Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 14:21:42

Tytuł: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 14:21:42
Witam.

Jakiś czas temu napisałem temat "God Summoner" ten temat jest kontynuacją owego wątku., w projekcie nastąpiły pewne małe zmiany dlatego "resetuje" swoją ofertę i przedstawiam nowy projekt.

Beast Hunter Ultimate - W grze będziemy sterować dwoma postaciami, wojowniczym łowcą Zanem i czarownicą Ein. Jak w każdym kultowym RPG będziemy rozwijać ich umiejętności, dobierać lepszy ekwipunek oraz przeżywać niezapomniane przygody. Gra w odróżnieniu od zachodnich RPG posiada kilka jednak nietypowych cech niespotykanych w zachodnich RPG. Możemy łapać do specjalnych kryształów dusz Bestie a następnie używać ich w walce z naszymi przeciwnikami, stwory te jednak wcale nie są potulnymi istotkami i bliżej im do krwawych potworów z takich klasyków jak Baldours Gate czy Neverwinter Nighs. Nie było by to jakoś super innowacyjne gdyby nie to że dzięki umiejętnością naszej czarownicy możemy wyżej wymienione bestie ze sobą łączyć w celu stworzenia jeszcze potężniejszych odmian potworów które będą wykorzystywane w walce z naszymi przeciwnikami do których można zaliczyć potwory a czasem nawet większe ich grupki, innych łowców, wielkie epickie monstra, oraz wynaturzone kreatury zwane jako aberracje.

Nasza dwójka bohaterów nie pozostaje jednak wyłączona w walk, nasz łowca jest dzielnym wojownikiem a nasza czarownica potrafi rzucać zaklęcia jakich niejeden potwór by się nie powstydził, walki przypominają te z gier Final Fantasy 7/8 z tą różnicą że role 3 członka drużyny stanowi nasz potwór którego przyzwiemy do walki. Łowca posiada 4 sloty w których przetrzymuje swoje bestie naraz przywołać może tylko jedną. Jeśli nasi bohaterowie odnoszą zbyt duże obrażenia to automatycznie zaczyna otaczać ich bariera ochronna która co prawda chroni przed atakami ale również zapobiega jakimkolwiek działaniom, nasze postacie stają się wówczas nieaktywne a jedyną zdolnością aktową pozostaje "przywoływanie bestii" jeśli nasze 4 potwory również padną następuje "Game Over". Główną bronią łowcy może być łuk, dwa miecze, miecz dwuręczny, dwa sztylety więc jest w czym wybierać, czarownica natomiast pomimo tego iż używa tylko magicznej laski posiada całkiem pokaźny zasób zaklęć który przyjdzie nam przez całą grę powiększać i odkrywać nowe możliwości.

Nasza dwójka bohaterów będzie przemierzać magiczną krainę, toczyć epickie taktyczne bitwy z potężnymi przeciwnikami, wykonywać zadania z wątku głównego oraz zadania poboczne, tworzyć, ulepszać swój sprzęt i statystyki, eksperymentować z różnymi rodzajami potworów, a później nawet prowadzić sklep. Gra oferuje również wciągającą emocjonującą fabułę, niezapomniany klimat, interakcje między bohaterami i bohaterami niezależnymi, świat pełen zagadek oraz tajemnic i bardzo otwarte możliwości eksploracji oraz pełną gamę zadań pobocznych od misji łowieckich po misje związane z poszukiwaniami określonych materiałów na craftingu i powiązanym z nim misjami skończywszy.

Istnieje wiele rodzajów bestii które należą do następujących żywiołów "Termo" "Aqua" "Solis" oraz Areo" (25 modeli z czego każdy z potworów ma swoją wersje w innym żywiole co daje w sumie 100 bestii). Termo jest siłą ognia, temperatury i magmy i zagają zwiększone obrażenia istotą z siły "Solis" która reprezentuje ziemie, rośliny, kwasy i trucizny, Solis zadaje zwiększone obrażenia sile Areo która reprezentuje wiatr, wyładowania elektryczne, a Areo zwiększone obrażenia Aqua które reprezentuje wodę, lód oraz mgłę. Co będzie przedstawione na poniższym obrazku. (http://oi61.tinypic.com/k1ugk5.jpg)

Fabuła i świat wyglądają następująco. Na początku istniał bóg lasów, wiedzy, życia i czasu nazywany Eonem, który stworzył płaską ziemie (defakto jest ona okrągła lecz ludzie myślą że jest płaska), a następnie lasy. Lasy te były niczym piękne i urodzajne niczym w raju, Eon następnie powołał do życia boskie duchy, a ich celem miało być utrzymywanie tych lasów w porządku oraz "sprowadzanie do nich życia" i tak boskie duchy zaczęły tworzyć pierwsze bestie (które notabene niczym nie różniły się od zwyczajnych zwierząt wówczas). Boskie duchy poczuły się jednak dość samotne (było ich tylko sześciu) dlatego wpadli na pomysł stworzenia bestii na ich podobieństwo, Eon pozwolił im na to jednak ich ostrzegł "Uważajcie, to będzie bestia zmian i chaosu która może przynieść wam zagładę, macie ich unikać oraz nie pojednywać się z nimi ani nie wchodzić w sojusze inaczej spotka was oraz wasz twór kara", duchy pomimo tego zgodziły się i stworzyli... ludzi :P.

Ludzie i boskie duchy żyły sobie wtedy w tym pięknym świecie nie przeszkadzali jedni drugim, oraz żyli w przyjaźni i pokoju z istotami lasu. Pewnego dnia jednak boski duch zakochał się w ludzkiej kobiecie, Eon przymkną by na to oko pewnie, gdyby nie fakt iż kobieta okazała się być brzemienna z dzieckiem ducha. Eon się (wku..) zdenerwował się, odarł boskie duchy z ich mocy oraz przeobraził ich ciała aby miały odzwierciedlać ich zepsucie (stali się dużo słabsi oraz zamknięci w pokracznych i śmiesznych formach), ludzi wygnał z lasu słowami "dziecię chaosu już nigdy nie postawi stopy w moim królestwie i nigdy nie będzie żyć w przyjaźni z lasem", to automatycznie sprawiło że pokojowe stworzenia lasu przeobraziły się w krwawe potwory które rozszarpywały ludzi na sam ich widok. Dziecko ducha oraz ludzkiej kobiety nazywane było "Dzieckiem grzechu" i Eon wypowiedział dość enigmatyczne słowa na jego temat "Nie ukarze tego dziecka, lecz wiedzcie że może być ono waszą zgubą, lub światełkiem nadziei" przynajmniej tak rzecze legenda, a czy to prawda ? Nie wiadomo...

Ludzie jednak przestali żyć w pokojowych stosunkach z mieszkańcami lasu, a ciągły napór ze strony lasu (który upominał się o kolejne tereny) oraz potworów sprawił iż ludzie stanęli na granicy unicestwienia. W pewnym momencie pojawili się jednak swoiści "nadludzie", mężczyźni którzy potrafili walczyć lepiej niż jakikolwiek wojownik, i przyzywać oraz poskramiać potwory "łowcy" oraz kobiety posiadające moc zaklęć oraz zdolność do manipulacji i modyfikacji potworów łapanych przez łowców. Mówiono że są oni potomkami "dziecka grzechu" i stąd te moce. Pierwsi łowcy i czarownice zaczęli dawać sobie rady z bestiami i tak po dziś dzień, ludzie z dużym trudem i bardzo powoli jednak jakoś prą do przodu. W wyniku powstania łowców i czarownic powstała teologiczna frakcja która zajmuje się ich wynajdywaniem oraz szkoleniem, frakcja ta nazywa się "Bractwem Szamanów", są oni zwolennikami koegzystencji z lasem (i co za tym idzie Eonem) oraz są twardymi obrońcami tradycji. Ostatnimi czasy powstała jednak również frakcja "Alchemików", uczonych którzy są za dominacją człowieka, postępem oraz nie wierzą w istnienie Eona lub mówią że z Eonem trzeba walczyć bo jest on wrogiem ludzkiego potencjału. Ten konflikt będzie miał istotne znaczenie dla fabuły.

Głównym bohaterem jest natomiast Zan (nazwa robocza) który jest młodym, niedoświadczonym lekkoduchem i poznajemy go w momencie gdy jako łowca odbywa swój test z przypisaną do niego "czarownicą" zwaną jako Ein, która jest inteligentna lecz mało przyjazna i zamknięta w sobie. Zan zostaje łowcą głównie z obowiązku, jednak posiada również własną prywatną motywacje. Jego ojcem również był łowca a matką czarownica, szamani popierają takie związki twierdząc iż umacnia to "krew dziecka grzechu". Łowcy jak już wyżej wspomniałem łapią potwory jednak, nie potrafią oczyszczać ich z "klątw i spaczenia", czym zajmują się czarownice, gdyby łowca zaczął używać spaczonej bestii sam po jakimś czasie zaczął by przejmować część cech bestii co doprowadziło by go do przemiany w "Aberracje", można więc rzec że ich los jest dość mocno powiązany. Proces usuwania spaczenia jest jednak bardzo szkodliwy, i o tyle o ile część czarownic nie odczuwa jakiś specjalnych efektów związanych z tym, tak część z nich może poważnie podupaść na zdrowiu. Matka Zana właśnie była jedną z tych czarownic co pewnego dnia zachorowała i zmarła w wyniku przeprowadzania tych rytuałów, a jego ojciec wcześniej uważany za bohatera z powodu wyrzutów sumienia poszedł w las i już nie wrócił a Zan stara się znaleźć jakieś wskazówki co mogło się z nim stać. Sam klimat gry będzie zahaczał o baśniowość ale także o groteskę popadającą w horror, gra dość dojrzała, poruszająca pewne zagadnienia moralne.

Gracz zyskuje możliwość eksploracji miasta  i kilku innych lokacji, wbrew powyższemu opisowi gra jest stosunkowo dość luźna i dopiero fabuła jako tako zaczyna się zazębiać w połowie gry. Miasto inspirowane motywami nordyckimi i słowiańskimi sprzed okresu chrześcijaństwa, zbroje i ekwipunek zresztą też. W lokacjach przewiduje takie otoczenia jak "las środkowo klimatyczny (liściaste iglaste) z pewnym dotykiem fantasy (np. dużymi grzybami) porośnięte mchem, lasy bardziej tropikalne, plaże, lasy tundry, jeziora i bardziej bagniste tereny, ruiny oraz jaskinie a nawet podziemną lokacje nazwaną "lasem świetlików", który charakteryzuje się wielkimi grzybami które przypominają wielkością drzewa, lśniącymi i świecącymi roślinami zapewniającymi źródło światła w tej podziemnej krainie itp. Sama eksploracja polega na przemieszczaniu się w wy-renderowanym środowisku, przypominającym ten z Baldours Gate lub Final Fantasy 7/8. Postacie raczej trójwymiarowe podobnie jak modele potworów.

Nasze postacie (tak samo jak i potwory) levelują do 50 poziomu wybierają co jakiś czas z drzewka dodatkowo umiejętności zmieniające lub dodające pewne zdolności, wybór ten jest jednak na zasadzie "wybierz A lub B" i wybierając pierwszą obce na trwałe tracimy możliwość wyboru drugiej. Statystyki wyglądają w następujący sposób "Atak", "Defensywa", "Magia", oraz "Szybkość", gdzie Atak oznacz obrażenia zadawane zwyczajnymi bądź specjalnymi atakami, Defensywa określa to jak wiele obrażeń mogą przyjąć, Magia określa pule many oraz silę zaklęć, a szybkość określa to jak szybko uzupełnia się w walce "pasek kolejki" do wykonania następnego działania, Łowca dostaje co poziom jeden punkt do ataku oraz drugi punkt na drugą statystykę do wyboru, czarownica co poziom dostaje jeden punkt do magii oraz jeden punkt na inną cechę wybraną przez gracza. Dodatkowo statystki można dopieszczać "ekwipunkiem". (oczywiście nie są to dane finalne tylko przykład)

Potwory również rozwijają te cztery statystyki co poziom, bazują na tym prostym schemacie jednak to ile i czego dostają zależy od tego gdzie znajdują się na poniższym obrazku. (http://oi57.tinypic.com/bfozsh.jpg)

Potwór, którego reprezentuje żółte kółko będzie nieznacznie ponad inne statystyki rozwijał Atak oraz Szybkość, czerwony dość mocno na tle innych atak oraz defensywę, a niebieski będzie mocno rozwijał szybkość oraz magie. Atak stoi w opozycji do Magii przez co musimy wybrać czy nasza bestia będzie bardziej fizycznym czy magicznym typem potwora, szybkość w opozycji do defensywy, czyli znów wybór czy wolimy często wykonywać działania czy "wytrzymywać" wiele obrażeń. Oczywiście zawsze możemy pozostać na samym środku jeśli chcemy i wtedy statystki będą rozchodzić się równomiernie, ta "ewolucja" w którąś stronę na powyższym obrazku jest jedną z głównych przyczyn mieszania bestii, jeśli przykładowo mieszamy potwora o silnym ataku z innym potworem o silnym ataku to bestia jaka wyjdzie z takiego połączenia będzie nieco bardziej rozwinięta w tym kierunku od rodziców a kółeczko na powyższym obrazku pójdzie nieznacznie do góry. Drugim powodem jest jest istnienie swoistych "cech specjalnych", do takich cech można zaliczyć "Regeneracje", "Trującą skórę" itp każdy potwór może posiadać maksymalnie 4 cechy i jeśli uzupełni je sobie, a będziemy chcieli go połączyć z istotą z inną cechą której nasz potwór nie posiada to wtedy wybieramy czy oraz którą z poprzednich cech chcemy zastąpić.

Dodatkowo potwory mogą dziedziczyć po rodzicach ataki "specjalne" oraz zaklęcia których efekty nie koniecznie muszą odnosić się do zadawania obrażeń, są bowiem zaklęcia i ataki które usypiają, trują, zmniejszają odporności albo je zwiększają dlatego możemy eksperymentować z różnymi taktykami.
W grze możemy napotkać innych łowców z którymi przyjdzie nam walczyć, różnego rodzaje potwory a czasem nawet ich grupki a w samych lokacjach będzie znajdować się wiele przedmiotów i zagadek do rozwiązania. W lasach możemy spotkać 3 kategorie potworów, są to "Beta", "Alfa" oraz "Omega". Beta są to zwyczajne odmiany tych potworów, Alfa są to silniejsze warianty owych bestii i są one najcenniejszymi potworami jakie możemy złapać, Omega to potwory epickie które czasem służą za role miejscowego Bossa lub mini-Bossa.

W grze dochodzi również aspekt ekonomiczny, nie będę zagłębiał się w szczegóły, będzie jednak na co wydawać nasze złoto, dlatego istnieje możliwość iż wiedźma "zniszczy" bestie zmieniając ją w określony przedmiot który możemy potem sprzedać bądź wykorzystać do ulepszeń, złoto zdobywamy z wykonywania zadań dodatkowych a także zleceń oraz później w grze będzie możliwość posiadania nawet własnego sklepu w którym będziemy mogli zarządzać i sprzedawać towary wykonane przez czarownice. Potwory dodatkowo łapiemy do swoistych kryształów dusz, szare są puste, białe oczyszczone z potworem (różni je tylko to czy jest w nich potwór czy nie) oraz czarne z potworem zaraz po złapaniu którego nie można używać póki czarownica go nie "oczyści", czasem może "łapanie się nie udać" a zakup kolejnego szarego klejnotu wymaga pewnych nakładów finansowych.

Kompletuje ekipę która była by gotowa wziąć udział w takim projekcje, sam mogę się zając promocją, sprawami Designu, oraz dialogami i tekstem, gra oczywiście przewidziana będzie w wersji polskiej i angielskiej (sam się mogę tym zająć) oraz ewentualnym udźwiękowieniem. Jeśli ktoś jest zainteresowany proszę mówić i pytać. Gra jest przewidziana na to by została użyta w celach komercyjnych i osoby biorące udział w projekcie będą się dzielić ewentualnymi zyskami po równo w formie "spółki". Dystrybucja gry odbędzie się za pomocą drogi internetowej

Pragną bym zaznaczyć że jestem otwarty na propozycji, jeśli z przyczyn technicznych nie będzie możliwe zrealizowanie jakiegoś elementu np. modeli 3D postaci ale ktoś będzie miał pomysł na to jak to rozwiązać w pełnym 2D to oczywiście pewne założenia projektu mogą się zmienić, a jeśli ktoś chce dorzucić swoje parę groszy do fabuły czy też obrazu świata, zamieniam się w słuch. Możliwe jest także sprowadzenie projektu do nieco prostszych technologii typu przeglądowej lub flash, byle by to miało ręce i nogi i jakoś specjalnie nie zaburzało "ogólnego konceptu".

Na koniec, ci którzy chcą powiedzieć "daj se spokój", albo "połóż się i nic nie rób" niech lepiej sami dalej leżą bo z takim podejściem to ludzie dalej w jaskiniach by siedzieli, a do tych co chcą powiedzieć "zarabiaj 100 tys miesięcznie potem wróć" albo "skompletuj całą ekipe a potem wracaj" pragnę powiedzieć żeby użyli odrobinę wysiłku umysłowego i zrozumieli że gdybym już miał całą ekipe lub 100 tys miesięcznie to bym na pewno nie zakładał tematów gdzieś w odmętach internetów... Pomysł ten ma potencjał i może się udać, a przyznam się szczerze dziwi mnie często taka postawa na zasadzie "e może nie wypalić" albo "e dużo roboty" u ludzi którzy hobbistycznie i bez jakiś większych sukcesów oscylują na tym rynku tworząc proste gry jak Mario. Logika jak u malarza który hobbistycznie rysuje drzewa za free, który odmawia wzięcia udziału w zleceniu za 10 000 zł bo "może się nie udać" :D.

Uda się czy nie uda się, ważnym jest chociaż spróbować moi mili, w najgorszym razie zdobędzie się doświadczenie i pozna kilku ludzi, wielka... strata ;)
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 04, 2014, 14:28:55
TL;DR

Przede wszystkim przydał by się jakiś screen z samej gry.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 14:37:57
Gry jeszcze nie ma to jest oferta do poszukiwania ekipy, dla ludzi chętnych wsiąść udział w projekcie :D
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 15:16:07
Zapomniałem dodać, Potwory łączone są na takiej zasadzie. Potwora A mieszamy z potworem B. Potwór C czyli ten który wychodzi z tego połączenia dziedziczy podstawowy kościec i animacje potwora A, część z jego ciała ulega pewnym modyfikacją, przykładowo jeśli druga istotą był smok, to istota dziedziczy głowę po smoku, szyja ulega wydłużeniu, wyrastają niewielkie skrzydła i ogon (lub ulegają zwiększeniu jeśli potwór a miał już skrzydła i ogon) dodatkowo dziedziczy po potworze B teksturę (acz dopasowaną, żeby oczy gdzieś na plecach nie były). Druga sprawa, potwory nie ulegają "ewolucją jak w pokemnonach" po prostu rosną, i przykładowo osobniki na niskich levelach mają duże głowy w porównaniu do ciała i krótsze szyje oraz znaki szczególne (np skrzydła) ale im wyższy mają level tym większe staje się ich ciało i zaczynają coraz bardziej przypominać dorosłe osobniki, i tutaj można zastosować skalowanie względem poziomu (bardziej realistycznie) dzięki czemu już po zdobyciu 2 leveli wyżej można zauważyć lekką różnice we wzroście, lub uzywając techniki swoistych "przeskoków" czyli np. do 15 levela są małe potem średnie do 30, potem duże a po 45 gigantyczne itp. ale to już zależy jak wam będzie bardziej pasować.

Trzecią sprawą są tekstury potworów, wcześniej wspomniałem że samych potworów będzie 25 (modeli i animacji) ale w sumie będzie ich 100 bo każdy potwór będzie miał swojego "reprezentanta" w każdym z żywiołów, różnica ich wyglądzie będzie odzwierciedlać się w teksturze, tzn, Ogr z siły Aqua będzie bardziej niebieskawy, z Termo czerwonawy, z Solis zielonkawy, a z Areo żółtawo-kremowy. I takim "przekoloryzowaniem" tekstury to mogę się nawet sam zająć bo troche pracowałem na gimpie, no chyba ze będzie to wyglądało okropnie po takiej edycji wtedy pomyśli się o czymś innym. Obecnych projektów potworów jest kilka, są smoki, centaury, ogry, trolle, wielkie pająki, wielkie ptaki, wielkie ropuchy, jaszczury-pancerniki, wielkie ważki, wielkie osy i tak dalej nie tworzyłem ich jednak nie wiadomo ile z racji tego że nie wiem co będzie jeszcze z tym projektem, bez obaw nie pojawią się latające dynie, roboty, czy stworzenia podobne do samolotów jak w pokemonach, potwory są inspirowane bardziej tymi z gier D&D i bardziej powiązane z kulturą zachodnią.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: koirat w Grudzień 04, 2014, 15:40:52
Widzę że nie zdajesz sobie sprawy z trudności w implementacji rzeczy które wypisałeś powyżej.
Zapewniam cię że nikt ci tego nie zrobi.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 15:56:01
Jak rozumiem ty zdajesz sobie sprawę bo już robiłeś coś takiego ? Poza tym już powiedziałem że A) Jestem otwarty na inne sugestie jeśli ktoś zna prostsze rozwiązania zapewniające podobny efekt to zamieniam się w słuch B) Nie mi bo ja nie zatrudniam, a osób zaangażowanych w projekcje (czyli dla wszystkich potencjalnych udziałowców) a C) Zakładam że ja znam sporo rzeczy o których ty nie masz pojęcia więc nie musisz od razu skreślać moich kompetencji.

Powiedz dokładnie które elementy wydają ci się za trudne na zaimplementowania przez ludzką istotę, bo tak rzucając hasło "te rzeczy" nie wiele mi to mówi. A sam fakt że coś jest trudne nie musi automatycznie oznaczać że nie należy tego wykonywać, bo można się przyłożyć i nawet po 5 latach stworzyć dobrą grę z skomplikowanym systemem, jak i poświęcić te 5 lat na robienie prostych flashówek których długość gry zajmuje 10 min, pytanie które jest trudniejsze ? 20 flashówek czy 1 skomplikowany system ? To tak jak oceniać co jest lepsze 20 komiksów który każdy z nich ma inną historie czy 5 książek z ilustracjami każda po 400 stron oscylująca na tej samej fabule. Niektóre mody też są trudne i czasochłonne w budowie a jakoś nie powstrzymuje to ludzi od dodawania ich do gier, popatrz ile modów powstało do Skyrima i powiedz czy jakbyś zebrał mod dodający "podstawowe potrzeby" jak w Fallout NV, czy mod dodający "wytrzymałość postaci na warunki atmosferyczne jak zimno i woda" już nie mówię o tym modzie co zrobił jeden dzieciak "frostfall" bodajże... one były mało skomplikowane i na jedno popołudnie ? xD
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: koirat w Grudzień 04, 2014, 16:59:22
Potwora A mieszamy z potworem B. Potwór C czyli ten który wychodzi z tego połączenia dziedziczy podstawowy kościec i animacje potwora A
Powiedzmy ze potworem B jest człowiek a potworem A jest pies, jak chciałbyś dziedziczyć kościec psa dla humanoida ? Jak w ogóle zamierzasz przypisywać wierzchołki trójkątów do szkieletu nowo powstałej postaci ?

Nawet to co proponujesz, wydłużenie szyi w swoim przykładzie, nawet to nie jest tak proste do wykonania jak ci się zdaje. Bo zakładam że nie chodzi nam o efekt jedynie zeskalowania kości w jedną stronę. O innych elementach jak dokładanie skrzydeł nóg itp to nawet nie wspomnę.

Jak rozumiem ty zdajesz sobie sprawę bo już robiłeś coś takiego

Nie robiłem czegoś aż tak skomplikowanego, robiłem rzeczy które wydawały się jeszcze prostsze a i tak okazały się bardzo trudne.

Jestem otwarty na inne sugestie jeśli ktoś zna prostsze rozwiązania zapewniające podobny efekt to zamieniam się w słuch
Ja mogę tylko poradzić ci abyś odpuścił sobie takie fantazyjne pomysły. Spróbuj wymyśleć gameplay który nie będzie wymagał niesamowitych nakładów pracy oraz sporej wiedzy matematycznej.

Naucz się podstaw programowania i spróbuj zaimplementować takie łączenie się postaci, przekonasz się na własnej skórze na co się porywasz.

ps. nikt nie będzie siedział z tobą nad projektem nawet kilka miesięcy a ty mi tu o jakich 5 latach piszesz.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 17:02:01
Ja oczywiście sam bym chciał aby gra miała grafike jak z cynematicsach do Starcrafta 2, płynnie się grało i miało otwarty świat jak Skyrimie i wydana została we wszelkich krajach i regionach na świecie i była w pełni udźwiękowiona a nad scenami pracował sam Spielberg. Jeśli ktoś tak o tym moim zamyśle pomyślał to gratuluje empatii.

Gra może być osadzona całkowicie w środowisku 2D a "mieszanie" potworów można sprowadzić nawet do schematu swoistych "klocków" które można zaobserwować w tej grze http://www.giercownia.pl/gra/21061/monster_breeding/ z tym że sam "szkielet" czyli ułożenie istot dziedziczy po pierwszej istocie, klocki można dobierać z obu istot a teksturę dziedziczy od drugiej istoty facet zaimplementował podobny system do Flashówki a przedmówca mówi tutaj o "skomplikowaniu" ale tak już jest jak ktoś szuka na siłę aby "czegoś" nie zrobić zamiast rozwiązać problem. Sama walka również może mieć miejsce w środowisku 2D ale wtedy ten system ulegnie pewnej zmianie (bo jeśli wyglądałby jak w pokemonach to chyba bym się pochlastał), prawdopodobnie wyglądał by tak że z boku widniały by "portrety" naszych kontrolowanych bohaterów i istot i uzupełniał się pasek kolejki, po uzupełnieniu po naszej stronie pojawiała by się grafika postaci lub potwora wykonującego jakiś ruch a następnie wykonywalibyśmy atak i potem znowu chował się za kortynę, podobny schemat widziałem w jednej japońskiej grze bodajże. Sklep może działać na takich zasadach, jest upływ dni kontrolowany przez gracza, w zależności od trofeów i sprzętu w sklepie i "Fejma postaci", była by większa szansa "sprzedaży" towaru umieszczonego w okienku "sklep"... Prosta implementacja i wychodzi niemal na to samo...

W średnim poziomie chciałbym aby  gra jednak była w 3D ale tą ewentualność pomimo początkowej nadziei raczej będę musiał odrzucić zważywszy na ilość osób które szukają tylko jak czegoś nie robić wcale.

Zastosowanie pierwszego rozwiązania "czyli prostszego" jest jak najbardziej prawdopodobne i nie dajcie się zwieść "defetystom" :P
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 04, 2014, 17:08:46
Powiedzmy ze potworem B jest człowiek a potworem A jest pies, jak chciałbyś dziedziczyć kościec psa dla humanoida ? Jak w ogóle zamierzasz przypisywać wierzchołki trójkątów do szkieletu nowo powstałej postaci ?

Nawet to co proponujesz, wydłużenie szyi w swoim przykładzie, nawet to nie jest tak proste do wykonania jak ci się zdaje. Bo zakładam że nie chodzi nam o efekt jedynie zeskalowania kości w jedną stronę. O innych elementach jak dokładanie skrzydeł nóg itp to nawet nie wspomnę.

Nie robiłem czegoś aż tak skomplikowanego, robiłem rzeczy które wydawały się jeszcze prostsze a i tak okazały się bardzo trudne.
Ja mogę tylko poradzić ci abyś odpuścił sobie takie fantazyjne pomysły. Spróbuj wymyśleć gameplay który nie będzie wymagał niesamowitych nakładów pracy oraz sporej wiedzy matematycznej.

Naucz się podstaw programowania i spróbuj zaimplementować takie łączenie się postaci, przekonasz się na własnej skórze na co się porywasz.

ps. nikt nie będzie siedział z tobą nad projektem nawet kilka miesięcy a ty mi tu o jakich 5 latach piszesz.

W poprzednik poście ci odpowiedziałem że łatwiej by było to zrobić w 2D i jest to wykonalne. Co do tego że "nikt ze mną by nie siedział kilka miesięcy nad projektem" to być może cię zdziwię ale takie przypadki już widziałem, często dla dużo bardziej niszowych i niepopularnych produkcji, problem w tym że ja nie mówię tutaj nad "ślęczeniem" nad projektem, a co najwyżej inwestowanie swojego wolnego czasu w coś co może wypalić a w najgorszym i tak nie zaszkodzi bardziej niż tworzenie w wolnych chwilach modu albo prostej flashówki.

Co do pięciu lat, mówiłem o tym w kontekście jakości pracy a nie "zaplanowanego czasu projektu", więc nie wiem czemu utożsamiasz to zdanie bez kontekstu z tym projektem.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: Rethil w Grudzień 05, 2014, 14:10:25
Jeśli znajdziesz kogoś do pomocy - podziel się z nami tą informacją. Bardzo ciekawy jestem czy ci się uda zwerbować kogoś kto już ma jakieś doświadczenie w branży. Według mnie każdy, kto zrobił w swoim życiu choć jedną niebanalną (czyli nie pong, snake, mario i inne hello-world game devu) grę od A do Z powie pas. Szczególnie jeśli w założeniach gra ma mechanizmy interakcji miedzy postaciami (jak się domyślam nie chcesz liniowych suchych konwersacji, tylko takie, których efekty będą odzwierciedlone w późniejszych konwersacjach), walki przeprowadzone z proceduralnie utworzonymi animacjami, ekwipunkiem, levelami, umiejętnościami, w otwartym świecie z zadaniami pobocznymi.

Tutaj nie chodzi o to żeby ci powiedzieć "nic nie rób bo to nie ma sensu". Tu chodzi o to, że programista z doświadczeniem pozwalającym na stworzenie czegoś tak rozbudowanego i zaawansowanego nie zarabia najgorzej. Musisz jakoś zachęcić taką osobę do współpracy, a niestety "dobra zabawa" i "możliwość stworzenia gry swoich (twoich) marzeń" to nie jest coś czym można się najeść, wlać do baku ani mieszkać w tym. A jeśli chodzi o wolny czas tych osób... Nie wiem jak inni, ale ja wolę spędzając go z żoną, z kumplami na piwku, albo robić gierki mojego pomysłu (prostsze, a i tak wiele z nich nie wychodzi poza fazę prototypu).

Zostają ci tylko osoby, które mają jako takie pojęcie o programowaniu "czegośtam", ale wtedy projekt skończy pewnie jak system dla PKW.

Nie mówię, że nie uda ci się nikogo przyciągnąć. Po prostu jak już ci się uda, to proszę cię o podzielenie się informacją kto to jest (nie chodzi mi o personalia, tylko o umiejętności, doświadczenie i osiągnięcia). Jeśli ci się uda przyciągnąć kogoś znającego się na rzeczy i zakończyć projekt sukcesem, to obiecuję, że będę linkował ten temat za każdym razem jak ktoś będzie wątpił, czy takie rzeczy są możliwe!
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 05, 2014, 18:56:51
Szczególnie jeśli w założeniach gra ma mechanizmy interakcji miedzy postaciami (jak się domyślam nie chcesz liniowych suchych konwersacji, tylko takie, których efekty będą odzwierciedlone w późniejszych konwersacjach),

Jeśli chodzi o konwersacje to generalnie mechanizm przypominający ten z pokemonów (czyli teks) ewętualnie nasi bohaterowie jakoś odnoszą się do sytuacji np. Zan mówi "Esh i znowu wszystko na mojej głowie" opcje dialogowe mało rozbudowane a fabuła dość liniowa, najbardziej rozwiniętym elementem "dialogowym" jest to co najwyżej bohater lub bohaterka odpowiadają w danym momęcie ale takich "wyborów" nie przewiduje za wiele.

walki przeprowadzone z proceduralnie utworzonymi animacjami, ekwipunkiem, levelami, umiejętnościami,
Zasadami mechaniki sam się zajmuje (tzn co na co wpływa). Co do animacji w podstawowym zamyśle ma być animacja chodzenia modelów postaci po planszy i animacja ataków, animacja ataków może być uproszczona i sybmoliczna jak w pokemonach, tzn postać atakuje i widać "Świśnięcie" jakby się zamachną bronią, w trakcjie rozmów nie ma żadnych animacji bo pojawiają się tylko "Awatary" naszych postaci, jeśli postać jest wkurzona to z wkurzoną miną, jeśli nie to z normalną itp.

ekwipunkiem
Tak broń, zbroja i ewętualnie amulety pierścienie. Amulety i pierścienie nie zmieniają wyglądu i tylko lekko modyfikują statystyki (zazwyczaj dodając trochę czegoś a odbierając trochę innego) jedynie zbroja zmienia nieco wygląd postaci w widoku 2D, podstawowe zbroje najczęściej nieznacznie, w późniejszych etapach może trochę bardziej ale te modyfikacje będą w większości nieznaczne, złaszcza w widoku ekplorarycjnym, w widoku awatara może zmienić jego wygląd (tzn zbroi którą ma) nic poza tym troche roboty dla grafika trochę mniej dla programisty.

i umiejętnościami, pozostawało by tylko przedłożyć to do gry w otwartym świecie z zadaniami pobocznymi.

Umiejętności łowca nie ma nie wiadomo ile tak naprawdę to gra opiera się głównie na "statach" nie ma jakiś arcy finezyjnych właściwości jak np "zwiększenie penetracji pancerza" itp, umiejętności również głównie zwiększają co 10 leveli w określony sposób staty i wygląda to tak, nasza postać leveluje do poziomu 10 (mówię o łowcy) i wybiera albo atut "sprytna obrona" albo "Sprytny atak" pierwsza daje +5 do Defensywy i Szybkości, druga daje +5 do Ataku i szybkości. Czarownica natomiast dostaje nieco inne atuty, zazwyczaj wybiera co 10 poziomów jakąś przeciwstawną umiejętność, która zapewnia jej jakieś czary lub dodają jakieś "usprawnienia" do craftingu ewętualnie transmutacji potworów. Tutaj jednak jestem skłonny wiele odpuścić bu faktycznie to postaci mogą dwa razy w trakcie gry wybrać jeden z dwóch dodatkowych atutów, jak i mogą co 10 poziomów jakiś wybrać, zależy od chęci.

Czy świat jest "otwarty" ? W sumie nie ale sprawia takie wrażenie, generalnie nasza postać przemieszcza się po "mapie" klikając na odpowiednią lokacje np. "kowala", klika i bum znajdujemy się w kuźni, tych lokacji będzie kilka ale są one dość małe i najczęściej w mieście nie przeprowadzamy żadnych eksploracji, wchodzimy np. to lokacji kowal i automatycznie włącza się rozmowa z kowalem, jak kończymy rozmowę to automatycznie wychodzimy itp. Jedynym w miarę otwartym środowiskiem jest rynek na którym możemy sobie porozmawiać z kilkoma osobami. Zadania poboczne są raczej do bólu proste, najczęściej są to zadania typu "potrzebuje delshirski perfum", dostajemy receptę, w lesie zbieramy składniki, czarownica je łączy i oddajemy perfum, inne zdania poboczne to co najwyżej, zdobycie jakiś przedmiotów, pokonanie jakieś bestii lub łowce itp, nic skomplikowanego i wielowątkowego, decyzji jako takich nie ma nawet w wątku głównym bo jest on bardzo liniowy i jedynymi naszymi wyborami to którą częśc zadania z danego rozdziału wykonamy najpierw, czy najpierw udamy się do lasu numer A aby pogadać z jednym gościem, czy do lasu numer B aby zabić bestie i wziąć jej wątrobę, czy do lasu numer C alby zbadać tamtejsze ruiny i rozwiązać zagadkę.

Tutaj nie chodzi o to żeby ci powiedzieć "nic nie rób bo to nie ma sensu". Tu chodzi o to, że programista z doświadczeniem pozwalającym na stworzenie czegoś tak rozbudowanego i zaawansowanego nie zarabia najgorzej. Musisz jakoś zachęcić taką osobę do współpracy, a niestety "dobra zabawa" i "możliwość stworzenia gry swoich (twoich) marzeń" to nie jest coś czym można się najeść, wlać do baku ani mieszkać w tym.

Powiedziałem że gra ma na celu być produktem komercyjnym a ja zajmuje się promocją, dystrybucją i marketingiem (no i mechaniką, fabułą). Jeśi gra będzie sprzedawana na poziomie 10 zł, a kupi ją wystarczająco duża liczba osób, to można na tym sporo zarobić. Przykładowo, jeśli powstaje strona i miała by ona 10 000 weść, z czego co druga osoba by tą grę kupiła, to masz 10 x 5 tys = 50 tys jeśli było by nas 3 to około 16 tys na głowę a tym już można się najeść i nalać sobie bak za to. Różnica jest taka, że jakbym ja był super majętny i płaciłbym ci po 3000 tys, razem z zusem i dwuchodówką i jeszcze zapewnił ci urlop to ty niewiele byś na tym zyskał, ja prawdopodobnie dużo stracił za "Szanse" sukcesu. Ty się czujesz pewniej bo wisi ci czy gra będzie dobra czy nie ważne by wypłata co miesiąc była. W formie spółki jest inaczej, bo jeśli gra osiągnie sukces to możesz zarobić dużo więcej jako "wspólnik" no i to jak dobrze wykonasz swoją robotę w bezpośredni sposób wpływa na jakość gry czyli działa motywacyjne. Mało tego, nie oznacza to można zarabiać dopiero po ukazaniu się wersji "ostatecznie", można utworzyć fundusz na "kickstarterze" na którzy ludzie chcący nas dotować prywatnie będą mieć po temu możliwość, i chodzi tutaj nie tylko o dotacje z "Polski" ale z całego świata, dodatkowo będzie można dodać funkcje w której osoby które wpłacą więcej niż 10 dolarów (przykładowo) będą mieli możliwość zagrać u nas na stronie w najnowszą wersje nie pełnej gry. Nie mówię już nawet o tym jakby jakiś większy koncern zainteresował się tym pomysłem (widząc że projekt jest popularny).

A jeśli chodzi o wolny czas tych osób... Nie wiem jak inni, ale ja wolę spędzając go z żoną, z kumplami na piwku, albo robić gierki mojego pomysłu (prostsze, a i tak wiele z nich nie wychodzi poza fazę prototypu).

Zostają ci tylko osoby, które mają jako takie pojęcie o programowaniu "czegośtam", ale wtedy projekt skończy pewnie jak system dla PKW.

Chodzi tutaj o to właśnie aby był to projekt wspólny, jeśli sam chcesz coś dodać od siebie, masz pomysł na jakąś lokacje, questa, postać lub pomysł na inną formę mechaniki a mój pomysł ci się podoba to dołącz. Jeśli nie bo bardziej zależy ci na tym aby ktoś opłacił ci zus niż żeby stworzyć coś własnego (w dużej mierze) i w przyszłości w zależności od własnej pracy i staranności to cię nie przekonam. Jak już powiedziałem gdybym miał po 100 tys miesięcznie to nawet bym nie zakładał takiego tematu tylko dał oferte pracy a nie pisał oferte "współpracy" gdzieś w odmętach internetów. Zauważ jednak iż właśnie potwierdziłeś to co mówiłem wcześniej... wielu z was w "wolnym" czasie tworzy coś własnego, prostego coś z czego nie macie najczęściej żadnych korzyści a co najwyżej satysfakcje, lecz na myśl o tym że w sumie kilku takich jak ty mogło by razem coś stworzyć w tym samym czasie uczestnicząc w przedsięwzięciu które się wam podoba, z "Szansą" na jakiś większy zarobek (podczas gdy raczej prywatne tworzenie prostych flashówek czy innych prostych gierek raczej szansy nie daje) to stawiacie pytanie "A gdzie mój Zus ty sku..." XD

Jasne że możliwości zarobkowe nie są aż tak wielkie jak w przypadku produkcji AA+, jednak wysokość kosztów oraz mniejsza liczba faktycznych udziałowców oraz możliwość dotowania nas przez zwolenników powoduje że może to być zarobek godny zainteresowania. Wole oczywiście nie wróżyć jaki to może być zarobek, zaprezentuje nieco mniej "optymistyczny wariant", wychodzi wersja ostateczna, załóżmy że projekt się udał i gra jest prosta acz w sumie dość dobra. W gre można zagrać na stronie, lub można ją pobrać przez internet, aby jednak uzyskać do niej dostęp należy zapłacić minimum 10 zł (prawie jak poradniki na gry-online), na stronę wchodzi dziennie 5000 tys osób z całego świata (czyli niewiele) połowa z nich kupuje/płaci za dostęp, 2500x10 = 25 000 zł, za dużo prawda ?  To dajmy że wchodzi tylko 1000 osób, i połowa z nich kupuje, wychodzi 500 x 10 = 5000 tys ? Za dużo ? Nie sadzę, ale dajmy na to że gre kupi 20 osób dziennie, dale to 200 zł, jakby było nas pięciu (a wątpię aby tylu było) to 40 zł dziennie na głowę, 40 x 31 ? 1200 zł miesięcznie, mało ale i tak więcej niż na, własnych projektach w wolnym czasie, co nawet w tej najbardziej pesymistycznej wersji jest ładnym dodatkiem do pensji, mało tego nie liczę żadnych dotacji z kick startera ani żadnych prywatnych dotacji, więc opcja rozsądnego zarobku przynajmniej istnieje, a już na pewno większego niż z prywatnych "produkcji" w wolnym czasie, no ale ci co widzą tylko brutto na papierku albo liczą przede wszystkim na ZUS to tego nie dostrzegą i będą dalej marnować wolny czas w nadziei że pewnego dnia zapuka do ich drzwi CD-Projekt i powie "słuchaj robimy nową gre i nie mamy za bardzo pomysłu na grę, na samym początku pomożesz nam zam 15 tys miesięcznie w Wiedźminie 5, a jak się sprawdzisz to zostaniesz dyrektorem naczelnym i sam będziesz mógł zlecać projekty gier ? :)


Nie mówię, że nie uda ci się nikogo przyciągnąć. Po prostu jak już ci się uda, to proszę cię o podzielenie się informacją kto to jest (nie chodzi mi o personalia, tylko o umiejętności, doświadczenie i osiągnięcia). Jeśli ci się uda przyciągnąć kogoś znającego się na rzeczy i zakończyć projekt sukcesem, to obiecuję, że będę linkował ten temat za każdym razem jak ktoś będzie wątpił, czy takie rzeczy są możliwe!

Ile gier Indie, fundowanych z kickstartera i gierek pomniejszych typu Ligh czy Visual Novel albo pokemon wyszło na świecie ? Mało ? Niektóre z nich doczekały się nawet własnych ekranizacji jak Fate/Stay Night. Gra taka jak Baldours Gate albo Final Fantasy była by nie możliwa do stworzenia przez mały zespół ludzi ? Mało osób w takie gry grało, gra i chętnie znów by zagrało ? Mało osób w japonii gra w gry o niższych standardach graficznych 3D lub nawet w pełnym 2D ? Wiem wiem zaraz złapiesz mnie za słówko że nad takimi grami pracowało 10+ ludzi, albo wynajdziesz 100 innych powodów aby zauważyć jak najwięcej różnic i powodów aby czegoś nie robić. Problem w tym że wiele takich grach zaczynała w sposób podobny, od pomysłu i chęci. I gdyby mieli oni wynajdować powody aby tego nie robić to żadna by nie powstała i na pewno nie byli by tam gdzie są dzisiaj.

Jak już powiedziałem, możliwe jest. Pytanie tylko pod kontekstem o jakich typach ludzi mówimy. Na pewno jeśli mówimy tutaj o środowisku osób, które jeśli nie zobaczą umowy z kwotą brutto, zusem i biurkiem bo przecież się cenią jako wykwalifikowani specjaliści, a marnują swój czas na mało istotne projekty, marząc w głębi duszy o tym że CD-Projekt albo Blizzard zapuka do ich drzwi, bo może jeden z ich programistów padł na zawał i na szybko kogoś potrzebują i jakimś cudem znaleźli ofertę, to nie przy takich ludziach nie jest to możliwe.

Ale czy nie jest możliwe "Generalnie" rzecz biorąc ? Powiedz szczerze, jak myślisz czego byli by w stanie dokonać ludzie tacy jak gdyby zebrało się ich 20, i zamiast sami samodzielnie robić sobie coś w wolnym czasie popracowali by nad wspólnym projektem ? Uważasz że kilku ludzi którzy i tak w jakiś sposób by ten czas zmarnowało, robiąc "coś swojego" prostego i nie skomplikowanego, nie było by w stanie osiągnąć czegoś dużo większego jeśli zajęli by się "czymś wspólnym" ? Jak myślisz ile jest osób które tworzyły podobne projekty do twoich ? Przykładowo jakiś prostych gierek ala Mario, dużo zapewne. Różnica taka że jeden nazwał ją "Uber Jumper" a drugi swój projekt nazwał "Super Plumer 2000" i różniły się tylko dronie tekturami i menu. Myślisz że razem gdyby przystali na to że gra ma się nazywać "Super Juper 2000" i nieco wypośrodkowali teksturę i stworzyli zbliżony do siebie świat, nie osiągnęli by więcej lub szybciej niż osobno ?

Moim zdaniem różnica jest taka że osobno osiągnęli by mało i dużo by im to czasu zajęło, gdyby zebrało ich się kilku to na pewno lepiej i szybciej. Problem jest taki że jak na poprzednich przykładach widać, że w Polsce to najczęściej wymyśla się i szuka powodów "by czegoś nie robić" nawet jeśli są one czysto emocjonalne i nielogiczne, zamiast "jak" coś zrobić. Oczywiście nie jestem reprezentantem CD-Projektu ani Blizzarda więc nie, ci którzy marzą o takiej karierze i nie widzą innych opcji muszę zmartwić że ja takiej nie zagwarantuje, a jeśli komuś bardziej zależy na tym aby za sam fakt pracy dostawać stałe wynagrodzenie, w określonych godzinach i o określonej stawce ZUS to również, muszę zmartwić że jej również nie zapewniam. Jak na ironie "prywatnie" mniejsze projekty, raczej tym bardziej ;)

PS. Ostatnio skontaktowałem się z grupą dokonującego "Fanowskiego" Dubbingu, wedle tego co się rozeznałem, wymagają tylko aby "ich" logo ewentualnie gdzieś na produkcje umieścić, istnieje więc przynajmniej opcja iż uda mi się załatwić, dubbing do gry. Oczywiście jakość zapewne nie powala ale zawsze coś, gdyby projekt ruszył ten element produkcji również wezmę na swoje barki i będę aktywnie się z tą grupą komunikował. Także NIE, wy nie robicie na mój pomysł tylko ja też jakaś funkcje wykonuje, po poza dubbingiem zajmuje się kreacją całego świata, fabuły, dialogów, mechaniki, promocji, dystrybucji, spraw dźwiękowych i ewentualnego Dubbingu, więc nie jest to projekt na zasadzie "mam pomysł, zróbcie go", problem w tym że ja nie znam się na wszystkim jak np. programowaniu i grafice wy zapewne też nie ;)

PPS: Dzięki Rethil ale linkowaniem mogę zając się sam z moimi znajomymi ;)

PPPS: Dodatkowo nie wspomniałem o broni, jestem gotów iść nawet na ustępstwo iż łowca posiada jedną określoną broń, np. dwa miecze i jego "grafika" w strakcie walki się nie zmienia. W wielu grach bohater miał "stałą" broń lub "Stały typ" broni który nie zmieniał animacji ataku i jakoś wcale te gry tego nie odczuły.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Grudzień 05, 2014, 19:22:49
Cytuj
Zauważ jednak iż właśnie potwierdziłeś to co mówiłem wcześniej... wielu z was w "wolnym" czasie tworzy coś własnego, prostego coś z czego nie macie najczęściej żadnych korzyści a co najwyżej satysfakcje, lecz na myśl o tym że w sumie kilku takich jak ty mogło by razem coś stworzyć w tym samym czasie uczestnicząc w przedsięwzięciu które się wam podoba, z "Szansą" na jakiś większy zarobek (podczas gdy raczej prywatne tworzenie prostych flashówek czy innych prostych gierek raczej szansy nie daje) to stawiacie pytanie "A gdzie mój Zus ty sku..." XD

Nie możesz tego zrozumieć, bo brak Ci doświadczenia (i wygląda że nie tylko w programowaniu, ale również w prowadzeniu większych projektów) a to jest bardzo proste - to się rozbija nawet nie tyle o kasę, co o szanse ukończenia projektu. A te w przypadku dużych projektów robionych amatorsko po godzinach maleją w postępie geometrycznym wraz ze złożonością projektu / ilością zaangażowanych osób, itd.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 05, 2014, 19:42:01
Nie możesz tego zrozumieć, bo brak Ci doświadczenia (i wygląda że nie tylko w programowaniu, ale również w prowadzeniu większych projektów) a to jest bardzo proste - to się rozbija nawet nie tyle o kasę, co o szanse ukończenia projektu. A te w przypadku dużych projektów robionych amatorsko po godzinach maleją w postępie geometrycznym wraz ze złożonością projektu / ilością zaangażowanych osób, itd.

Nie co ty, prowadziłem już mase wielkich projektów, między innymi Baldours Gate, Wiedźmina, Final Fantasy 7 itp ;)

Ty zapewne też nie brałeś udziału w większym projekcie, no chyba że większy projekt to u ciebie gra typu Mario. No ale co tam, najlepiej to powiedzieć że komuś brakuje doświadczenia i stworzyć problem jeszcze zanim się on pojawił, zamiast znaleźne jakiekolwiek rozwiązanie go. Wiesz jutro może mnie potrącić auto na drodze co nie znaczy że nie mogę wychodzić na zewnątrz, tylko muszę znaleźć rozwiązanie lub zminimalizować ryzyko.

To co powiedziałeś jest prawdą, i rozumiem to wbrew twojemu przeświadczeniu o moim doświadczeniu. Projekt jeszcze nawet nie ruszył, a ludzie już obawiają się o problem iż zespół się może rozpaść, co dalej będziemy dyskutować ewentualność że programiście spali się dysk z danymi w trakcie burzy i całą robotę albo dużą jej część diabli wezmą ?

Problem który tutaj opisałeś jest problemem istotnym, nie musi się on pojawić ale może, regułą permanentną to nie jest. Stanowi to problem zwłaszcza dla bardzo zamkniętych projektów często robionych jak ja to mówię "w piwnicy" co odnosi się do kilku osobowej grupy ludzi która po tajmenie nie mal ową grę tworzy.

Jedynym możliwym rozwiązaniem jest szeroka promocja tego projektu od pierwszych dni działalności, pojawia się wówczas więcej chętnych, projekt zyskuje coraz większy rozgłos a szansa na to że "jeden wyjdzie i projekt się spie..." jest minimalizowana, usunąć się jej nie da całkowicie no chyba że ma się już wielkie studio z 8 programistami, 12 grafikami i 5 designerami, kilkoma marketingowcami i koleją chętnych na ich miejsce.

Co ciekawe jednak większość firm developerskich nie powstawała z już "wyrobioną świtą" czy już wyrobioną "marką" ani tym bardziej z dochodami przekraczającymi 120 tys i armią księgowych i radców prawnych.

W odniesieniu to tego projektu, jak już wspomniałem przy małej grupce osób, jedynym możliwym zabezpieczeniem jest popularyzacja produktu i projektu, wtedy więcej osób było by chętnych dołączyć, czy finansować projekt. Jeśli ktoś oczekuje że sam zabezpieczę projekt przed wszelkimi możliwymi złymi ewentualnościami to muszę przeprosić że nie jestem CD-projektem i nie zarabiam minimum 120 tys miesięcznie, ani tym bardziej armii zastępców jakby komuś kiedyś się pewnego dnia odwidziało bo stwierdził że powołanie leży gdzie indziej, lub nawet na innym kontynencie.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 05, 2014, 19:54:43
PS. Dokładnej "szansy" ukończenia projektu nie jestem w stanie podać. I wątpię by ktokolwiek z was był w stanie dokładnie i rzetelnie to wyliczyć.  Dlatego bardziej niż zastanawiać się nad tym czy i jakie szanse są na ukończenie projektu, moim zdaniem lepiej jest zwiększać możliwą szanse jego ukończenia, robić co tylko można aby zwiększyć tą szanse. Pytanie które powinno być zadane bardziej moim zdaniem jakie wy chcielibyście aby projekt miał szanse powodzenia, i nie mówię jakie według was ma, bo zapewne na waszych oczach jakby kilka lat temu przedstawić projekt "Baldours Gate" to pewnie tez doszlibyście do wniosku że małe ma szanse powodzenia bo za wiele statystyk, bo za trudno itp. Nie odniesie sukcesu bo kto jeszcze wierzy w elfy i krasnoludy i jakie są szanse że ktoś zaraz nie stworzy podobnej gry a nasza zostanie zapomniana w annałach historii a ludzi bardziej interesują strzelanki i wyścigówki niż zabawa w magów i wojowników ;).
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: Rethil w Grudzień 05, 2014, 21:18:09
No to krzyżyk na drogę i powodzenia.
Tak czy inaczej daj znać czy znajdziesz kogoś i kto to, żeby wyprowadzić nas wszystkich z błędu.

PS. Zrób taki plan jak w każdym większym projekcie - rozpisz rzeczy, które każdy musi zrobić - grafik, programista itd. uwzględnij również siebie. Przypisz tym działaniom czas potrzebny na ich wykonanie. Uwzględnij, że niektóre rzeczy musza powstać przed innymi - np. najpierw grafik i programista musza się dogadać jak będą tworzone potwory, żeby można było grafikę zaimportować do silnika, a dopiero po wykonaniu grafiki i kodu będzie można tworzyć potwory w grze. Dolicz też czas na stworzenie odpowiednich narzędzi do wprowadzania statystyk i zarządzania zasobami. Przelicz to na dni pracujące (jeśli wyjdzie ci że to będzie ponad miesiąc pracy, to załóż, że nikt nie będzie pracował po 8h dziennie bez zapłaty, tylko że to będzie robione po godzinach - max 4h dziennie wiec skoryguj czas ponownie przy takim założeniu). Zakładając, że dobrze oceniłeś czas wszystkich zadań (patrząc po twoim idealistycznym podejściu śmiem sądzić, że tak nie będzie), musisz uwzględnić również ryzyko potknięć i problemów, które osoby będą spotykać. Bezpiecznie możesz założyć, że czas będzie 2 razy dłuższy niż wyliczyłeś, choć w zależności od skomplikowania gry i dogrania członków zespołu może to być więcej. Do tego dodaj jeszcze raz ta podstawową wartość, którą wyliczyłeś ponieważ będą błędy w grze, które musisz usunąć. Pomijam tu czas potrzebny na testy - chodzi mi o samą pracę programisty, level designera i grafika.

A teraz ostatni krok. Zakładając, że nikt nie zrezygnuje z weekendów, wakacji, ferii, świat itd. Rozpisz te dni co ci wyszły w kalendarzu przy założeniu że prace rozpoczną się od początku przyszłego roku.

A teraz wejdź na to forum i napisz kiedy projekt się skończy według twoich wyliczeń.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 05, 2014, 21:26:52
Podsumowanie Mechaniki : (dla tych którzy się pogubili)

1. Walka - W walce biorą udział nasze dwie postaci plus jeden przyzwany potwór (ewentualnie wszystkie 4 jakby w grze miało to ręce i nogi), walka następuje gdy w trybie eksploracji wejdziemy na model danego potwora lub w trakcie rozmowy jeśli ktoś wyzwie nas do walki. Wygląda to mniej więcej tak :
(http://oi60.tinypic.com/fwnl8z.jpg)
Gdzie czarne prostokąty z gwiazdkami to pomniejszone "portrety" (portowy będą mieć prawdopodobnie jeden wpólny), pod spodem natomiast znajduje się pasek "kolejki" jeśli napełni się od do pełna dana jednostka otrzymuje prawo do tego by wykonać jakąś czynność. W tym przypadku otrzymał ją nasz potwór, poza "paskiem poleceń" który jest widoczny pośrodku portretów, pojawił się również model naszego powora którym w tym przypadku jest ten smoczek po lewej. Wybraliśmy że użyje on zaklęcie "Valhallis" na potworze "Death Seeker", pasek menu znikł, pojawił się obrazek "Death Seakera", pojawił się komunikat "Blue Dragon rzucił zaklęcie Valhallis" pojawiła się animacja zaklęcia na zaznaczonym do ataku potworze wraz z ilością zadanych obrażeń. Modele potworów znikają lub pozostają to momentu aż następna istota nie wykona swojego ruchu, w zależności od tego które będzie lepiej wyglądać w grze zakładam że drugie bo gdyby Death Seeker chciał się "odwdzięczyć" za poprzedni atak to trochę głupie by było jakby model w 2D znikł i zaraz spowrotem się pojawił, jeśli na przykład inny potwór chciałby zaatakować postać nr 1, wtedy model poprzedniego Death Seekera oznaczonego numerem 4 który właśnie dosłał zaklęciem, i zastąpił by go inny, potem pokazał by się model pierwszej postaci oraz animacja ataku. Generalnie polecenia to "Atak" w którym potwór wykonuje atak fizyczny, "Spec.Atak" w którym potwór wykonuje atak specialny najczęściej jakąś formą żywiołu, Comenda "Defend" która mniejsza obrażenia zadawane przez potwora i regeneruje część many oraz komenda "Magia" w której potwór lub czarownicy mają możliwość rzucić zaklęcie na naszego oponenta.

2. Eksploracja - Tutaj sprawa wygląda następująco, mamy dwa modele łowcy który kontrolujemy oraz czarownicy która za nim biega, widok jest z góry, modele postaci uproszczone, kamera centralnie osadzona na naszym bohaterze. Modele starają się przypominać żyjące istoty dlatego mają szczątkową animacje "Stania" oraz poruszania się nic więcej. Inną możliwą alternatywą jest eksploracja na podobnym poziomie co w Final Fantasy 8 ale to już zależało by od chęci oraz umiejętności, czyli dwa modele 3d w wy-renderowanym pomniejszych lokacjach z kamera zawieszoną w jakimś punkcie ale jak mówię tutaj pełna moja uległość z tej strony bo oba rozwiązania mogą wypaść dobrze.

3. Interakcje rozmowa - Rozmowy wyglądają tak iż pojawia się model 2D lub kilka modeli w zależności od tego ilu ludzi prowadzi rozmowę i wygląda to podobnie do tego (uwaga prosze się przejmować mangowym stylem obrazka) (http://i2.pinger.pl/pgr281/f2ccd739000867494d6a123e/jisei-mystery-visual-novel04.jpg)
Na środku pojawia się również tekst tego co dana postać w danym momencie mówi.

4. Mieszanie potworów - Potwory są mieszane na następującej zasadzie. Łapiemy przykładowo Centaura i Smoka. Pierwszym potworem jest centaur drugim smok. Szkielet potwora który wyjdzie z takiego połączenia będzie na bazie centaura (czyli generalnie sam korpus z miejscami na ręce, nogi itp), w trakcje mieszania możemy wybrać jakie elementy będzie nasz nowy potwór posiadał, czy odziedziczy głowę po centaurze czy po smoku, czy jego cztery nogi będą typu centaura czy bardziej smoka, czy odziedziczy skrzydła po smoku czy pozostanie bez skrzydeł, czy będzie miał ogon centaura czy smoka, tekturę natomiast dziedziczy po drugim z rodziców, czyli swoiste "wypełnienie" czy będzie to coś ala "sierść" czy bardziej grafika jak u łuski u smoka". Żywioły oraz "rozwój" stwora w stronę ataku lub magii oraz defensywy lub szybkości pozostają bez zmian tak samo jak żywioły, jeśli przykładowo mamy potwora z żywiołu Solis to zadaje on o 25% większe obrażenia potworom z siły "Areo" i odnosi o 25% mniejsze obrażenia od ataków z tej formy żywiołu .

5 Statystyki - Podstawowa mechanika gry, Atak - Zwiększa obrażenia które dana jednostka zadaje poprzez komendę "Atak" oraz "Spec. Atak". Magie - Która obrazuje ile obrażeń zadaje dana jednostka poprzez rzucanie zaklęć. Defensywa - Czyli współczynnik określający "redukcje" ran zadanych przy użyciu magi lub ataku fizycznego oraz "Szybkość - Czyli współczynnik określający to jak szybko będzie się uzupełniał "pasek" kolejki przedstawiony powyżej. Wszystkie atuty, ekwipunek i inne dodatki tylko i wyłącznie zwiększają lub zmniejszają te 4 statystyki, nic więcej. Żadnego skomplikowania.

6. Świat - Jest zobrazowany za pomocą dużej mapy po której nasza postać się porusza, na owej mapie są pomniejsze "ikony" które prezentują jakieś miejsce, w mieście jest może 3/4 lokacje i tylko w jednej jako tako możemy się poruszać, w pozostałych widzimy tylko "tło" owego miejsca (np. bronie na ścianie jak u kowala) na miejscu otwiera się rozmowa w której ktoś nas np. pyta o to czego on niego chcemy albo mówi nam swoją kwestie, jest parę wyborów dialogowych na zasadzie "chce coś kupić" i "Do widzenia" po zaznaczeniu tego drugiego rozmowa się kończy a my wracamy na mapę świata, tylko na rynku możemy się jako tako poruszać aby przyjmować zlecenia z "tablicy" lub ewentualnie wykonywać questy poboczne, nieskomplikowane najczęściej, aby coś zdobyć, coś/kogoś zabić, ewentualnie coś stworzyć.

7. Crafting - Dość podstawowa funkcja, przeprowadzana przez czarownice, najczęściej potrzebna aby z kilku pomniejszych śmieci, stworzyć coś cenniejszego i sprzedać, lub po to by uzupełnić zapas jakiś medykamentów, w sumie na dość prostej zasadzie, mamy recepte, klikamy na nią a ona automatycznie sprawdza ile mamy w ekwipunku danego "składnika" klikamy "stwórz" i tworzy nam jedną sztukę danego przedmiotu.

8 Własny sklep - Bez zmian na takiej samej zasadzie jak wcześniej wspomniałem, jest to jednak czysto dodatkowa funkcja którą jest gotów ominąć i jest całkowicie opcjonalna.

9. Fabuła - Bez zmian, jeśli jednak ktoś chciałby dodać swoje 3 grosze to proszę bardzo.

Jeśli są jeszcze jakieś pytania lub sugestie (najlepiej pomocne) to proszę dawać śmiało.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 05, 2014, 22:20:57
No to krzyżyk na drogę i powodzenia.
Tak czy inaczej daj znać czy znajdziesz kogoś i kto to, żeby wyprowadzić nas wszystkich z błędu.

Wiesz uwierz mi że nawet jakby nikt się nie zgłosił to ja to przeżyje i dam sobie rade ;). Bardziej świadczyło by to źle o was nie o mnie. Bo jeśli ktoś zakłada forum o tworzeniu gier, spotykają się na nim ludzie którzy takowe tworzą a jak przychodzi co do czego to wszyscy głowy w piasek to raczej jest to samo-oceną dla was nie dla mnie ;)

Mój pomysł nie musi się nikomu podobać, ba nawet gdyby większość z was uważała że jest głupi w samych swoich założeniach to było by to jeszcze normalne, wiadomo pomysły są głupsze i mądrzejsze i nie każdy musi budzić drżenie kolan i fanfary zwycięstwa pod kopułą.

To nie ja zmarnowałem lata nauki o programowaniu, nauki na silnikach unity żeby teraz powiedzieć że przydaje mi się to tylko do robienia 10 minutowych flaszówek w wolnym czasie, gdybym ja poświęcił tyle czasu co wy na naukę tego typu rzeczy które nieraz trwają 5 lat + (pewnie jakiś doświadczony zaraz znowu złapie mnie za słówko i powie że on się uczył 4 a drugi zaraz powie że aby się w pełni nauczyć to trzeba 10 lat nauki i tak dalej) i wykorzystywał to po to aby od czasu do czasu w wolnym czasie stworzyć sobie grę w której co najwyżej się skacze po ślimakach, i nie miał z tego nawet złamanego grosza to byłbym troszkę zdenerwowany.

Jasne część z was ma prace, być może nawet w jakimś studiu gdzie macie określony zakres obowiązków za określoną pensje, było by to być może jakimś pocieszeniem, jednak ja chyba napisałem na forum o "tworzeniu" gier a nie forum "programistów" głównie, gdybym napisał na stronie dla programistów nie zdziwiły by mnie takie reakcje, jednak siedzenie na stronie o "tworzeniu gier" i mowa o tym że "cokolwiek bardziej skomplikowane nie ma szans jak nie ma kontraktu" raczej nie jest mową sukcesu moim zdaniem, co innego na forum dla "programistów" generalnie, bo na forum o tworzeniu gier, a "Indie" się do tego zalicza raczej, nie jest stanowiskiem człowieka sukcesu, ani tym bardziej dobrej marki nie prezentuje na przyszłość, no chyba że zmienicie nazwe forum na "JakNieRobićGierIDajSeSpokój.com", wtedy miało by to ręce i nogi.

PS. Zrób taki plan jak w każdym większym projekcie - rozpisz rzeczy, które każdy musi zrobić - grafik, programista itd. uwzględnij również siebie. Przypisz tym działaniom czas potrzebny na ich wykonanie. Uwzględnij, że niektóre rzeczy musza powstać przed innymi - np. najpierw grafik i programista musza się dogadać jak będą tworzone potwory, żeby można było grafikę zaimportować do silnika, a dopiero po wykonaniu grafiki i kodu będzie można tworzyć potwory w grze. Dolicz też czas na stworzenie odpowiednich narzędzi do wprowadzania statystyk i zarządzania zasobami. Przelicz to na dni pracujące (jeśli wyjdzie ci że to będzie ponad miesiąc pracy, to załóż, że nikt nie będzie pracował po 8h dziennie bez zapłaty, tylko że to będzie robione po godzinach - max 4h dziennie wiec skoryguj czas ponownie przy takim założeniu). Zakładając, że dobrze oceniłeś czas wszystkich zadań (patrząc po twoim idealistycznym podejściu śmiem sądzić, że tak nie będzie), musisz uwzględnić również ryzyko potknięć i problemów, które osoby będą spotykać. Bezpiecznie możesz założyć, że czas będzie 2 razy dłuższy niż wyliczyłeś, choć w zależności od skomplikowania gry i dogrania członków zespołu może to być więcej. Do tego dodaj jeszcze raz ta podstawową wartość, którą wyliczyłeś ponieważ będą błędy w grze, które musisz usunąć. Pomijam tu czas potrzebny na testy - chodzi mi o samą pracę programisty, level designera i grafika.

A teraz ostatni krok. Zakładając, że nikt nie zrezygnuje z weekendów, wakacji, ferii, świat itd. Rozpisz te dni co ci wyszły w kalendarzu przy założeniu że prace rozpoczną się od początku przyszłego roku.

A teraz wejdź na to forum i napisz kiedy projekt się skończy według twoich wyliczeń.

Fajnie że zauważyłeś że to sporo pracy, szkoda tylko że nie uwzględniłeś kilku najbardziej podstawowych czynników. Pierwszym czynnikiem jest to ile osób weźmie udział w projekcie, jeśli będą to 3 osoby tak jak wyżej napisałeś to zapewne gra taka zajmie sporo czasu zanim się ją w pełni ukończy. Z hakiem rzucę 5 lat po 3 godziny dziennie (uśredniając). Teraz weź sobie pod uwagę ile dziennie poświęcasz swojego czasu dziennie na robienie rzeczy z których nie masz absolutnie żadnych korzyści, przede wszystkim dodaj czas spędzony na graniu w gry, oglądaniu telewizora, projektowania gierek dla samego projektowania, byczenia się na fotelu, nie licz czasu spędzonego z dziećmi i żoną, czasu w pracy, okazyjnych imprez i wyjazdów. Następnie zastanów się ile z tego czasu który "przepływa" ci przez palce mógłbyś wykorzystać na to aby zarobić coś i coś z tego mieć (bo fakt iż ten czas będziesz tracić jest oczywisty pytanie tylko na co).

Weź pod uwagę również iż, nie będzie to czas na zasadzie "5 lat roboty po 3 godziny dziennie a potem może coś z tego będzie" tylko dolicz sobie fakt że jeśli przykładowo będzie gotowa "pierwsza treningowa" lokacja, a gra stanie się popularna to już jakieś pieniążki zaczną się z tego sypać.

Mówisz "nikt dla ciebie nie zmarnuje więcej niż 4 godziny dziennie", wciąż mówisz o mnie, nie mówiąc o sobie. Napisałem 5 razy, że zyski się podzielone i że każda osoba ma wgląd do projektu i może go do pewnego stopnia (nawet dość sporego paradoksalnie) zmienić, i jak w przypadku każdego konkretnego przedsięwzięcia istnieje szansa sukcesu lub porażki.

Przez te 5 lat i tak ten czas w jakiś sposób zmarnujesz, i to nie na zasadzie "dla mnie" bo sam możesz też z tego czerpać korzyści finansowe a nawet zmienić ten projekt w dość dużym stopniu.

Więc wyjaśnij mi jedną prostą rzecz, w czym jest lepsze zmarnowanie 5 lat na coś co nie przyniesie na pewno żadnych korzyści od zmarnowania 5 lat na coś co takie korzyści przynieść może ?

Wedle twojej logiki "czasu zmarnowanego na moje coś tam", czas jest jak kilo węgla, może być go mniej więcej, można go dotknąć, można dać go komuś samemu go tracąc. Czas natomiast jest bardziej jak rzeka, on i tak ci upływa nie zależnie czy na mnie, dla siebie, dla żony czy w pracy. Ja nie wymagam od ciebie czasu który i tak poświęcił byś na coś co przynosi ci realną korzyść, ja mówię tutaj o czasie który i tak przepłyną by ci przez palce.

Twoje rozumowanie bardziej przypomina, fakt jakbym prosił cię o pieniądze na wino. A nie inwestycje twojego czasu i pracy którą przeznaczyłbyś na coś mniej produktywnego, w projekt który obu nam może te pieniądze i wino zapewnić. Ja wiem że dla ludzi którzy z przedsiębiorczością i inwestycjami mieli niewiele wspólnego trudno zrozumieć że czas to nie kilo kiełbasy którą się zje lub zachowa na "czarne dni" a praca jest pojęciem subiektywnym zwłaszcza jeśli robi się coś dla siebie a nie dla kogoś, robi się to co się lubi i czerpie z tego przyjemność i satysfakcję.

Więc pozwól że ponowie swoje pytania.

1. Masz 20 ludzi którzy robią w wolnym czasie to co ty (robią mniejsze prywatnie gierki) co mogli by osiągnąć razem ?

2. Czym się różni marnowanie 5 lat na czynności które nic ci nie dadzą od zmarnowania 5 lat na czynności które mogą ci coś dać ?

3. Czy uważasz że czas i praca to towar jak kilo kiełbasy, ma taką samą wartość dla każdego, można go zaoszczędzić na "czarną godzinę", można samemu ją zjeść i być bardziej zyskownym niż jakbyś podzielił ją na pół i dał komuś ? (oczywiście praca i czas jest towarem, pragnę jednak ci ukazać że jest ona pojęciem subiektywnym)
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Grudzień 05, 2014, 22:56:02
Przede wszystkim zluzuj poślady, kolego, bo nie ma powodu podważać kompetencji ludzi, którzy ani Ciebie nie obrażają, ani nie kpią z Twojego pomysłu, tylko zgłaszają konkretne uwagi.

Nie co ty, prowadziłem już mase wielkich projektów, między innymi Baldours Gate, Wiedźmina, Final Fantasy 7 itp ;)
Nie mówiłem, że chodzi mi projekty związane z tworzeniem gier, tylko jakiekolwiek.

Ty zapewne też nie brałeś udziału w większym projekcie, no chyba że większy projekt to u ciebie gra typu Mario.
Po pierwsze nie dałem Ci żadnych powodów, żeby tak sądzić, wręcz przeciwnie. Po drugie, gdybyś miał chociażby tylko takie doświadczenie, jak gra typu Mario, to wystarczyłoby, żebyś zrozumiał o co chodzi i nie sadził kocopałów.

2. Czym się różni marnowanie 5 lat na czynności które nic ci nie dadzą od zmarnowania 5 lat na czynności które mogą ci coś dać ?
Tym że większość osób woli w tym czasie ukończyć 5 własnych projektów niż nie ukończyć żadnego.

Ale rób sobie ten projekt, na zdrowie.

Ja go wcale nie neguję ani nie odmawiam mu szans powodzenia. Ja Ci tylko odpowiadałem na te Twoje "ZUS-y", że to nie o to chodzi. Zastanawiałeś się czemu nikt się nie kwapi do pomocy, to Ci wyjaśniłem: bo mając do wyboru dłubać po godzinach projekt, który ma szanse powodzenia liczone w procentach, albo taki, gdzie to jest liczone w promilach (myśl sobie co chcesz na temat tego szacunku, ale to nie chodzi o to, co Ty sobie myślisz, tylko co myśli osoba, która byłaby w stanie Ci pomóc), ludzie wybierają ten w procentach, bo nie lubią marnować czasu. I nie chodzi tu o pieniądze, jak sugerowałeś wcześniej i później, nic z mojego posta nie zrozumiawszy, bo i tak mówimy o czasie wolnym i dłubaniu dla funu, tylko o satysfakcję z ukończenia projektu i poczucie że zrobiło się coś, co działa.

Innymi słowy: dałem Ci trop, w jakim kierunku powinieneś podążyć, żeby znaleźć kogoś sensownego. A Ty mi na to wyjeżdżasz coś o wymyślaniu problemów, zanim się pojawią, co po raz kolejny zmusza do wątpliwości w Twoje komptencje poprowadzenia takiego projektu z sukcesem.

Tak, czy owak, powodzenia!
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 05, 2014, 23:52:49
Przede wszystkim zluzuj poślady, kolego, bo nie ma powodu obrażać ludzi, którzy nie robią tego wobec Ciebie, nie kpią z Twojego pomysłu, tylko zgłaszają konkretne uwagi.

Sądzę że rada o luzowaniu pośladów przydała by się nie tylko mnie. Bo po pierwsze nikogo nie obrażam, po prostu stwierdzam. Jeśli coś cię uraziło to przepraszam nie to miałem na celu.

Nie mówiłem, że chodzi mi projekty związane z tworzeniem gier, tylko jakiekolwiek.
Powiedziałeś "Większych" a nie jakichkolwiek, proszę zapoznaj się ze swoją wcześniejszą wypowiedzią.


Po pierwsze nie dałem Ci żadnych powodów, żeby tak sądzić, wręcz przeciwnie. Po drugie, gdybyś miał chociażby tylko takie doświadczenie, jak gra typu Mario, to wystarczyłoby, żebyś zrozumiał o co chodzi i nie sadził kocopałów.
No i właśnie, doświadczenie. Doświadczenie w tworzeniu gier ? Doświadczenie w wyniku własnych projektów ? Wymień jeden który odniósł taki sukces dzięki któremu miałeś faktyczny, realny i całkiem okazały dochód. Jeśli nie miałeś takiej sytuacji to masz takie samo doświadczenie jak ja a może i mniejsze, bo jeśli ma się posiadać doświadczenie "jak robić słabe produkcjie" albo doświadczenie "jak robić coś żeby nikt się tym nie zainteresował" to czasem lepiej nie mieć żadnego...
Tym że większość osób woli w tym czasie ukończyć 5 własnych projektów niż nie ukończyć żadnego.

Lepiej narysować 100 obrazków w paincie czy spróbować namalować arcydzieło ?

Ale rób sobie ten projekt, na zdrowie.
A co ciebie konkretnie wstrzymuje ? Bo tej pory wchodzisz w głębsze analizy nie samego projektu tylko mojej osoby ewentualnie rzucasz ogólnikowymi hasłami które można przypisać do każdego innego projektu który trwa w wykonaniu dłużej niż miesiąc lub nie robi go cały sztab ludzi ?


Ja go wcale nie neguję ani nie odmawiam mu szans powodzenia.
No właśnie wolałbym żebyś to robił zamiast rzucał ogólnikami które można przykleić do następnych 5 lub poprzednich 5 projektów i pomysłów na gre której etap produkcji dłuższy byłby niż miesiąc, wolałbym się dowiedzieć co sam myślisz o tym pomyśle, co ci się podoba ewentualnie co ci szkodzi zainwestować w niego trochę swojego czasu..

Ja Ci tylko odpowiadałem na te Twoje "ZUS-y", że to nie o to chodzi.

Po pierwsze widzę że mało kto zajarzył półżartobliwej ironii ;)
Napewno są tutaj osoby które nie ruszą się jak dokładnego kontraktu nie zobaczą na określony czas, pytanie tylko ile takich osób jest i jak często się udzielają, tacy ludzie się wszędzie więc nie wiem czemu tutaj kilku miało by nie być ;)

Zastanawiałeś się czemu nikt się nie kwapi do pomocy, to Ci wyjaśniłem: bo mając do wyboru dłubać po godzinach projekt, który ma szanse powodzenia liczone w procentach, albo taki, gdzie to jest liczone w promilach (myśl sobie co chcesz na temat tego szacunku, ale to nie chodzi o to, co Ty sobie myślisz, tylko co myśli osoba, która byłaby w stanie Ci pomóc), ludzie wybierają ten w procentach, bo nie lubią marnować czasu.
Masz szanse w procentach aby zyskać 50 zł, masz szanse w promilach aby zyskać 1000 zł które lepsze ? ;)

I nie chodzi tu o pieniądze, jak sugerowałeś wcześniej i później, nic z mojego posta nie zrozumiawszy, bo i tak mówimy o czasie wolnym i dłubaniu dla funu, tylko o satysfakcję z ukończenia projektu i poczucie że zrobiło się coś, co działa.

A kto powiedział że projekt ten w żaden sposób nie zostanie ukończony ? XD

Widzisz projekt można rozwiązywać wielo-etapowo, przykładowo na początek tworzymy lokacje bez żadnej grafiki otoczenia gdzie na środku stoi nieruchomy potwór, nachodzimy na niego zaczyna się walka walka jako taka jest ukończona. Co prawda nie ma jeszcze żadnego levelowania żadnych specjalnych komend w walce, sama ta jedna walka. Tak dużo a jak mało. Czy kończąc ten jeden podstawowy etap, a potem dodając np. coś równie rozbudowanego, nie miałbyś przeświadczenie że w pewnym sensie "coś" ukończyłeś ? Nie sprawiło by ci to satysfakcji ? Potem dodają staty do mechaniki i levelowanie... nie poczuł byś satysfakcji widząc jak ten element działa i jakie zmiany nastąpiły w projekcje ?

W praktyce większa gierka, to nic innego jak kilka mniejszych w jednej. (pewne funkcje) Levelowanie to pewna mechanika, staty to pewna mechanika (nawet bez levelowania różnie staty mogą mieć jednostki), walka i zadawanie obrażeń to też pewna mechanika, ekpolarcja i przemieszczanie to pewna mechanika, rozmowy to pewna mechanika, tworzenie modyfikowanie bestii to pewna mechanika, kupowanie, sprzedawanie i zarządzanie ekwipunkiem to pewna mechanika, crafting to pewna mechanika itp. Więc czym się różni satysfakcja z umieszczania tych mechanik do 5 mniejszych gier, od umieszczania ich w jednej większej ? Czy dodanie mechaniki walki do gry "Fighting Monsters" a potem mechaniki ekploracji do gry "Distant Island", jest lepsze nić dodanie mechaniki walki i eksploracji do gry "Distant Monster Island" ? xD

Innymi słowy: dałem Ci trop, w jakim kierunku powinieneś podążyć, żeby znaleźć kogoś sensownego. A Ty mi na to wyjeżdżasz coś o wymyślaniu problemów, zanim się pojawią, co po raz kolejny zmusza do wątpliwości w Twoje kompetencje poprowadzenia takiego projektu z sukcesem.

Widzę że albo ja mam problemy z czytaniem albo ty napisałeś coś inaczej niż chciałeś, dla dobra dysputy uznam że wina leży pośrodku. Twój poprzedni post dotyczył tego że przy tego typu projektach, im większa ilość "zawartości" w grze i im więcej twa jej wykonanie, tym mniejsza szansa na ukończenie projektu. Poza tym powiedziałeś że jestem niedoświadczony, nic o znajdowaniu kogoś sensownego mowy nie było, tropów również, raczej stwierdzenie zapewne "doświadczeniem" że coś większego nie ma sensu.

Weź pod uwagę że gra będzie tworzona stopniowo, najpierw pierwsza lokacja i przemieszczanie się, potem iniciowanie walki, potem walka, potem levelowanie, potem przypisanie określonego "exp" za potwora, potem staty, potem przypisanie określonego "progresu" do statów, potem dodanie kilku walk na obszarze, potem wypełnianie obszaru teksturą przykładowo. I przykładowo, kończy się ta jedna lokacja. Wystarczająca na demo, pytanie czy nawet jeśli powstała by ta jedna lokacja i to demo a sama gra do końca nie, to czy nie przyniosło by ci to satysfakcji ? Czym by się to różniło od ukończenia pełnego projektu który zawartością nawet temu demu nie dorównuje ?

Tak, czy owak, powodzenia!

Bardziej od "powodzenia trzymaj się burty sam" wolałbym konkretną pomoc, opinie i rozwiązania. Bo najpierw wejście określenie mnie jako niedoświadczonego, powiedzenie że nikt kompetentny się tym nie zajmie, potem powiedzenie że wogóle to sensu nie ma i najlepiej się położyć.

Można porównać jak wejście do restauracji, i powiedzenie "o boże zjadłem tutaj kiedyś karalucha" a potem powiedzenie do właściciela "Ale mam na dzieje że u pana będzie inaczej", i już nie ważne czy obecny właściciel miał coś z tym wspólnego, czy to była wina poprzedniego, to czy wcześniej była to piekarnia/mleczarnia nie ma sensu bo gościom się już kojarzy i w najlepszym razie odłożą sztućce i wyjdą po chwili, zapewne nie wrócą a opowieść o karaluchach rozniosą dalej przekręcając ją na wszelkie możliwe sposoby.

Jest ogromna różnica w wyrażaniu własnej opinii, krytykowaniu, konstruktywnemu krytykowaniu a udzielaniu pomocy. Do tej pory jedynymi poruszonymi tematami było krytykowanie w największym stopniu ale nie samego projektu, a bardziej jakakolwiek sensowność tworzenia bardziej skomplikowanej produkcji. I bardziej mam wrażenie jakbym proponował projekt przypominający bardziej skyrima, a nie gre która poziomem skomplikowania nie wychodzi ponad schemat "visual novel".

Więc nie wiem czy jest to tylko moje wrażenie czy cicha sugestia na zasadzie "jeśli coś ma więcej niż zwykły mod lub gierka na poziomie flashowej wersji mario to nikt się tym nie zainteresuje bo za dużo pracy" jeśli to drugie było waszym celem to odpowiedzcie sobie szczerze co to mówi o mnie a co o was tak naprawdę...
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Grudzień 06, 2014, 00:34:27
Wymień jeden który odniósł taki sukces dzięki któremu miałeś faktyczny, realny i całkiem okazały dochód. Jeśli nie miałeś takiej sytuacji to masz takie samo doświadczenie jak ja a może i mniejsze,
To niech Ci będzie, że mam mniejsze. :) Ja tam nie mam potrzeby niczego Tobie udowadniać.

A co ciebie konkretnie wstrzymuje ? (...) ewentualnie co ci szkodzi zainwestować w niego trochę swojego czasu..
Napisałem to wyraźnie już dwa razy.

W praktyce większa gierka, to nic innego jak kilka mniejszych w jednej.
Perełka! I ten fragment i cały akapit dalej. Och, żeby to było takie proste...

Na resztę już szkoda słów, bo ewidentnie kręcimy się w kółko. Do tego te ciągłe podejrzenia o złą wolę, zwyczajnie męczą i zniechęcają do dyskusji.

Żeby zakończyć optymistycznym akcentem dodam, że z tym projektem faktycznie nie jest tak źle. W porównaniu do wielu innych tego typu jest stosunkowo nieźlle przemyślany i widać, że idzie za tym wszystkim konkretna wizja. Jak tylko jego autor zacznie powstrzymywać często mu się wymykające uwagi z serii: "zastanówcie się, jak to o was świadczy", to może i kogoś znajdzie do jakiegoś prototypu, albo wstępnej wersji, czego mu mimo wszystko życzę.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Grudzień 06, 2014, 00:59:33
Levelowanie to pewna mechanika, staty to pewna mechanika (nawet bez levelowania różnie staty mogą mieć jednostki), walka i zadawanie obrażeń to też pewna mechanika, ekpolarcja i przemieszczanie to pewna mechanika, rozmowy to pewna mechanika, tworzenie modyfikowanie bestii to pewna mechanika, kupowanie, sprzedawanie i zarządzanie ekwipunkiem to pewna mechanika, crafting to pewna mechanika itp.
A teraz to wszystko zbalansuj co do trudności.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 06, 2014, 01:06:08
To niech Ci będzie, że mam mniejsze. :) Ja tam nie mam potrzeby niczego Tobie udowadniać.

Wiesz, właściwie to nie masz potrzeby udowadniać swojego doświadczenia, za to odczuwasz wyraźna chęć udowadniania mi moich braków w doświadczeniu, nie wiem co to ma na celu.

Gdybym znał się na wszystkim, był mistrzowskim programistą, arcymistrzowskim grafikiem, miał nieskończoną ilość czasu i energii oraz brał udział w setkach takich projektów i zawsze kończyły się one spektakularnymi sukcesami chyba bym pomocy nie oczekiwał ?
Czy to aż takie niecne, dyskryminujące i okropne że nie znam się na wszystkim i proszę o pomoc ?

Napisałem to wyraźnie już dwa razy.
Jeśli tak to twoim największym problemem jest to że nie brałem udziału w dziesiątkach takich projektów oraz to że nie jestem dobrym programistą który ukończył już kilka takich produkcji... pytanie tylko czy wtedy prosiłbym o pomoc programistów i grafików jakbym miał to opanowane.. i miał nieskończoną ilość czasu ;)


Perełka! I ten fragment i cały akapit dalej. Och, żeby to było takie proste...


Proste nie proste, w dużym uproszczeniu do tego się sprowadza. Właściwie to robienie od podstaw 3 gier z 3 różnymi mechanikami, a robienie od podstaw 1 z trzema mechanikami. Jest bardziej czasochłonne bo część operacji zapewne musisz powtórzyć, dać inne menu, inną teksturę, nieco inne przeszkody itp. No chyba że wszyskie twoje gry są takie same tylko nazwę mają inną to zwracam honor ;)


Na resztę już szkoda słów, bo ewidentnie kręcimy się w kółko. Do tego te ciągłe podejrzenia o złą wolę, zwyczajnie męczą i zniechęcają do dyskusji.


Nie twierdze że masz złą wole, wręcz przeciwnie. Gdybyś miał złą wole tak naprawdę złą wole to raczej robiłbyś wszystko aby zdyskredytować owy projekt.

Moim zdaniem, jesteś owym projektem zainteresowany tylko masz duże wątpliwości oraz własne standardy które określają że wolisz zrobić 5 małych rzeczy niż 1 dużą. Pytanie pozostaje otwarte czy istniała by jakakolwiek przyczyna dla której mógłbyś wziąć udział w podobnym projekcje ?

Jeśli żadne, bo wolisz mniejsze prostsze gierki to nie rozumiem zaangażowania w takim temacie :)
Bo to tak jak debatowanie kogoś kto uwielbia strzelanki z zasadnością tworzenia RPG.

Żeby zakończyć optymistycznym akcentem dodam, że z tym projektem faktycznie nie jest tak źle. W porównaniu do wielu innych tego typu jest stosunkowo nieźlle przemyślany i widać, że idzie za tym wszystkim konkretna wizja. Jak tylko jego autor zacznie powstrzymywać często mu się wymykające uwagi z serii: "zastanówcie się, jak to o was świadczy", to może i kogoś znajdzie do jakiegoś prototypu, albo wstępnej wersji, czego mu mimo wszystko życzę.

Dzięki za komplement, jednak jak znów mówiłem, nie zależy mi na komplementach i bezowocnej krytyce (bo konstruktywna to trochę co innego) bo nie jestem tutaj aby się popisywać i pokazywać jakim jest fajny.

"Do was" mam na myśli osoby które ślęczą na stronie o tworzeniu gier jednak zamiast je tworzyć wynajdują powodu by ich nie robić jest to tym samym jak siedzenie na forum dla kulturystów i wynajdowanie powodów aby nie "ćwiczyć" i rozwijać muskulaturę, ja sądzę że jest na tym forum sporo osób które chcą tworzyć gry i ich zapewne to nie uraziło. Tak samo jak powiedzenie "są wśród nas głupi ludzie" osoba przeświadczona o własnej inteligencji nie odbierze tego do siebie, jeśli ktoś coś takiego bierze... to powinien się nad sobą zastanowić i tyle.

Powodów dla których ta gra może nie odnieść sukcesu albo w ogóle nie zostać ukończona jest ogromna, zaczynając od tego że jutro może mnie potrącić samochód i fabuła gry zostanie wraz ze mną pogrzebana, poprzez to że programiście może się spalić system razem z plikami, Grafik może zakochać się w orientalnej japonce i wyjechać porzucając stare życie za sobą i tak dalej. Pytanie tylko czy lepiej jest skreślać taki projekt bo w wyniku tego że wymaga on dużo więcej czasu on mniejszych projektów szansa taka jest statystycznie większa, czy lepiej wziąć udział i minimalizować ewentualne prawdopodobieństwa takich zdarzeń.

Mimo wszystko i tak dziękuje za udział w temacie.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 06, 2014, 01:09:23
A teraz to wszystko zbalansuj co do trudności.

Trudności masz na myśli "trudności wykonania" czy "Czasochłonności". Jeśli o trudności i ktoś z przyczyn technicznych tego nie potrafi (np. levelowania) to co innego. Jeśli ktoś umie to wykonywać tylko najczęściej do kilku różnych gier to jeszcze co innego. Więc wdzięczny byłbym za wyjaśnienie podawanego kontekstu powyższego zdania.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną jjj.
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Grudzień 06, 2014, 01:23:16
Trudności w sensie żeby gra była mniej więcej takim samym wyzwaniem dla gracza przez całą grę, niezależnie jaką ścieżkę obierze. Z każdą dodatkową mechaniką trudności (dla developera) z balansem rosną wykładniczo.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 06, 2014, 01:27:37
Albo zadam pytanie tak:

Programujecie demo, załóżmy że tektury już macie. Zaprojektowanie jednego poziomu, w którym pojawia się jakiś gość na środku ekranu, idzie w prawo, wchodzi na nieruszającą się "teksture" potwora, zaczyna się walka, zadaje on cios, potwór pada, postać dostaje eksp, postać leveluje jej staty wzrastają, walka się kończy postać idzie dalej, wchodzi do swoistej "dziury" w ziemi gra się kończy. Ile według was zajęło by zaprojektowanie takiego dema które obrazuje większość najważniejszych funkcji w grze, czyli:
1. Poruszanie się.
2. Walka.
3. Levelowanie.
4. Sytem ekwipunku i przedmiotów.
5. Łapanie i używanie potworów w walce.
6. Mieszanie ich.
6. Staty i umiejętności.
7.Dialogi tekstowe z "portretami" w tle.
8. Sprzedaż i kupno.
9. Crafting.

Które z powyższych elementów uważacie za najprostsze w wykonaniu a które uważacie za najtrudniejsze i ile tak pi razy dzwi według was zajęły bo wprowadzanie do gry tego typu mechaniki. Bo nie wiem nawet za bardzo co wywołuje w was największą trwogę z tych wszystkich.

Trudności w sensie żeby gra była mniej więcej takim samym wyzwaniem dla gracza przez całą grę, niezależnie jaką ścieżkę obierze. Z każdą dodatkową mechaniką trudności (dla developera) z balansem rosną wykładniczo.

Masz racje w sumie, czyli przykładowo. Jeśli z gry usunięto by "ekwipunek" jako taki i zastąpiono go po prostu rosnącymi statami jak u potworów to było by łatwiej jeśli chodzi o optymalizacje poziomu trudności. Gdybyś na przykład ty się tym zajmował to co byś zaproponował ? Jak ty byś ugryzł ten temat ?
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - MagicznRPG fantasy, walcz i kontroluj własną hhhjj.
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Grudzień 06, 2014, 01:49:26
1. Godzina.
2. Zależnie od stopnia skomplikowania, od dwóch dni (podstawowy prototyp) do miesiąca (kod który będzie można użyć do finalnej produkcji, generyczny, łatwo rozszerzalny itd.).
3. Jedno popołudnie.
4. Od pół godziny do dwóch tygodni.
5. Jak wyżej.
6. Warstwa techniczna - jeden weekend jakbym się bardzo sprężył, warstwa graficzna - do roku, jeśli w ogóle.
Drugie 6. Jest to część systemu walki.
7, 8 i 9. Łącznie pół dnia.

Przy czym weź poprawkę na to, że jeszcze nic w życiu nie osiągnąłem i to takie estymaty dość z księżyca.

Masz racje w sumie, czyli przykładowo. Jeśli z gry usunięto by "ekwipunek" jako taki i zastąpiono go po prostu rosnącymi statami jak u potworów to było by łatwiej jeśli chodzi o optymalizacje poziomu trudności. Gdybyś na przykład ty się tym zajmował to co byś zaproponował ? Jak ty byś ugryzł ten temat ?
Bardzo mocno zależy to od gry i twojej wizji czym ma być. Obecnie grzebię przy projekcie erpega w stylu starych FF, gdzie zamierzam wyeliminować grind - tj. nie będzie pieniędzy, expa i loota z potworów.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - MagicznRPG fantasy, walcz i kontroluj własną hhhjj.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 06, 2014, 02:36:32

6.  do roku, jeśli w ogóle.

Generalnie graficznie mieszanie potworów, raczej polegało by na tym że przykładowo. Potwora tworzą elementy, z czego głównym jest korpus, to on określa ile ma być nóg i ramion przykładowo. reszta jest "elementami dodatkowymi", przykładowo mieszasz centaura z smokiem sam korpus dziedziczy po centaurze (czyli układ ilość rąk i nóg), i wybierasz czy typ głowy ma odziedziczyć po smoku czy centaurze, czy typ rąk czy centaurze czy smocze, czy nie ma mieć skrzydeł czy ma mieć po smoku czaisz zapewne o co mi chodzi. Teksture (czyli to czy sierść czy łuski) zawsze po drugiej istocie czyli po smoku w tym przypadku. żaden losowy generator. Czyli w sumie dla 25 potworów, 25 korpusów (czyli typów ciała) i 25 zestawów "kończyn itp" czy rzeczywiście taki mechanizm trwałby technicznie jeden weekend a graficznie rok czasu czy nieco łatwiejszy jest w implementacji.. ?

. Obecnie grzebię przy projekcie erpega w stylu starych FF, gdzie zamierzam wyeliminować grind - tj. nie będzie pieniędzy, expa i loota z potworów.

Przyznam się że nie orientuje się w temacie starych FF, jak u ciebie taki system by wyglądał ?
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: zx81 (taxi_driver) w Grudzień 06, 2014, 03:23:26
Dlaczego nikt po tej pierwszej wymianie grzecznosci nie powie otwarcie ze ta gra nie ma najmniejszych szans by powstac?
@ChaosMaker napisz ksiazke, jak bedzie fajna to moze zainteresuje sie tematem ktos kto ma pojecie o przeksztalceniu tego w w gre.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Grudzień 06, 2014, 10:49:28
Obiecywałem sobie nic już tu nie pisać, ale obok takiego popisu bucówy nie mogę przejść obojętnie:

"Do was" mam na myśli osoby które ślęczą na stronie o tworzeniu gier jednak zamiast je tworzyć wynajdują powodu by ich nie robić

Czyli że "nie chce robić gry ChaosMakera" == "nie robi gier"? Przednie.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - MagicznRPG fantasy, walcz i kontroluj własną hhhjj.
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Grudzień 06, 2014, 11:25:55
Generalnie graficznie mieszanie potworów, raczej polegało by na tym że przykładowo. Potwora tworzą elementy, z czego głównym jest korpus, to on określa ile ma być nóg i ramion przykładowo. reszta jest "elementami dodatkowymi", przykładowo mieszasz centaura z smokiem sam korpus dziedziczy po centaurze (czyli układ ilość rąk i nóg), i wybierasz czy typ głowy ma odziedziczyć po smoku czy centaurze, czy typ rąk czy centaurze czy smocze, czy nie ma mieć skrzydeł czy ma mieć po smoku czaisz zapewne o co mi chodzi.
Jeśli dobrze rozumiem to takie łączenie wymagałoby niewiarygodnie dobrego algorytmu żeby łączenia wyglądały znośnie. Alternatywnie trzeba by ręcznie wymodelować każde możliwe połączenie.

Przyznam się że nie orientuje się w temacie starych FF, jak u ciebie taki system by wyglądał ?
Mniej więcej tak: https://www.youtube.com/watch?v=qs5ZRJnAbKY (https://www.youtube.com/watch?v=qs5ZRJnAbKY)
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Grudzień 06, 2014, 11:58:39
Jeśli dobrze rozumiem to takie łączenie wymagałoby niewiarygodnie dobrego algorytmu żeby łączenia wyglądały znośnie. Alternatywnie trzeba by ręcznie wymodelować każde możliwe połączenie.
chyba żeby pójść w inną stronę: rezultatem łączenia zamiast zgrabnych stworków są pokręcone mutanty ;d
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: koirat w Grudzień 06, 2014, 12:35:25
Albo doklejać części stworków do głównego korpusu, ale zapomnij o łagodnych przejściach pomiędzy elementami i zgranych animacjach.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: DezerteR w Grudzień 06, 2014, 13:11:12
Albo zamiast stworków zrobić roboty. IMO mechanizmy łatwiej animować.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 06, 2014, 14:09:47
Obiecywałem sobie nic już tu nie pisać, ale obok takiego popisu bucówy nie mogę przejść obojętnie:

Czyli że "nie chce robić gry ChaosMakera" == "nie robi gier"? Przednie.

Widzisz, sam prowokujesz. Dobrze wiesz że mam na myśli jakikolwiek bardziej zaawansowany projekt. Ty natomiast dalej odczuwasz wyraźną chęć mieszania i wprowadzania Dezinformacji... dlatego prosze o zaprzestanie tego procederu ;)

Do DezerteR, koirat laggyluk Xirdus

Moim początkowym zamysłem było stworzenie gry z automatycznym generatorem, doszedłem do wniosku jednak że za wiele z tym roboty dlatego nieco zmieniłem koncept początkowy.

Generalnie doszedłem do wniosku że schemat "klocków" trochę lepiej by się tutaj sprawdził (zwłaszcza że mówimy o 2D). Każdy stwór jest skontrowany z "Zestawu" części a podstawą każdego stwora jest miednica (czyli miejsce z którego wyrastają nogi), następnie doczepiany jest do niego tors, rodzaj nóg ewentualnie ogon, do torsu natomiast ręce głowa i ewentualnie skrzydła.

Powiedzmy że mamy wielkiego pająka i centaura. pierwszym "czynnikiem" jest pająk drugim centaur. Czyli sama miednica automatycznie jest odziedziczana po pająku jako swoista "podstawa" dla przyszłych elementów. Wybieramy czy wolimy "typ" nóg centaura czy "typ" nóg pająka, stwierdzamy że pająka są lepsze, potem np. ogon, czy centaura czy pająka, stwierdzamy że odwłok pająka jest spoko. Następnie wybieramy czy istota ma mieć torst centaura czy ba myć bez torsu jak pająk, jeżeli wybralibyśmy że bez torsu to wtedy głowa którą byśmy wybrali doklejona by była na miejsce tam gdzie normalnie łączył by się tors z miednicą, nie podoba nam się to jednak więc wybieramy tors centaura, ręce też po centaurze bo akurat pająk nie ma rąk więc dużego wyboru nie mamy, następnie czy głowę po pająku czy centaurze, wybieramy że głowę pająka i zostaje ona doklejona tam gdzie tors to przewiduje czyli na zakończeniu szyi, tekture wypełniającą dziedziczy po centaurze.

Co do pomysłów "Ej wyjdą straszne mutanty" właśnie o to chodzi, że jak ktoś chce stworzyć strasznego mutanta to może go stworzyć a jak ktoś chce coś ciekawego (jak wyżej wymieniony człowieko-pająk) to ma taką możliwość.

Druga sprawa "SAME MODELE POTWORÓW NIE SĄ ANIMOWANE" te modele które pojawiają się w ekranie "walki" są statyczne co najwyżej cały model wykonywał by ruch do przodu i w tył, ale trudno nazwać to animacją raczej szybkim przesunięciem w przód i w tył całego modela, animowane są tylko "efekty" ataków jak w pokemonach, oraz poruszanie się w trybie eksploracyjnym w sumie 4 animacje chodzenie w dół, w górę, w lewo i prawo, ewentualnie na ukos ale to już zależy od chęci animatora.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - MagicznRPG fantasy, walcz i kontroluj własną hhhjj.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 06, 2014, 14:25:13
Mniej więcej tak: https://www.youtube.com/watch?v=qs5ZRJnAbKY (https://www.youtube.com/watch?v=qs5ZRJnAbKY)

No ale jest komenda "item" xD czyli jakoś te itemy musieli pozyskiwać, albo w wygranych walkach, albo z pieniążki w sklepiku, albo z zadań, albo znajdując gdzieś tam... więc jakieś tam grindowanie już było :)

ps. co do części potworów, sądzę że lepiej je wymodelować osobiście, ewentualnie zaznaczyć "miejsce" łączenia. przykładowo mamy ręke szczura i torst ogra. miejsce łączenia od torsu ogra jest szerokie na "3 centrynemtry" miejsce łączenia ręki szczura jest szerokie na 1 centymetr, można by zastosował automatycznie skalowanie do tego miejsca co dało by powiększenia ręki szczura trzy kornie, ewentualnie aby uniknąć pikselozy, można by było (już po stworzeniu potworów) określić kategorie rozmiarowo danych łączeń, przykładowo kormus szczura przewiduje łączenia dla kategorii 1 centymetr, więc jeśli chcielibyśmy mu dać łapy ogra, to nie wybierane by były oryginalne łapy ogra z kategorii 3 centymetry, tylko brana ich mniejsza alternatywa z kategorii 1 centymetr, o tyle o ile stworzenie samych "elementów" to trochę roboty, tak już stworzenie ich mniejszych bądź większych wariantów rozmiarów już nie moim zdaniem bo takie coś nawet w gimpie zrobić można...
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - MagicznRPG fantasy, walcz i kontroluj własną hhhjj.
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Grudzień 06, 2014, 14:37:21
No to jak 2D i bez animacji to jest to w miarę do ogarnięcia. Tylko będziesz musiał się naprawdę mocno postarać żeby wyglądało to w miarę znośnie (żeby przejścia nie raziły w oczy) - przede wszystkim musi być dobrze wykonana grafika.

No ale jest komenda "item" xD czyli jakoś te itemy musieli pozyskiwać, albo w wygranych walkach, albo z pieniążki w sklepiku, albo z zadań, albo znajdując gdzieś tam... więc jakieś tam grindowanie już było :)
Oj zdziwisz się jak to rozwiążę ;)
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: timus w Grudzień 06, 2014, 17:31:26
Taki generator potworków już istnieje jako plugin do wordpressa i na gravatarze, zwie sie MonsterID, a stworki wygladaja tak:
 (http://scott.sherrillmix.com/res/images/monsterid_update.jpg)
albo tak:
(http://www.wpthm.com/thumbpluginpic/7570-wp-monsterid-1.jpg)
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: steckel w Grudzień 06, 2014, 20:57:39
Ten gerenator pobiera kolory i głowę z pierwszego stwora i resztę ciała z drugiego:
http://pokemon.alexonsager.net/70/130
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: koirat w Grudzień 06, 2014, 21:45:11
@up rezultat jest zadziwiająco dobry.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: Rethil w Grudzień 07, 2014, 00:20:41
@up dobry pod warunkiem, że pierwszy pokemon to nie Ditto;P Rzeczywiście całkiem fajnie zrobiony programik:)
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: redshirt w Grudzień 07, 2014, 13:38:52
Hej na wstępie chciałbym powiedzieć że Twój pomysł mi się MEGA podoba, i może jestem szalony ale nie jest nierealny xD

Zapomnij o 3D, łączenie potworów ich animacji i dopasowywanie szkieletów, blend shape`ów itp jest niemożliwe, chyba że masz zespól 100+ osób ;). Wszystko jednak staje się prostsze jeśli po przeniesiesz to w 2D. ( patrz Final Fantasy 2, walka z boku ), wtedy można by nawet się pokusić o te 100+ potworów + animacja szkieletowa. Nawet ten nieszczęsny generator by śmigał z animacjami, przecież wystarczy podmienić sprite`a na odpowiedniej kości ( oczywiście uwzględniając pewne ograniczenia )

Generalnie z tego co widzę to gra bardzo przypomina Final Fantasy 2 ( jeśli obetniemy ją do 2D ) więc moim skromnym zdaniem czas realizacji od strony programistycznej to jakieś 1-1,5 roku dla 2-3 programistów(wykorzystując jakiś solidny silnik np. cocos2d-x + tiled) sądzę że więcej czasu może zająć balans, przygotowywanie assetów, lokacji, textów.

Generalnie daj znać jeśli zdecydujesz się iść opisaną wyżej drogą, a chętnie pomogę.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 15, 2014, 01:04:24
Hej na wstępie chciałbym powiedzieć że Twój pomysł mi się MEGA podoba, i może jestem szalony ale nie jest nierealny xD

Zapomnij o 3D, łączenie potworów ich animacji i dopasowywanie szkieletów, blend shape`ów itp jest niemożliwe, chyba że masz zespól 100+ osób ;). Wszystko jednak staje się prostsze jeśli po przeniesiesz to w 2D. ( patrz Final Fantasy 2, walka z boku ), wtedy można by nawet się pokusić o te 100+ potworów + animacja szkieletowa. Nawet ten nieszczęsny generator by śmigał z animacjami, przecież wystarczy podmienić sprite`a na odpowiedniej kości ( oczywiście uwzględniając pewne ograniczenia )

Generalnie z tego co widzę to gra bardzo przypomina Final Fantasy 2 ( jeśli obetniemy ją do 2D ) więc moim skromnym zdaniem czas realizacji od strony programistycznej to jakieś 1-1,5 roku dla 2-3 programistów(wykorzystując jakiś solidny silnik np. cocos2d-x + tiled) sądzę że więcej czasu może zająć balans, przygotowywanie assetów, lokacji, textów.

Generalnie daj znać jeśli zdecydujesz się iść opisaną wyżej drogą, a chętnie pomogę.
Brzmi nieźle, tylko jeden problem graficy. Styl rozmów będzie podobny do visual novel, nie potrzeba nie wiadomo ile tych grafików 2/4 ale minimum 1 naprawdę dobry...

I mówię o 2 D nie 3D, aby 3D stworzyć to musiałbym chyba 120 000 tys netto zarabiać aby taką grę stworzyć ;)

ps. taki system wyżej opisany mi zgadza, tylko z nieco lepszą grafą 2D, nie kwadraty jak we wczesnych pokemonach, musi to jakiś konkurencyjny poziom posiadać do pokemonów bo inaczej żaden fan "monster timing" nie zainteresuje się nią, oczywiście nie mówie tu o arcydziełach, ale dobrze by postacie w widoku eksploracji posiadały zbliżony poziom do BG1, a w innych trybach dorównywały normalnym Visual Novel...
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: redshirt w Grudzień 15, 2014, 12:14:13
Hej jestem prawie pewien że modele do baldura były 3d, mianowicie: animatorzy tworzyli modele 3d, które później były renderowane do textur przy np. 30fps, więc stworzenie w pełni działającej postaci to setki( może tysiące ) klatek - raczej odpada. Po za tym nie wiem czy nie złamałoby to spójności ( trochę 2d trochę semi 3d ).

Co do rozmów sam nie wiem, rozumiem że chodzi o coś takiego jak jest np. w Agarest nawet gdyby postacie były widoczne tylko od pasa i tak jest to masa dodatkowych animacji żeby rozmowy nie wyglądały nudno na jednej zapętlonej animacji. (trzeba to dobrze przemyśleć)

Sądzę że mocną stroną Twojego pomysłu jest to że gameplay brzmi fajnie na kartce, i nie ma sensu niepotrzebnie pchać się w robienie grafiki na którą nas po prostu nie stać. Lepiej zrobić miodną grę z fajnym gameplayem niż ugrząźć na robieniu assetów. Popatrz na gry takie jak Gnomoria, Game Dev Tycoon, Terraria dużo by wymieniać, mimo że grafika nie powala ( w Gnomori wręcz odstrasza ), gry radzą
sobie mega dobrze na Steam`ie, bo są fajne gameplay`owo. Musisz też wiedzieć że styl graficzny w głównej mierze będzie zależeć od grafika, a naprawdę mało( jakieś 0 ) dobrych grafików zgodzi się pomóc w nieznanym projekcie, za darmo. Mój plan jest taki:

1) Prototyp ( 2 miesiące ), scena z walką + prosta walka z jakimś przeciwnikiem + podstawowe systemy żeby można było walczyć, scena z podróżą po świecie + kawałek świata, scenka z rozmową + jakaś prosta rozmowa. W tym etapie nie potrzebujemy nikogo więcej, grafik nie będzie miał co robić, korzystamy z grafiki z internetu. Główna praca spoczywa tu na Tobie żeby przygotować design tych systemów w podstawowej formie.

2) Sprawdzamy czy fajnie się gra ( dajemy to co mamy znajomym, wrzucamy na forum ), jeśli odzew jest pozytywny kontynujemy.

3) VS ( 4-6 miesięcy ) wszystkie najważniejsze systemy żeby móc pokazać rozgrywkę ( inventory, levelowanie, potworki itp. itd. ).
Tu gdzieś w połowie zaczynamy szukać grafika, animatora + programisty jeśli się trafi.
 
4) Powtarzamy pkt. 2

5) Jeśli wszystko jest ok do tego etapu podpisujemy umowy! ( Sorry ale procent w udziałach mi nie pasuje, nie wyobrażam sobie nawet rozliczania tego gdyby gra wyszła na kilka platform, jeśli gra w tym etapie jest fajna wolę mieć umowę niż ryzykować że ktoś odejdzie i zabierze wszystko co zrobił - opiszę w mejlu o co mi dokładnie chodzi )
 
6) Szlify i wykończenia ( 6 miesięcy ) rozbudowujemy systemy z VS i poprawiamy, tworzymy content, testujemy, no po tym mamy grę jeśli wszystko poszło ok xD

Oczywiście oszacowanie czasowe jest obarczone jakimś błędem, ale nie chciałbym żeby projekt trwał dłużej niż 1,5 roku, dlatego licz się z tym że niektóre systemy może będzie trzeba przyciąć ( zależy kogo i czy znajdziemy do współpracy )

Wyszedł długi post, skontaktuje się z Tobą mejlowo żeby dogadać szczegóły i już nie zaśmiecać forum ;) Garry out.
Tytuł: Odp: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Grudzień 15, 2014, 15:35:16
Hej jestem prawie pewien że modele do baldura były 3d, mianowicie: animatorzy tworzyli modele 3d, które później były renderowane do textur przy np. 30fps, więc stworzenie w pełni działającej postaci to setki( może tysiące ) klatek - raczej odpada. Po za tym nie wiem czy nie złamałoby to spójności ( trochę 2d trochę semi 3d ).

No właśnie mi nie chodzi o to żeby modele były tworzone tak jak w BG, a posiadały zbliżony efekt. Modele 2D wolałbym aby przypominały nieco bardziej ludzi, tzn nie były kwadratowe jak w pokemonach 2x2 tylko bardziej podłużne jak w BG czyli 6x2. Ja to widzę tak iż model będzie posiadał 8 animacje, Stania w lewo, prawo, gorę, dół oraz "biegu" w prawo w lewo w gorę i w dół. Można to załatwić w pełnym 2D, ewentualnie można by było dać opcje ruchu na ukos ale wciąż to też w 2D można zrobić, W BG natomiast sposób poruszania się był inny bo obejmował on spektrum 360 Stopni a nie 4 lub 8 jak w naszym przypadku, tam użyto wy renderowanego 3D bo bardziej im się opłacało renderować Model 360 razy (choć wątpię aby każdy jeden stopień pokryli) niż rysować 360 razy ten sam model :P


Co do rozmów sam nie wiem, rozumiem że chodzi o coś takiego jak jest np. w Agarest nawet gdyby postacie były widoczne tylko od pasa i tak jest to masa dodatkowych animacji żeby rozmowy nie wyglądały nudno na jednej zapętlonej animacji. (trzeba to dobrze przemyśleć)

Mi właściwie chodziło o coś innego. Weźmy np. nasz 2D model ekspiracyjny, podchodzi on do innej postaci i wywiązuje się rozmowa, na dole lub górze pojawia się okno s tekstem, po lewo Art naszej postaci a po lewej ART postaci z którą rozmiawiamy, Arty te mogą być statyczne i traktowane jako swoiste "portrety" naszej postaci, i tutaj zamiast animacji jako takiej zastosował bym prosty myk, gdy nasza (lub inna postać) jest w naturalnym stanie wtedy jej pokazywany jest jej "neutralny model", kiedy się śmieje "śmiejący się" a kiedy wściekły to wściekły, były by to proste obrazki statyczne bez żadnej animacji.

Sądzę że mocną stroną Twojego pomysłu jest to że gameplay brzmi fajnie na kartce, i nie ma sensu niepotrzebnie pchać się w robienie grafiki na którą nas po prostu nie stać.

Zgadzam się, a co do mocnych i słabych stron. Właściwie Gameplay nie jest jedynym bo konstrukcja świata czy też fabuła gry też stoją na przynajmniej na interesującym poziomie, a na tle pokemonów gra która "ma interesujący gameplay" i "ciekawą fabułę i świat" nieco bardziej się kontrastuje na tle pokemonów niż gra która "ma tylko dobry gameplay", oczywiście ja jestem osobą zainteresowaną, dlatego moja opinia może być do pewnego stopnia zbyt optymistyczna, ale akurat pod tym względem sadzę że mam racje, jasne większość osób gra dla gameplay'u (jeśli nie wszyscy), ale ciekawy i interesujący świat oraz fabuła są zawsze mile widziane ;)

  Lepiej zrobić miodną grę z fajnym gameplayem niż ugrząźć na robieniu assetów. Popatrz na gry takie jak Gnomoria, Game Dev Tycoon, Terraria dużo by wymieniać, mimo że grafika nie powala ( w Gnomori wręcz odstrasza ), gry radzą
sobie mega dobrze na Steam`ie, bo są fajne gameplay`owo. Musisz też wiedzieć że styl graficzny w głównej mierze będzie zależeć od grafika, a naprawdę mało( jakieś 0 ) dobrych grafików zgodzi się pomóc w nieznanym projekcie, za darmo. Mój plan jest taki:

Zależy co rozumiesz przez miodną, jeśli "uproszczoną" to w pełni się zgadzam, jeśli w pełni cukierkową to niekoniecznie. Jasne że wiele zależny od grafika, jednak ja bym tutaj wolał zastosować "baśniowy" charakter ala Fable lub Fable 2, bo w tych grach akurat elementy baśniowe jak i groteskowe wypadły całkiem nieźle, natomiast cukierkowość w Grze Spore (też z potworami) nie wyszła jej na dobrze, a w pokemonach elementy bardziej podpadające pod "groteske" jak np. wieża z duchami pokemonów wypada bardzo słabo i mało przekonująco. I oczywiście nie chodzi mi tutaj o porównywanie stylu graficznego czyli (3D, 2D) a bardziej sam klimat graficzny. A co do grafika to napisze nieco niżej.

1) Prototyp ( 2 miesiące ), scena z walką + prosta walka z jakimś przeciwnikiem + podstawowe systemy żeby można było walczyć, scena z podróżą po świecie + kawałek świata, scenka z rozmową + jakaś prosta rozmowa. W tym etapie nie potrzebujemy nikogo więcej, grafik nie będzie miał co robić, korzystamy z grafiki z internetu. Główna praca spoczywa tu na Tobie żeby przygotować design tych systemów w podstawowej formie.

2) Sprawdzamy czy fajnie się gra ( dajemy to co mamy znajomym, wrzucamy na forum ), jeśli odzew jest pozytywny kontynujemy.

No i właściwie od tego momentu możemy zastosować następujące rodzaje zagrań : 1 Stworzyć blogi Gry na których będziemy zamieszczać najnowsze aktualizacje (jeden PL drugi ENG) a nawet stworzyć strone na Kickstarterze czy też zastosować inne rozwiązania pozwalające na "dofinansowywanie projektu" lub mające charakter promocyjny. Na tym etapie znalezienie (nawet całkiem dobrego) grafika staje się dużo łatwiejsze bo nie musi "brać nas na słowo" a sam może się zapoznać z projektem, jasne o grafikach na poziomie tych co tworzyli BG2 raczej możemy sobie pomarzyć ale na grafików którzy oferowali by mniej więcej to czego nam potrzeba raczej na pewno.

Oczywiście oszacowanie czasowe jest obarczone jakimś błędem, ale nie chciałbym żeby projekt trwał dłużej niż 1,5 roku, dlatego licz się z tym że niektóre systemy może będzie trzeba przyciąć ( zależy kogo i czy znajdziemy do współpracy )

Wyszedł długi post, skontaktuje się z Tobą mejlowo żeby dogadać szczegóły i już nie zaśmiecać forum ;) Garry out.

Napisz mi na PW, bo z Mailem mi się coś dziwacznego podziało, ewętualnie napisz jeszcze raz. Co to elementów to tak:.
1. Walka - Absolutnie wymagana.
2. Staty i levelowanie - Absolutnie wymagane
3. System Potworów i ich "mieszanie" - Absolutnie wymagane (między innymi jest to główny motor projektu).
4. Przedmioty podstawowe - Wymagane.
5. Sklepy itp - Wymagane, podstawowe źródło dochodu po wykonywaniu questów.
5. Ekwipunek - Opcjonalne, postacie mogą przez całą grę latać z jednym uzbrojeniem, a jego siła rośnie z levelowaniem.
6. Crafting - Opcjonalne, uważam jednak że bardzo by pasowało do tego systemu, zwłaszcza że same potworki też można po złapaniu "wydestylować" za co dostajemy jakiś przedmiot powiązany z daną bestią.
7. Własny Sklep i jego mechanika - Opcjonalne, Ten element byłby uzupełnieniem do powyższego Craftingu.
8. Zmiana Wyglądu postaci - Po części wymagane, po części opcjonalne. Generalnie chciałbym aby każdy gracz mógł sobie dostosować "dwa podstawowe" kolory wyglądu postaci jak w BG, bo jeden i ten sam kolor mógłby ich znudzić, co do zmiany wyglądu ze względu na ekwipunek to tutaj jest kilka istotnych mniejszych elementów które mogą być lub nie, np. zmiana wyglądu w zależności od tego jaką zbroje założy bohater/bohaterka. Zmiana wyglądu po tym jak nasza postać zamiast dwóch mieczy postanowi użyć 1 dużego młota, wiele zależy od tego czy sam ekwipunek będzie jako taki istniał, oraz od tego czy postacie będą posiadać 1 generyczny zestaw broni np. dwa miecze, czy będą mieli możliwość wyboru innej broni.

Reasumując zarówno dodać jak i przyciąć można bardzo wiele, a ja jestem otwarty na propozycje :)