Warsztat.GD

Społeczność => Projekty zaawansowane => Wątek zaczęty przez: Adam27 w Wrzesień 13, 2012, 23:25:38

Tytuł: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 13, 2012, 23:25:38
(http://i.imgur.com/TMndX.png?1)

Etharnion RPG - v. 1.0
http://etharnion.cloudserv.tk (http://etharnion.tk)
http://warsztat.gd/projects/etharnion (http://warsztat.gd/projects/etharnion)

Witajcie!

Mam nadzieję, że pamiętacie projekt gry RPG Etharnion, którego pierwszą wersję miałem przyjemność zaprezentować około rok temu. Dzisiaj, po ponad półtora roku od rozpoczęcia tworzenia, chciałbym Wam udostępnić pełną wersję gry oznaczoną numerem 1.0! Jeszcze więcej zabawy, zagwarantowanej przez całkiem nową, rozbudowaną fabułę rozgrywającą się w średniowiecznej krainie, gdzie sam możesz decydować w jakim kierunku się będziesz rozwijać. Więcej postaci niezależnych, zarówno sprzymierzeńców jak i wrogów, wiele usprawnień w silniku i ogólnych optymalizacji gry, udoskonalana grafika i nowe efekty, nowa muzyka, dwujęzyczność, mnóstwo nowych możliwości!

Gra do pobrania - zupełnie za darmo - na stronie internetowej: http://etharnion.cloudserv.tk (http://etharnion.cloudserv.tk).
Możesz również przekazać dobrowolną darowiznę, jeśli gra Ci się podoba i chciałbyś mnie wesprzeć w jej rozwoju.

Przede wszystkim chciałbym poznać Twoją opinię na temat gry! Jak ją oceniasz? Co Ci się podoba, co byś dodał, a może zmienił? Masz pomysł na coś, co może sprawić że gra będzie lepsza? A może osobiście chciałbyś mi pomóc w jej tworzeniu jako członek teamu? Jestem otwarty na wszelkie komentarze i propozycje, czy to tu na forum, czy na maila, czy GG, gdziekolwiek :)

Grę oznaczyłem jako beta z tego powodu, iż nie miałem okazji dać jej do przetestowania wielu osobom i chociaż starałem się jak mogłem, aby wszystko było jak należy, ciężko samemu wyłapać wszystkie możliwe sytuacje w tak dużym projekcie, dlatego mogą się przytrafić drobne bugi. W takim przypadku, proszę o informację.

Pozdrawiam i życzę miłej zabawy :)
Adam27
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Wrzesień 14, 2012, 15:17:41
Świetna gra, jednak mam kilka zastrzeżeń:

1) Dlaczego król żyje w takiej dziurze (mimo wszystko nie pasuje)?
2) Skąd mieli moje zdjęcie (gracza), skoro dopiero jechałem ;)
3) Łuki są na początku za drogie (gracza nie stać na strzały), a magia zadaje większe obrażenia i jest "darmowa".
4) Potki są nieprzydatne, bo można cały czas szamać mięsko
5) Za krótka :P
6) Kilka innych nielogicznych zdarzeń i nieklimatycznych questów, typu gość uznający mnie za zaufanego po zaniesieniu paczki (???) i drugi, wierzący mi na słowo, że ten pierwszy mi zaufał (powinna być opcja skłam ;P).
7) Nie bardzo jest sens tworzenia run, skoro one się nie zużywają (tyle, co dla kasy). Nie warto kupować przepisu, lepiej kupić samą runę
8) Potwory na początku wydają się za mocne, a potem za słabe
9) Walka na dłuższą metę jest nudna (może strafing)? W sumie tylko stałem naprzeciwko tego króla i wciskałem jeden klawisz
10) Do zaczarowania strzał nie potrzeba niczego? Trochę dziwne
11) Po co uczyć się robić potki na siłę itp. skoro taniej jest po prostu iść do npc i się nauczyć
12) O ile siłę i zręczność da się zrozumieć, to istnienie w grze złodziejstwa jest trochę bezsensowne (w sensie nie prościej było zwiększyć koszt nauki tego otwierania zamków?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 14, 2012, 19:31:11
Dzięki za komentarze ;)

1) Jak dowiadujemy się od Rolfa, król lubi spokój, a bogatsze i większe miasta znajdują się w innych częściach Etharnionu. A druga kwestia że stworzenie większego miasta (automatycznie musiałaby być też większa ilość postaci, questów) przekracza moje możliwości czasowe ;)
2) List został wydany po tym jak gracz spotyka rabusia.
3) Kilka strzał dostajemy na początku, potem wystarczy tylko sprytnie sprzedawać niepotrzebne rzeczy zebrane z pokonanych wrogów i można sobie dokupić strzały czy tam inne rzeczy ;)
4) Mięsko przywraca mniej zdrowia, co może mieć znaczenie przy dynamiczniejszych walkach, ale faktycznie jest go trochę za dużo więc chyba zmniejszę jego ilość albo % zdrowia które przywraca
5) taka była fabuła (którą nie ja pisałem), ale stworzenie dłuższego RPG'a to nie zadanie na jedną osobę ;P
6) przyznaję Ci rację, też mi to nie pasowało do końca ale nie miałem pomysłu na zmianę tej części fabuły - postaram się coś z tym zrobić
7) system craftingu tworzyłem jakiś rok temu i nie do końca przemyślałem czy rzeczywiście się on przyda, teraz już raczej nic poza zmniejszeniem kosztu zwojów i przepisów nie mogę zrobić
8) potwory się nie rozwijają z graczem więc nic dziwnego ;P musiałbym albo dać w każdym miejscu na mapie potwory o różnych stopniach trudności, albo z każdy kolejnym levelem bohatera zwiększać parametry potworów, da się zrobić
9) rozważałem dodanie chodzenia na boki, ale miałem problem z animacją i zrezygnowałem; może AI mi się uda zrobić lepsze żeby walka była ciekawsza
10) nie ma czarowania strzał, masz na myśli zatruwanie? do tego powinna być potrzebna trucizna, chyba że coś przeoczyłem
11) to samo co z tworzeniem run - przyznaję, że system craftingu jest trochę niezbalansowany pod tym względem, mam nadzieję że zmniejszenie kosztów tworzenia przedmiotów uatrakcyjni go
12) w grze miało być także skradanie, a do jego nauczenia się miała być wymagana pewna ilość złodziejstwa; ostatecznie jednak nie miałem pomysłu na dobre przedstawienie go w postaci animacji i jego miejsce zajęła mikstura niewidzialności, tak więc faktycznie złodziejstwo straciło większy sens - rozważę usunięcie go

Pozdrawiam :)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Wrzesień 14, 2012, 20:22:26
3) Ale koszt strzał powinien zostać zmniejszony, bo jak już mówiłem wcale mocniejsze od magii nie są, a magia jest darmowa. Pewnie, że możemy wydawać kasę na strzały, ale możemy też wydawać na uczenie, prawda?
4) Bez znaczenia, bo wystarczy przez chwilę pouciekać i napchać się do pełna
12) Po co mikstura niewidzialności, skoro strażników z nią nie minę, a oprawiać domy mogę bez problemu?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 14, 2012, 21:45:15
3) Magia nie jest do końca darmowa, bo nadal potrzeba do niej many ;) ale koszt strzał mogę zmniejszyć
12) Mikstura niewidzialności jest potrzebna do wypełnienia jednego questa złodziejskiego pod koniec gry

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Wrzesień 14, 2012, 22:38:33
3) Jedyny raz, kiedy wypiłem potkę było w 2gim mieście podczas tego długiego questa, normalnie to do łóżka i darmowa regeneracja.

12) Możliwe, ja go po prostu zamordowałem (szybciej ;P). Swoją drogą dziwne, że można na potce ominąć jednych strażników, a innych nie ;) No i inna sprawa, że ten złodziej na końcu przybiega nie wiadomo skąd i nie wiadomo po co (może gdyby stał gdzieś w pobliżu było by naturalnie). Niespotykane jest też wykończenie murów za pomocą drewnianej chaty ;)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 14, 2012, 23:13:35
12) Masz rację, zamiast niewidzialnych ścian powinny być w niektórych miejscach bramy - wtedy nie byłoby problemu że nie da się ominąć strażników ;) Kilka z tych rzeczy które wymieniłeś na pewno będzie do poprawy w najbliższej aktualizacji.

Chciałem się jeszcze zapytać, jeśli pamiętasz, ile zajęło Ci przejście gry? ;)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Wrzesień 14, 2012, 23:15:47
Ok. 2,5h.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: socket w Wrzesień 14, 2012, 23:29:46
Nie wiem po co się czepiać, programista pracuje sam a to jak rozwiązał pewne rzeczy to jego sprawa. To nie jest wyskoko budżetowa gra gdzie pracują takie osoby jak - scenarzyści czy inne os. odpowiadające za sposób działania systemów. Polacy maja przeważnie tendencję do hejtowania i negatywnego komentowania.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Oti w Wrzesień 14, 2012, 23:51:12
Nie wiem po co się czepiać, programista pracuje sam a to jak rozwiązał pewne rzeczy to jego sprawa. To nie jest wyskoko budżetowa gra gdzie pracują takie osoby jak - scenarzyści czy inne os. odpowiadające za sposób działania systemów. Polacy maja przeważnie tendencję do hejtowania i negatywnego komentowania.
Zabawne podejście. A tak naprawdę, to smutne. To co napisał ShadowDancer to nie hejty, tylko konstruktywna krytyka. Przeszedł grę i napisał tutaj swoje uwagi. Bez czegoś takiego na świecie nie byłoby postępu. Idę o zakład, że Adam27 jest mu wdzięczny za feedback.

Co do gry-jeszcze nie grałem, ale jak znajdę chwilkę to przetestuję i się wypowiem.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: socket w Wrzesień 15, 2012, 00:05:09
Nie chodziło mi o niego z tym hejtem, tylko ogólnie.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Wrzesień 15, 2012, 01:01:48
2) List został wydany po tym jak gracz spotyka rabusia.
Skąd rabuś wie, kim jestem?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 15, 2012, 01:31:28
Mam nadzieję że nie spoilerujemy tutaj za bardzo osobom które jeszcze mają zamiar zagrać ;) Rabuś rozpoznaje gracza po bliźnie.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Wrzesień 15, 2012, 15:33:34
Hm, a jak wejść do tej drugiej wioski? Na bramie jest niewidzialna ściana przez którą nie da się przejść, zablokowana na niej jest także Elizabeth. Strażnik raz powiedział, że mnie nie wpuści bo mogę być bandytą, a teraz nic nie chce mówić. Zrobiłem wszystko co się da dookoła. Czyżby bug? :)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 15, 2012, 16:36:30
Faktycznie był taki bug, który uniemożliwiał wejście do wioski po rozmowie z Elizabeth przed doprowadzeniem jej pod mury, poprawiłem go jak najszybciej i zaktualizowałem na serwerze, jednak w przypadku gdy pobrałeś grę wcześniej, błąd występuje. Proszę pobrać ten patch, skopiować go do katalogu gry, a przejście do wioski powinno się otworzyć ;)

https://dl.dropbox.com/u/98467098/Etharnion.exe (https://dl.dropbox.com/u/98467098/Etharnion.exe)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Wrzesień 15, 2012, 17:23:42
Dzięki za szybką odpowiedź, pomogło :)
Do tej pory zauważyłem jeszcze jedną małą nieściłość: w rozmowie z Rolfem mówimy mu, że zostaliśmy do niego przysłani przez maga z Serenis. Ale to mały błąd. Poza tym gra się naprawdę fajnie, jak przejdę całość to na pewno podzielę się wrażeniami :)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 15, 2012, 17:36:12
Dzięki za czujność, w pewnym momencie pisania dialogów musiały mi się pomylić nazwy wiosek i stąd ten błąd ;) Życzę miłej dalszej gry i pozdrawiam ;)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Wrzesień 16, 2012, 00:43:17
Dobra, przeszedłem. Grało się bardzo fajnie, większych bugów się nie dopatrzyłem. Fabuła główna całkiem niezła i dość oryginalna jak na taką grę.
Teraz kilka uwag:
-zdecydowanie za krótka :)
-mapa też mogła by być chociaż 2-3x większa
-balans rzeczywiście jest skopany; moim zdaniem poziom trudności powinien zostać znacząco podniesiony
-gracz zdobywa poziomy zdecydowanie zbyt szybko, do tego pod koniec gry zauważyłem, że mam po kilka mikstur do rozwijania każdej umiejętności; gracz powinien musieć się specjalizować w 1-3 rzeczach, bo na więcej nie starczy mu punktów i będzie za słaby

To tylko takie drobne sugestie, gra jest naprawdę przyjemna :)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 01:33:37
Jak się fajnie gra to każda gra jest krótka ;P Niestety dłuższa fabuła/większa mapka znacząco przedłużyłyby czas potrzebny na ukończenie projektu. Myślę że balans się trochę poprawi gdy spowolnię rozwój bohatera - większy odstęp pomiędzy zdobywaniem kolejnych poziomów, wolniejszy przyrost zdrowia i many. Co do poziomu trudności, nie chciałem żeby był on za wysoki, ale chyba wyszło na to że pod koniec jest za niski. Dzięki za te uwagi ;)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 10:16:13

Mam nadzieję, że pamiętacie projekt gry RPG Etharnion, którego pierwszą wersję miałem przyjemność zaprezentować około rok temu. Dzisiaj, po ponad półtora roku od rozpoczęcia tworzenia, chciałbym Wam udostępnić pełną wersję gry oznaczoną numerem 1.0! Jeszcze więcej

Hej, gratulacje. Nie sciagalem bo mam tylko starego zintegrowanego intela na kompie; pytania

- ile lini kodu?
- w czym dokladnie napisane?
- jaka czesc z wykonania najbardziej obciaza klatke?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 12:35:30
16000 LoC. Pisane w C++ (Visual 2010 Express, jeśli ma to jakieś znaczenie), OpenGL 2.0, GLEW oraz z użyciem libów Audiere (do dźwięku) i Corona (do wczytywania tekstur).

Nie robiłem dokładnych testów, wszystko też zależy od miejsca w jakim się znajduje gracz, ale najbardziej wymagające jest renderowanie oświetlenia i cienii oraz rysowanie mapy i obiektów. Przykładowo, w mieście u mnie FPS wynosi ok. 200, a w lesie - gdzie nie ma ani oświetlenia ani dużej ilości obiektów - 450.

PS. Myślę że nawet zintegrowana karta powinna pociągnąć grę, chętnie bym się też dowiedział jak na takiej chodzi, więc jeśli masz chwilkę, uruchom i daj znać chociaż ile FPS ;)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 12:52:44
16000 LoC. Pisane w C++ (Visual 2010 Express, jeśli ma to jakieś znaczenie), OpenGL 2.0, GLEW oraz z użyciem libów Audiere (do dźwięku) i Corona (do wczytywania tekstur).

Nie robiłem dokładnych testów, wszystko też zależy od miejsca w jakim się znajduje gracz, ale najbardziej wymagające jest renderowanie oświetlenia i cienii oraz rysowanie mapy i obiektów. Przykładowo, w mieście u mnie FPS wynosi ok. 200, a w lesie - gdzie nie ma ani oświetlenia ani dużej ilości obiektów - 450.

PS. Myślę że nawet zintegrowana karta powinna pociągnąć grę, chętnie bym się też dowiedział jak na takiej chodzi, więc jeśli masz chwilkę, uruchom i daj znać chociaż ile FPS ;)

Pozdrawiam.

Mam w domu b starego kompa z pentium 4 i zintegrowany intel wspiera z tego co pisze ogl 1.3 tak ze raczej nie pojdzie

(ja pod tym pisze tylko w OpenGL 1 i tylko takiego OpenGL'a znam ;-)

16 tys lini kodu to niezwykle mało mz,(a liczone ze spacjami czy bez, ile KB zrodel? ) 

Mozesz opisac paroma slowami 'wewnetrzna architekture projektu'? Byłoby to ciekawe..

Co wykonuje sie przed loopem (jaki setup) co w loopie (mozna sie domyslec ze jakies ai/kolizje i wizualizacja, ale dokladniej? Jaki podzial na pliki/moduly, i jak przechowywane sa glowne struktury/kontenery danych? Pare slow o kilku/ kilkunastu najwazniejszych blokach kodu..


 
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 13:43:03
Jeśli karta obsługuje tylko OpenGL 1.3 to faktycznie nie pójdzie - gra korzysta z shaderów dostępnych od wersji 2.0.

Linijki zliczyłem tak jak pokazuje Visual - czyli razem ze wszystkimi komentarzami, odstępami itp. Kodu naliczyłem 470kB. Nie wiem czy to dużo czy nie, to mój pierwszy tak duży projekt, ale trzeba zwrócić uwagę że to tylko tak naprawdę "silnik" - cała kampania (fabuła, postaci, dialogi, questy, potworki, itemy itp.) zapisana jest w osobnych plikach, których łącznie jest 180kB + kolejne 180kB na samą mapę.


Struktura programu nie jest skomplikowana, więc jeśli Cię to interesuje, nic nie stoi na przeszkodzie żebym o tym napisał. W wielu miejscach nie mam nawet klas, tylko luźne funkcje służące do wykonywania poszczególnych zadań. Jest moduł w którym trzymam funkcje pomocnicze (matematyczne, do ładowania tekstur, rysowania prymitywów itp), wszystkie inne moduły z niego korzystają.

Mapa zapisana jest głównie w postaci kafelkowej - a przynajmniej obiekty na mapie, bo podłoże to trochę inna metoda. Kafelki posiadają przesunięcie i obrót, dzięki czemu obiekty nie muszą być wyrównane do siatki. Ma to taką przewagę, że można szybko sprawdzać kolizje postaci z najbliższymi obiektami oraz rysować mapę w zasięgu widzenia gracza, iterując tylko po kafelkach, zamiast po wszystkich obiektach na mapie.

Dalej mam bazową klasę postaci, która realizuje podstawowe zadania takie jak poruszanie, kolizje, rysowanie i animowanie postaci, proste AI. Po niej dziedziczą klasy Animal (neutralne zwierzęta), Monster (negatywnie nastawione moby) oraz Human - bazowa klasa dla ludzi. Z niej z kolei wychodzą NPC oraz Player.

Oprócz tego, są klasy Dialog i Quest, których znaczenie jest chyba jasne. Dalej m.in. Bullet i Spell, odpowiadające za aktualizację i sprawdzanie kolizji pocisków (strzały, bełty) i zaklęć. Z tym ostatnim związany jest także system cząsteczkowy posiadający własną klasę i zarządzający wszystkimi cząsteczkami. W osobnych modułach są funkcje do ładowania czcionek i wyświetlania tekstu oraz wczytywania i odtwarzania dźwięków.

No i ostatni, główny, największy moduł, łączy to wszystko w całość. Ma dostęp do vectorów obiektów wszystkich wcześniej wymienionych klas, aktualizuje i wyświetla je. Przed pętlą główną jest oczywiście inicjalizacja OpenGL i bibliotek, wczytywanie shaderów. W tym module znajduje się także masa funkcji do renderowanie poszczególnych elementów sceny, w tym okien ekwipunku, menu itp. No i to chyba tyle :)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 14:27:37
Jeśli karta obsługuje tylko OpenGL 1.3 to faktycznie nie pójdzie - gra korzysta z shaderów dostępnych od wersji 2.0.

Linijki zliczyłem tak jak pokazuje Visual - czyli razem ze wszystkimi komentarzami, odstępami itp. Kodu naliczyłem 470kB. Nie wiem czy to dużo czy nie, to mój pierwszy tak duży projekt, ale trzeba zwrócić uwagę że to tylko tak naprawdę "silnik" - cała kampania (fabuła, postaci, dialogi, questy, potworki, itemy itp.) zapisana jest w osobnych plikach, których łącznie jest 180kB + kolejne 180kB na samą mapę.


Spox, ja tez obracam sie wlasnie w takiej skali projektow (niedokonczony roguelike 700k,niedokonczona space shooter OGL 500k, reszta moich nowszych 'prototypow' w 2d ok 1000k czyli razem ok 2M / 80 tys lini) - z tym ze moje sa niedokonczone; i o tyle zdziwilo mnie ze 16 tys dalo juz ukonczona gre rpg

Ew to ze trzymasz dane w postaci zewnetrznych plikow wyjasnia krotkosc kodu (ja tak nigdy nie robilem tylko prawie wszystko (poza bitmapami itp) hardkoduje w kodzie.. :/

Co do liczenia lini to spok, mz wlasnie tak sie powinno liczyc czyli sume dlugosci plikow, ew podzielic liczbe wlasnorecznie napisanych zrodel przez 25 znakow na linijke

(na reszte odpowiem pozniej bo obiad :O)


Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Oti w Wrzesień 16, 2012, 14:39:19
(niedokonczony roguelike 700k,niedokonczona space shooter OGL 500k, reszta moich nowszych 'prototypow' w 2d ok 1000k czyli razem ok 2M / 80 tys lini) - z tym ze moje sa niedokonczone;
O matko. To co Ty tam w tym kodzie robisz? Wszystkie możliwe koła wymyślasz na nowo, czy jak?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 14:56:33
O matko. To co Ty tam w tym kodzie robisz? Wszystkie możliwe koła wymyślasz na nowo, czy jak?

Sprawy zwiazane z 'wymyslaniem kól' akurat raczej nie zajmuja dodatkowego miejsca w kodzie, tak ze to nie to.

Na co to idzie? w sumie nie wiem, chyba po prostu na 'rozbudowe'  -ilosc modulow (czyli swojego rodzaju enumeracje) - jak pisalem roguelika to powymyslalem z  50 ekranow z rozmaitymi opcjami (skille, exp, statystyki, debugowe, itd itd przesada ze 50 ale ze 20 moglo byc jesli liczyc wszystkie), jak pisalem 'sigme' (shooter w ogl)  to tez zaqczalem mnozyc rozne byty w przestrzeni kosmicznej, kazdy wymagal innego kodu bo mial inne zachowanie itp i tez zrobilo sie tego ze 20 - tak samo  moje ostatnie 'dzieła' czyli szereg 'prototypow' niepodokanczanych gier (i podakanczanych mniejszych progsow czy efektow)w 2d, tez zrobilem tego z 10 - tak ze moj domowy dorobek 80 tys lini i praktycznie nic nie skonczone
 
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Oti w Wrzesień 16, 2012, 15:20:10
Aha...

(niedokonczony roguelike 700k,niedokonczona space shooter OGL 500k, reszta moich nowszych 'prototypow' w 2d ok 1000k czyli razem ok 2M)
Źle zrozumiałem. Myślałem, że masz tam kolejno 700 000 linii kodu, 500 000 linii kodu i w podsumowaniu 2 miliony linii kodu. My bad.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 15:29:06


Dalej mam bazową klasę postaci, która realizuje podstawowe zadania takie jak poruszanie, kolizje, rysowanie i animowanie postaci, proste AI. Po niej dziedziczą klasy Animal (neutralne zwierzęta), Monster (negatywnie nastawione moby) oraz Human - bazowa klasa dla ludzi. Z niej z kolei wychodzą NPC oraz Player.

Oprócz tego, są klasy Dialog i Quest, których znaczenie jest chyba jasne. Dalej m.in. Bullet i Spell, odpowiadające za aktualizację i sprawdzanie kolizji pocisków (strzały, bełty) i zaklęć. Z tym ostatnim związany jest także system cząsteczkowy posiadający własną klasę i zarządzający wszystkimi cząsteczkami. W osobnych modułach są funkcje do ładowania czcionek i wyświetlania tekstu oraz wczytywania i odtwarzania dźwięków.

No i ostatni, główny, największy moduł, łączy to wszystko w całość. Ma dostęp do vectorów obiektów wszystkich wcześniej wymienionych klas, aktualizuje i wyświetla je. Przed pętlą główną jest oczywiście inicjalizacja OpenGL i bibliotek, wczytywanie shaderów. W tym module znajduje się także masa funkcji do renderowanie poszczególnych elementów sceny, w tym okien ekwipunku, menu itp. No i to chyba tyle :)

Pozdrawiam.

Mialbym do tego kilka pytan, np:

- jak trzymane sa te postaci? - globalny vector encji dziedziczacych po klasie bazowej dla postaci? Jak tworzysz te postaci przed wstawieniem ich do pojemnika? (przez new i w konstruktorze doczytywanie ich wlasnosci z z pliku?)

- Dialog Quest Bullet i Spell wcale nie jest dla mnie jasne jak to dziala i jest osadzone w kodzie - zwłaszcza Quest, mam znikome wyobrazenie jak to moze dzialac :>

- Jak zrealizowane sa te obiektowe zaleznosci  miedzy glownymi obiektami czy tez kontenerami, np w jaki sposob glowny obiekt gry 'widzi' te kilka pozostalych najwazniejszych ?

 
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: hfjh w Wrzesień 16, 2012, 17:46:56
Gratulacje, świetna robota! Zagrałem prawie do końca, fajnie spędzony czas. Mam dwie uwagi:
-przy pierwszym podejściu do handlu straciłem trochę sprzętu, bo nie kliknąłem "wyrównaj" - kod mógłby wyświetlić jakieś ostrzeżenie
-trochę dziwnie wygląda sytuacja, kiedy wioskowy mag skupuje wszystkie topory/miecze/pałki - handlarze powinni skupować tylko sprzęt z ich specjalizacji
-ostatni, i najpoważniejszy błąd: nie mogłem okraść skarbca w stolicy. Po prostu nie miałem punktów nauki, a (o ile nie pominąłem jakiegoś zakamarka) wybiłem wszystkie potwory. Fajnie by było gdyby pająki, czy wilki się odradzał, tak aby było na czym zdobywać doświadczenie

I na koniec dwa pytania:
-planujesz wersję na Linuksa? Co prawda pod Wine działa znośnie (czasami kursor laguje), ale miło by było zobaczyć wersję natywną
-jak wygląda Twój toolset?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 18:31:40
@rhdbisgrt:

Bullet i Spell tak jak pisałem to klasy pocisków i zaklęć - realizują sprawdzanie kolizji, zadawanie obrażeń itp.

Dialog to klasa która wczytuje z pliku dialogi dla każdej postaci. Każdy dialog posiada pewne opcje dialogowe (które później pojawiają się do wybrania przez gracza) i listę następstw dla każdej opcji - co rozmówca powie, jaki quest przyjmiemy itp. Dialog zajmuje się więc sprawdzaniem warunków dla każdej opcji dialogowej, a po wybraniu odpowiedniej, wykonuje wszystkie akcje związane z daną opcją.

Quest zawiera informacje o nazwie questa, jego opis, warunki ukończenia, ilość doświadczenia które dostaniemy za jego ukończenie, oraz stan - przyjęty/aktywny/zakończony/zepsuty/anulowany. Ta klasa nie robi nic szczególnego poza zarządzaniem listą aktywnych zadań i wyświetlaniem informacji gdy któryś został przyjęty, ukończony, zaktualizowany itp.

Co do ostatniego pytania - każdy moduł posiada globalnie zadeklarowany vector wskaźników na obiekty danej klasy (np. vector<Quest*> quests) oraz mapę asocjacyjną służącą do wyszukiwania liczbowych identyfikatorów obiektów po ich tekstowych identyfikatorach używanych w skryptach (np. map<string,short> questIDs). Główny moduł dzięki temu może bez problemu dostać się do każdego takiego elementu, dostęp do niektórych mają również inne moduły (np. Dialog ma dostęp do questów żeby móc zmieniać ich stan).


@hfjh:

- nie używam żadnej biblioteki do gui więc będę musiał w takim razie sam doskrobać jakieś małe okienko ostrzegające jeśli wartość przedmiotów gracza jest większa od NPC
- masz rację, to mogłoby być bardziej realistyczne, choć na razie nie mam jeszcze pomysłu jak takie ograniczenie zrobić - ale niewykluczone że będzie to w którejś z przyszłych wersji
- dlatego właśnie dodałem alternatywną metodę przejścia gry w przypadku braku punktów nauki, zamiast okradać skarbiec - pogadaj z Darenem w mieście :)

- nie wykluczam opcji na Linuksa, ale najpierw muszę go zainstalować i zaznajomić się z nim trochę, potem dostosować kod (zmienić bibliotekę okienek, zadbać o case-sensitivity we wszystkich nazwach) i wtedy dopiero coś się może udać ;)
- odsyłam do lektury ReadMe, jest tam też o narzędziach z których korzystałem :)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 19:41:30
@rhdbisgrt:

Główny moduł dzięki temu może bez problemu dostać się do każdego takiego elementu, dostęp do niektórych mają również inne moduły (np. Dialog ma dostęp do questów żeby móc zmieniać ich stan).


Ok, ale mozesz powiedziec specjalnie dokładniej jak jest  ze wzajemna widzialnoscia tych obiektów?
Pytam głownie po temu ze sam na codzień pisze w c, nie uzywam OOP znam go słabo i jestem ciekaw jak to ludzie robia.. Czy te kontenery masz dostepne globalnie, inicjowane w aplikacyjnym init ?czy tez robisz jakas bardziej ograniczona widzialnosc i dostep robisz rozdajac jakies wskazniki - i jak ?

Co do questów i dialogów - Jak sprawdzasz czy dany quest jest wykonany czy tez nalezy go wrzucic na liste podjetych questow? O ile pamietam jak ja pisalem jakies questy (zaczatkowe co prawda bo nigdy jakos wiele questow nie pisalem)  to byly one mocno zaszyte w kodzie dlatego tez ew troche dzwi mnie sposob ich wydzielenia do osobnego kontenera (czy tez sa one tak jak mysle wydzielone tylko czesciowo i mechanika questow jest zaszyta w grze a tylko czesc danych jest w kontenerze questow?

Co do czarow - mozesz powiedziec jakie pola ma obiekt typu czar ? co tam jest pozycja i czas w ramkach do znikniecia z planszy ? Czary obslugujesz w jakis jednolity sposob czy kazdy odzielnym kodem i co to mw wykonuje?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 19:57:34
Zwykłe include'y - jak np. Dialog potrzebuje znać informacje o questach, daję mu #include "Quest.h", a w tym pliku jest już zadeklarowany globalnie  extern vector<Quest*> quests więc nie ma żadnego problemu z widocznością.

Każdy quest na liście ma swój stan - na początku nieaktywny. Potem, podczas gry, gdy Dialog dostanie do wykonania polecenie np. accept(QUEST_NAZWA_QUESTA), mapa asocjacyjna znajduje po tym identyfikatorze tekstowym numer questa w kontenerze, i wykonywana jest metoda quests[index]->accept(), dzięki czemu quest przyjmuje stan aktywny, a w grze pojawia się informacja o nowym zadaniu. Same informacje o tym kiedy dany quest ma zostać przyjęty, kiedy zakończony itp. są w osobnych plikach, głównie w pliku dialogów, gdzie właściwie dzieje się prawie cała akcja gry.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 20:06:59

A co do czarów? I jeszcze jedno pytanie: jaka czesc mniej wiecej kodu w tych 16tysach odpowiada za sprawy zwiazane z renderingiem a jaka jest nie zwiazana z renderingiem ? I z ciekawosci tez- ktory kod uwazasz byl trudniejszy do napisania ten z renderingiem czy reszta?

Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: hfjh w Wrzesień 16, 2012, 20:16:51
A jak wyglądał edytor świata?
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 20:28:03
@rhdbisgrt:

Czar posiada następujące pola: typ (bo są pociskowe i obszarowe), pozycję, prędkość, zasięg, obrażenia, id postaci która go wywołała i wskaźnik na inny czar który zostanie stworzony gdy ten czar zacznie z czymś kolidować - czyli np. wybuch kuli ognia gdy ta w coś uderzy.

Jeśli za sprawy związane z renderingiem uznać też rysowanie wszystkich okien itp. to zdecydowanie ta część była trudniejsza, jako że masę wartości musiałem hardkodować i było to dość męczące. A poza tym, takie rzeczy jak oświetlenie, system cząsteczkowy itp. pisałem po raz pierwszy, poznawałem dopiero shadery i uczyłem się ich używać, więc na pewno sporo czasu mi to zajęło. Ale nie żałuję, teraz mam dzięki temu +100 do skilla i +1000 doświadczenia ;P Jeśli chodzi o objętość w kodzie, na oko rendering zajmuje ~3/4 (licząc rysowanie okien).


@hfjh:

Edytowanie kafelków, stawianie, przesuwanie, obracanie obiektów, rysowanie ścieżek, definiowanie waypointów dla AI - i tyle ;P Takie rzeczy jak pozycje postaci itp. ustawiałem ręcznie bo nie chciało mi się implementować tego w edytorze.
PS. udało się przejść? ;)
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 20:39:57
@rhdbisgrt:

Czar posiada następujące pola: typ (bo są pociskowe i obszarowe), pozycję, prędkość, zasięg, obrażenia, id postaci która go wywołała i wskaźnik na inny czar który zostanie stworzony gdy ten czar zacznie z czymś kolidować - czyli np. wybuch kuli ognia gdy ta w coś uderzy.

Jeśli za sprawy związane z renderingiem uznać też rysowanie wszystkich okien itp. to zdecydowanie ta część była trudniejsza, jako że masę wartości musiałem hardkodować i było to dość męczące. A poza tym, takie rzeczy jak oświetlenie, system cząsteczkowy itp. pisałem po raz pierwszy, poznawałem dopiero shadery i uczyłem się ich używać, więc na pewno sporo czasu mi to zajęło. Ale nie żałuję, teraz mam dzięki temu +100 do skilla i +1000 doświadczenia ;P Jeśli chodzi o objętość w kodzie, na oko rendering zajmuje ~3/4 (licząc rysowanie okien).


A jeszcze pytanie co do spraw renderingu: wszystko tu jest chyba dwuwymiarowe, animacje masz pewnie w postaci atlasow, wyswietlasz  wszystko w postaci quadów na jednej plaszczyznie z? Jak sie robi (z grubsza) takie efekty jakie masz czyli to swiatlo i te cienie o jakich mowa ? (nie gralem ale obejrzalem filmik, gra zdecydowanie b ciekawa i muza tez zdecydowanie calkiem niezla :/)

Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 21:08:35
Tak, 2D, atlasy z klatkami animacji.
Światła rysowane są do pełnowymiarowej tekstury, na to nakładane są cienie, potem przy rysowaniu mapy wartość koloru z tekstury ze światłami mnożona jest przez kolor tekstury mapy. Ale do tego potrzeba shaderów, czyli OpenGL w wersji co najmniej 2.0.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 22:19:26
Tak, 2D, atlasy z klatkami animacji.
Światła rysowane są do pełnowymiarowej tekstury, na to nakładane są cienie, potem przy rysowaniu mapy wartość koloru z tekstury ze światłami mnożona jest przez kolor tekstury mapy. Ale do tego potrzeba shaderów, czyli OpenGL w wersji co najmniej 2.0.

Tak mi sie zdawalo ze tam zwykle sprite'y + mnozenie moze wchodzic w gre, ale nie bylem pewien czy to by tak dosyc dobrze wyszlo.
A sam ekran to jest tyle quadów ile tili mapy plus odzielne quady dla obiektow na mapie, elementow gui, czy jakos inaczej :> ? Co do tych cieni to jak ogladalem filmik to nie zwracalem uwagi i nie kojarze tych cieni, nie kojarze tez wogole jak mozna robic cienie na dwuwymiarowej mapie :? co tam zaslania co i rzuca cien, dane sprite'y po prostej?, to tez liczy sie na shaderach? tnx za ciekawe wyjasnienia

Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 16, 2012, 22:29:11
Quadów jest tyle ile widać, nie może być inaczej. Cienie powstają jak jest światło i stoi obok np. beczka albo ściana która je przysłania, głupio by było gdyby światło w środku pomieszczenia oświetlało również wszystko na zewnątrz. Na shaderach liczy się pozycję wierzchołków i kolor piksela - ale to nie temat na wyjaśnianie do czego one służą. Obliczenia cieni, na podstawie wierzchołków obiektów, realizowane są w kodzie.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Wrzesień 16, 2012, 23:00:04
Quadów jest tyle ile widać, nie może być inaczej. Cienie powstają jak jest światło i stoi obok np. beczka albo ściana która je przysłania, głupio by było gdyby światło w środku pomieszczenia oświetlało również wszystko na zewnątrz. Na shaderach liczy się pozycję wierzchołków i kolor piksela - ale to nie temat na wyjaśnianie do czego one służą. Obliczenia cieni, na podstawie wierzchołków obiektów, realizowane są w kodzie.

OK, nie do konca zrozumialem z tymi cieniami (wiem jak to mozna zrobic normalnie - normalnie to bym wyslal prostą ze swiatlem i urwal na przeszkodzie - ale nie kojarze jak to sie robi na shaderach) - No ale ok, niewazne.

Pytalem bo bardzo mnie ciekawilo jak to (tego rodzaju gra) wyglada od srodka, Bez takiego wgladu wydaje sie to trudne do zrobienia, (ze trudnosci, i ze byoby skomplikowane do zrobienia) ale widze ze nie jest az tak zle.

Jakby co to moge wniesc kiedyś jakas kontrybucje i podrzucic kiedys jakis kawalek kodu jakbym akurat miał na temat albo coś:> , ale to tylko mowie tak ogolnie, bo projekt mi sie podoba - niezle to jest. :>
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 17, 2012, 19:11:38
Pojawiła się nowa wersja 1.1, niosąca ze sobą głównie poprawki bugów i drobne udoskonalenia. Dokładna lista zmian w pliku ReadMe. Zapis gry z wersji 1.0 jest oczywiście kompatybilny z nową wersją.

Gra do pobrania na stronie: http://etharnion.cloudserv.tk (http://etharnion.cloudserv.tk)
Projekt na Warsztacie: http://warsztat.gd/projects/etharnion (http://warsztat.gd/projects/etharnion)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Wrzesień 30, 2012, 18:05:55
Udostępniłem kolejną wersję gry oznaczoną numerem 1.2. Wersja ta, podobnie jak poprzednia, niesie ze sobą głównie kilka poprawionych błędów oraz usprawnienia mające na celu umilić rozgrywkę :) Pełna lista zmian w pliku ReadMe.

http://etharnion.cloudserv.tk (http://etharnion.cloudserv.tk)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: kula w Październik 04, 2012, 14:27:49
Po pierwsze chciałbym Ci pogratulować, bo gra jest naprawdę niezła.

Mam jednak parę uwag, którymi chciałbym się podzielić:
- nieruchoma kamera zawieszona nad postacią sprawdziłaby się doskonale w przypadku grania w kwadratowym oknie, ale w przypadku monitora w proporcjach 16:9 (obecnie to już chyba standard) widok w pionie jest mocno ograniczony, więc fajne byłoby dodanie wychylenia kamery np. przy oddalaniu kursora od środka ekranu
- mógłbyś też rozważyć usunięcie z dolnej części ekranu trapezu w którym wyświetlają się statystyki NPC'ów i wyświetlać go jedynie wtedy, gdy jest potrzebny (co wpłynęłoby też na zwiększenie widoczności w pionie)
- przydłby się sprint (wiem, że jest w postaci miksturek, ale to dość drogi "usprawniacz" rozgrywki) aktywowany np. jedynie przy schowanej broni albo gdy postać nie prowadzi walki, a więc taki, by nie wpływał na balans walk, a jednocześnie rozwiązał problem bardzo wolnego przemieszczania się bohatera
A z mniejszych niedociągnięć:
- po najechaniu kursorem nad NPC'a zasłoniętego dachem nadal wyświetlają się jego statystyki
- podłogi w pomieszczeniach dziwnie się wyświetlają przy odpaleniu gry w niskiej rozdzielczości (brak mipmap?)
- będąc w menu głównym po naciśnięciu klawisza 'm' program się sypie

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Październik 04, 2012, 14:45:37
- mógłbyś też rozważyć usunięcie z dolnej części ekranu trapezu w którym wyświetlają się statystyki NPC'ów i wyświetlać go jedynie wtedy, gdy jest potrzebny (co wpłynęłoby też na zwiększenie widoczności w pionie)
Już chyba lepiej by było walnąć pionowy hud.

- przydłby się sprint (wiem, że jest w postaci miksturek, ale to dość drogi "usprawniacz" rozgrywki) aktywowany np. jedynie przy schowanej broni albo gdy postać nie prowadzi walki, a więc taki, by nie wpływał na balans walk, a jednocześnie rozwiązał problem bardzo wolnego przemieszczania się bohatera

Myślę, że kamienie teleportacji dość przyjemnie rozwiązują ten problem.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Październik 04, 2012, 18:39:21
Dzięki za feedback :)

Grę tworzyłem na monitorze 16:10 i testowałem także na 16:9, ale nie zauważyłem problemu związanego z małym obszarem widoczności w pionie.

Co do sprintu, poza miksturkami są, tak jak powiedział ShadowDancer, kamienie teleportacyjne. Mapka jest na tyle mała, że myślę, że trochę wolniejsze poruszanie się postaci nie stanowi poważnego problemu.

Co do bugów, dzięki za zgłoszenie, wszystkie zostały naprawione.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: kula w Październik 04, 2012, 22:43:59
Wow, naprawdę szybko poprawiasz błędy (chociaż do oznaczenia wersji możnaby dołożyć jeszcze jedną liczbę, żeby każde było unikalne).

Kamienie niby są, ale i tak trzeba każdą ścieżkę przynajmniej raz przejść pieszo (a trasę między Monvill i Serenis nawet dwa razy, chyba że coś pominąłem), a ze względu na niewielką liczbę questów później już za dużo się między miastami nie podróżóje (przynajmniej ja nie miałem takiej potrzeby). A mapa staje się mała dopiero po jej poznaniu, wcześniej nie wiadomo, czego się spodziewać.

Co do widoczności w pionie, to może trochę za mało czasu w grze spędziłem, ale wydawało mi się, że jest niewielki margines pomiędzy zauważeniem potworków i byciem zauważonym (i koniecznością rozpoczęcia walki).

Niektóre opcje w dialogach (dot. handlu i nauki) nie powinny przypadkiem być dostępne nawet po ich użyciu?

Tak mi jeszcze do głowy przyszło, że dość denerwująca jest konieczność poczekania na zakończenie animacji ataku, żeby użyć któregoś przedmiotu (najczęściej miksturki) klawiszem skrótu 0..9. Może opłacałoby się dodanie jakiegoś systemu zapamiętującego wciśnięcia klawiszy?

I planujesz może opcję zmiany obłożenia klawiszy? Bo o ile wygląda ono na dość podobne do tego z Gothic'ów, o tyle jest dosyć niepraktyczne (szczególnie tyczy się to 'L' i 'I'), a wolnego miejsca bliżej 'w' i 's' jest naprawdę sporo :)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Październik 04, 2012, 23:01:11
Oznaczę nową wersję jak będzie więcej zmian, poprawienie kilku bugów to jeszcze za mało ;)

Zrobienie sprintu wymagałoby dodania jakiegoś typu energii żeby nie biegać cały czas, ale naprawdę nie widzę takiej potrzeby. Kamienie teleportacyjne zostały dodane po to, aby gra się nie znudziła ciągłym pokonywaniem tej samej trasy (np. gdy sobie przypomnisz że masz gdzieś oddać questa), ale te pierwsze 2 razy można ją przejść :)

Co do zauważenia przez potworki, to akurat zależy czy stoją przodem czy tyłem do Ciebie ;) A w razie czego możesz im zawsze uciec.

System walki został zaprojektowany w ten sposób, aby wykonywać w danym czasie jedną akcję. Nie wiem, jak by się sprawdziło zapamiętywanie klawiszy aby wykonać następną akcję bezpośrednio po skończeniu poprzedniej, ale całkiem niezły pomysł, niewykluczone że go wykorzystam.

Zmiany przypisania klawiszy nie planowałem, trochę roboty by było, a ten z Gothica właśnie wydał mi się dość intuicyjny ;)

Pozdrawiam.

edit:
Cytuj
Niektóre opcje w dialogach (dot. handlu i nauki) nie powinny przypadkiem być dostępne nawet po ich użyciu?
Nie jest to błąd ale pewne ograniczenie mojego systemu dialogów, który automatycznie wyklucza daną opcję dialogową po jej wybraniu, tak więc jeśli po handlu stwierdzisz że czegoś zapomniałeś kupić, trzeba wyjść z rozmowy i wejść jeszcze raz. Ale zobaczę czy dałoby się to łatwo zmienić.
Tytuł: Odp: Etharnion RPG 1.0 - new version
Wiadomość wysłana przez: novy.80 w Październik 14, 2012, 19:28:54
Pobrałem gierke i pograłem trochę. Odczucia jak najbardziej pozytywne. Pracując w pojedynkę musiałeś wlożyć w to ogromną ilość pracy. I jeszcze to openGl...Szacun

W tygodniu będę miał więcej czasu, i spróbuję ją przejść. Na chwilę obecną nie ma negatywnych uwag, więc ich nie piszę ;D