Warsztat.GD

Programowanie => Inne => Wątek zaczęty przez: Stig w Luty 19, 2014, 15:54:42

Tytuł: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Stig w Luty 19, 2014, 15:54:42
Witam,
chciałbym napisać sobie grę na platformy mobilne(docelowo jak najwięcej), trochę pogrzebałem w poszukiwaniu narzędzi i wyłoniłem dwa Unity i libGdx, chciałem się dowiedzieć czy ktoś ma jakieś doświadczenie w pracy z tymi narzędziami, i czy mógłby podpowiedzieć które wybrać ? jakie mają zalety i wady?
Z góry dziękuje :)
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: flexi w Luty 19, 2014, 17:09:24
Cytuj
chciałbym napisać sobie grę na platformy mobilne(docelowo jak najwięcej)
To gre czy gry? tak btw lepiej isc na jakosc niz ilosc :)
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Luty 19, 2014, 17:18:38
Jak chcesz robić gry, to Unity. Porównań i zalet Unity na internecie jest sporo.
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Luty 19, 2014, 17:19:02
na mobilu najkorzystniej isc na ilosc, nie na jakosc. to tak wedle brutalnych praw tamtejszego rynku.
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Radomiej w Luty 19, 2014, 18:23:14
Unity - łatwość eksportu do danej platformy. Duży poziom abstrakcji, trzeba zaznajomić się z środowiskiem Unity. C#
libGDX - łatwy eksport do Androida, jak z iOS`em nie wiem. Większa kontrola nad kodem(czyste programowanie, brak scriptingu)  i Java.
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Stig w Luty 19, 2014, 18:40:44
A robił ktoś już grę w unity a później wydawał na różne platformy? chodzi mi głównie o to, czy to tak pięknie, że po napisaniu wybieram platformę klikam buduj i mam już gotowy plik do wrzucenia na store ?
I czy nie ma problemów w stylu kod działa na andku, ios ale windows phone jest jakiegoś rodzaju bug?
No i co z obsługą takich rzeczy jak bluetooth ? ogólnie widziałem że można dokupić jakieś tam pluginy do tego napisane przez społeczność no ale np do andka jest inny a inny do iosa ? i dupa z wieloplatformowości ?
No i czy do prostych gier 2d Unity to nie za duża kobyła?

Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Joker w Luty 19, 2014, 19:00:48
W Unity dodali specjalny tryb 2D dla takich małych gier właśnie, żeby nie było trzeba się bawić z edytorem mapy w 3D. Więc jak chcesz zrobić coś to chyba najlepiej teraz brać unity.
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Veldrin w Luty 19, 2014, 22:41:00
Jeżeli chcesz zrobić coś szybko, niedużego, 2D, dobrze programujesz i nie dostajesz czkawki od Javy to zdecydowanie libgdx (android, ios, web).



Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Stig w Luty 20, 2014, 01:19:11
no właśnie chodzi o to, że czkawki dostaje od tego całego microsoftu jego windows'ów i c#'pów ;)
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: waxx w Luty 20, 2014, 02:02:10
co prawda tylko na web i andro wypalalem apki w unity ale nie sadze zebys przy ios mial duzo dodatkowej konfiguracji ;p
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: deadeye w Luty 20, 2014, 12:13:43
A robił ktoś już grę w unity a później wydawał na różne platformy? chodzi mi głównie o to, czy to tak pięknie, że po napisaniu wybieram platformę klikam buduj i mam już gotowy plik do wrzucenia na store ?
I czy nie ma problemów w stylu kod działa na andku, ios ale windows phone jest jakiegoś rodzaju bug?
Nigdy nie jest tak, na żadnym wieloplatformowym toolu, że wszystko będzie idealnie na każdej platformie - o tym zapomnij. Z wielu narzędzi które testowałem na większych projektach Unity jest zdecydowanie najmniej problematyczne, ale zawsze trzeba coś dopasować, choćby interfejs do wielkości ekranów czy inny sposób wychodzenia z aplikacji.
Jako ciekawostka jakie jaja można mieć przy multiplatform, to pseudokod

if (backWasPressed() && platform == "android")
     Application.Quit()

na większości silników zostanie odrzucony przez Apple. Czemu? Bo oni zabraniają wychodzić z aplikacji z poziomu kodu, tylko użytkownik przyciskiem może tego dokonać. Sprawdzają to przez analizę kodu, więc jeśli w ogóle znajdą funkcje która zamyka apkę, to nawet jeśli nigdy ona nie jest wywołana na tej platformie, to nie dopuszczą apki do store. Dlatego ten kod trzeba zamienić na makro preprocesora żeby tylko do builda androida poleciał taki kod, i nigdy nie sprawdzać w runtime. Za to na andku i WP taki kod przejdzie :)
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Cocomide w Luty 20, 2014, 18:11:24
Jeżeli już chciałbym wydać grę na silniku Unity to pewnie bez ichniejszych ograniczeń w stylu splash screen itp. Kosztować mnie to będzie $1500 za Unity Pro, $1500 za Anroid Addon, kolejne $1500 za iOS Addon. Razem daje nam to $4500. Z racji tego, że jestem niezależnym twórcą i nie mam takiego budżetu na grę - wybiorę LibGdx.

To był mój proces myślowy przy decyzji w czym będę pisał gry. LibGdx ma pełno narzędzi tworzonych przez społeczność. Nie brakuje tam niczego co jest niezbędne do tworzenia gier. Minus jest jedynie taki, że w odróżnieniu od Unity, narzędzia nie są w jednym pakiecie tylko są porozrzucane po internetach :(
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Stig w Luty 20, 2014, 19:08:31
@up co oni mają na myśli pod nazwą support a publishing?
Cytuj
The free version of Unity for Windows. Includes publishing support for iOS, Android, Windows Store, Windows Phone, BlackBerry, desktop and Web, and a 30 day trial of Unity Pro (with Pro publishing for iOS, Android, Windows Store, Windows Phone and BlackBerry).

//edit
a dobra czaje, umkneło mi "ichniejszych ograniczeń"
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Joker w Luty 20, 2014, 20:03:44
Tylko że wersja Free wcale nie ma aż takich ograniczeń, szczególnie jak celujemy w gry mobilne, a już w ogóle 2D. Myślę że spokojnie możesz się dorobić na grach zrobionych na wersji free i kupić potem pro.

Unity ma po prostu ten + że wypluć z niego grę to robota nawet na jeden dzień. Co jest dobre jeżeli chcemy wypuścić szybko sporo gier do sklepu.
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Veldrin w Luty 21, 2014, 00:02:12
@up: co do szybkość to podobnie jak z każdym innym narzędzie, które znamy. Nieważne czy to prosty framework czy Unity.

Osoba nie znając Unity nie wypuści na nim żadnej gry w jeden dzień. Osoba, która jest doświadczonym programistą i miała doświadczenie z podobnymi bibliotekami może niejedno Compo 8h wygrać pełną gierką robioną na np. libgdx.

Ta dyskusja jest podobna to rozważań, który język jest lepszy czy która sztuka walki jest skuteczniejsza.

Lepsze jest to w czym jesteśmy mistrzem i odpowiada wymaganiom KONKRETNEGO projektu.

Pisz jedne gry w Unity inne w libgdx itp.
Tytuł: Odp: Unity vs libGdx (platformy mobline)
Wiadomość wysłana przez: Ivian w Luty 21, 2014, 12:14:44
Wypuścić grę na Unity w jeden dzień. Flappy splashy fishy bird? Ok. Ale coś większego to życzę powodzenia =) Takie podejście "a pierdykne sobie gierkę w 1 dzień" jest trochę... irytujące?. Ni to contentu ni to jakiejś jakości. ;)

Ja przed przesiadką na Unity pisałem gry natywnie, i jest mega improvement w tempie pracy, debugowaniu, i pracy z grafikami. Można sobie w bardzo prosty sposób pisać własne rozszerzenia do edytora, co czyni kontrolę nad obiektami na scenie bardziej "ppl friendly", co ma szczególne znaczenie dla dziewczyn, które robią grafiki i inne wymagające kreatywności rzeczy. No i modularność^n co jest niesamowitą zaletą.