Warsztat.GD

Programowanie => Matematyka i fizyka => Wątek zaczęty przez: arcotexas w Styczeń 22, 2007, 15:04:08

Tytuł: Problem z funkcją obliczającą macierz tekstury dla wektora normalnego
Wiadomość wysłana przez: arcotexas w Styczeń 22, 2007, 15:04:08
Witam

Czy ktoś może mi wytłumaczyć zasadę wykorzystania atan2 w tej funkcji?

Podam tylko, że vec3_t to jest tablica 3 liczb typu float


// WARNING : special case behaviour of atan2(y,x) <-> atan(y/x) might not be the same everywhere when x == 0
// rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal

void ComputeAxisBase(vec3_t normal,vec3_t texX,vec3_t texY)
{
vec_t RotY,RotZ;

// compute the two rotations around Y and Z to rotate X to normal
RotY=-atan2(normal[2],sqrt(normal[1]*normal[1]+normal[0]*normal[0]));
RotZ=atan2(normal[1],normal[0]);
// rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texX and texY
texX[0]=-sin(RotZ);
texX[1]=cos(RotZ);
texX[2]=0;
// the texY vector is along -Z ( T texture coorinates axis )
texY[0]=-sin(RotY)*cos(RotZ);
texY[1]=-sin(RotY)*sin(RotZ);
texY[2]=-cos(RotY);
}