziękuję, przeczytam!
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Sarann w Styczeń 06, 2016, 00:29:46
Pomysł wygląda oraz czyta się świetnie.
Może jesteś chętny wspólnie stworzyć coś takiego w przyszłości, jak wspominałeś? Bo aż mnie zachęciłeś do stworzenia czegoś takiego :)
Mam tylko pewne pytanie, choć opis wskazuje na 3D, to gra będzie w 2D, czy też 3D?
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 06, 2016, 01:24:50
W przyszłości - jak najbardziej.

Myślę, że pomysł można zmodyfikować i skroić do grafiki 2D na kanwie "Don't Starve" przetykanego oknami decyzyjnymi z historiami "spotkań" lub wydarzeń. Można też przedstawić wioskę jako rozrastający się organizm, w którym władzę sprawują określone osoby, którymi możesz odpowiednio manipulować - niczym przygodowa wersja "Kingdom of the Dragon Pass". Tak, pomysł był przeznaczony na 3D, ale można go zmodyfikować, nie tracąc grywalności. A co Wy sądzicie? Będę wdzięczny za sugestie.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Sarann w Styczeń 06, 2016, 02:00:10
Tak, osobiście wyobrażałem to sobie właśnie w 2D. To może dodać unikalnego klimatu grze... i takie tam. Poza tym będzie dobrze wyglądać z odpowiednią grafiką.

Będzie dostępna alchemia?
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 07, 2016, 13:57:09
Oczywiście, ale raczej w postaci receptur zapisywanych w Księdze Cieni: dzięki zbieraniu składników w Głuszy lub wykupywaniu ich od Sabatu, Sióstr lub wędrownych kupców, powstanie możliwość gotowania dekoktów, mikstur i tworzenia uroków. O tym, gdzie są dane zioła lub leża kreatur, również dowiesz się od wiedźm, chłopek lub tropicieli. Gdy zostaniesz bardziej doświadczoną wiedźmą, część ziół będziesz mógł/mogła hodować we własnym ogrodzie. Wciąż jednak będziesz potrzebować ekskluzywnych składników - ropuszej śliny, jaja kokatryksa czy prochów popielca.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: stawrocek w Styczeń 07, 2016, 23:08:31
Gdybyś kiedyś szukał programistów do projektu, to ja jestem wstępnie chętny. To jest całkiem fajny pomysł pod względem fabularnym.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 12, 2016, 16:23:28
Dzięki! Chętnie, lecz najpierw wolałbym przedyskutować pomysł koncepcyjnie. 2D czy 3D?
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Vault 11th w Styczeń 12, 2016, 16:32:30
Koncepcyjnie, pomysł jest chyba zbyt rozbudowany, byś był w stanie zrobić go jako indie.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Kos w Styczeń 12, 2016, 17:24:00
Nadal mniej rozbudowany od wielu rogalików, nie mówiąc o Dwarf Fortress :)

Można taką grę zrobić w konwencji tekstowej albo 'okienkowo-tekstowej' jak stary X-com, Pirates albo Oregon Trail.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Vault 11th w Styczeń 12, 2016, 17:39:05
No, chyba że tak. Albo jak Pirates! Zaimplementować zbalansowane systemy, losowo generowane eventy itd. Nie wyobrażam sobie tego w 3D w warunkach indie.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 19, 2016, 19:04:34
Tak, macie rację. Bez problemu i z pożytkiem można zaimplementować 2D. Postać wiedźmy musiałaby się wyprawiać do Głuszy, ale musiała wracać w określonym czasie do chaty, żeby odpowiedzieć na zlecenia, zregenerować się i przygotować zaklęcia. A jeżeli chodzi o dialogi i rozmowy z postaciami, to rozwiązanie z "King of the Dragon Pass" wydaje mi się najlepsze - tam po prostu pojawia się ekran historii i wybór kwestii. Podobnie można rozwiązać wybór stronnictw.

Najbardziej obawiam się tego, że w 2D z "lotu ptaka" ciężko jest oddać przytłaczającą, gotycko-funeralną atmosferę. I jak wówczas rozwiązać kwestię "podglądu" wioski oraz animacji zaklęć?
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 19, 2016, 20:33:32
Pomysły na pomniejsze frakcje

Poza pięcioma głównymi frakcjami, Głusza i świat ludzi kryją wiele innych stronnictw, potęg i grup interesu. Niektóre z nich odkryją przed Tobą sekrety, inne ochronią Cię przed przeciwnikami, sowicie Cię wynagrodzą lub zapewnią długowieczność. Pamiętaj, że jesteś jedynie dzikim pędem i wiele wysiłku oraz ofiar będzie wymagała powolna tułaczka ku dominacji nad Głuszą. Oto kilka przykładowych grup, które możesz napotkać - relacje z nimi nie będą tak kompleksowe jak z głównymi frakcjami, lecz i tak nie należy ich przeceniać.

Konklawe
Konklawe - albo też Szmaragdowa Straż - to sororat wojowniczych i zdziczałych driad, które strzegą świętych miejsc lasu. Jedynie głupcy wierzą w ich dobrotliwą naturę - driady bez wahania uśmiercą każdego intruza, by nie dopuścić go do błogosławionych zagajników. Istnieją podejrzenia, że aby przebłagać Głuszę i zapewnić sobie jej ochronę, rokrocznie składają krwawe ofiary u prastarych korzeni szkarłatnych dębów. Driady nienawidzą śmiertelnych, którzy dla złota zmieniają ich ustronia w pogorzeliska. Dawne podania to świadectwo tego, że wiedźmy, które im pomogły, znały sekretne szlaki wiodące przez Głuszę i potrafiły chronić się przed okiem wroga.

Krucza Loża
Gończy często kojarzeni są z Inkwizycją, jednak nie jest to cała prawda: Loża to rozbudowana organizacja skrytych w cieniu zabójców, doradców, szpiegów i innych szarych eminencji ponad granicami. Ich lojalność zaczyna się w chwili, gdy sięgasz do sakiewki. Inkwizycja chętnie wynajmuje ich, by infiltrowali i wpływali na podatnych władców - musisz wiedzieć, że na każdym dworze można znaleźć jednego z ich przedstawicieli - zdemaskowanie go to jednak niewybaczalny błąd, najprawdopodobniej ostatni. W zamian za poufne informacje płacą innymi informacjami; w zamian za składniki sprezentują Ci swoje niezwykłe umiejętności z dziedziny... toksykologii.

Plemię [Żercy]
Niewiele można powiedzieć o Żercach. Żyjący pod ziemią, niewidomi kanibale nie należą do socjety, z którą ktokolwiek miał zamiar wyjść na elegancką kolację.

Magistrat
Zarozumiali, zakurzeni sprzedawczykowie magii, której nie rozumieją; wyuzdani mizogini ze swoimi bezwartościowymi arkanami. Pozostają pod ścisłą kontrolą Inkwizycji, prowadzą bezcelowe badania i z największą przyjemnością obserwują płonące na stosie wiedźmy - chyba że te dysponują informacjami, które mogą uratować im skórę. Ich magia jest zdegenerowana przez dekady uległości względem Inkwizycji, więc nie stanowią już takiego zagrożenia i żyją w cieniu dawnej chwały, dziesiątkowani na niezliczonych wojnach lub zamknięci w kazamatach za nieposłuszeństwo. Ostatnio Inkwizycję zaczyna zajmować natura Głuszy oraz tajemniczej siwej Mgły, przez którą ludzie popadają w obłęd - pewnie wyśle ona któregoś ze swoich stetryczałych bakalarzy, by przyjrzał się zjawisku.

Zakon Zimy
Mówi się, że przed dekadami Inkwizycja i sprzymierzone księstwa wysłały do Głuszy armię, by ta uśmierciła każdą istotę splugawioną magią bezkresnego lasu. Na czele armii stał zagadkowy Biały Zakon, rekrutowany z mężczyzn, którym zaszywano wargi, by nie mogli bluźnić przeciw Kościołowi. Gdy ich milczące oddziały wkroczyły w gęstniejący mrok, Sabat odprawił potężny rytuał przywołujący istotę, której nie mógł poskromić: tym samym część Sabatu oraz wszystkie oddziały Zakonu zabrała do siebie przerażająca Zima, a mróz ściął krew w żyłach tych, którzy jeszcze ją mieli. Mówi się, że nad Zakonem ciąży klątwa, gdyż nawet śmierć odmówiła im swej posługi; mówi się też, że Zima nigdy nie odeszła. Obyś nigdy nie musiała dołączyć do ich widmowego szeregu.

[oczywiście, proponuję również wszelkiego rodzaju inne istoty i stronnictwa - Gildię, kultystów, Gon i pustelniczki, archiwistów i Bratobójców - każdą z nich z własną historią, której wszystkich szczegółów nie zdołasz się dowiedzieć]
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 19, 2016, 21:45:15
1. Wiedza

Wszystko, czego się dowiesz - od receptur po preferencje kulinarne rusałek - będzie elementem Twej Księgi Cieni. Jeżeli szukasz jakiejś wskazówki dotyczącej skutków ubocznych jakiejś substancji lub metod pertraktacji z Małym Ludem, musisz najpierw się ich wywiedzieć - własnoręcznie lub dzięki pogłoskom.
Dzięki temu uzupełniasz Księgę na bieżąco.

2. Głusza.

Moja wymarzona propozycja jest taka, by teren Głuszy składał się z segmentów, których układ zmienia się z każdą rozgrywką - oczywiście, najbliżej chaty będą tereny względnie bezpieczne, a grota wendigo czy wróże wrota znajdują się odpowiednio w głębi lasu. Poszczególne miejsca możesz zaznaczyć na własnej mapie, żeby wiedzieć, gdzie jest leże boggina, gdy będą Ci potrzebne jego trzewia. Dopóki nie zidentyfikujesz danego miejsca lub np. rośliny, która w danym miejscu porasta, odpowiednia informacja nie pojawi się na mapie.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 19, 2016, 21:50:42
3. Czas.

Czas w grze przebiega w miarę realistycznie - w czasie pełni księżyca odbywają się sabaty i grasują wilkołaki, a na początku każdego tygodnia zgłaszają się do Ciebie ludzie ze swoimi problemami. Ważne jest, by nie spędzać całego swojego czasu w Głuszy - po pierwsze, to bardzo lekkomyślne, po drugie - bez Twojej obecności ludzie w wiosce zaczynają się niepokoić i podburzać.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: BrunonDEV w Styczeń 20, 2016, 08:55:18
Pomysł na grę prezentuje się naprawdę świetnie, widać że jest bardzo dopracowany.. bardzo lubię klimat Don't Starve i gdyby ta gra w takim została stworzona to z pewnością zagrałbym. :)
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Styczeń 21, 2016, 17:51:38
Na pewno o czymś zapomniałem: o czym powinienem jeszcze napisać?
Pozdrawiam i dziękuję za opinie.
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Kos w Styczeń 21, 2016, 23:28:32
Na pewno o czymś zapomniałem: o czym powinienem jeszcze napisać?

No masz bardzo dobry setting, ale największa sztuka to dobrać do gry taką mechanikę by ten klimat optymalnie przekazać graczowi.
Powiedziałeś "RPG/strategia", ale teraz spróbuj zrobić eksperyment: ile innych typów mechaniki potrafisz wymyśleć dla gry o losach wiedźmy?
Tytuł: Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
Wiadomość wysłana przez: Lotofag w Luty 24, 2016, 18:25:49
Dobrze. Ostateczna koncepcja przedstawiałaby się w następujący sposób:

1) Gra miałaby wymiar izometrycznego rogue'a z rozbudowanymi elementami RPG i survivalu.

2) Bardzo ważnym elementem byłby cykl nocy i dnia. Niektóre postaci pojawiałyby się tylko za dnia (Siostry Poranka, Dwór Światła i Powietrza), a niektóre pod osłoną nocy (Sabat, Legion). Podobnie z niektórymi elementami rozgrywki - byłyby ściśle powiązane z cyklem dobowym oraz chronologią: z wiadomych powodów polowanie na wilkołaka nie jest mądrym pomysłem podczas pełni, a kupiec prawdopodobnie pojawi się w wiosce wraz z początkiem tygodnia.

3) Rozwój postaci jest ściśle powiązany z wiedzą, którą zdobyła. Za każdą podjętą decyzję, odkryty urok lub uzyskaną informację wiedźma zdobywa bezcenne doświadczenie, które wpływa jedynie na jej współczynniki. Ważne: Dostęp do zaklęć, w przeciwieństwie do większości gier, uzyskuje się dzięki eksploracji, wykonywaniu zadań i zawiązywaniu paktów, a nie dzięki zdobytemu doświadczeniu. Niektóre z zaklęć wymagają więcej wewnętrznej siły niż wiedźma ma do dyspozycji. Wówczas może zaryzykować własnym zdrowiem i życiem albo też odpowiednio się przygotować do jego rzucenia.

4) Źródłem wiedzy i uroków jest Księga Cieni. Nie można jej stracić, służy skatalogowaniu zebranych informacji.

5) Świat gry dzieli się na trzy "obszary":
a) rozległą i składającą się z wielu tasowanych segmentów Głuszę, gdzie wiedźma może kolekcjonować składniki, pokonywać wrogów (bądź uciekać przed nimi w popłochu) i zawiązywać kruche przymierza;
b) wioskę, która wraz z upływającymi latami i decyzjami podejmowanymi przez wiedźmę stopniowo się rozrasta - to tu można spotkać handlarzy, Inkwizytorów, Kruczą Lożę i zafrasowanych mieszkańców, którzy sami z siebie obawiają się wkroczyć w niepokojącą czeluść Głuszy;
c) chatę wiedźmy, którą można odpowiednio rozbudowywać i chronić przed wrogimi wpływami - stoi ona u wrót do Głuszy i na końcu ścieżki wijącej się aż z wioski;