Warsztat.GD

Programowanie => Silniki => Wątek zaczęty przez: Rakieta w Wrzesień 06, 2015, 02:04:10

Tytuł: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Wrzesień 06, 2015, 02:04:10
Witajcie.

Dużo piszecie tu o darmowych silnikach jak Unity czy Unreal, które oczywiście należą do komercyjnych, na różnych tam zasadach.

Natomiast mi osobiście - choć w tym roku bardzo polubiłem Unity - zawsze zależało na tym, by po pierwszych dwóch ukończonych grach przenieść się na inne środowisko. Jeśli ktoś pyta dlaczego, przecież Unity to cudo, bardzo proszę, kolejność losowa:

1. Łatwy do dekompilacji (ochrona kodu)
2. Podatność na zmiany (ochrona gracza, zysków)
3. Negatywny wpływ na wizerunek firmy i marketing gier (przypadek produkcji takich jak The Stomping Land, Blackwake)

Tylko nie przekonujcie mnie, że mogę zamulić kod (1), trzymać jak najwięcej wartości i operacji po stronie serwera (2) i pomyśleć o ukończonych, dobrych grach, które polubili ludzie na całym świecie (3).

Lubię myśleć kilka kroków do przodu, dzięki temu prawidłowo przygotowuję plany. Być może ktoś z Was zna silnik godny polecenia z edytorem jak Unity, ale łatającym wszystkie wspomniane przeze mnie problemy. C++, kompilacja przed każdym debugiem, I don't care. Mam tylko nadzieję, że nie mówię o rzeczach niemożliwych.

Proszę o sugestie :)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Wrzesień 06, 2015, 06:59:20
Widziałeś Unreala :) ? Bo chyba właśnie on spełnia Twoje wymagania.

https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gauJh60307mE_67jqK42twB
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Wrzesień 06, 2015, 10:05:12
Widziałem Unreala, to na nim planowałem tworzyć (łatwe prototypowanie), jednak nie używałem go jeszcze ze względu na to, że wymaga 64-bitowego systemu. Musiałem skorzystać z Unity.

-
Tutaj również poprawka, bo mogłem się machnąć: The Stomping Land była stworzona na Unity lub UE właśnie, opcjonalnie nawet CRY, nie pamiętam już. Pamiętam, że był to silnik darmowy, a gra w "Dodaj/Usuń programy" była nazwana "This is my FIRST GAME" czy coś w tym rodzaju.
-

Natomiast w Unreal Engine martwi licencja - GDYBY moja firma się rozwinęła, GDYBYM osiągnął sukces, boję się, że to wliczanie 5% w cenę, oraz sprawozdania co kwartał stałyby się upierdliwe. Mam nadzieję, że nie wymagają też wrzucenia logo na każdy materiał promocyjny. Choć z tego co widzę to są otwarci na "custom lincesing".

No i nie wiem też jak ludzie obecnie odbierają ten silnik. Ogólnie zawsze ciekawiej mieć coś swojego, nie pokazywać użytkownikom setny raz tego samego logo. Inne środowisko dałobymi pewnie też jakieś indywidualne podejście twórców do mnie, co się lubi i się ceni.

Powiedzmy więc, że w razie co przeszedłbym na UE, ale najbardziej interesują mnie w tej chwili tytuły, których nie znam, bo twórcy silnika nie próbują wielkich promocji, lub nie są jeszcze tak znani. Nie wiem.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Wrzesień 06, 2015, 11:13:42
Nie martw się na zapas. Jeśli Twoja gra osiągnie sukces, to zatrudnisz ludzi, którzy się pierdołami będą zajmowali za Ciebie ;)

No i nie wiem też jak ludzie obecnie odbierają ten silnik.
Tak naprawdę Twoich użytkowników w większości nie będą interesowały technologie, w których zrobiłeś grę. Ważne, żeby działała stabilnie, zachwycała grafiką, gameplayem i nie miała wygórowanych wymagań sprzętowych. Technikaliami się przejmujemy my, programiści.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Estivo w Wrzesień 06, 2015, 12:44:18
Cytuj
Natomiast w Unreal Engine martwi licencja - GDYBY moja firma się rozwinęła, GDYBYM osiągnął sukces, boję się, że to wliczanie 5% w cenę, oraz sprawozdania co kwartał stałyby się upierdliwe. Mam nadzieję, że nie wymagają też wrzucenia logo na każdy materiał promocyjny. Choć z tego co widzę to są otwarci na "custom lincesing".

Dlaczego tak bardzo nie chcesz się chwalić na czym zrobiłeś grę? ;) Przecież to nie od silnika zależy jak dobry produkt będzie finalny i czy ludzie go kupią. Pierwsze co patrze jak już kupuje grę, to kto robił a nie na czym robił bo po prostu mnie to nie interesuje. Chyba tylko na takie rzeczy się zwraca uwagę jak chcą się twórcy popisać silnikiem. tylko i wyłącznie wtedy.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: CheshireCat w Wrzesień 06, 2015, 14:59:22
Powiedzmy więc, że w razie co przeszedłbym na UE, ale najbardziej interesują mnie w tej chwili tytuły, których nie znam, bo twórcy silnika nie próbują wielkich promocji, lub nie są jeszcze tak znani. Nie wiem.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: DanielMz25 w Wrzesień 06, 2015, 15:34:25
Mi też UNITy nie wydaje się dobrym wyborem jeśli chcesz z amatorstwa przejść na profesjonalizm. Nigdy nie robiłem w UNITy, ale zauważyłem że dużych projektów wcale nie tworzy się łatwiej niż chociażby na własnym silniku (albo Ci wszyscy twórcy UNITowi to nieudacznicy), a straty w szybkości działania widzimy że w porównaniu do innych silników są i to nie na granicy błędu pomiarowego. 
Co do Unreal Engine, to też zostało napisanych kilka ultranieoptymalnych produkcji, jednak jak wiadomo, na własnym silniku też jest to nawet więcej niż możliwe.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Wrzesień 06, 2015, 15:55:15
@Estivo - Ależ chcę się chwalić, nie chcę tylko aby było to logo Unity-podobnych silników. Zawsze są ludzie tacy jak ja, którzy oczekują pewnego produktu.

Nie chcę aby ktokolwiek odpalił moją grę i po pierwszej animacji logo silnika pomyślał "O nie, to znowu to. Czyżbym znów wyrzucił pieniądze w błoto?" i choć postaram się aby ta pierwsza myśl została rozwiana przez pozystywne emocje, chciałbym by w ogóle jej nie było.

Jara mnie tworzenie gier gdyż lubię tworzyć systemy, rozwiązania, planować je, a później wdrażać. Lubię zastanawiać się jaką dodać funkcję, oraz projektować ją tak, by była najprostsza do wykonania i działała optymalnie. Najbardziej jednak lubie tą wizję perfekcji. Nie wszystko jestem w stanie wykonać perfekcyjnie, ale lubię się starać by tak było. Chciałbym, by było dobrze od początku do końca. By wizerunek firmy był "ci się starają" a nie "idą na łatwiznę". "Dają nam dopracowane gry" a nie "Te gry mają dużo cheaterów, a każda wersja z aktualizacjami dzień później znajduje się na torrentach".

To mnie w tym jara :)

Tak jak teraz czekam na projekt logo dla mojej firmy, a po nim rozpocznę tworzenie spójnej strony internetowej, choć mógłbym najpierw walnąć stronę internetową i niczym się nie przejmować. Wtedy jednak nie czułbym żadnej frajdy, bo słabą stronę łatwo jest zrobić, logo również.

@CheshireCat - Chodziło mi o tytuły, nazwy silników, źle się wyraziłem :)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: bies w Wrzesień 06, 2015, 16:04:58
1. Łatwy do dekompilacji (ochrona kodu)
Twój kod nie jest nic warty ergo nie ma sensu go chronić. Nie zrozum mnie źle, mój kod też nie jest nic warty. Wartości firmy nie mierzy się w liniach kodu, ich jakości ani tajności. Tylko w klientach. Pozostałe punkty mają jakieś znaczenie, pierwszy nie.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: głos w Wrzesień 06, 2015, 20:51:41
Twój kod nie jest nic warty ergo nie ma sensu go chronić. Nie zrozum mnie źle, mój kod też nie jest nic warty. Wartości firmy nie mierzy się w liniach kodu, ich jakości ani tajności. Tylko w klientach. Pozostałe punkty mają jakieś znaczenie, pierwszy nie.

Jak cofniemy się wstecz to wszystkie firmy rozkręcając działalność komercyjną chroniły kod (o ile oczywiście byli autorami tego kodu). Po prostu żeby zdobyć Klientów musisz to robić, innaczej zobaczysz swoje rozwiązania u konkurencji.
Potem jak się "okopiesz" to nie ma to już takiego znaczenia. Zresztą sama baza kodowa się broni. Ciężko powielić coś co ma setki tysięcy lub więcej linii kodu.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: lethern w Wrzesień 06, 2015, 22:15:12
Cytuj
Po prostu żeby zdobyć Klientów musisz to robić, innaczej zobaczysz swoje rozwiązania u konkurencji.
spotkałeś się z takim przypadkiem? czy tylko go wyobraziłeś sobie?
co z tego, że będziesz miał kod czyjejś gry (a raczej, zdekompilowany kod) - nie masz prawie żadnych możliwosci jego rozwijania - koszt rozwijania cudzego kodu jest większy niż napisanie go od nowa - dodatkowo potrzebujesz assetów, które zajmują większą część pracy niż kod
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 06, 2015, 22:18:47
koszt rozwijania cudzego kodu jest większy niż napisanie go od nowa

Ależ (https://en.wikipedia.org/wiki/Not_invented_here) oczywiście (http://chadfowler.com/blog/2006/12/27/the-big-rewrite/) :P
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: bies w Wrzesień 06, 2015, 22:19:52
Jak cofniemy się wstecz (...)
Jak cofnę się do 2004 w którym zakładałem swoją firmę z kolegami to wtedy też mój/nasz kod nie był wiele wart. Po tych 11 latach, mając około 50 deweloperów i konsultantów u siebie nic się nie zmieniło. Kod nie ma znaczenia. Tzw. przewaga konkurencyjna nie wynika z kodu tylko z synergii marketingu, marki, znajomości zagadnień poruszanych i zarządzania ludźmi. Drucker (taki dość sławny profesor od marketingu i zarządzania) redukuję ją wręcz tylko do marketingu i innowacji (w sensie pomysłu, nie kodu źródłowego) rozumując (bardzo sensownie), że wykonanie i zarządzanie to commodity.

Nie chcę wchodzić w długą dyskusję ale chciałbym tylko aby początkujący deweloperzy nie tracili czasu na niepotrzebną ochronę kodu źródłowego. Oczywiście YMMV.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 06, 2015, 22:51:39
Widziałem kiedyś w telewizji wypowiedź jednego z CEO prowadzących firmę informatyczną (nie dam sobie głowy uciąć ale był to prawdopodobnie gamedev) wypowiadał się iż wartość tej firmy to przede wszystkim kod który napisali. Zakładam że mowa była o narzędziach i enginie.

Co do ochrony kodu to się zgodzę, nie ma co przesadzać. Wystarczy nie udostępniać źródeł.

Jeśli chodzi o Pana Druckera, zapewne jak by był profesorem z jeszcze czegoś innego to też znalazło by się to na jego zredukowanej liście ;)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: lethern w Wrzesień 06, 2015, 22:55:37
Ależ (https://en.wikipedia.org/wiki/Not_invented_here) oczywiście (http://chadfowler.com/blog/2006/12/27/the-big-rewrite/) :P
Cholera, Kos, przecież mówimy o kodzie OBCYM i do tego w formie DEKOMPILOWANEJ, nie o swoim kodzie, pisanym przez swoich programistów, z dajmy na to dokumentacją, to jest lata świetlne różnicy
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 06, 2015, 23:56:53
Cholera, Kos, przecież mówimy o kodzie OBCYM i do tego w formie DEKOMPILOWANEJ, nie o swoim kodzie, pisanym przez swoich programistów, z dajmy na to dokumentacją, to jest lata świetlne różnicy
Blech, myślałem że o normalnym kodzie, tylko przejętym od kogoś innego.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Wrzesień 07, 2015, 09:56:11
Nie chcę aby ktokolwiek odpalił moją grę i po pierwszej animacji logo silnika pomyślał "O nie, to znowu to. Czyżbym znów wyrzucił pieniądze w błoto?"
To zabawne że np taki Blizzard się nie martwił że ktoś tak powie, jak zobaczy że ich gra jest zrobiona w Unity. I raczej nikt tak nie powiedział (większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity). To samo dotyczy twórców Deus Exa na komórki (który wyglądem i możliwościami jest całkiem blisko częściom konsolowym),  czy choćby skomplikowanej ekonomicznej gry Cities: Skyline. I masie innych gier.

Ogólnie mam wrażenie że masz skrzywiony pogląd przez to, że profesjonalne komercyjne gry nie mają splasha z logiem silnika, bo nie muszą (w płatnej wersji nie ma tego wymagania). Więc jest zapewne masę dobrych gier na Unity w które grasz i nie masz pojęcia że to też Unity. A te które mają splash, to zazwyczaj pisane na darmowej wersji przez amatorów, więc przez to kojarzysz te gry jako kiepskie.

Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: DanielMz25 w Wrzesień 07, 2015, 12:36:00
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D Gdyby przerzucili WOWa na UNITy to wtedy bym zrozumiał argument, ale tak to to nic nie znaczy.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: bies w Wrzesień 07, 2015, 13:00:57
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D
Chciałbym wydać minigierkę która na Twitchu spokojnie konkuruje z Dota2 i CS:GO... ;) I jest w tej chwili najpopularniejszą grą Blizzarda (tak, WoW+Diablo3+SC2 mają łącznie mnie graczy).

// edit
Heartstone to akurat bardzo dobry argument, że nie kod (rozmiar, rozmach) buduje wartość firmy. Jest to najprawdopodobniej najlepsza gra Blizzarda z punktu budowania wartości firmy z ostatnio wydanych (i pewnie druga po WoW ogólnie).
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Wrzesień 07, 2015, 13:05:13
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D Gdyby przerzucili WOWa na UNITy to wtedy bym zrozumiał argument, ale tak to to nic nie znaczy.
Pisałem apropo stwierdzenia OP, że sam fakt że gra jest na Unity sprawia że jest gorzej postrzegana. Heartstone to obecnie druga najbardziej dochodowa gra po WoW, zarabia 20$ mln dolców miesięcznie.
Unity nie jest do gier AAA, kapitan oczywisty, ale jeśli OP chciałby zrobić grę AAA, to nie zakładałby tego wątku ;)
Do małych studiów Unreal i Unity to dwa najlepsze, i właściwie jedyne sensowne wybory. Skomplikowanych gier z Unity też jest sporo, np Deus Ex: The Fall, The Rust czy Cities: Skyline.

Na Unrealu powstaje wszystko od małych produkcji do AAA, więc tym bardziej trudno wybrzydzać ;)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Wrzesień 07, 2015, 13:58:41
Cytuj
(większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity)
Cóż, to by tłumaczyło czemu tak kiepsko działa.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 07, 2015, 14:25:13
Psst, 5 lat wcześniej by była we Flashu i też zarabiała ;-)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Wrzesień 07, 2015, 14:39:51
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D Gdyby przerzucili WOWa na UNITy to wtedy bym zrozumiał argument, ale tak to to nic nie znaczy.
Jej model biznesowy (sprawdzony już wcześniej przez wiele gier :D ) dobrze się sprawdził w połączeniu z wykonaniem na odpowiednim poziomie. Dostajesz na start za free podstawowe jednostki, ale jak zapłacisz, to daje Ci złudną nadzieję, że łatwiej będziesz wszystkich rozwalał. Gra jest bardzo losowa wszystko zależy od tego w jakiej kolejności dostajesz karty Ty i Twój przeciwnik. Zrobili grę, która sprawia wrażenie prostej, ale w rzeczywistości tak nie jest. Dokupywanie/dorabianie kart jest również tak zrobione, żebyś jak najwięcej kasy wydał. Albo, żebyś stracił inne karty, których w danym momencie nie potrzebujesz. Także... masz grę na zasadach soft-hazardu :D

Ta "minigierka" osiągnęła ogromne rozmiary. Ma bardzo dużo dźwięków, obrazków. U mnie na dysku jej pliki zajmują ~2.5GB. Potrafi też wciągnąć na naprawdę długie godziny. Żeby sobie opracować dobrą strategię, dobrać odpowiednio te 30 kart...
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Wrzesień 07, 2015, 15:27:36
Cóż, to by tłumaczyło czemu tak kiepsko działa.
To raczej dlatego :-) http://m.kwejk.pl/obrazek/2419973/tymczsaem-blizzard.html
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 07, 2015, 16:05:59
To zabawne że np taki Blizzard się nie martwił że ktoś tak powie, jak zobaczy że ich gra jest zrobiona w Unity. I raczej nikt tak nie powiedział (większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity).
Ale udostępniają jedynie klienta gry, większość mechaniki działa na serwerze i wątpię żeby ta część też była również napisana w Unity.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Wrzesień 07, 2015, 17:55:16
łołołoło. 2 razy chciałem odpowiedzieć na zarzucanie mi czegoś, czy przekręcanie moich słów, ale rezygnowałem, bo uznawałem, że w gruncie rzeczy nie ma to znaczenia, topic będzie się kręcił dalej i może w końcu ktoś zarzuci nową opcją.

No ale dziś już napiszę, choć jestem padnięty po pracy. Wybaczcie wszelkie błędy.

@bies - mój kod jest coś warty. Cały ten czas, który poświęciłem na jego przemyślenie, zakodowanie, debugowanie, zakodowanie z poprawkami i debugowanie. Jeśli nie szanuję swojej pracy - zwłaszcza hobby, to nie szanuję siebie.

Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity. Nie obchodzi mnie kompletnie czy cokolwiek by z tego zyskał. Płacę 1500$ za wersję pro. Za taką cenę powinienem zyskać "prywatność".

A tych, którzy w dzisiejszych czasach uważają, że kod nie ma wartości, gdy dzieci mają co raz wiecej narzędzi by łatwo stworzyć lipną - ale jednak - grę, między innymi kopiując kod innych gier na zasadzie tej samej co HTML/CSS, pozdrawiam. Za 3 lata kodowanie gier będzie jeszcze prostsze. Po prostu świat jeszcze nie do końca jest świadom jak łatwo zajrzeć w cudzy kod i podpatrzyć logiczne rozwiązania.

@deadseye - Ile Blizzard ma lat? Zarzucisz kolejnym przykładem? Może Ubisoft? Już napisałem, że kieruję swoje gry nie tylko do ludzi, którzy kupują je w ilościach masowych, ale również do takich zgredów jak ja. Czemu wysuwasz taki argument?

Dalej. Jestem 'świadomym' użytkownikiem komputera i wiem, że wśród gier w które grałem - tym bardziej lubiłem - zapamiętałem tylko jeden tytuł na Unity: Rust (mają wersję PRO! ! !).

Uważam tą grę jednocześnie za jeden z najlepszych przykładów, jak zrobić dobry produkt, zarobić kupę kasy i nie olewać swoich użytkowników, a wciąż ją aktualizować. Wiem również, że każda aktualizacja gry następnego dnia znajduje się na torrentach, a cheaterzy posiadają niesamowite narzędzia, mimo aktualizacji. Gracze Rusta są więc oszukiwani podwójnie.

Pozostałe gry w które pykałem były na autorskich silnikach deweloperów, lub cudzych na kontrakcie (zwłaszcza te starsze), reszta na Unreal Engine (Splinter Cell od "nowszej fabuły"). Natomiast ostatnio grałem w super grę na CryEngine 3.

Nie. Rzadko gram i nie w to co na Unity. Koniec i kropka.

Proszę więcej nie sugerować, że ja coś, albo, że napisałem coś innego niż napisałem. W pierwszym punkcie wcale nie chodziło mi o marketing, tylko o moją pracę. Nie wiem w jaki sposób skompilowany kod C++ miałby wpłynąć na wizerunek mojej firmy. To kolejny topic który rozpocząłem i kolejny w którym kilkakrotnie traciłem ochotę na dalszy udział w dyskusji.

. . .

Nie żebym się spinał. Po prostu chciałem postawić sprawę jasno. Fajnie poczytać rozmowy na temat silników i gier w tym topicu. Natomiast jeśli ktoś nie do końca rozumie moją wypowiedź, to wystarczy zapytać, zamiast opierać własną odpowiedź na własnej interpretacji.

Kontynuujcie.

Generalnie Unity to nie jest złe narzędzie niezależnie kto ten silnik użytkuje. Dobrze przemyślana gra online może być jako tako bezpieczna, bo po coś mamy serwery. A no właśnie. I weź teraz kupuj mocniejsze serwery, po to, żeby zabezpieczyć Klienta.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Wrzesień 07, 2015, 18:14:17
Ale udostępniają jedynie klienta gry, większość mechaniki działa na serwerze i wątpię żeby ta część też była również napisana w Unity.
Większość mechaniki tej gry jest napisana jako osobny projekt w C#, i podlinkowana pod klienta i serwer. Serwer sprawdza poprawność ruchów, a klient np podświetla które ruchy są możliwe dla danej karty. Ale naprawdę nie podawałbym heartstone jako przykładu co można osiągnąć w unity...
Jeśli już ktoś chce zobaczyć przykłady fajnych gier w unity, to właśnie Rust i Cities:Skyline
https://www.youtube.com/watch?v=AyDX2aHwqF4

@Rakieta:
Zapewne najczęściej grasz w gry AAA, czyli właśnie albo Unreal Engine, albo własny silnik.  Unreala odrzuciłeś, a to zapewne najlepsza opcja. 5% jest do przełknięcia, choć niestety jest to przed podatkami i prowizjami z platform dystrybucji.

Co do argumentu że Blizz się nie bał użyć Unity, to była to odpowiedz na twoje wątpliwości o wizerunkowy aspekt użycia engine'u. Po prostu płacisz za wersje pro, nie pokazujesz splasha, i nie przejmujesz się tym.

Co do blokowania kodu, to są obfuscatory dla Unity, które utrudniają "rozłożenie" gry, ale owszem, kod managed jest łatwiejszy do reverse-engineringu.  Ale jeśli twoja gra stanie się popularna, to można być prawie pewny że i tak ją "rozłożą" - jedyne realne zabezpieczenie to weryfikacja po stronie serwera. Ale jeśli gra ma być single, to najprościej po prostu się pogodzić z cheterami i zignorować - nikomu to nie przeszkadza.

Niemniej, z tego co piszesz, Unreal wydaje się dla ciebie najlepszy. Tylko weź pod uwagę, że pisze się w nim wolniej niż w Unity, ale możliwości są większe.

Cytuj
I weź teraz kupuj mocniejsze serwery, po to, żeby zabezpieczyć Klienta.
Najlepszym argumentem na kupno serwerów weryfikujących jest to, że jeśli twoja gra się stanie popularna, to dobrze zrobione takie serwery zabezpieczają przed piractwem, więc zmuszają do kupna legalnych kopii :) A wtedy koszt serwerów zwraca się dość szybko. Oczywiście o ile jako indie dev jesteś w stanie stworzyć skalowalną architekture serwerową, bo to drugie tyle pracy co stworzenie samej gry.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: głos w Wrzesień 07, 2015, 20:32:34
Tak jak napisałem, rozkręcając działalność komercyjną należy kod źródłowy chronić. Pod pojęciem kodu źródłowego rozumiem kod źródłowy napisanym w danym jężyku programowania, a nie dekompilat assemblerowy. Natomiast w przypadku kodów manage sprawa jest bardziej skomplikowana. Z kodu pośredniego w jego obecnej postaci można odzyskać praktycznie kompletny kod źródłowy. Stąd kody w Javie, C# obowiązkowo powinny być zabezpieczane przez minimum obfuskowanie. Ale tu też są problemy. Jakość obfuskowania często jest niewystarczająca. Można się też oczywiście bawić w natywne bariery, ale co wtedy z przenaszalnością kodu?

Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity.

Problem jest dużo poważniejszy niż przeglądanie kodu. Obecne na rynku narzędzia pozwalają odzyskać pełny projekt C# jednym klikiem wskazując exe lub dll. To jest niedopuszczalne. Stąd nie dziwi mnie rzucenie całej platformy net na open source, ona de facto i tak taka była.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Wrzesień 07, 2015, 20:53:00
IMO powinni juz dawno dodac zaawansowane obfuskowanie jako opcje kompilacji w tych managed jezykach.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: ArekBal w Wrzesień 07, 2015, 21:12:26
Mówisz tak jakbyś nigdy asma nie widział ;)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 07, 2015, 21:29:11
Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity. Nie obchodzi mnie kompletnie czy cokolwiek by z tego zyskał. Płacę 1500$ za wersję pro. Za taką cenę powinienem zyskać "prywatność".
Słuchaj - wiesz za co płacisz, jak ci się nie podoba to nie kupuj.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: DanielMz25 w Wrzesień 07, 2015, 21:50:37
Możliwość modowania gry jest nawet zaletą, więc nie wiem po co tak dbać o ochronę kodu.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: komorra w Wrzesień 07, 2015, 21:56:30
To ja dam taki przykład do przemyślenia: Minecraft - java, zdekompilowany (chyba) w pełni klient. Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: JasonVoorhees w Wrzesień 07, 2015, 22:15:04
To ja dam taki przykład do przemyślenia: Minecraft - java, zdekompilowany (chyba) w pełni klient. Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?

Teraz to MS Minecraft :D (albo Microcraft jak kto woli) :D

Antypiraci by powiedzieli, że potencjalne straty są bardzo duże, wręcz niezmierzalne.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 07, 2015, 22:36:38
Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?
Przestał być l33t - w niektórych kręgach ;)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Wrzesień 07, 2015, 23:36:29
Płacę 1500$ za wersję pro. Za taką cenę powinienem zyskać "prywatność".
Nie wiem czy sobie zdajesz sprawę że Unity ma coś takiego, i nazywa się il2cpp. Polega to na tym, że kod c# jest kompilowany do lowlevelowego kodu c++, a ten kompilowany przez natywny kompilator danej platformy. Całość gwarantuje zabezpieczenie przed reverse-engineringiem i wydajność zbliżoną do natywnej.
Niestety na razie skończone jest to tylko na iOS i  HTML (Javascripcie), ale mają wdrożyć większość pozostałych platform w jakimś czasie.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: remz w Wrzesień 08, 2015, 00:29:36
To ja dam taki przykład do przemyślenia: Minecraft - java, zdekompilowany (chyba) w pełni klient. Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?
Stracił bardzo wiele, fpsów.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Wrzesień 08, 2015, 01:14:54
@deadeye - nie zdaję sobie z tego sprawy, nie mam o tym pojęcia i nie wiem na czym to polega. Sprawdzę w wolnej chwili o czym piszesz.

Ktoś gdzieś wcześniej napisał, że wiem za co płacę - no właśnie, przecież po to ten topic, nie chcę kupować Unity. Dlatego trochę nie rozumiem czemu ciągle mi go wałkujecie w odniesieniu do moich wypowiedzi. Nie mam nic przeciwko dyskusjom, wasze posty zawsze zawierają trochę dodatkowej wiedzy, czy spojrzenia z innej perspektywy. Ale nie chcę, by ktoś mnie przekonywał, że lepiej wybrać Unity, bo wcale nie muszę chronić kodu, albo nie powinienem przejmować się piractwem, bo Minecraft zarobił.

Mam listę 3 wymogów (prócz podstaw jak edytor, bla bla), które muszą zostać spełnione. Kupowanie, czy budowanie własnego obfuscatora to nie jest rozwiązanie problemu silnika, tylko poprawa jego funkcjonalności na własny rachunek. Tylu ludzi korzysta z Unity i nadal nie zmieniono całego tego mechanizmu, schematu.

Moc serwerów - nie miałem na myśli ochrony, a moc - Procesor + RAM. VPS spokojnie mógłby pociągnąć 50 graczy, gdyby klient był lepiej zabezpieczony. W przypadku Unity tak nie będzie i zawsze trzeba byłoby celować w konfigurację ponad standard.


Unreal Engine - jak napisałem, to może być mój ostateczny wybór, jeśli nie znajdę alternatywy. Pamiętam, że w UDK kompletnie sie nie odnalazłem, nie wiedziałem jak to działa, ale UE trochę się różni. Sprawia wrażenie samego edytora, a pełnię silnika odblokowujemy dopiero przy użyciu kodu, ale to pewnie mylne wrażenie.

Wolałbym jednak mniej znany silnik, gdzie moja firma bez względu na jej wielkość nie byłaby kropką, a partnerem.


Natomiast co do modowania - jeśli będę tworzył grę i będę widział jej potencjał w tym zakresie, to zapewne sam postaram się o taką możliwość. Napewno nie chcę by każda moja gra miała taką możliwość. Lepiej zbudować funkcjonalność pozwalającą dodawać skrypty, budować mapy, a nawet dodawać obiekty, niż pozwalać na edycję całego kodu gry. Pracochłonne, ale efekt wiele lepszy.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: iniside w Wrzesień 08, 2015, 10:10:03
Musze sie zgodzić z resztą osob w tym temacie. Skupiasz sie na zupelnie nie na tych kwestiach ktore sa w jakikolwiek sposob istone przy produkcji gry.
Kod zrodlowy twojej gry nikogo nie obchodzi, tak czesc ludzi bedzie sie probowala sie dorwac do niego z czystej ciekawosci, albo po to zeby ci udowodnic, ze zadne zabezpiecznie nie pomoze (wyzwanie).
Zdecydowana wiekszosc z nich tylko spojrzy i zapomni.

Jedyne kryterium doboru technologii, ktore jest istone to jak szybko bedziesz w stanie na niej stworzyć gre, a nie czy sie dobrze kojarzy, czy ma obfuskacje kodu, albo inne zbede w gamedevie ficzery.
Najistotniejsze jest jak szybko jestes w stanie iterować nowe pomysly na danym silniku. To ze cos wyglada dobrze na papierze w praktyce nic nie znaczy. Gry to nie enterprise, to branza rozrwykowa i fun mozna jedynie sprawdzic, organoleptycznie a nie piszac projekty na papierze.

Ja bym wybrał UE4, ale to tylko dlatego, ze znam go najlepiej i jak pojawiaja sie problemy jestem w stanie je w miare szybko, samodzielnie rozwiązać.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Wrzesień 08, 2015, 12:09:23
@bies - mój kod jest coś warty. Cały ten czas, który poświęciłem na jego przemyślenie, zakodowanie, debugowanie, zakodowanie z poprawkami i debugowanie. Jeśli nie szanuję swojej pracy - zwłaszcza hobby, to nie szanuję siebie.
Nie, koszt produkcji kodu != jego wartość. Mam przed sobą kod którego wyprodukowanie kosztowało parędziesiąt kafli i wiesz co? Nie jest warty funta kłaków...
Dodatkowo kod gry ma niemal zerowy reusability chyba że chcesz masowo klepać match-3, dlc...

Z piratami nie wygrasz a scena moderska w grze to chyba same plusy.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 08, 2015, 12:15:56
Dodatkowo kod gry ma niemal zerowy reusability chyba że chcesz masowo klepać match-3, dlc...
Myślę że przesadzasz. Dobrze zrobiony kod nawet w grach komputerowych ma spore szanse być wykorzystany w innej produkcji. Ważne jaki typ gry był bazowy.
Przykładowo robię grę rts ale równie dobrze mógł bym robić wyścigówki, przygodówkę, FPP,TPP, mach-3 ;)  i wiele innych na tym co już mam zrobione.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Wrzesień 08, 2015, 12:51:00
Przykładowo robię grę rts ale równie dobrze mógł bym robić wyścigówki, przygodówkę, FPP,TPP, mach-3 ;)  i wiele innych na tym co już mam zrobione.
W sensie zrobiłeś silnik?
Przez kod gry rozumiałem kod działający już na jakimś silniku.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 08, 2015, 13:24:01
Robie w unity3d. I mowa o kodzie dodatkowym a nie silniku.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: CheshireCat w Wrzesień 08, 2015, 15:59:41
Nie powiedziałbym, że kod nie jest nic warty, bo inaczej wszystko byłoby open-source albo mógłbym nabyć dowolny kod za nic.
Powiedziałbym, że nie jest nic warty (w sensie komercyjnym) dla kogoś, kto go ukradnie.

Jedyne kryterium doboru technologii, ktore jest istone to jak szybko bedziesz w stanie na niej stworzyć gre, a nie czy sie dobrze kojarzy, czy ma obfuskacje kodu, albo inne zbede w gamedevie ficzery.

Jak szybko zrobię grę (1), cena licencjonowania technologii (2), obsługiwane platformy uruchomieniowe (3) i czy technologia spełnia wymogi wydajności (4). Jeżeli gra ma chodzić beznadziejnie wolno, to taki silnik/technologia nadaje się najwyżej do prototypowania. Znam takie gnioty, w których nie da się wydaje pisać złożonych gier 3D.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Wrzesień 08, 2015, 16:01:27
Robie w unity3d. I mowa o kodzie dodatkowym a nie silniku.
No cóż w takim razie gratulacje. Sprawdzałeś już w praktyce czy tego kodu jesteś w stanie użyć? W innym projekcie?
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: koirat w Wrzesień 08, 2015, 17:21:38
No cóż w takim razie gratulacje. Sprawdzałeś już w praktyce czy tego kodu jesteś w stanie użyć? W innym projekcie?
Nie wytworzyłem nowego dzieła na nim gdyż jeszcze nie skończyłem aktualnego (ale jesteśmy już blisko zakończenia). Natomiast starałem się od początku tworzyć aplikacje z pewnych bloków kodu które będę mógł później wykorzystać. Na poparcie mojej tezy chce zaznaczyć iż mieliśmy w planie wewnątrz-growe mini-gierki dość mocno odbiegające mechaniką od tworzonej gry. Nie wiadomo jednak czy którąś  z nich wykonamy z powodu braku czasu.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Rakieta w Wrzesień 08, 2015, 20:19:04
Ludzie, ale czemu Wy to wciąż dla mnie wałkujecie? Przecież ja to wszystko czytałem na innych stronach. Dla mnie mój kod ma wartość, nie obchodzi mnie jaką ma dla Was i czy potraficie go wykorzystać. Tak. I jego wartość oceniam przez czas i zaangażowanie w jego budowę. To mój cennik, nie Twój. Rób ze swoimi projektami co chcesz.

Mam wymagania i szukam silnika, który je spełnia.

Jeśli nie masz dla mnie lepszego pomysłu od Unreal Engine nie dyskutuj ze mną bo nie ma o czym. Czymś się kieruje i to moja sprawa, Ty się kierujesz czymś innym i to Twoja sprawa. Dla mnie coś jest problemem, dla Ciebie nie musi być.

Jak zaznaczyłem w poprzednich znajomościach - rozmawiajcie sobie na wszystkie tematy mi to nie przeszkadza, ale niech nikt mi nie próbuje wcisnąć żadnego kitu na temat ochrony kodu, cheaterów i piractwa tylko dlatego, że sam się tymi problemami nie przejmuje. Powtórzę - rób co chcesz, nie przekonuj mnie bym robił to samo, możesz uznać mnie za głupiego jeśli tak Ci wygodniej.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: ulugard w Wrzesień 08, 2015, 20:53:24
Gdyby istniał silnik, który chroni przed piractwem i cheaterami kosztowałby tyle, że nie byłoby Cię na niego stać.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Kurak w Wrzesień 08, 2015, 22:54:54
Reuse kodu gry to jest częsta praktyka, zwłaszcza gdy ma się codebase który przeszedł certyfikację na docelowe platformy i zespół jest bardzo dobrze z nim zaznajomiony. Trzeba tylko regularnie przycinać niepotrzebne części :)
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Wrzesień 09, 2015, 15:58:53
Jezeli myślisz o grze na multi typu lol gdzie cheatowanie jest niedopuszczalne to i tak kod serwera będzie niedostępny dla reszty świata a technologia uzyta w kliencie do wyświetlania animacji ma drugorzędne znaczenie.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 09, 2015, 16:10:57
Jezeli myślisz o grze na multi typu lol gdzie cheatowanie jest niedopuszczalne to i tak kod serwera będzie niedostępny dla reszty świata a technologia uzyta w kliencie do wyświetlania animacji ma drugorzędne znaczenie.
To chyba nie jest takie proste. Anti-cheating w grach jest trudny, bo w dynamicznych grach akcji masz też predykcję po stronie klienta + jakiś sync między nimi + jakąś małą tolerancję serwera na odchyły klienta. Do tego takie rzeczy jak np. liczenie widoczności jest częściowo na serwerze, częściowo na kliencie (albo wyłącznie na kliencie, jak w CS przed aktualizacją - wallhack party). Do tego boty i "skryptowanie się". Dobry anti-cheat jest jak rootkit- skanuje system, patrzy co się dzieje z procesem gry i próbuje wykryć wszystkie odchyły.
Tytuł: Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Wrzesień 09, 2015, 21:55:28
Anty cheat w fps to trudna sprawa, np czy ktos ma aimbota wskazać może statystyka ale i tak trzeba by weryfikować 'recznie' patrząc na replay. Unreal ma tu przewagę nad unity jako ze epic udostepnia zrodla