Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: Shelim w Styczeń 27, 2014, 15:07:46

Tytuł: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Shelim w Styczeń 27, 2014, 15:07:46
Pomysł wydaje mi się tak trywialny, że zaskoczyło mnie iż nikt go jeszcze nie wykorzystał w praktyce. Stąd pytanie na wstęp: czy w poniższym rozumowaniu jest jakaś oczywisty błąd który sprawia, że taki model designu cRPG jest zły/niepraktyczny/niegrywalny/etc.

Najpierw tytułem wstępu: mówię tu o grze z pogranicza cRPG i Roguelike (real-time), a więc grze o rozbudowanej fabule/dialogach, której sporo elementów świata (np. mapy) jest wygenerowanych losowo. Kompletny opis mechaniki gry byłby dość długi, ale chciałbym się skupić na konkretnym elemencie. Jednym z większych problemów z cRPG jest relatywnie niska wartość replaybility, czyli czynnika decydującego o zabawie przy ponownym przechodzeniu gry. Owszem, możemy wybierać inne opcje dialogowe, żeby zobaczyć "co by było gdyby", ale wszystkie niespodzianki czy smaczki w grze będą nam już znane ("No tak, Richardson jest zdrajcą, to zabiorę mu całą broń z ekwipunku gdy jest jeszcze w mojej drużynie, więc gdy zdradzi będę miał łatwą walkę"). Moim pomysłem na skontrowanie tego problemu byłoby losowo generowany outcome questów. Zaznaczę tu bardzo wyraźnie, że nie chodzi mi o losowanie całych questów (bo generatory są w stanie wymłócić praktycznie tylko "idź do wylosowanej jaskini i zabij wylosowanego potworka", a opisy/dialogi/elementy cRPG są daleko poza ich zasięgiem). O czym więc jest ten outcome? Jest on mianowicie efektem rzutu na szczęście bohatera, po wybraniu konkretnej opcji dialogowej, która zmienia kontekst sytuacji

Przykład:
"W pustej uliczce spotykasz żebraka, który ma talerz z kilkoma srebrnymi monetami, co robisz?"
Gracz: daję mu 10 sztuk złota
Rzut kostką na szczęście z odpowiednią wagą, wyszedł wynik na plusie
"Żebrak zaskoczony twoją hojnością mówi, że wie gdzie Overlord Miasta schował swoje skarby"
Analogiczna sytuacja, ale rzut na minusie:
"Oddałeś gotówkę, żebrak podziękował i uciekł, nic nie zyskałeś"
Ta sama sytuacja:
"W pustej uliczce spotykasz żebraka, który ma talerz z kilkoma srebrnymi monetami, co robisz?"
Gracz: daję mu w twarz i zabieram co ma
Szczęście: No i miał przy sobie parę sztuk więcej, leży nieprzytomny
Pech: Przechodzący strażnik zauważył sytuację, wystawił ci mandat, tracisz część golda.

Dlaczego takie rozwiązanie jest lepsze od typowego? Bo daje niepewność, nawet za drugim podejściem do gry! Możesz wybrać tą samą opcję dialogową, która da zupełnie inny outcome. Tym samym możesz grać tym samym stylem, charakterem postaci i nadal odkrywać nowe rzeczy. Zaznaczam, że chcę możliwie ograniczyć branching questów, większość efektów szcześcia/pecha będzie miała skutki natychmiastowe. Oczywiście będzie też parę większych questów, które w zależności od decyzji gracza i rzutów na szczęście będą wyglądały inaczej. Chciałbym w ten sposób uzyskać emocje niepewności co do rezultatu decyzji, nawet przy ponownym przechodzeniu gry.

I tu moje pytanie ze wstępu: Dlaczego u licha nikt jeszcze takiego modelu nie zastosował? Czy ma on jakąś oczywistą wadę której nie widzę?
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Styczeń 27, 2014, 15:18:14
Cytuj
I tu moje pytanie ze wstępu: Dlaczego u licha nikt jeszcze takiego modelu nie zastosował? Czy ma on jakąś oczywistą wadę której nie widzę?
Nie tyle wadę, co takiego systemu z definicji nie widać - chyba że gra lubowała by się w tym, by radośnie oznajmiać wszelkie rzuty w tle.

Myślę, że system rzutów za parametry jest już w cRPGach przynajmniej od czasów Fallouta 1. Nie wiem czy w tak dosadnej postaci jak proponujesz, ale myślę że przynajmniej odpowiedzi w niektórych ścieżkach dialogów idą takim trybem.


A jeżeli chodzi o same questy i replayability, to są inne, moim zdaniem skuteczniejsze sposoby na to. Przykładowo w Skyrimie spory procent questów jest parametryzowany - przy kolejnej rozgrywce dany quest może dawać inna osoba, przedmiot questowy znajdować się w zupełnie innym miejscu na świecie, itp.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Styczeń 27, 2014, 15:59:00
te przykłady są ok ale w 'grze akcji'. jeżeli chcesz mieć rozbudowane dialogi i losowy outcome to myślę że będzie cieżko ujarzmić relacje między questami bez generowania równierz owych dialogów.

a przy odniesieniu do fallouta to tak jakby rzuty na statystyki zastąpić rzutem na szczęście
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Hans w Styczeń 27, 2014, 16:58:37
Coś takiego widziałem w FTL. Występują tam losowe zdarzenia typu "Znajdujesz na planecie samotnego rozbitka". Teraz możesz go zostawić albo zabrać na pokład. Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć. Pisałem to z pamięci, więc mogłem pokręcić, ale chodzi o zasadę: znaczna część efektów jest losowa, ale też jest dużo specjalnych przypadków dostępnych tylko jak masz odpowiedniego członka załogi czy wyposażenie statku.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Lobsang Rampa w Styczeń 27, 2014, 17:10:23
Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć.
Pewnie te skutki pojawiają się po jakimś czasie od zabrania rozbitka ? (żeby nikomu nie chciało się bawić w "save <-> load" próbując trafić w pożądany rozwój wypadków).
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Styczeń 27, 2014, 17:13:03
Pewnie te skutki pojawiają się po jakimś czasie od zabrania rozbitka ? (żeby nikomu nie chciało się bawić w "save <-> load" próbując trafić w pożądany rozwój wypadków).
Pojawiają się natychmiast, nie da się zapisać gry w międzyczasie.

Liosan
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Cerberus w Styczeń 27, 2014, 18:05:53
I tu moje pytanie ze wstępu: Dlaczego u licha nikt jeszcze takiego modelu nie zastosował? Czy ma on jakąś oczywistą wadę której nie widzę?

Wadą wszystkich podobnego typu systemów jest to, że takie questy są albo bardzo generyczne i od razu widać, że są z generatora, albo wymaga to sporej ilości roboty, żeby wszystkie przypadki trzymały się kupy.

Konkretnie w propozycji którą przedstawiasz, wystarczy trzy takie rzuty na szczęście i już jest osiem ścieżek przejścia, które muszą być sensowne. Przy dużej ilości rozgałęzień bardzo łatwo się pogubić (np. do przejścia do następnej lokacji potrzebny jest nam quest otrzymywany od karczmarza, którego wcześniej zabiły orki, bo dołączyliśmy nie do tej frakcji co trzeba).

Żeby więc unikać takich sytuacji trzeba więc albo robić rozgałęzienia "niegroźne", bez większego wpływu na fabułę i świat - które są dla gracza mało ciekawe, bo fajnie, kiedy gra reaguje na Twoje decyzje, albo rozpatrywać starannie wszelkie możliwości i pilnować, by żadna ścieżka przejścia nie była popsuta.

To jest odwieczna bolączka twórców RPGów ;)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: bies w Styczeń 28, 2014, 13:24:43
Planescape: Torment miał podobny system. Choć tam były nie tylko rzuty ale duży wpływ miały statystki postaci, np.: jeśli spróbowałeś okraść jakąś postać bez odpowiedniej zręczności podnosiła alarm itp.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Styczeń 28, 2014, 14:31:11
jeśli spróbowałeś okraść jakąś postać bez odpowiedniej zręczności podnosiła alarm itp.
To chyba miał każdy cRPG o jakim jestem w stanie pomyśleć...

Sama idea tego w większych grach jest raczej niepraktyczna ze względu na głęboką zawiłość jaką może to wygenerować, np. ktoś mający dużo farta trafi same dobre rzuty i grać będzie się mu łatwo, z kolei inny będzie miał pecha i będzie się tylko wkurzał. RNG is a bitch. Nawet gdyby taki system wprowadzić to w większości gracze by robili save przed każdym dialogiem i potem load zależnie od tego co wyjdzie, co by tylko uprzykrzyło rozgrywkę niż dodało smaczków (natręctw graczy cRPG jest cała masa :D). O wiele większy sens ma to w grach typu FTL właśnie i tam taki system jest.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Mendrek w Luty 08, 2014, 01:42:31
Losowy outcome to jedna rzecz, ale ja nad podobną rzeczą zastanawiałem się. Mianowicie często w grach rpg za wykonane questy otrzymuje się nagrody. To bardzo idealistyczne podejście. Brakuje mi gier, które odchodziłyby od tego jednowymiarowego schematu i np. za niektóre questy nie wynagradzałaby, a nawet gracz coś by tracił. Jak w życiu - zrobisz coś dobrego, a ono kopnie cię za to w tyłek :) Oczywiście najlepiej by było to jakoś dodatkowo zdebriefowane w grze, by gracz nie myślał że to jakiś glitch. Mógłby np. sam bohater to wyjaśnić (wewnętrzny monolog, albo komentarz spod nosa :P ) i dodać co o tym sądzi... :)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Luty 08, 2014, 18:32:49
@Mendrek w efekcie nikt by questów nie robił w takiej grze.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Mendrek w Luty 08, 2014, 19:39:19
@Karol

Nie popadajmy w skrajności. Nie możemy wszystkich graczy jak dzieci traktować. Jeśli setting gry będzie odpowiedni (np. postapokalipsa), jeśli nie stanie się to na samym początku, jeśli debrief jasno da do zrozumienia że "takie rzeczy w tym świecie się zdarzają", to nie sądzę by od razu deprymowało to graczy, którzy nastawieni są na robienie questów. Wystarczy odpowiednie nastawienie, tak jak gracze którzy podejmują się np. Dark Souls. Teoretycznie taka ilość wyjątkowo mało sprawiedliwych zgonów powinna odstraszać, deprymować, skracać lifespan całej gry. A jednak gracze są tego świadomi i idą w zaparte. Bo są odpowiednio nastawieni.
Jeśli więc nastawić gracza, że świat w którym odbywa się gra jest okrutny, realistyczny i nigdy nie ma pewności czy nadejdzie nagroda za wykonany trud (ale warto się starać, bo bez tego będzie jeszcze gorzej), to myślę że zminimalizujemy ryzyko zniechęcenia graczy do questów, zachowując przy tym regułę "wykonany quest =/= nagroda" ;)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Joker w Luty 08, 2014, 19:55:49
W takim TES Skyrim masz choćby wybór, możesz wykonać questa i zostać wilkołakiem, ma to plus taki że możesz się w niego zmienić, ale daje też minus czyli nie ma premii od snu ( w zamyśle gdy śpisz w grze to zamieniasz się w wilkołaka i szalejesz temu nie odpoczywasz ) Mi się nie podobała ta forma a chciałem wykonać te questy, więc musiałem zrobić jeszcze inne zadania żeby pozbyć się tej umiejętności. Ale jeżeli mówimy o czymś na zasadzie nie damy ci nic albo coś jeszcze odbierzemy to bez sensu. Ale jakby zrobić to tak:
Możemy pomóc wieśniakowi, robimy dla niego q ale nic za niego nie mamy. Przynajmniej rzeczowego. Ale powiedzmy w połowie gry jest na nas nagonka, i władza szuka nas. A my możemy skryć się teraz u chłopa któremu pomogliśmy, i nas nie wyda. Z drugiej strony gdy komuś byśmy zawadzili mogłoby to też wypłynąć na jakiegoś questa później itd. To mogło by być ciekawe.

Aaa, jeszcze w grze gothic proponował nam się jakiś wojak w mieście proponując ochronę za pieniądze. A po za płaceniu i tak nas nie bronił. ;)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Oti w Luty 08, 2014, 20:18:57
Możemy pomóc wieśniakowi, robimy dla niego q ale nic za niego nie mamy. Przynajmniej rzeczowego. Ale powiedzmy w połowie gry jest na nas nagonka, i władza szuka nas. A my możemy skryć się teraz u chłopa któremu pomogliśmy, i nas nie wyda. Z drugiej strony gdy komuś byśmy zawadzili mogłoby to też wypłynąć na jakiegoś questa później itd. To mogło by być ciekawe.
Też o tym pomyślałem-niech to nie będzie 'brutalny, realistyczny świat', tylko 'świat, w którym działa karma'. :) Niech postać ma (ukryty bądź widoczny) wskaźnik typu 'karma'. Questy, w zależności od sposobu wykonania(i samego faktu wykonania) wpływają na ten wskaźnik i w zależności od tego wskaźnika gracza spotykałyby losowo dobre/złe rzeczy. Taki wskaźnik był w pierwszym Fable, ale nie wiem czy wpływał na wydarzenia.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Luty 08, 2014, 21:12:31
Możemy pomóc wieśniakowi, robimy dla niego q ale nic za niego nie mamy. Przynajmniej rzeczowego. Ale powiedzmy w połowie gry jest na nas nagonka, i władza szuka nas. A my możemy skryć się teraz u chłopa któremu pomogliśmy, i nas nie wyda. Z drugiej strony gdy komuś byśmy zawadzili mogłoby to też wypłynąć na jakiegoś questa później itd. To mogło by być ciekawe.
Takie coś jest popularne w wielu grach - z tym że i tak dostaje się nagrodę materialną w postaci expa. Ale czemu ma gracz nie otrzymywać doświadczenia? Przecież w każdej misji gracz doświadcza brutalności życia ;)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Joker w Luty 08, 2014, 21:16:10
Xirdus, po to żeby gracz pomyślał "Jak to nic nie dostałem !?" a później zrozumiał że wykonywanie questów nawet jak nic ci nie dadzą na pierwszy rzut oka to mogą zaowocować później.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Luty 08, 2014, 21:40:52
Gracze RPG dzielą się na trzy grupy:

1. Ci, którzy uosabiają się z odgrywaną postacią, którzy podejmują wybory takie, jakie wydają im się słuszne, i po prostu żyją historią bohatera. Tacy gracze nie potrzebują nagrody za questy, bo dla nich nagrodą jest pchnięcie fabuły do przodu.

2. Ci, którzy grają po to, by ich postać była jak najlepsza. Ten typ graczy podejmuje decyzje tylko i wyłącznie na podstawie nagrody jaka ich czeka - a informacje na temat nagród czerpią z poradników, forów, wikii i innych źródeł tego typu. Nawet jeśli nagroda jest ukryta, to oni i tak wiedzą jaka ona jest.

3. Gracze, którzy nie pasują do żadnego z powyższych i nie potrafię ich opisać, bo ich jeszcze nie spotkałem :)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Super Vegeta w Luty 09, 2014, 09:54:28
@Xirdus: Tacy,którzy grę już raz przeszli i podejmują wybory, które wydają im się złe - ale akurat taką postać postanowili stworzyć. O, i ewentualnie podróżnicy, którzy po prostu lubią latać po wirtualnych hektarach.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: ChaosMaker w Luty 20, 2014, 01:49:28
Moim zdaniem ciekawy pomysł ale z umiarem. Poza tym gracz lubi posiadać kontrole nad wydarzeniami. Więc "rzut" na szczęście (czynnik całkowicie losowy) mógłby wielu ludzi drażnić. Jednakże "rzut na siłe", "rzut na spryt", "rzut na zręczność" już mniej bo konsekwencje są wtedy dużo bardziej zależne od decyzji gracza i gracz nie może mieć pretensji że nie może podnieść ciężkiego głazu grając chuderlawym czarodziejem.

Z tego co wiem najlepszym sposobem na "powtarzalność rozgrywki" (poza stworzeniem emocjonującego klimatu) jest funkcja "New Game +".

Która odblokowuje "dodatkową" zawartość która za pierwszym razem była nie dostępna, np. dokumenty które zdradzają dodatkową "sprawiedliwą" motywacje "arcy-wroga" czy też po prostu nowe misje które ze względu na zbyt wczesne "spoilerowanie" pewnymi informacjami mogły by nieco zepsuć pierwsze przechodzenie gry podczas gdy mogą uzupełniać jej obraz przy drugim podejściu.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Shelim w Marzec 18, 2014, 04:14:46
Sorka za zwłokę, przez jakiś czas nie przeglądałem forum, a problem projektowy nadal jest, bo taką grę wciąż planuję zrobić :)
Coś takiego widziałem w FTL. Występują tam losowe zdarzenia typu "Znajdujesz na planecie samotnego rozbitka". Teraz możesz go zostawić albo zabrać na pokład. Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć. Pisałem to z pamięci, więc mogłem pokręcić, ale chodzi o zasadę: znaczna część efektów jest losowa, ale też jest dużo specjalnych przypadków dostępnych tylko jak masz odpowiedniego członka załogi czy wyposażenie statku.
To jest dokładnie to co chcę zrobić. Pytanie brzmi czy sprawdzi się w grze o dłuższych questach i czy ktoś już to na większa (czyt. dłuższą) skalę próbował zrobić. Ale o tym za chwilę, bo zupełnym przypadkiem od rozpoczęcia topica trafiłem na grę (a raczej moda do gry) który jest dobrym przykładem :) Ale po kolei:
Konkretnie w propozycji którą przedstawiasz, wystarczy trzy takie rzuty na szczęście i już jest osiem ścieżek przejścia, które muszą być sensowne.
Nie będzie 8 ścieżek, będą góra 2-3 na questa,a spora część może mieć nawet pojedynczą. Mam na myśli pełnoprawne ścieżki, bo mogą być przecież zmiany dużo mniej inwazyjnie (ten facet nie jest złodziejem, wuj zlecający misję kłamał - efektywnie zmienia to tylko zakończenie). Plus można takie questy scrossować, w sensie mieć kilka "środków" które pasują do więcej niż jednego "początku" (przykład rodem z FTLa: pozyskaliśmy rozbitka w zdemolowanym wraku statku kosmicznego a w drugiej sytuacji trafiliśmy w kantynie na podejrzanego typa, który wyraźnie się czegoś boi i chce naszej ochrony -> środek wspólny: gość ucieka przez gwiezdną mafią, jak go wpuścimy na pokład to wystawią nagrodę na naszą głowę).
Moim zdaniem ciekawy pomysł ale z umiarem. Poza tym gracz lubi posiadać kontrole nad wydarzeniami. Więc "rzut" na szczęście (czynnik całkowicie losowy) mógłby wielu ludzi drażnić. Jednakże "rzut na siłe", "rzut na spryt", "rzut na zręczność" już mniej bo konsekwencje są wtedy dużo bardziej zależne od decyzji gracza i gracz nie może mieć pretensji że nie może podnieść ciężkiego głazu grając chuderlawym czarodziejem.
To jest fajny pomysł, do tego "szczęście" może być po prostu statystyką, jak zręczność czy żywotność, i to statystyką którą można zboostować (amulet, zaklęcie, modlitwa, etc). Plus faktycznie outcome różnych questów może zależeć od innych cech (pech w rzucie na zręczność, ten pierścionek wyślizgnął ci się z ręki, wpadł do gnojówki i hrabina nie da się przekonać, mamy nową gałąź: dodatkowy wątek na zrobienie czegoś, żeby jednak zmieniła zdanie).

To teraz przykład który zupełnie przypadkiem odkryłem w fanowskim modzie do Neverwintera 1, o wdzięcznej nazwie A Dance With Rogues (zaznaczę, mod roleplay heavy 18+). Otóż zastosowano tam (w przypadku mniej więcej 20-30% questów) zbliżony do moich założeń model: w zależności od wybranych opcji dialogowych ten sam quest może wyglądać zupełnie inaczej. I nie mam tu na myśli kosmetycznych różnic, ale takie na nawet 1,5h gameplayu. W momencie gdy odpaliłem grę drugi raz, na początku byłem bardzo rozczarowany tym że nie zaskoczy mnie już niczym nowym (osią fabuły są "pułapki", czyli sytuacje niemożliwe w które gra wrzuca gracza i z których gracz musi się wykaraskać - jeżeli wiesz gdzie są te "pułapki", to możesz się na nie zawczasu przygotować...) i przeżyłem bardzo miłe zaskoczenie grając drugi raz, w 20h gameplayu mając co najmniej 4-5h zupełnie nowego doświadczenia, zupełnie innych wątków i ról tych samych postaci, innych wydarzeń. Zaznaczę, że gra nie wiedziała (bo i Neverwinter 1 nie informuje o tym moda) że grałem drugi raz.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Shelim w Marzec 29, 2014, 18:49:28
... napisanie powyższego posta o 4:00 w nocy to nie był dobry pomysł, bo znikł w RSSie aktywnych topiców xD Miałem wizję żeby go skasować i wkleić jeszcze raz o ludzkiej godzinie, żeby podbić datę wątku (bo nie sądzę żeby tyle osób aktywnie się wypowiadających z fajnymi komentarzami i przemyśleniami nagle straciło wszystkie pomysły), ale jak się okazuje nie mogę usuwać swoich postów, mogę je tylko modyfikować. Tyle narzekania, wróćmy do tematu :-)
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Kuzyn w Sierpień 28, 2014, 03:13:45
A czy nie ma czegoś takiego w Dwarf Fortress?
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: lighting w Styczeń 27, 2015, 19:02:30
Dopiero teraz przeczytałem tego posta, więc mam spore opóźnienie.
Co do losowych (proceduralnych) questów chcę zaproponować naukowy artykuł, w którym to jest pięknie rozpisane: https://larc.unt.edu/techreports/LARC-2010-02.pdf (https://larc.unt.edu/techreports/LARC-2010-02.pdf)

Natomiast ode mnie;
Wiele gier, w szczególności sandboxowych próbuje podjąć ten temat (seria Elder Scrolls, Wiedźmin 3, etc) z lepszym lub gorszym skutkiem. Wyobraź sobie, że zamiast konstrukcji: główna fabuła (zawsze liniowa) + niezależne questy poboczne miałbyś w zamian wszystko losowe. Oznaczałoby to, że nie masz głównej fabuły, tylko tętniący życiem świat, który sam z siebie wymyśla co się zdarzy dalej. Jeżeli jesteś protagonistą, to Twoje akcje miałyby decydujący wpływ na rozwój wydarzeń, inaczej jesteś tylko trybikiem we wszystkim, jak w życiu. Taka konstrukcja wymagałaby od komputera przetwarzania kosmicznej ilości zależności; chociażby interakcje NPC_X <-> NPC_Y. Nie widzę tego. Nie widzę osoby, która byłaby w stanie poświęcić tysiące godzin na zrobienie tego systemu a potem liczyłaby na zysk z inwestycji. To się nie opłaca, gra musi zarobić.
Padł tu przykład FTL. Zwróćcie proszę uwagę, że tutaj nie ma gracz żadnej możliwości wyboru w makroskali - statek i tak idzie do przodu, szybciej czy wolniej. Gracz losowe ma te questy poboczne, które zadecydują o jego przetrwaniu i sile statku podczas końcowej bitwy. To też jest gra liniowa.
Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.


Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: Karol w Styczeń 27, 2015, 19:41:23
Wiele gier, w szczególności sandboxowych próbuje podjąć ten temat (seria Elder Scrolls, Wiedźmin 3, etc) z
Coś o takich questach w Wiedźminie 3 wiadomo? Zrobili odpowiednik Radiant Quest?

Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.
Twórca No Man's Sky się zarzeka, że taką grę chce zrobić.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: albireo w Styczeń 27, 2015, 19:57:33
Coś o takich questach w Wiedźminie 3 wiadomo? Zrobili odpowiednik Radiant Quest?
Z tego co mi wiadomo, w W3 nie ma być żadnych losowych questów, ani nawet typowych generycznych questów typu przynieś 20 ziółek.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: lighting w Styczeń 27, 2015, 20:34:33
No Man Sky powiadasz ? No to szacun dla tego pana, przekonajmy sie jak mu wyjdzie.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: CheshireCat w Luty 17, 2015, 03:19:38
Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.

Wszystko wszystko proceduralne łącznie z mechaniką gry oraz AI?
Jakkolwiek abstrakcyjnie to brzmi, to wiem, że ludzie próbują proceduralnie generować również reguły gier - na razie dość prostych, ale rozwój jest.
Tytuł: Odp: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?
Wiadomość wysłana przez: lighting w Luty 17, 2015, 14:57:02
Wszystko wszystko proceduralne łącznie z mechaniką gry oraz AI?
Jakkolwiek abstrakcyjnie to brzmi, to wiem, że ludzie próbują proceduralnie generować również reguły gier - na razie dość prostych, ale rozwój jest.
Wydaje mi się, że odpowiednią analogią będzie porównanie fraktali z grafiką artystyczną lub nawet zdjęciem.
Komputerowo wygenerowany obraz / dźwięk (program Wolfram) / świat jest możliwy, będzie jednak skrajnie monotonny. Sztuka polega na wymyśleniu tak zaawansowanego wzoru, który wygeneruje świat / questy / cokolwiek, których gracz przez długi czas nie rozróżni od tych zaprojektowanych przez człowieka. Jak pisałem wyżej, to wymaga jednak znacznej ilości czasu i biznesowo opłaca się "ręcznie" wszystko projektować.