Warsztat.GD

Społeczność => Projekty zaawansowane => Wątek zaczęty przez: Vipa w Lipiec 10, 2011, 18:18:35

Tytuł: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 10, 2011, 18:18:35
Chciałbym przedstawić wam moje pierwsze podejście do shooterów FPP. Sami oceńcie jak się gra. Gra powstaje na WSOC.

Gra jest robiona na starą, z okresu Doom 2 czy Blood. Nie ma zachwycać piękną grafiką czy złożoną fizyką tylko symulować fajne odczucia ze starszych gier.
Oczywiście nie zabrakło paru shaderków do poprawy grafiki :D.

Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/Cave.7z?attredirects=0&d=1)    (13 MB)

Oczywiście screenik. Z troszkę starszej wersji, ale niewiele się zmieniło:
(http://screenup.pl/th/11-07/zj62nqg86e7asv5v.jpg.jpg) (http://screenup.pl/?l=M1W5QSQ)

Na screenie nie wygląda to najciekawiej. Zupełnie inaczej się to widzi w ruchu w samej grze.
Przepraszam za kiepski opis gry, nie posiada ona jeszcze fabuły, ta jest dopiero pisana.
Z klawiszologii:
- LPM - fire
- PPM - ekwipunek / wyjście z niego
- strzałki - poruszanie bohaterem i poruszanie się w ekwipunku.
- ENTERem - podnosimy przedmioty
- ESCAPE - wyjście

No i to wszystko. W grze jest parę "smaczków" jak np. walka dwoma pistoletami zamiast jednym czy strzelanie do akwalungu. Zebrane skrzynki z amunicją możemy otworzyć wyrzucając je na ziemię i używając karty-klucza. Jedno i drugie trzeba wcześniej zebrać.

W grze możemy sami modyfikować sobie teren. Wystarczy podłożyć dynamit (najlepiej jak najbliżej ściany, położony po prostu na ziemi da mizerny efekt) lub strzelając z odpowiedniej spluwy :).
To samo robią nasi wrogowie - mogą się też do nas "dokopać". O ile wcześniej nie dopadną nas wszędobylskie pająki...

Serdecznie zapraszam i życzę miłej zabawy.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 10, 2011, 18:22:46
Okienko pojawia się na chwilę (z tym pakierem :D), po czym zamyka.

stderr.txt
Fatal signal: Segmentation Fault (SDL Parachute Deployed)

stdout.txt
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
x6.

Jakby coś wniosło do błędu, to maszyna posiada: Win7, Radek 5670 512MB, AMD X2 240 2.8GHz, 3GB RAM.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Złośliwiec w Lipiec 10, 2011, 18:26:52
Gra jest robiona na starą, z okresu Doom 2 czy Blood. Nie ma zachwycać piękną grafiką czy złożoną fizyką tylko symulować fajne odczucia ze starszych gier.
Oczywiście nie zabrakło paru shaderków do poprawy grafiki :D.

O ile pamiętam, w Bloodzie i w Doomie nie było shaderków ;-). Gdyby dało się je jakoś wyłączyć, to pewnie bym pograł, a tak to w najlepszym razie dopiero jutro.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 10, 2011, 18:31:39
@Karol: Niestety najprawdopodobniej to konflikt mojego budowania VBO i tego z modeli. Pomaga w 90% restart kompa i odpalenie gry "na świeżo". Oczywiście popatrzę jeszcze czy jakichś baboli nie ma ale to na 100% to.
@ Złośliwiec: niestety. Z tego co pamiętam z wcześniejszych gier, to masz sprzęt w typie mojego laptopa i gra nie powinna ruszyć. W sumie nawet gdyby ruszyła to ilość FPS nie przekroczyła by 5. Tu już trzeba GF FX :(


Jeszcze odnośnie poruszania się - można podejść pod prawie pionową ścianę, trzeba tylko manipulować kierunkiem ruchu trochę na boki, co ma symulować wspinanie się :).
Aby się zanurzyć w wodzie, trzeba skierować się głową w dół.

Z ciekawostek: wiecie, że jakieś 90% kodu gry to Vipanoid czy Neur
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Lipiec 10, 2011, 18:38:35
Mi działa, ale muszę znaleźć kompa z myszką, bo na touchpadzie nie da się grać ;) Pierwsze wrażenia pozytywne.

Liosan
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: c0re w Lipiec 10, 2011, 18:45:25
Fajna gierka. Takich brakuje. Z klimatem :D
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 10, 2011, 18:45:46
@Karol: Niestety najprawdopodobniej to konflikt mojego budowania VBO i tego z modeli. Pomaga w 90% restart kompa i odpalenie gry "na świeżo". Oczywiście popatrzę jeszcze czy jakichś baboli nie ma ale to na 100% to.
To na razie musi poczekać, mam odpalonego LoL'a, a nie chcę czekać znowu 40 minut w kolejce :D.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: sanyol w Lipiec 10, 2011, 19:04:59
Mi też się podoba :P Efekt topienia się miażdżący!!! Gra odpalila się bez żadnych problemów
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: .:NOXY:. w Lipiec 10, 2011, 20:26:39
:( skasowalem windowsa :/ Vipa musze cie nauczyc pisac na osx bo tesknie za twoimi produkcjami =p
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: MrKaktus w Lipiec 10, 2011, 20:27:33
Gościu wyglada jak Satham czy jak on ma z Transportera :P
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 10, 2011, 20:43:53
Naprawdę bardzo cieszę się z pozytywnego odbioru tej gry :). Prawdę mówiąc to spodziewałem się miażdżącej krytyki za cokolwiek, w końcu ten gatunek gier jest mi kompletnie obcy.

@.:NOXY:.: jak coś to następną wersję grywalną planuję na WGK na początku września. Jak MrKaktus załatwi porządnego kompa to będzie co pokazać o ile zrealizuję przynajmniej 50% z tego co mam jeszcze w DD. Czasu ciągle mało :(.

Jeżeli macie jakieś pomysły i uwagi to jak zwykle jestem otwarty. Szczególnie interesuje mnie poruszanie się oraz ekwipunek. Zastosowałem trochę dziwne połączenie - Residentowo, Tombraiderowo, Doomowe.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Lipiec 10, 2011, 22:05:54
No to ja trochę skrytykuje:
-Nie wiem, skąd w jaskini to światło.
-brak większego celu
-nie znalazłem ani jednej karty do paczki z amunicją
-po co mi łom, skoro przeciwnicy siedzą na suficie?
-jw. po co strzelać do akwalungu
-przedmioty są słabo widoczne (a w zasadzie zbieram je dopiero jak się pokażą w lewym rogu) i zapadają się w ziemię (akwalung)
-czasami nie wiadomo, czy przeciwnicy do nas strzelają, czy nie
-czasami słyszę jakieś głosy i nie wiem, czy to czaszka mówi czy ja
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: shoter w Lipiec 10, 2011, 22:30:33
Podczas wejscia do ekwipunku powinna być pauza!Juz nie raz zostalem zabity przy zmianie broni :F
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Armageddon w Lipiec 10, 2011, 22:43:00
To teraz kilka słów od zapalonego fpsowca ;).

Ogólnie bardzo fajnie,utrzymane w ponurym klimacie, z badassem w roli głównej.
Jednak, żebyś nie spoczął na laurach(bo robisz zarąbiste gierki), kilka uwag:

- BLOOM! (dopiero jak wyłączyłem w plikach shadera to było coś widać),
- troche brakuje spójności graficznej - z jednej strony pikselowata/kanciata grafika, a z drugiej właśnie ten bloom i inne efekty znane z nowoczesnych produkcji,
- tak jak ktoś pisał wcześniej - zaznaczyć bardziej pozycje jakiegoś przedmiotu(może on lewitować, obracać się, posiadać poświatę - cokolwiek co przyciągnie uwagę, chociaż minimalnie),
- pociski lecące w naszą stronę - niech wydają jakiś dźwięk, albo są chociaż minimalnie większe niż 2 particle na krzyż),
- przeciwnicy - totalnie są niezauważalni(trzeba się nieźle przypatrzeć żeby zaobserwować te pająki na suficie ;)),
- radial blur po trafieniu w nas - niech nie zmienia się od razu na maksymalną silę, tylko w zależności od liczby trafień,
- ostatnia rzecz - znajdź jakiś fajny background ;) wtedy momentalnie chce się wypruć w przeciwnika cały magazynek ;).

Co ja tu jeszcze chciałem napisać... A! Nie zjedz mnie za tyle slow krytyki ^^' (to z dobrym zamiarem).
Życzę Ci powodzenia ;)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: pi1er w Lipiec 10, 2011, 22:51:34
Cytuj
-nie znalazłem ani jednej karty do paczki z amunicją
Ja natomiast znalazłem zarówno kartę, jak i jakąś skrzynkę od razu :)

Cytuj
-czasami słyszę jakieś głosy i nie wiem, czy to czaszka mówi czy ja
+1

Ogólnie to dosyć szybko padłem nie wiedząc od czego (potem się kapnąłem, że to chyba czaszka - wcześniej myślałem, że to jakiś weapon albo bajer). Poruszanie się po ekwipunku jest mało intuicyjne dla mnie, z nawyku próbuje wybrać przedmiot rolką po czym klikam, żeby potwierdzić wybór, efekt: rzuciłem pod siebie dynamit. Skoro jestem przy dynamicie, to można w ogóle nim rzucić? Jak klikam postać kładzie go pod sobą.

Zaczyna mi się podobać, czuć ten stary styl :) Myślę, że do końca WSoC to to będzie arcydzieło :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 10, 2011, 22:57:01
OK:
Cytuj
-Nie wiem, skąd w jaskini to światło.
Właśnie nie miałem pomysłu gdzie światło umieścić. Pokombinuję z tym żeby było realniej :)
Cytuj
-brak większego celu
Największy to ten trzęsący się "dwunóg". Jest spory ale trudno do niego podejść.
Cytuj
-nie znalazłem ani jednej karty do paczki z amunicją
Kart jest tyle co paczek. To mogę zagwarantować. Ale szukać trzeba niekiedy sporo.
Cytuj
-po co mi łom, skoro przeciwnicy siedzą na suficie?
Świrus chciał :)
Cytuj
-jw. po co strzelać do akwalungu
Bo wielkie pierdut rozwala pół ściany albo wszystkie rybki w zasięgu 20 metrów :)
Cytuj
-przedmioty są słabo widoczne (a w zasadzie zbieram je dopiero jak się pokażą w lewym rogu) i zapadają się w ziemię (akwalung)
Kombinowałem z ich oznaczeniem (poświata cy cuś) ale w końcu zdecydowałem dać ich po prostu więcej. Dobrze widoczne są w wodzie. Świecą na biało.
Cytuj
-czasami nie wiadomo, czy przeciwnicy do nas strzelają, czy nie
Lecą projectile. Powinno je być widać bardzo dobrze (?!)
Cytuj
-czasami słyszę jakieś głosy i nie wiem, czy to czaszka mówi czy ja
Vince nie mówi Rrrrrr :). Słychać też głosy zza ścian.

Cytuj
Podczas wejscia do ekwipunku powinna być pauza!Juz nie raz zostalem zabity przy zmianie broni :F
Nieeeee... :) Można zrobić wszystko na raty i najpierw parę salw z wyrzutni i potem podobijać. Przy odrobinie wprawy korzystanie z ekwipunku to milisekundy. Wystarczy zapamiętać aktualną kolejność przedmiotów i wtedy np. PPM->prawo->PPM.

Cytuj
- BLOOM! (dopiero jak wyłączyłem w plikach shadera to było coś widać),
Widać u ciebie coś inaczej niż na załączonym screenie? Może raczej wywalić glow?
Cytuj
- troche brakuje spójności graficznej - z jednej strony pikselowata/kanciata grafika, a z drugiej właśnie ten bloom i inne efekty znane z nowoczesnych produkcji,
O to chodziło cały czas.
Cytuj
- przeciwnicy - totalnie są niezauważalni(trzeba się nieźle przypatrzeć żeby zaobserwować te pająki na suficie ;)),
Bez jaj, nie widać ich? Pomyśl, że wcześniej były brunatno-zielone :)
Cytuj
- radial blur po trafieniu w nas - niech nie zmienia się od razu na maksymalną silę, tylko w zależności od liczby trafień,
Tak właśnie jest. Może za mocno.

Z tymi przedmiotami to coś bankowo zrobię. Lewitacja + obroty może dadzą radę:).

Cytuj
Skoro jestem przy dynamicie, to można w ogóle nim rzucić? Jak klikam postać kładzie go pod sobą.
Na razie nie da się. Ale z tymi rzeczami będzie można kombinować. Mam już rozpiskę :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Lipiec 10, 2011, 23:27:39
Cytuj
-po co mi łom, skoro przeciwnicy siedzą na suficie?
Świrus chciał :)
Dorwę komputer z windowsem to spróbuje w podziękowaniu przejść wszystko co jest tylko z łomem ;) (jeżeli się da)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Joker w Lipiec 10, 2011, 23:48:02
Cytuj
(jeżeli się da)
Ja nie dałem rady ;[
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Limal w Lipiec 10, 2011, 23:57:46
Vipa, gratuluję ukończenia gry. Mnie jednak udało się w nią pograć jedynie 3 minuty tylko.

Jako typowy gracz nie przeczytałem instrukcji, ani klawiszologii tylko od razu odpaliłem exeka. Po kolei:

- nie wiedziałem jak zebrać sprzęt do nurkowania z ziemi (próbowałem klawiszy E, F, dopiero po chwili wcisnąłem ENTER)
- wpadłem do wody, która okazała się bardzo płytka, aby po chwili zostać teleportowanym w inne miejsce, gdzie znalazłem kartę FedExa i jakąś broń-
- rolka myszki, ani klawisze wyboru broni (1-9) nie działały
- kiedy już szukałem wyjścia z gry, bo nie miałem jak łomem oddać pająkom na suficie, przypadkowo wcisnąłem prawym klawisz myszy, gdzie pojawiło się menu ekwipunku, jak w starym dobrym Tomb Raiderze (super!), ale niestety Alt+F4 było już wciśnięte - musiałem puścić klawisze ;-)

Shaderki mi się podobały. Fajnie kontrastowały z oszczędną grafiką jaskiń i przeciwników.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Lerhes w Lipiec 11, 2011, 00:09:22
Cytuj
Właśnie nie miałem pomysłu gdzie światło umieścić. Pokombinuję z tym żeby było realniej :)
Olaboga a po co? Przed chwilą rozmawialiśmy o fanie starych gier, gdzie przedmioty leżały ot tak sobie po prostu.. bo nie miało to znaczenia! Znaczenie ma, żeby grało się fajnie.. a nie realizm sam w sobie (jeżeli buduje gameplay to jak najbardziej... ale ... buduje? Nope). Tak samo można by się przyczepić do leżących przedmiotów -> kto? po co? Dlaczego? Jak w jaskini same pająki. Ale to naprawdę jest nieważne. Nie trzeba graczowi tłumaczyć wszystkiego logicznie skąd co się wzięło. Przecież on ma to w dupie. Ma być zabawa!

Więc co do światła -> ono jest w miarę ok i naprawę nie trzeba tutaj nic zmieniać.

Cytuj
Lecą projectile. Powinno je być widać bardzo dobrze (?!)
Tak tu jest problem. Lecą... ale jak dla mnie za wolno... Kula leci, ja robię unik, potem wracam na poprzednią pozycję i dostaję z tej samej kuli bo tak długo leciała... :/
Z drugiej strony za duża ich prędkość może doprowadzać do irytacji, że nie sposób tego uniknąć (nie ma akurat gdzie się schować, bo korytarze ciasne). No cóż, tutaj potrzebny jest jakiś balans, sam nie wiem jaki.

Cytuj
Bez jaj, nie widać ich?
Nie. Naprawdę trudno je dostrzec i bardziej wypatruje się ich "pocisków".

Z plusów, to kule wywołują pluśnięcia na wodzie :) i ogólnie pozytywne wrażenie.

A tak jeszcze co do bugów: Raz wszedłem w wąskie przejście (taki był pokoik ze znajdźkami), a potem nie mogłem wyjść! Skakałem 5 minut! Dynamit tak rozwiązał sprawę, że zabił i mnie.

A najbardziej ze sterowania denerwuje mnie brak sterowania klawiszami WSAD! (omg!) i nieintuicyjny ekwipunek z brakiem pauzy.
Lerhes
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: alexsoft w Lipiec 11, 2011, 00:31:14
Moim zdaniem ekwipunek jest ok. Ale brak możliwości sterowania WSADem to porażka, jak można grać w FPS trzymając rękę na strzałkach.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Armageddon w Lipiec 11, 2011, 00:31:50
Bez bloom'a wszystko fajnie wygląda: http://img820.imageshack.us/img820/8281/nobloom.jpg

Z bloomem:
http://img268.imageshack.us/img268/2764/bloom1b.jpg
http://img221.imageshack.us/img221/816/bloom2f.jpg (tutaj w moją stronę lecą pociski, które są ledwo widoczne i cały czas migają).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Lipiec 11, 2011, 00:40:54
Lerhes: Światło nie jest ok, bo ściany jaskini się świecą. Widziałeś kiedyś coś takiego? Nie, żebym się czepiał, po prostu nie da się grać.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 11, 2011, 01:18:05
Spoko, czyli jest co robić jeszcze :)
O czym zapomniałem to prawy shift to kucnięcie. Robiłem do testów i zostało.

Z tym "bloomem" to zagadka, u mnie wygląda inaczej a shader jest prosty jak konstrukcja cepa.
WSAD to nie problem. Podepnę jak będę przy drugim kompie.

Z tym ekwipunkiem nie jestem przekonany z tą pauzą. Mogę dla testów to włączyć i sami obadacie.

Światło - da się bankowo jakiś kompromis osiągnąć.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kurak w Lipiec 11, 2011, 01:21:21
No w takiej jaskini to najłatwiej pewnie by było o jakąś bioluminescjencję, jakieś grzyby żeby było jakieś źródło światła :)

A sama gra wygląda fajnie tylko co próbowałem coś zrobić zmienić broń to nagle coś wybuchało i traciłem 90% zdrowia :(
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 11, 2011, 01:23:42
Jeżeli w okolicach 90% to bankowo stałeś na akwalungu gdy strzeliłeś :). Muszę zmniejszyć promień kolizji dla tego przedmiotu.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 11, 2011, 02:14:03
Po restarcie udało mi się odpalić. Spędziłem dobre pół godziny błąkając się po tej jaskini. Pierwsze co się rzuca w oczy to zbytnia szczegółowość ścian -  jeżeli to ma być utrzymane w klimacie starych gier to czy nie powinno to być bardziej kanciaste, a nie bardziej pikselowate (gdyby wyglądało tak (http://leray.proboards.com/index.cgi?board=8thmapsandscore&action=display&thread=2959) to wg mnie by było super)? Drugie spostrzeżenie - postać czasem porusza się wolniej/szybciej, a czasem do przodu jak mucha w smole, a w bok jak torpeda (byłem w wodzie wtedy).

U mnie przeciwników i pociski widać bez problemów, choć Lerhes dobrze zauważył - często wchodzi się ponownie w pociski, których się chciało uniknąć :D.

Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: kuba w Lipiec 11, 2011, 02:20:35
Odnośnie szybkiego poruszania się postaci, zauważyłem, że przyśpieszenie następuje tylko w momencie gdy zostaniemy trafieni przez tą płonącą czaszkę.

Klimat ma... :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: sanyol w Lipiec 11, 2011, 02:47:02
ja jeszcze przyczepie sie mapy - gdy przestalem ogarniac gdzie jestem postanowilem z niej skorzystac - promien widocznosci jednak nic mi nie daje ;/ Dobrze by bylo gdyby bylo cos w stylu mapy bo jaskinie wygladaja tak samo i nie ma punktu odniesienia zabardzo.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: troperos w Lipiec 11, 2011, 03:34:07
sry, ale nei sciagam bo nie mam rozpakowywarki .7z
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: lgromanowski w Lipiec 11, 2011, 08:56:30
sry, ale nei sciagam bo nie mam rozpakowywarki .7z
Google nie gryzie: 7-zip (http://www.7-zip.org/download.html).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Lipiec 11, 2011, 10:01:57
Wywala się z GP fault po pokazaniu obrazka początkowego.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 11, 2011, 10:29:00
7zip: faktycznie może to przeszkadzać, nie powinno zmuszać się ludzi do instalowania zewnętrznych programów tego typu. Następnym razem dam zwykłego zipa.

Wywala się z GP fault po pokazaniu obrazka początkowego.
:(
Z tego co zdążyłem wykryć to przez VBO. Pokrótce - używam obsługi modeli napisanej parę lat temu i tam wszelkie deklaracje itp. są podobno bez rozszerzenia ARB (kod tego już nie istnieje, używam gotowych libów). VBO modeli jest budowane pięknie i wszystko śmiga dopóki nie zacznę budować VBO heightmapy. Wszelkie kombinacje, z ARB i bez jak na razie powodują segfault na niektórych kompach.
Pomaga restart kompa i odpalenie gry na świeżym systemie. Bardziej oporne kompy (na grafie np. Intela) lecą za każdym razem.

Musze to rozgryźć w końcu ale za bardzo nie mam kompa do testów tego. Na moim śmiga wszystko i zawsze, co też jest dziwne.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Lipiec 11, 2011, 10:36:39
Bardziej oporne kompy (na grafie np. Intela) lecą za każdym razem.
Musze to rozgryźć w końcu ale za bardzo nie mam kompa do testów tego. Na moim śmiga wszystko i zawsze, co też jest dziwne.
Może maszyna wirtualna? To jest dość oporny komp ;)

Liosan
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 11, 2011, 10:58:36
Coś na pożyczonym lapku może wykumam. Zrobię mały programik tylko z VBO i będę leciał wszystkie kombinacje aż zadziała. Mogę także przeszukać koło setki CD z backupami, może gdzieś jest kod do tych modeli.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Lipiec 11, 2011, 14:27:18
Mogę także przeszukać koło setki CD z backupami, może gdzieś jest kod do tych modeli.
WhereIsIt i byś nie miał tego problemu :).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Lipiec 11, 2011, 14:51:00
I Can Haz WASD Plz? I większą czułość myszy?
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 11, 2011, 14:55:53
WSAD i regulację czułości mogę zrobić jeszcze dzisiaj. Ponad setkę innych poprawek też już mam.
Postaram się też zawalczyć z tym oświetleniem. Na szybkiego podstawiłem współrzędne gracza i mi się czarno zrobiło. Tak więc to po prostu kolejna rzecz, która skopałem pisząc na szybko.

tych CDków nie będę teraz mielił bo potrwa to cały dzień. Postaram się potem rozwiązać temat jak pożyczę laptop od znajomego.

jak ktoś ma jakieś pomysły lub uwagi to śmiało. Też zrobię jeszcze dzisiaj.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Lipiec 11, 2011, 15:07:21
Cytuj
jak ktoś ma jakieś pomysły lub uwagi to śmiało.
Uwaga moja jest taka, że eliminacja tego GP faulta powinna być absolutnym priorytetem. ;)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 11, 2011, 15:10:57
Wiem :) ale to nie potrwa parę chwil a tylko tyle dzisiaj mam czasu. Za tydzień mam jeszcze luzy to pokombinuje bankowo z tym, jak już wiem od czego to jest.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 12, 2011, 09:37:46
OK, wersja z poprawkami:
Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/Cave.zip?attredirects=0&d=1)    (<16 MB .zip)

Podrzuciłem dwie wersje, safe i zwykłą. Safe powinna być wolniejsza ale pójść na wszystkim i mam nadzieję, że błąd został wyeliminowany. Regularna jest szybsza i jeżeli też pójdzie, to powinno być pięknie. Trochę to mi otworzy drzwi do dalszej rozbudowy.

Serdecznie zapraszam i bardzo proszę o testy.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Lipiec 12, 2011, 10:02:10
Teraz działa nawet wersja nie-safe.

Niestety, gameplay mnie nie zachwycił (jako miłośnika piweszych Doomów). Rzeczy do poprawki:
- dwa z dwóch potworów, które spotkałem, które wisiały w miejscu w bezruchu,
- mapa jest powyginana bez większego przemyślenia (losowa jaskinia?),
- gracz porusza się niespiesznie (może przez to, że cały czas praktycznie jest w wodzie),
- zmiana broni jest upiorna (po co w ogóle to menu kołowe? są klawisze 1-9 i wystarczy)

W ogólności całkowicie brakuje mi tu dynamiki gry widzianej w dawnych produkcjach.
Nie żebym marudził - po prostu daję konstruktywny input. :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 12, 2011, 10:18:24
Teraz działa nawet wersja nie-safe.
Yuupiii!!
Niestety, gameplay mnie nie zachwycił (jako miłośnika piweszych Doomów). Rzeczy do poprawki:
- dwa z dwóch potworów, które spotkałem, które wisiały w miejscu w bezruchu,
- mapa jest powyginana bez większego przemyślenia (losowa jaskinia?),
- gracz porusza się niespiesznie (może przez to, że cały czas praktycznie jest w wodzie),
- zmiana broni jest upiorna (po co w ogóle to menu kołowe? są klawisze 1-9 i wystarczy)

W ogólności całkowicie brakuje mi tu dynamiki gry widzianej w dawnych produkcjach.
Nie żebym marudził - po prostu daję konstruktywny input. :)
Jaskinie są losowe. Cały czas dodaje nowe parametry. Jeżeli wersja nie-safe też działa to mogę śmiało robić outdoor (outcave?!).
Marudź jak najwięcej, o to chodzi :). Pisz co ci tylko do głowy przyjdzie, to pomaga.
Ogólnie dynamika do poprawy. OK. W sumie to tylko rybki prawie skończyłem, reszta zachowuje się jak zombie, które ma połamane nogi i na dodatek jest leniwe.
Co do ekwipunku to faktycznie - mogę dać skróty pod 1-0 i po kłopocie. To tak samo jak z WSAD - nigdy nie używałem i po prostu zapominam o takich rzeczach, dlatego fajnie gdy o nie ktoś się upomni.

A jak z FPS, trzyma >30?
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Lipiec 12, 2011, 10:24:01
Jaskinie są losowe.
To tłumaczy czemu za pierwszym razem jak grałem nie mogłem wyjść z ciasnej klitki, a za drugim razem wylądowałem między kilkoma czaszkami i stadem pająków, będąc uzbrojony tylko w pistolet, touchpad i strzałki :P

Ta nowa wersja ma WSAD, tak? To może zagram trochę dłużej.

Liosan
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 12, 2011, 10:30:51
WSAD już jest :D.
Jeżeli nie możesz gdzieś przejść (a widać, że jest taka możliwość, jakieś wnęki, szczeliny, lub widać na mapce) to śmiało dynamitem. Dynamit jest baaardzo pożyteczny. Tak samo jak strzał w akwalung w wodzie.

Gdy już podłożymy dynamit to mamy około 5-6 sekund na szybkie oddalenie się od miejsca eksplozji.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Lipiec 12, 2011, 10:36:25
Jeżeli nie możesz gdzieś przejść (a widać, że jest taka możliwość, jakieś wnęki, szczeliny, lub widać na mapce) to śmiało dynamitem. Dynamit jest baaardzo pożyteczny.
Hm... jeden dynamit przez przypadek upuściłem sobie pod nogi i tego nie zauważyłem dopóki nie wybuchł (akurat pływałem, więc wybuchł trochę pode mną), a drugi położyłem obok jakiejś ściany i nie zauważyłem żadnej zmiany... pewnie nie było tam żadnej wnęki ani szczeliny :) Na mapce na pewno nie było nic widać. Spróbuję jeszcze raz się pobawić wieczorem.

Liosan
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Złośliwiec w Lipiec 12, 2011, 16:42:49
No niestety, zarówno na starym laptopie jak i tym trochę nowszym (ale niewiele :-)) gierka nie chce się uruchomić, nawet wersja "Safe". W obu przypadkach w logu jest "OpenGL 2.0 not supported".
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 12, 2011, 19:46:30
A jaki masz sprzęt, może update sterowników do grafiki?

Cos pewnie da się wykombinować.
Badam obsługę 2.0 przez: glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"); Potem jest w sumie GL_ARB_vertex_buffer_object, parę glGenBuffers i powinien pokazać się ekran tytułowy.
Powinien potem przechodzić do ekranu z napisem:
"PRESS ESC TO QUIT OR FIRE TO PLAY"

Do tego etapu gra ci działa?
Jak coś to wersja safe jest z parametrem -g. Może u ciebie coś wyrzuci czego u mnie nie ma, o ile chce ci się grzebać.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Złośliwiec w Lipiec 12, 2011, 20:02:08
A jaki masz sprzęt, może update sterowników do grafiki?

Cos pewnie da się wykombinować.
Badam obsługę 2.0 przez: glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"); Potem jest w sumie GL_ARB_vertex_buffer_object, parę glGenBuffers i powinien pokazać się ekran tytułowy.
Powinien potem przechodzić do ekranu z napisem:
"PRESS ESC TO QUIT OR FIRE TO PLAY"

Do tego etapu gra ci działa?
Jak coś to wersja safe jest z parametrem -g. Może u ciebie coś wyrzuci czego u mnie nie ma, o ile chce ci się grzebać.

Update sterowników robiłem wczoraj. Tytułowego ekranu nie ma, po prostu na ułamek sekundy pojawia się okno i od razu znika. Co ciekawe, w poprzedniej wersji ekran tytułowy się pojawiał.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 12, 2011, 20:22:30
Aha, to wszystko jasne. Zlikwidowanie rozszerzenia ARB (gra nie wywala się bo nie koliduje z deklaracją dla VBO modeli) spowodowało podniesienie wymagań do ogl 1.5 :(
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 04, 2011, 23:28:25
Miałem chwilę to wprowadziłem parę zmian:
- pageup i pagedown - rozmiar pixelozy. Nie każdemu to pasuje więc można całkowicie tym wyłączyć bądź też zrobić klimat. Wedle upodobań.
- fullscreen - odpalcie exe z parametrem    fullscreen    .
- sterowanie dodatkowe WSAD + E + Shift
- podstawiłem itemki pod cyfry (1 do 0 i num0 do num9)
- wrogowie - sporo nowych i sporo zmian, ogólnie napisane od nowa
- grafika - to samo jak wyżej, nie powinna już dawać po gałach.
- qrde bez sensu wymieniać bo chyba tylko jaskinia pozostała i to i tak zmieniona :)

Szczegóły samej gry:
Nie mam pomysłu na zagospodarowanie jaskini więc poszło parę tricków graficznych jak np. podwójna mgła. Jakby ktoś miał pomysł to proszę bardzo. FPS u mnie stabilny 100-110. Myślę, że poniżej 20 nikomu nie zejdzie :). Światło jest rzucane z pozycji bohatera. Napiszcie proszę czy jest OK.

Itemki:
Jest ich cała masa, ale proponuję zbierać wszystko bo potem np. brakuje naboi i jest klops. Oznaczone są niebieskimi flarami.
Naboje są w skrzynkach: zielona zawiera rakiety do launchera a szara naboje do uzi. Otwieramy je zrzucając je na ziemię i używając karty FedEx.
Akwalung. Teoretycznie można z nim długo pływać pod wodą (musi być założony) ale praktycznie lepiej w niego strzelić z daleka. Duży damage.
Pistolety można mieć dwa tak samo jak uzi. Dwa uzi to potęga. Launcherem lepiej strzelać z daleka. Pistolety mają nieograniczoną ilość naboi.
Minigun. Minigun to masakryczna broń. Można strzelać z rąk (trzymamy lewy myszy aż się rozkręci i trzymamy dalej by strzelać) albo możemy postawić na stojaku (klikając krótko LPM). Stojąc na stojaku sam znajduje sobie cele i do nich strzela. Można znaleźć otwór w ścianie, postawić go tam i zapomnieć o nim i o wrogach.
Apteczki trzymamy bo jest ich mało.
Dynamit. Położony na ziemi eksploduje po 5 sekundach. Można go oczywiście podnieść i zegar się wyłącza. Służy do rozwałki grup wrogów (gdy już się wchrzanimy w jakąś masakrę to zostawiamy go i w nogi) lub do niszczenia ścian. Położony ot tak na skale praktycznie mało co zniszczy. Położony pod samą ścianą lub najlepiej na łączeniu ściany z podłoga potrafi wybić nam przejście.

Wrogowie:
Lecieć na chama nie ma sensu bo zginiemy w pierwszej większej komnacie. Lepiej odstrzeliwać wrogów z daleka i potem wykańczać resztę. Rybki są stosunkowo niegroźne, upierdliwe gdy nurkujemy. Najlepiej znaleźć jakiś akwalung w wodzie i strzelić niszczy wszystkie. Można też zrzucić na dno dynamit. Pajączki są bardzo upierdliwe bo jest ich cała masa. Pierwsze do odstrzału. Czaszki są pieruńsko szybkie i potrafią się schować. Tak samo oskalpowane głowy, acz te są wolniejsze i bardziej odporne. Wiszące i bujające się zwłoki są masakrą. Potrafią się powiesić w środku przejścia i trzeba kombinować. Z reguły wiszą pod sufitem co pozwala je szybko zlokalizować. Stojąca góra mięsa (nie mam pomysłu na nazwy :D) strzela cholercia wie gdzie, ale zawsze jakoś dziwnym trafem obrywamy. No i zostały wielkie karaluchy. Bez kitu jak mam wejść do wody przy nich to mam jakieś fobie. Ślepe, ale jak już trafią... Cholernie odporne.

Uffff... Zapraszam serdecznie.
Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/Cave.zip?attredirects=0&d=1)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: sanyol w Sierpień 05, 2011, 02:09:28
niestety mi nie dziala - widze Vince'a i koniec : Fatal signal: Segmentation Fault (SDL Parachute Deployed)

Co ciekawe w ostatniej wersji nie było problemu
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: .c41x w Sierpień 05, 2011, 10:05:56
Działa na intel g41 dość płynnie >15fps, mimo że jest kilka błędów w logu:
ERROR: 0:2: '' :  Version number not supported by OGL driver
ERROR: 0:22: 'constructor' : constructing matrix from matrix (reserved in GLSL 1.10)
Sprawdzę później na low-endowym radeonie :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 05, 2011, 10:35:23
@Sanyol: ale rozumiem, że ogl 2.0> ? Mi w sumie wywaliło tylko na moim sławetnym lapku, na którym nawet youtube się tnie. Albo znowu jakiś babol z VBO :).

@.c41x: Whoa. Spojrzę oczywiście. Tam jest bodajże #version 120;
Aha, gdzie masz te błędy? Bo ja ani w logu gry ani w gDebugger nie mam żadnych? Qrde nie mam już siły :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: VG w Sierpień 05, 2011, 10:45:59
Wszystko w jak najlepszym porządku. Program śmiga na 4-letnim sprzęcie średniej klasy.
Sama gra ma klimat! Jest bardzo ciekawa (trudny teren wybrałeś do poruszania się).
Irytuje mnie tylko to, że tlen gdy jesteś w wodzie bardzo szybko się kończy. Życzę mnóstwo cierpliwości, która z pewnością będzie potrzebna do ukończenia tej gry :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 05, 2011, 17:25:48
Cytuj
Irytuje mnie tylko to, że tlen gdy jesteś w wodzie bardzo szybko się kończy.
Dzięki. Cały czas pracuję nad balansem, więc każda tego typu informacja jest cenna.
Cierpliwy jestem aż nadto :).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: sanyol w Sierpień 05, 2011, 19:29:17
tak gl >2 dokladnie to 3.3

Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 08, 2011, 10:48:47
OK, znalazłem błąd. Dzięki Sanyol.

Zrobiłem oświetlenie w końcu tak jak chciałem, choć ideału nie ma. Walka bump + reflektor są poza moją zdolnością pojmowania na chwilę obecną :).

Z samym gameplayem lepiej? Bo ciągle nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś pomijam, a wiecie jak to jest przy jednoosobowych projektach.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: dynax w Sierpień 09, 2011, 17:39:47
A mi gra się odpala i cały czas utrzymuje się na 15-20FPS (geforce gt 210). Ogólnie fajnie się prezentuje, mam tylko dwa zastrzeżenia:
1. Czemu taka niska czułość myszy? Nie da się zwiększyć?
2. Miejscami wszystko jest niewyraźne. Jest ciemno i wszystko się zlewa. Nawet przeciwników miejscami trudno zauważyć (hmm.. a może to feature?)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 09, 2011, 17:51:12
Cytuj
1. Czemu taka niska czułość myszy? Nie da się zwiększyć?
Damn! Zapomniałem! Przyznaje się. Zrobię jak najszybciej.
Cytuj
2. Miejscami wszystko jest niewyraźne. Jest ciemno i wszystko się zlewa. Nawet przeciwników miejscami trudno zauważyć (hmm.. a może to feature?)
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, im dalej tym jest ciemniej stąd też zaciera się ostrość a w zasadzie kontrast obrazu. Zasięg latarki mogę ustawić w sumie na większy. I tak robię oświetlenie teraz.
Jeżeli coś źle zrozumiałem to daj proszę screenshota.

FPS trochę za niski, pokombinuję jeszcze z postprocessem, bez niego mam śmiało 200-250 FPS. Bankowo "bloom" zżera mocno. Kod shaderów jest otwarty, możesz na razie go rozłączyć by pograć z większą płynnością.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 18, 2011, 10:59:21
Słuchajcie, siedzę drugi dzień nad oświetleniem. Napisałem praktycznie od nowa, dodałem cienie itp. Wszystko pięknie i idealnie gdyby nie pewien drobny myk.
Źródłem światła w grze jest latarka trzymana przez Vince'a. Jest to punkt praktycznie styczny z pozycją kamery. Cienie zachowują się w sposób prawidłowy i wyświetlają się za modelem czego rezultatem jest brak widoczności tegoż cienia.

Pytanko: jak to jest zrobione w innych grach tego typu? Cień jest z reguły widoczny. Co mnie dziwi, to w takim Doom 3 cienie są w takich miejscach, że źródło światła jest trudne do zlokalizowania. Przykłady poniżej:

(http://screenup.pl/th/11-08/7tng3casjrrdgszw.jpg.jpg) (http://screenup.pl/?l=GV8XNK1)     (http://screenup.pl/th/11-08/sp8pnt2nra3tlfvk.jpg.jpg) (http://screenup.pl/?l=HHZ8DJF) 

Pamiętacie / wiecie jak tam to jest zrobione?
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Sierpień 18, 2011, 13:11:15
Latarka jest niżej od kamery. Wystarczy że będzie "patrzyła" na ten sam punkt co kamera, aby cień był wyżej niż obiekt.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Dab w Sierpień 18, 2011, 17:20:42
Podczep latarkę pod kość dłoni, wtedy przy bieganiu będziesz miał światło pływające po korytarzach. :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 18, 2011, 17:27:02
Cytuj
Latarka jest niżej od kamery. Wystarczy że będzie "patrzyła" na ten sam punkt co kamera, aby cień był wyżej niż obiekt.
No właśnie nie jestem przekonany co do takiego rozwiązania. Nie pamiętam czy latarka w Doomie 3 była "źródłem cienia" czy o prostu cień rzucany był z innego źródła światła.
Spróbuję może oprócz obniżenia pozycji źródła światła wypchnąć też ją trochę w przód w kierunku patrzenia, inaczej przy obrocie kamery nie będzie żadnej zmiany. Qrde kupie latarkę dzisiaj i będę po nocy siedział :).

Cytuj
Podczep latarkę pod kość dłoni, wtedy przy bieganiu będziesz miał światło pływające po korytarzach. :)
Żaden problem, ale jak mi ktoś powie, że w grze jest za ciemno i g.. widać...
To jedyne źródło światła. Ale w sumie zawsze można parę ich dodać w postaci płonących wrogów (co i tak jest faktem tyle, że nie dają światełka) oraz jakichś kryształów cy cuś innego. Cień byłby tylko z latarki, ciekawe jak to się sprawdzi.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Sierpień 18, 2011, 18:14:46
A czy nie byłoby realistyczne by latarka dawała dwa światła - jedno kierunkowe, "latarkowate", a drugie słabe i sferyczne (z zanikaniem), symulujące światło odbite od ścian itd? Jak zaświecisz latarkę na ścianę, to w całym pokoju robi się jaśniej.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 18, 2011, 19:38:24
Właśnie dzięki pewnej ściemie (no cóż, połowa u mnie w grach to ściemy, ale działa) właśnie coś takiego uzyskałem z jednym światłem. Nadzieja matką wynalazków, czy jakoś tak.

Ta latarka ulokowana niżej i trochę z boku działa w miarę dobrze. Z tym lekko zmiennym Y podczas chodzenia wygląda faktycznie lepiej jeżeli patrzeć na grę. Natomiast jak gramy to lekko przeszkadza. Może kwestia tego, że nie przyzwyczaiłem się. Doom też mnie drażnił ciemnością i cieniami.

Teraz jest masa problemów z bumpem na obiektach. Shader jakoś inaczej odczytuje współrzędne światła niż je podaję :), albo zagubiłem się we współrzędnych.

Serdeczne dzięki za pomysły. Mam nadzieję, że zaowocują czymś strawnym.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: skowronkow w Wrzesień 29, 2011, 13:10:11
Nice:) - mam 1 fps. Jednak odrobinkę szybciej mogłoby to działac. Płynność działania stawiam na 1. miejscu (taki warunek konieczny) ale zdaję sobie sprawę, że to jeszcze nie ten etap tworzenia gry. Lubię oldschool ale niech działa jak oldschool;)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Wrzesień 29, 2011, 13:26:43
Cytuj
Lubię oldschool ale niech działa jak oldschool;)
A grałeś na Amidze np. w Cytadelę, która na podstawowym sprzęcie (A500-600) do płynnego grania wymagała zmniejszenia ekranu do 1/36 powierzchni a i tak przycinało? ;)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: skowronkow w Wrzesień 29, 2011, 14:16:42
Tak wiem byłem burżuj bo moja używana amisia liczbami 1000 i 200 oznaczona była a kości jej AGA znamiona nosiły ;p

ed: Choć być może zbytnio idealizuję.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Wrzesień 29, 2011, 15:16:22
Hehehe, to teraz ja jestem burżuj, bo mój pecet osiąga >100 fps przy tej grze ;).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Witek9002 w Wrzesień 29, 2011, 20:02:07
Oświetlenie jest okropne. Wygląda to tak, jak by był jakiś bug.
Tutaj wrzuciłem filmik (DivX):
http://www37.zippyshare.com/v/23096828/file.html (http://www37.zippyshare.com/v/23096828/file.html)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Wrzesień 29, 2011, 20:32:11
Buga nie ma, działa tak jak miało. Pisałem że oświetlenie w grze to ściema. Gdyby to działało płynnie byłoby ok. A tak są przeskoki na geometrii.
Zabrakło czasu by zmusić shader i światło kierunkowe do działania :).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Wrzesień 29, 2011, 20:37:39
A grałeś na Amidze np. w Cytadelę (...)
I chyba jedyna gra, gdzie wejście na ścianę bolało :D (kto to w ogóle wymyślił?). Największym szałem wśród FPSów to był wtedy chyba Breathless - pełen rozmiar okna i piksele 1x1 = pokaz slajdów na A1200.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Wrzesień 29, 2011, 21:01:13
Na Amigę to dobry był Trapped, tutaj dwójka:
http://www.youtube.com/watch?v=DwduSZOKNGo (http://www.youtube.com/watch?v=DwduSZOKNGo)
Grało się też w Glooma:
http://www.youtube.com/watch?v=BELCO16pwNM (http://www.youtube.com/watch?v=BELCO16pwNM)

Ogólnie było parę tytułów, w które dało się grać bez przeszkód. Wtedy rozdzielczość <300x<200 nie przeszkadzała, monitor i tak był najczęściej 14 calowy. Kwaka przechodziłem sam w oknie o wielkości pudełka zapałek w fps<15.
Teraz w te gry nie da się już grać i bardzo przeszkadza w nich wszystko. Po prostu w nie już nie należy grać tylko mile je wspominać.

Jaskinia to po części hołd dla tych staroci. Mi osobiście grało się z porównywalną satysfakcją z każdego ubitego wroga co w staroć na PC czy Amigę. Nawet gram w rozdzielczości 400x300 w oknie :). Pewnie głupio się czyta jak ktoś tak pisze o swojej grze :).

Dla nowo-gro-lubiejów polecam betę Battlefied 3. Po godzinie jestem gdzieś w połowie instalacji. Jakieś hasła, maile, programy ściągające...  Nie obczajam qrde tego do końca.
Pewnie można zassać gdzieś z torrentów ale jak już dzisiaj pisałem nie będę grzebał w śmietniku.

Dla innych polecam mimo wszystko spróbować swoich sił w jaskinii, nie jest łatwo a przymykając oko na błędy w grze, która powstała w <24 godziny robocze, i zmniejszając okno (plik game.ini) by uzyskać płynność, można się przednie pobawić. Do czego oczywiście zachęcam!
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: skowronkow w Wrzesień 30, 2011, 18:06:29
Na domowej maszynce jest już naprawdę przyjemnie. Fajny klimacior, choć przeszkadza parę rzeczy, mianowicie:

- Wspomniane inventory - wyglada naprawdę nieźle, jednak kiepsko sie tego używa, moze zamiast/oprócz pod ppm rowniez pod rolka? Nie pasi mi rowiez wybor przedmiotu, caly czas próbuję wybrać go klikając lpm i natychmiast go uzywam;

- Myślę, że mozna pokombinować jeszcze trochę z ustawieniami swiatla oraz latarką. W niektórych miejscach odbite swiatlo powoduje pojawienie sie nienaturalnych bialych blam - troszke to psuje klimat;

- Brak wyznaczonego celu. O ile na początku zupełnie mi to nie przeszkadzało, to po ok 30 - 60 min. troszke było nudno, bo po co wchodzić do następnej jaskini? Może jakis high score wymuszający eksplorację plus rosnący stopień trudności kolejnych jaskiń, lub coś bardziej sprytnie wymyślonego a dodającego do całości tą nutkę rywalizacji.

Ogólne wrażenie, muszę powiedzieć, naprawdę niezłe, i aż dziw, że tak mało czasu Ci to zajęło (zacząłeś od dobrej strony - gameplay, niby oczywistość a jakże często zostawiany na sam koniec).
 
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Pavolvo w Październik 02, 2011, 22:14:38
Skoro to jest gra zachowana oldskulem(wiem, że to się inaczej pisze;P) i wygląda jak oldskul to i działac powinna jak oldskul a ja mam 1FPS!!! Kurna, intro było spoko ale grę odpalałem kilka razy az w końcu odpaliła gierka, ale grac się nie dało-tak cięło:/
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 10, 2012, 20:38:25
Z racji nowego WSOC, zaktualizowana wersja.
Link (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/The%20Cave.zip?attredirects=0&d=1)

Zmiany... Napisane od nowa. Nie ma przebacz, tamta wersja była zła i trzeba o niej zapomnieć ;). Tę odpaliłem nawet na moim Toshiba Satellite więc problemów nie przewiduję.

Z nowości to przede wszystkim portale. Działają podobnie jak te z gry Prey. Można oczywiście przez nie strzelać i przechodzić, jednakże wrogom zablokowałem te funkcję bo nie szło przeżyć ;). Przy okazji już wiem dlaczego w grach z portalami nie robi się gdy obok np. wody. Ilość renderów może zabić. Ograniczyłem do jednego na określony zasięg, więc jest nieźle. Choć tu akurat gdyby zmniejszyć ilość wrogów i itemów to szło by całkiem wporzo.
Druga poważna zmiana to wywalenie SDL'a. Sorry, ale pozbycie się jej traktuje jako mus. Przede wszystkim ze względu na input lagi, które w fpsie nie mogą mieć racji bytu.
Trzecia zmiana z ważniejszych to napisanie generowania jaskiń od nowa. Więcej niecek skupiających wrogów, lepsze przejścia pomiędzy "komnatami". Oczywiście dalej całość jest losowa.
Czwarta poważna zmiana to animacja. Niestety animowałem sam więc nie miałem możliwości wykorzystać w pełni tego co nowe.
No i piąta zmiana to renderowanie. Nie wiem czy da się bardziej okroić to co jest rysowane.

Doszła mapa. Środkowy myszy lub klawisz M.

W grze są dostępne dwa tryby graficzne normal i low. Defaultowo jest normal i jeżeli komuś mimo wszystko zabraknie fps, to polecam przełączenie trybu (F1, działa toggle). Spowoduje to zmniejszenie ilości renderowanych powierzchni i przeniesienie części wyliczeń z GPU na CPU.
Pod klawiszem Home, mamy dostępnych kilka info o wydajności, m.in. FPS i ilość rysowanych tris.
Gdyby jednak komuś gra klatkowała lub działo by się z nią coś innego - dziwnego, to bardzo proszę o info + zawartość pliku debug.txt.

Miłej zabawy życzę ;).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Październik 10, 2012, 21:16:15
U mnie na radeonie działa jak trzeba. Good job :)

Druga poważna zmiana to wywalenie SDL'a. Sorry, ale pozbycie się jej traktuje jako mus. Przede wszystkim ze względu na input lagi, które w fpsie nie mogą mieć racji bytu.

Ouch :( SDL ma input lagi? Normalnie przez while SDL_PollEvent(...)?
Cholender, nie miałem pojęcia! Ilekroć widzę jakąś grę, która mi się chce minimalizować na pasek albo nie puszcza kursora na alt-tab, moja reakcja to "Y u no SDL, miałbyś to z głowy!" A tu taka niespodzianka. Ciekawe, czy GLFW ma to samo.

Trochę jest niejasne, jak działa ekwipunek, w szczególności skrzynki z amunicją. Jak czegoś nie mogę podnieść, to nie rozumiem dlaczego. Pewnie za mało grałem w Tomb Raidera :).
Brakuje spisu klawiszy, jak zgaduję to nigdy nie wiem czy zgadłem już wszystkie.

Widoczność wrogów jest dość słaba (choć pewnie celowo). Pewnie dlatego, że systematycznie są (wydają się) tacy mali! Rybki i karaluchostwory w wodzie najbardziej. Przez to jest efekt, że do wody strach wejść.

Gra ma małą dynamikę przez to, że wrogowie są wolni i ich pociski są wolne. Panta rhei! :)

Mogę zmieniać ekwipunek kółkiem, ale w zupełnie nieprzewidywalny sposób.

Wskaźnik kierunku obrażeń jest dla mnie zupełnie bezużyteczny. Szczególnie w wodzie - nigdy nie wiem, co mnie zabija. Już w Descent się lepiej orientowałem. :D

Największym Twoim grzechem jest zdecydowanie to, że wrogowie nie mają dźwięku śmierci! Ta cisza zabija przyjemność zabijania.
Ale za to dobra robota z odzywkami głównego bohatera. Chciałbym zobaczyć, jak siedzisz i je nagrywasz :).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Październik 10, 2012, 21:31:04
Za to ja mam dziwne błędy. Gdy mam włączonego v-synca wszystko jest okej, w obydwu trybach. Jednak gdy go wyłączę to w trybie normalnym mam ~120 FPSów, i mam wtedy pokaz slajdów / jeden obrazek (tylko minimapa cały czas działa, i ekwipunek)
Podczas nagrywania Frapsem było minimalnie mniej FPSów, przez co było lepiej :)
Tu krótki filmik:
https://dl.dropbox.com/u/17905745/the_cave_film1.mp4
Przy przełączeniu na low wszystko dobrze działa, przy każdej ilości FPSów.
Debug.txt:
LOG
*****************
Windows 7 Home Premium 64 bit, version 6.1 [Build 7601]
AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor
shader log [shader/terrain.vert]:
shader log [shader/terrain.frag]:
shader log [shader/terrainlow.vert]:
shader log [shader/terrainlow.frag]:
shader log [shader/bump.vert]:
shader log [shader/bump.frag]:
shader log [shader/water.vert]:
shader log [shader/water.frag]:
shader log [shader/blur.frag]:
shader log [shader/bloom.frag]:
shader log [shader/pixelate.frag]:
shader log [shader/foam.vert]:
shader log [shader/foam.frag]:
shader log [shader/underwater.frag]:
shader log [shader/fromwater.frag]:
shader log [shader/radial.vert]:
shader log [shader/radial.frag]:
shader log [shader/items.vert]:
shader log [shader/items.frag]:
shader log [shader/enemies.vert]:
shader log [shader/enemies.frag]:
shader log [shader/flares.vert]:
shader log [shader/flares.frag]:
shader log [shader/trash.vert]:
shader log [shader/trash.frag]:
shader log [shader/map.vert]:
shader log [shader/map.frag]:
shader log [shader/toglow.frag]:
shader log [shader/portals.vert]:
shader log [shader/portals.frag]:
shader log [shader/gate.vert]:
shader log [shader/gate.frag]:
shader log [shader/entry.vert]:
shader log [shader/entry.frag]:


Mam GeForce 470 GTX, więc to raczej nie wina mojej karty :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 10, 2012, 21:48:50
Ouch :( SDL ma input lagi? Normalnie przez while SDL_PollEvent(...)?
Cholender, nie miałem pojęcia! Ilekroć widzę jakąś grę, która mi się chce minimalizować na pasek albo nie puszcza kursora na alt-tab, moja reakcja to "Y u no SDL, miałbyś to z głowy!" A tu taka niespodzianka. Ciekawe, czy GLFW ma to samo.
Szczerze mówiąc to nie wiem o co kaman. Nie wnikałem za bardzo w SDL'a. Wygląda to tak, jakby zbierał input do kolejki i w wolnej chwili wywalał wszystko naraz. Sumą tego można było przy niskim fpsie nastrzelać i potem przez dłuższą chwilę podziwiać jak postać sama strzela a my z rączkami na karku. Inna sprawa to opóźnienia. Strzał i czekasz. Nagle bach! Nie wiem o co kaman. Być może ja czegoś nie wiem :(.

Cytuj
Trochę jest niejasne, jak działa ekwipunek, w szczególności skrzynki z amunicją. Jak czegoś nie mogę podnieść, to nie rozumiem dlaczego. Pewnie za mało grałem w Tomb Raidera :).
Brakuje spisu klawiszy, jak zgaduję to nigdy nie wiem czy zgadłem już wszystkie.

Mogę zmieniać ekwipunek kółkiem, ale w zupełnie nieprzewidywalny sposób.
Klawiszologia:
- sterowanie strzałki lub WSAD.
- podnoszenie przedmiotów Enter lub E.
- strzał - lewy myszy
- ekwipunek - prawy myszy (w ekwipunku strzałki na boki lub AD, wybieramy zamykając ekwipunek prawym myszy lub używamy od razu lewym myszy)
- shift - kucnięcie. Przydatne gdy trzeba wejść w jakąś szczelinę a szkoda nam dynamitu.
- 1-0 lub num0-num9 - przypisane do klawiszy itemki
- rolka myszy to następny i poprzedni item. Kolejność to najpierw bronie potem reszta. W ekwipunku zwykłym mamy kolejność zebrania itemów.
- środkowy myszy lub M - duża mapa
- ESC wyjście do ekranu startowego

Co do skrzynek, to są też karty-klucze Fedexu. Aktywny item do wzięcia jest z prawej strony nad ikonkami broni. Gdy widać skrzynkę można użyć karty z ekwipunku i automatycznie otwieramy skrzynkę i dodaje nam naboi. Można też skrzynkę zebrać i używając jej - upuścić na ziemię.

Minigun - można postawić na ziemi krótkim klikiem (wtedy sam namierza i rozwala cele) lub przytrzymując lewy myszy, strzelać z biodra. Cholernie dobra broń, choć z celowaniem słabo. Typowy spray.

Cytuj
Widoczność wrogów jest dość słaba (choć pewnie celowo). Pewnie dlatego, że systematycznie są (wydają się) tacy mali! Rybki i karaluchostwory w wodzie najbardziej. Przez to jest efekt, że do wody strach wejść.
Ja tam do wody nie wejdę dopóki wszystkiego nie rozwalę :D.

Cytuj
Gra ma małą dynamikę przez to, że wrogowie są wolni i ich pociski są wolne. Panta rhei! :)
Wiem :(. Co do prędkości "strzałów" to celowe. Co do prędkości wrogów to niestety fps. Im szybciej się poruszają tym częściej ich updejt, który wymaga jeszcze optymalizacji.

Cytuj
Wskaźnik kierunku obrażeń jest dla mnie zupełnie bezużyteczny. Szczególnie w wodzie - nigdy nie wiem, co mnie zabija. Już w Descent się lepiej orientowałem. :D
Działa rewelacyjnie! Tylko dochodzi góra-dół. W przypadku eksplozji to już nie wiadomo, z której strony. Musze odnaleźć sposób by wykrywać źródło (choć te może już fizycznie nie istnieć).

Cytuj
Największym Twoim grzechem jest zdecydowanie to, że wrogowie nie mają dźwięku śmierci! Ta cisza zabija przyjemność zabijania.
In progress...

Cytuj
Ale za to dobra robota z odzywkami głównego bohatera. Chciałbym zobaczyć, jak siedzisz i je nagrywasz :).
... tym bardziej, że mikrofon mam zepsuty i trzeba się do niego drzeć :). Spoko, sąsiedzi wiedzą co i jak i już nie nasyłają policji (a zdarzało się).


Za to ja mam dziwne błędy...
Zaskoczka. Max miałem ponad 200 fps, ale takich objawów nigdy :(. Spojrzę w kod, aktualizacje są oparte o deltę, być może gdzieś mam byka w trybie hi-end. Tam dzieją się niezłe masakry, więc to niestety możliwe.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Październik 10, 2012, 22:20:18
Szczerze mówiąc to nie wiem o co kaman. Nie wnikałem za bardzo w SDL'a. Wygląda to tak, jakby zbierał input do kolejki i w wolnej chwili wywalał wszystko naraz. Sumą tego można było przy niskim fpsie nastrzelać i potem przez dłuższą chwilę podziwiać jak postać sama strzela a my z rączkami na karku. Inna sprawa to opóźnienia. Strzał i czekasz. Nagle bach! Nie wiem o co kaman. Być może ja czegoś nie wiem :(.

What! Myślałem o jakimś 10ms opóźnieniu, które już by było podejrzane, ale aż tak?! To nie powinno mieć miejsca. Masz jeszcze gdzieś kod, który to obrazuje?

Cytuj
- shift - kucnięcie. Przydatne gdy trzeba wejść w jakąś szczelinę a szkoda nam dynamitu.
LOL, dynamit może rozwalać ściany?

Cytuj
rolka myszy to następny i poprzedni item. Kolejność to najpierw bronie potem reszta. W ekwipunku zwykłym mamy kolejność zebrania itemów.
Jakby ta kolejność była na HUDzie, to bym się nie mylił. Na razie jest metoda prób i błędów.

Cytuj
Co do skrzynek, to są też karty-klucze Fedexu. Aktywny item do wzięcia jest z prawej strony nad ikonkami broni. Gdy widać skrzynkę można użyć karty z ekwipunku i automatycznie otwieramy skrzynkę i dodaje nam naboi. Można też skrzynkę zebrać i używając jej - upuścić na ziemię.

Wytłumacz mi, jak działa amunicja. To nie jest tak, że jest jej nieskończenie wiele, tylko trzeba przeładować?
Kart jest chyba mniej niż skrzynek i rzadko mogę którąś otworzyć. Amunicji mi jednak nigdy nie brakuje, bo wszędzie jest broń.

Cytuj
Minigun - można postawić na ziemi krótkim klikiem (wtedy sam namierza i rozwala cele)
:DDD A ja kiedyś myślałem, że go przypadkiem upuściłem.
Minusem miniguna jest to, że nie widać, kiedy się coś zatrzeli :)

Cytuj
Ja tam do wody nie wejdę dopóki wszystkiego nie rozwalę :D.
A bo to widać, czy "wszystko" rozwalone... :)



BTW masz fajnego buga: zdjęcie i założenie akwalungu odnawia całe powietrze.

A pająki wcale nie są pajęcze bez ruchomych nóg i dyrgania po ścianach :P
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Październik 10, 2012, 22:52:33
Nie chcę z ciebie robić głupka Vipa, ale na pewno przetwarzałeś wszystkie eventy naraz w klatce (while (SDL_PollEvent(&event)) { } ) zamiast jednego SDL_PollEvent na klatkę gry? bo kiedyś też tak miałem i na SDLa zwalałem :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Październik 10, 2012, 22:53:35
@up nie tylko Ty :D
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 10, 2012, 23:00:18
Mam gdzieś stary kod z SDLem, pokażę jak będę przy drugim kompie. Robiłem to rok temu i szczerze - nie pamiętam :(. Być może jest tak jak piszesz Avaj.

Dynamitem, rakietnicą, strzelając w akwalung... Dynamit zostawiony pod samą ścianą da o wiele lepszy rezultat niż po prostu postawiony na ziemi. Czasami warto też wychylić się winkiel zostawić dynamit i w nogi. Licznik punktów powinien wzrosnąć :).

Amunicja do pistoletów się nie kończy. Posiadając dwa ingramy w dłoniach ammo potrafi się skończyć zadziwiająco szybko :). Co do otwierania skrzynek to każdą się da. Kart powinno być w całym kompleksie tyle samo co wszystkich skrzynek. Ale za miejsca ich rozlokowania nie ręczę...

Dobre z tym akwalungiem. Teoretycznie powietrze powinno się powoli "odnawiać", ale zakładając akwalung od razu masz dostęp do powietrza. Rozwiążę to zapamiętując ilość powietrza w każdym z nich.

W wodzie widać pięknie. Wystarczy się trochę obrócić by odblask nie zasłaniał widoku. Specular mapa na rybkach jest przegięta i widać jak "świecą". Ja tam z reguły naparzam we wszystko w wodzie. Nawet gdy z daleka widać niebieskie flary znajdek, można strzelać na pałę. Jak trafi się akwalung to eksplozja w wodzie jest o wiele bardziej skuteczna i potrafi wybić wszystko do nogi. Właśnie sam się zaskoczyłem - z jednej strony fizyczne zachowanie eksplozji a z drugiej strzał w butlę powoduje eksplozję :D. Spoko, fizyków proszę o przymrużenie oka :).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Paweł w Październik 10, 2012, 23:16:56
Zajrzałem do źródeł (a raczej jednego źródła :) ) Uprsing i jest tak jak pisze Avaj, czyli masa energii psu w dupę.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: rhdbisgrt w Październik 11, 2012, 00:02:56
Nie chcę z ciebie robić głupka Vipa, ale na pewno przetwarzałeś wszystkie eventy naraz w klatce (while (SDL_PollEvent(&event)) { } ) zamiast jednego SDL_PollEvent na klatkę gry? bo kiedyś też tak miałem i na SDLa zwalałem :)

hehe - dobre
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 11, 2012, 09:09:40
Heh, faktycznie.
Wtedy składałem projekt z elementów i nie zwracałem do końca uwagi na ich zawartość ;).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Marszal w Październik 11, 2012, 20:42:42
Gra wciągająca :). Gratulacje produkcji! :)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Limal w Październik 11, 2012, 22:25:02
Wszystkie elementy graficzne - szczególnie woda, latarka i wrogowie - prócz skał uległy dużej poprawie. Gratuluję!

Mimo wszystko gracz nie porusza się w taki sam sposób jak w Counter-Strike'u - nie wiem czy za wolno chodzi, czy to coś innego, w każdym razie nie ma tej płynności w poruszaniu się.

Druga sprawa jest taka, że gra jest za trudna i nie wiem co właściwie muszę zrobić, ale to zapewne zamierzony element gry.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Październik 12, 2012, 11:00:58
ajj, czemu interfejs jest taki mały? Na moim 17" 1440x900 prawie w ogóle nie widać cyferek oxygen i health, trzeba dobrze spojrzeć.

poza tym, przydałby się VSync podczas intra, bo usłyszałem w słuchawkach bardzo nieprzyjemne piszczenie (uroki front panela ^^).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 12, 2012, 15:15:19
Interfejs no problem. Da się skalować do rozdziałki.
Co do pisku... Pytanie nooba: co ma pisk do vsync?

Mógłby ktoś pomóc? Pod tym samym linkiem jest wersja nowsza. Mogłaby jakaś łaskawa dusza napisać czy dalej są problemy z motion blurem i czy cienie są dalej max czarne na radeonach?
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Październik 12, 2012, 16:38:16
jak się ma fpsy ponad 1000 to często karta graficzna piszczy a często jest słabe izolowanie w przednim panelu i te piski jeszcze na słuchawki u mnie przechodzą :)))
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Październik 12, 2012, 16:49:48
jak się ma fpsy ponad 1000 to często karta graficzna piszczy a często jest słabe izolowanie w przednim panelu i te piski jeszcze na słuchawki u mnie przechodzą :)))
U mnie przechodzą nawet przez tylny panel. Tandetna dźwiękówka, słabe ekranowanie i tyle. (Nawet 3D nie potrzeba, potrafiło hałasować nawet przy przeglądarce...)
Na netbooku za to mam przebicia w słuchawkach, jak podłączę zasilacz.

Może Ci pomoże wyłaczenie mic boost na mikrofonach (mi znacznie zmniejszało hałas na którymś kompie).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 12, 2012, 17:05:20
Wait
jak się ma fpsy ponad 1000...
Że jak?
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Październik 12, 2012, 20:34:12
WaitŻe jak?
podczas intra mam 1800 fps, podobnie jest na ekranie "ESC ŻEBY WYJŚC FIRE ŻEBY GRAĆ"
w samej grze mam 120 fps
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 12, 2012, 20:51:55
podczas intra mam 1800 fps, podobnie jest na ekranie "ESC ŻEBY WYJŚC FIRE ŻEBY GRAĆ"
Ok, i will fix it:
void DrawFullscreenQuads()
{
   glBegin(GL_QUADS);

   float tex_x1 = 1.0f / screen_width,  tex_x2 = tex_x1 + tex_x1;
   float tex_y1 = 1.0f / screen_height, tex_y2 = tex_y1 + tex_y1;

   for (int i = 0; i<screen_width;  i++)
   for (int j = 0; j<screen_height; j++)
   {
       glTexCoord2f(tex_x1, tex_y1); glVertex2f(i,     j);
       glTexCoord2f(tex_x2, tex_y1); glVertex2f(i + 1, j);
       glTexCoord2f(tex_x2, tex_y2); glVertex2f(i + 1, j + 1);
       glTexCoord2f(tex_x1, tex_y2); glVertex2f(i,     j + 1);
   }
   glEnd();
}

;)
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Październik 12, 2012, 23:27:35
Vsync tak czy inaczej powinien być włączony w wersji release, wyłączanie go jest imho przydatne tylko do benchmarków :).
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Październik 13, 2012, 01:01:16
Vsync tak czy inaczej powinien być włączony w wersji release, wyłączanie go jest imho przydatne tylko do benchmarków :).
Nie koniecznie, w niektórych grach vsync powoduje różne dziwne rzeczy.
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Październik 13, 2012, 10:25:21
Najlepiej powinno się dać włączać/wyłączać VSync według życzenia :)

a dziwne rzeczy nie powinny się dziać, chyba, że np. fizykę puszczasz pod 1/60 i jest za mało.

@Vipa: aaaaaaaaa, Y U IMMEDIATE MODE?
Tytuł: Odp: Jaskinia [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 13, 2012, 10:33:07
Cytuj
@Vipa: aaaaaaaaa, Y U IMMEDIATE MODE?
Narzekałeś na prędkość to ci podmienię ;).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Październik 14, 2012, 14:05:24
Nie koniecznie, w niektórych grach vsync powoduje różne dziwne rzeczy.
Rozwiń?
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Październik 15, 2012, 19:58:33
Ok, updejt. Poprawiłem chyba wszystko kto co zauważył.
Doszły też opcje. Można ustawić vsync :D, plus resztę opcji które blurują lub przyciemniają ekran i są aktualnie trendy. Doszło bindowanie klawiszy. Dodałem obsługę pada, ale zablokowałem, bo ma obsługę tylko jednego analoga, więc nie mam pojęcia jak ustawić sterowanie. Wszystko się zapisuje i nie trzeba za każdym razem ustawiać wszystkiego od nowa.
Do tego cała reszta optymalizacji, korekt graficznych, nowych shaderów i wszystkiego innego co można dodać w 5 minut więc dlaczego tego nie zrobić.

Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/The%20Cave.zip?attredirects=0&d=1)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Karol w Październik 16, 2012, 09:54:57
Rozwiń?
Czasem włączenie vsynca powoduje mega input laga, przez co myszka wlecze się jak mucha w smole po ekranie i gra jest kompletnie niegrywalna, a dwa (także czasem) fps spada pomimo iż komputer jest w stanie udźwignąć więcej, np. zamiast 60fps robi się nagle 30fps (ponoć to związane jest z sytuacją kiedy komputer nie jest w stanie renderować więcej niż odświeżanie).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 03, 2012, 20:52:08
Mega updejt projektu pod względem technologicznym. Szczerze polecam.
Z detali: dźwięk 3D, poprawne oświetlenie, całkowicie napisane od nowa AI wrogów (uciekają od pocisków, chowają się za winklem, potrafią wciągnąć w pułapkę itd.), od groma poprawione zachowanie postawionego miniguna, poprawione wykrywanie widoczności itemów i wrogów, dodane skakanie, masa optymalizacji, w tym redukcja ilości rysowanych tris, poprawione animacje... Naprawdę niebo a ziemia z wersją poprzednią.

Z ciekawostek: jako iż nie byłem w stanie opanować dostępnych metod deferred lightingu, napisałem własną. Pokrótce to z dostępnych metod wykorzystuję normal mapę i detpth mapę. Potem rysuję sfery, badam odległość od środka sfery do rysowanego pixela w 2D, odcinam i wygładzam po depth kolidujące trianglesy potem badając normalne i światło. Całkiem fajny i wydajny efekt wyszedł. Teraz aktualnie podpiąłem pod itemy, niektórych wrogów i wszystkie wraże pociski. Naprawdę fajnie wygląda.
Powoli też wykręca się fabuła. Na razie mało co z niej widać, ale zaręczam że będzie ciekawie.

Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/The%20Cave.zip?attredirects=0&d=1)

Mały apel, gdyby jakiś grafik miał wolne moce przerobowe i chciałby wspomóc projekt to naprawdę byłbym wdzięczny. Graficznie gra nie jest doskonała, nie jest nawet poprawna. Gdyby ktoś miał ochotę coś poprawić to naprawdę padam do nóżek :).
To samo tyczy się dźwiękowców. Dźwięki są bardzo różne, mało zgrane. Gdyby ktoś miał ochotę - zapraszam.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Enignum w Listopad 04, 2012, 15:58:25
Rozumiem, że potrzebny Pixel Shader 3.0 ? :)
Bo u mnie po uruchomieniu wszystko jest ... dziwne :p
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 04, 2012, 16:10:36
Powinno być GL 2.0 i PS/VS 2.0.
Zapodaj shota to podpatrzę co nie gra.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Enignum w Listopad 04, 2012, 18:45:34
Szybciej będzie jak powiem co gra :DD

(http://img17.imageshack.us/img17/8731/adsasdq.png)

Okno i FS to samo.
No i jak dałem FS to mi się config klawiszy skasował i wszystko na pytajniku jest ;o

Win XP 32, AMD 64 X2 Dual, Radek X800 GTO

Btw. dźwięki w menu nie czasem z Quaka (1 albo 2 - nie pamiętam) ?
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 04, 2012, 19:28:28
Aha, podejrzewam, że maksymalna ilość tekstur w shaderze jest przekroczona. Maks powinien być 8 (chyba... Bo raczej nie 4?). Okroję teren do 8 tekstur i powinno być ok, bo reszta z tego co widzę gra.

Co do okna, fullscreen i pytajników to wykasuj game.ini. Na razie to rozwiąże problem, a ja już patrzę co i jak.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Listopad 07, 2012, 11:52:27
Vipa, ale co do faktu, że miniguna używa się tak, że kliknięcie go upuszcza, a przytrzymanie strzela... Zastanawiam się, czy Ty w ogóle grałeś w tę grę, skoro myślisz, że to dobry pomysł? :)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: koirat w Listopad 07, 2012, 13:10:21
Ale Vipa napisał "Chciałbym przedstawić wam moje pierwsze podejście do shooterów FPP" :) . Może to również pierwsza gra FPP shooter w którą grał ;)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Listopad 07, 2012, 13:12:28
Cytuj
PS/VS 2.0
Ale Shader Model 2.0, czy GLSL 2.0? Bo to duuuża różnica. :)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 07, 2012, 19:29:24
Vipa, ale co do faktu, że miniguna używa się tak, że kliknięcie go upuszcza, a przytrzymanie strzela... Zastanawiam się, czy Ty w ogóle grałeś w tę grę, skoro myślisz, że to dobry pomysł? :)
Hmmm... Wolałbyś na odwrót? Działko musi się rozkręcić, więc przytrzymanie to świadomy wybór. Tak samo ja strzelanie ingramami też wymagające trzymania L. myszy.
Ale Shader Model 2.0, czy GLSL 2.0? Bo to duuuża różnica. :)
GL 2.0, więc o ile mnie pamięć nie myli to GLSL 1.10? Teraz chyba nigdzie nie ma #version120 więc powinno być ok. W tamtej wersji bodajże było, więc automatycznie GL 2.1, który koresponduje z SM 2.0. Choć te ostatnie nie wiem jakie ma znaczenie, nigdy nie brałem tego pod uwagę.
Jeżeli w czymś się pomyliłem to przykro mi, nie sprawdzam każdej informacji ze specyfikacją / wiki / google, bo bym zwariował :).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Listopad 07, 2012, 19:45:25
Hmmm... Wolałbyś na odwrót? Działko musi się rozkręcić, więc przytrzymanie to świadomy wybór.

Wolałbym pod innym klawiszem, rzecz jasna! Klawisz fire ma strzelać i nie lubię się zastanawiać, czy jak go przytrzymam za długo lub za krótko, to zamiast strzelać upuszczę miniguna, zmienię mu kolor albo wejdę w opcje. A jak się nie zastanawiam, to robię przez przypadek nie to co chciałem i jest mi wtedy smutno.

Upuszczenie miniguna przez przypadek za pierwszym razem = wielki WTF, upuszczenie go przypadkiem przez kolejne 5 razy = "ech, znowu to samo", a potem się człowiek przyzwyczaja i więcej tego nie zrobi. Sam sobie odpowiedz, czy klasyczne rozwiązanie z FPS-ów (alt-fire pod innym klawiszem, np. prawym myszki) to nie jest dobra cena za oszczędzenie graczowi tych 6 frustrujących momentów :).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 07, 2012, 20:10:23
Myślałem o tym, ale to dodatkowy klawisz tylko w sumie pod tę jedną akcję.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Listopad 07, 2012, 20:17:27
True! Szkoda, że moja klawiatura ma ich tylko 103. :)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Listopad 07, 2012, 20:17:53
Klawiatura ma ponad sto klawiszy. Nie bądź już aż taki oszczędny...


Edit: ninja'd...
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 07, 2012, 20:36:20
Dalej będę bronił tego rozwiązania. Im szybsza gra tym mniej czasu na szukanie klawiszy i przebieranie palcami powinno się ograniczyć do kilku podstawowych.
Mógłbym podstawić to pod use-key, ale wtedy zamiast szybko postawić mini przy portalu będziemy zbierać inne itemy. Jeżeli dodatkowo staniemy blisko pistoletu, a mamy je już dwa, to leżymy z czytelnością.
Rozwiązanie nie jest idealne, ale osobny klawisz pod alt-fire jednej tylko broni raczej brzmi dziwnie. Co innego w erpegu, grze ekonomicznej, ale nawet w symulatorach lotu daje się już klawisze toggle zamiast osobnych on-off.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Listopad 07, 2012, 20:48:10
A broń, broń :) Tylko pamiętaj, że Ty jesteś autorem gry, zaprojektowałeś to rozwiązanie i jesteś do niego przyzwyczajony, a ja jestem jednym z odbiorców i mnie denerwowało :).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 07, 2012, 21:05:16
Pytanie co lepsze. Jako gracz widzisz jeden problem, ja muszę odpowiedzieć sobie na więcej pytań. Przykładowo. Jaki klawisz bindować jako defaultowy by gracz w ogóle go znalazł i wiedział, że taka funkcjonalność istnieje? Czy poinformować gracza o tej funkcjonalności? Jak? Jak wyświetlana informacja wpłynie na wygląd i czytelność ekranu? Czy pauzować rozgrywkę, gdy gracz podniesie tę broń, by wyświetlić info? Jak to wpłynie na imersję? ...
A to jest tylko jedna "droga rozwoju" pomysłu dodania nowego klawisza z kosmosu :).

Ale dzięki, jeżeli ta rzecz cię zdenerwowała, to oznacza to, że nie skupiłeś się wystarczająco na czymś innym podczas gry, a to już sporo gorzej.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Listopad 07, 2012, 21:18:07
Jaki klawisz bindować jako defaultowy by gracz w ogóle go znalazł i wiedział, że taka funkcjonalność istnieje?
E albo F.

Czy poinformować gracza o tej funkcjonalności? Jak?
Po podniesieniu pierwszego miniguna możesz też wyświetlić na kilka sekund tekst "PRESS _ TO DEPLOY TURRET". W pierwszych misjach Call of Duty przykładowo masz bez przerwy napisy w stylu "Press 5 to switch to grenade launcher", "Press N to enable night vision" czy nawet "Press LMB to fire".



Dodam, że mnie wyrzucanie miniguna denerwuje to tak samo jak Kosa, a nawet bardziej. Mam takie przyzwyczajenie z UT że klikam szybko myszką cały czas, żeby działko się kręciło, ale jeszcze nie strzelało.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Listopad 07, 2012, 22:51:39
Cytuj
W tamtej wersji bodajże było, więc automatycznie GL 2.1, który koresponduje z SM 2.0. Choć te ostatnie nie wiem jakie ma znaczenie, nigdy nie brałem tego pod uwagę.
W skrócie to:
SM 2.0 - brak ifów i pętli w Pixel Shaderach
SM 3.0 - pełny flow control w PS
SM 4.0 - DirectX 10
SM 5.0 - DirectX 11

Cytuj
A jak się nie zastanawiam, to robię przez przypadek nie to co chciałem i jest mi wtedy smutno.
Aż mi się przypomina jak w podobny sposób w Unreal Tournament odkryłem że "dwuklik" klawiszem chodzenia w przód powoduje skok w przód. Tyle że akurat podczas próby precyzyjnego podejścia do krawędzi wieży nie do końca było to, o co mi chodziło. :)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Listopad 07, 2012, 23:43:43
Aż mi się przypomina jak w podobny sposób w Unreal Tournament odkryłem że "dwuklik" klawiszem chodzenia w przód powoduje skok w przód. Tyle że akurat podczas próby precyzyjnego podejścia do krawędzi wieży nie do końca było to, o co mi chodziło. :)
Współczesna wersja tego to jumping puzzles w Guild Wars 2, tam też trzeba niezłej precyzji a domyślnie doubletap powoduje toczenie się postaci po podłodze przez co zawsze spada się z platformy :)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 17, 2012, 12:32:23
Mała zajawka nowej wersji:
(http://s15.postimage.org/rza0ha9br/image.jpg) (http://postimage.org/image/rza0ha9br/)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: 11 w Listopad 17, 2012, 12:52:07
Nie zagram, bo nie działa mi pod wine, a wygląda fajnie...
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 17, 2012, 12:54:55
Pojęcia nie mam co potrzebne by odpalić program pod wine :(. Jak wrzucę nową wersję to potem postaram się zainteresować tematem.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Listopad 17, 2012, 13:56:37
11: A sprawdzałeś w terminalu co wypisuje? Sprawdzałeś logi?
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: 11 w Listopad 17, 2012, 14:06:38
$ wine Cave.exe
libGL error: failed to load driver: swrast
libGL error: Try again with LIBGL_DEBUG=verbose for more details.
err:winediag:X11DRV_WineGL_InitOpenglInfo Direct rendering is disabled, most likely your OpenGL drivers haven't been installed correctly (using GL renderer "GeForce GT 520/PCIe/SSE2", version "1.4 (2.1.2 NVIDIA 304.60)").
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Listopad 17, 2012, 15:31:58
Zainstaluj 32bit biblioteki:
Np w Arch Linux dla nVidia:
lib32-nvidia-utils
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: 11 w Listopad 17, 2012, 15:49:00
Zainstalowałem. Nadal wyskakuje "err:winediag:X11DRV_WineGL_InitOpenglInfo Direct rendering is disabled", ale gra rusza w trybie software.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Listopad 17, 2012, 15:54:32
Naprawdę dziwne, restartowałeś system?
Bo szczerze mówiąc sam miałem ten sam problem z The Cave i właśnie po aktualizacji sterowników i doinstalowaniu lib32-nvidia-utils wszystko zaskoczyło.

OP: Kurcze! Ciężko uwierzyć że to ta sama gra co kiedyś :D Ładnie wszystko wygląda i nic się nie ścina (testowałem na winXP oraz na wine)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 17, 2012, 16:00:48
To jeszcze nie jest ta wersja ze screena. Najnowszą udostępnię niestety dopiero w przyszłym tygodniu. Rozgrzebałem wszystko dokumentnie by wpiąć parę ficzerów i będę musiał to poskładać.
Co do szybkości działania, to najnowsza wersja będzie jeszcze szybsza i to mocno. Ze zmian niewidocznych to także poprawione AI. Staram się dalej trzymać setki wrogów w jaskini, ale już zaczyna być aż za trudno.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: koirat w Listopad 17, 2012, 16:08:32
Czy mapkę robisz osobno, czy jest ona w magiczny sposób generowana z geometrii levelu ?
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Listopad 17, 2012, 17:11:34
Generowana z levelu, bo musi się zmieniać gdy go niszczymy. A czy w magiczny sposób? Parę ifów przy generowaniu załatwia sprawę. Duża mapa jest tworzona podobnie, tyle że potem tekstura nakładana jest na animowany model.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 08, 2012, 22:51:14
The Cave doczekało się nowej wersji. Obecna fabuła została bardzo mocno rozwinięta. Podążając jaskinią i zbierając notatki, jesteśmy w stanie bardziej zgrać się z otoczeniem gry. Dodana została cała masa różnych rzeczy, których wspomnieć nie lada. Opisana w grze została klawiszologia, są tez opisy użycia poszczególnych elementów ekwipunku. Poprawiona także została grafika. Przyspieszenie o 200%, dodana flora, zmienione grafiki wrogów, poprawiona woda, no i oczywiście całość w pełnym 3d łącznie z dźwiękiem.

Szczególny akcent kładę na normal mapping. Zastosowana metoda polega na zwykłym mapowaniu, bez uwzględnienia jakiś kosmicznych rzeczy nie do ogarnięcia dla kogoś kto siedzi w grach od pół roku. Rezultat zapewniony jest przez postprocess, który uwydatnia zmiany w gammie wynikowego obrazu. Co w sumie widać po shaderach, te są całkowicie podstawowe.

Serdecznie zapraszam do konsumcji i podzielenia się wrażeniami. Czekam także na nowe pomysły. Jeżeli jakiś grafik 3D chciałby dołączyć do projektu to śmiało zapraszam. Poprawy wymagają także moje zapisy w jęz. angielskim. Jeżeli ktoś natrafi a błąd językowy to śmiało proszę mieszać z błotem ;).
Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/The%20Cave.zip?attredirects=0&d=1)
Całość udało się zmieścić do 19 mega, co było nie lada wyzwaniem ;).

Obowiązkowy screen, wygenerowany przez frapsa po 5 minutach gry:
(http://i48.tinypic.com/oq9g81.jpg)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: FoToN w Grudzień 08, 2012, 23:31:13
Wygląda super, ale niestety u mnie występuje sporo problemów graficznych (w poprzednich wersjach tego nie było).

https://www.dropbox.com/s/642gyq60cruuxdh/1.png (https://www.dropbox.com/s/642gyq60cruuxdh/1.png) <-- Pas lewitujących prostokątów. Czasem nachodzą na cały ekran (zależy od pozycji kamery), a czasem wcale ich nie ma. Praktycznie nie da się przez nie grać.

https://www.dropbox.com/s/lv74nztafd7qh19/3.png (https://www.dropbox.com/s/lv74nztafd7qh19/3.png) <-- Kolejne lewitujące prostokąty.

https://www.dropbox.com/s/lfjf5it02rh9mwx/2.png (https://www.dropbox.com/s/lfjf5it02rh9mwx/2.png) <-- Machine gun wchodzący w ziemie. To akurat za bardzo nie przeszkadza w grze, ale chyba aż tak nie powinien wrastać?
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: DezerteR w Grudzień 08, 2012, 23:39:56
Naprawdę niezłe, tylko momentami pistolety są przesłaniane przez teren. Oprócz tego zdarzają się teleporty i pojawiają się losowe trójkąty, tak jakby rysowało nadmiarowe trójkąty.
Rośliny widziane z daleka mają złe tekstury.
No i przydałaby się obsługa myszy w menu.
sprzęt: win7 x64; radeon hd45xx
ale duży plus bo wiem jak to fajnie robić coś samemu:D
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Grudzień 08, 2012, 23:43:34
Gra się naprawdę fajnie, u mnie tym razem nie ma żadnych problemów z grafiką (a wcześniej były, opisywałem je ~3 strony temu) karta to GeForce 470 GTX.
Dalej brakuje przeładowania broni pod R (ileż to razy w czasie walki wybrałem tym następną broń, zamiast przeładować pistoletów :P )
Nadal jest bardzo trudno, może wprowadziłbyś jakieś poziomy trudności?  (np easy-mode z 3 razy mniejszymi obrażeniami/większą ilością apteczek?) Teraz gra wygląda u mnie:
a) jeśli znajdę miniguna - idę do przodu, stawiam go i uciekam czekając aż wszystko wybije
b) jeśli nie znajdę miniguna - ginę :)
Jakoś długo nie grałem (ledwie kilka podejść), ale udało mi się maksymalnie znaleźć 2 portale i ani jednej karty do skrzynek z amunicją :)

Jedyne co można uznać za buga, to strzelanie przez rozstawionego miniguna do przeciwnika, który znajduje się za portalem (ale w naszej lokacji). W efekcie kule przelatują przez portal, przeciwnik siedzi "za" portalem w naszej lokacji, a z miniguna strasznie szybko schodzi amunicja.

Bardzo duży plus za przeciwników, którzy atakują nawet gdy odgradza nas od nich ściana, przez co mogą się do nas sami przebić.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 09, 2012, 09:37:32
Ostro nakombinowałem w tej wersji, zmieniłem rysowanie terenu na DrawElements, pewnie indeksy są skopane. Poprawię. Co do wnikającej broni to znowu ostre kombinowanie z depth. miałem sporo zabawy, portal, nad wodą, pod wodą item, flary wnikające w jedno, drugie i trzecie, na to hud 2D i 3D... Oj sporo śmiechu miałem :). Poprawi się.

Minigun z portalem i wrogiem za nim, qrcze na to nie wpadłem :). Dzięki, poprawiam.

Przeładowanie i obsługa myszy w menu - no problem. Działam.

Dzięki :).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Grudzień 09, 2012, 10:54:28
Ostro nakombinowałem w tej wersji, zmieniłem rysowanie terenu na DrawElements, pewnie indeksy są skopane.
Są strasznie skopane! Zauważyłem dwa istotne glitche graficzne:
- losowo migoczą wielgaśne trójkąty z terenem, zasłaniające praktycznie cały ekran
- losowo migoczą rośliny (a raczej brązowe kwadraty migoczą na roślinach)

(Radeon 7770)

Cytuj
Co do wnikającej broni to znowu ostre kombinowanie z depth.

Co chcesz kombinować? Rysuj teren, czyść z-bufor, rysuj broń gracza i basta :).



Masz jeszcze buga pewnie gdzieś w zapisie configa. Zrobiłem coś takiego:

- włączyłem grę, wszedłem w opcje
- przestawiłem rozdzielczość na 1680x1050; fullscreen, poszczególne efekty i vsync na true
- zrobiłem restart i...
- uruchomiło się w oknie gdzieś tak 1680x720 (?) i wyzerowały się wszystkie klawisze w sterowaniu.

Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Adam27 w Grudzień 09, 2012, 13:09:53
Cytat: Kos
Masz jeszcze buga pewnie gdzieś w zapisie configa. Zrobiłem coś takiego:

- włączyłem grę, wszedłem w opcje
- przestawiłem rozdzielczość na 1680x1050; fullscreen, poszczególne efekty i vsync na true
- zrobiłem restart i...
- uruchomiło się w oknie gdzieś tak 1680x720 (?) i wyzerowały się wszystkie klawisze w sterowaniu.

U mnie to samo. Dopiero gdy rozpakowałem archiwum od nowa i włączyłem grę bez zmieniania ustawień, dało się sterować. Szkoda, że opcja fullscreen nie działa, bo nie lubię grać w oknie. Gierka ogólnie fajna, choć dla mnie za trudna. Jeśli chodzi o grafikę, wygląda nieźle, szczególnie podobają mi się te roślinki wystające z wody. Nie zauważyłem żadnych błędów w grafice (GTX 660 Ti). Natomiast coś jest chyba nie tak z algorytmem generowania jaskiń, bo czasami generują mi się jaskinie bez wyjścia. Tak więc jest jeszcze trochę do poprawienia, ale ogólnie zmiany od poprzednich wersji na plus, powodzenia w dalszym rozwijaniu projektu ;)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Grudzień 09, 2012, 14:33:04
Szkoda, że opcja fullscreen nie działa, bo nie lubię grać w oknie.
Działa. Wejdź w opcje, przełącz window na fullscreen, nie ruszaj innych opcji, wyłącz i włącz ponownie. (Jak będziesz chciał zmienić coś jeszcze, to rób backup configa :D)

Cytuj
Natomiast coś jest chyba nie tak z algorytmem generowania jaskiń, bo czasami generują mi się jaskinie bez wyjścia.
Hint: Patrz na minimapę, gdzie komnata styka się z drugą, i wysadź dynamitem.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 09, 2012, 21:07:40
Hmm, faktycznie parę rzeczy zrobiłem za szybko. Szczególnie teren, jest skopany i do tego się przyznaję.
Co do depth, to jednak nie jest takie proste. Uprościłem maksymalnie co się da i teraz jestem zakopany w zależnościach kolejności rysowania. Mógłbym to rozwiązać w miarę łatwo, ale te 10 fps spadnie. Nie chcę robić lipy, dlatego postaram się problem rozwiązać a nie go omijać.
Serdeczne dzięki za podzielenie się wrażeniami i testy ;).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 21, 2012, 20:09:19
Poprawiona wersja jaskini już do zassania. Zmian jest także sporo. Z najważniejszych to obsługa myszki w menu ;). Nie no, żart. Dla ciekawych fabuły w grze, na screenie jedna z wielu kartek z dziennika, który opisuje nam co się w ogóle dzieje :).

Pobierz (https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/The%20Cave.zip?attredirects=0&d=1)

(http://warsztat.gd/screens/0297820c38eb192937ce0bcbc608ee61.jpg)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: DezerteR w Grudzień 22, 2012, 09:37:03
Tak na szybko:
+obsługa myszki w menu
-broń znika pod wodą(tzn, już nie pod terenem, ale poziomem wody)
-czasem jakieś śmieszne artefakty na wodzie
-zupełnie nieintuicyjna zmiana broni
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: FoToN w Grudzień 22, 2012, 11:51:08
To co wyżej + jak byłem pod wodą to widziałem portale (prześwitywały), ale tylko tam gdzie była widoczna płaszczyzna wody.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: kubera w Grudzień 23, 2012, 13:49:45
Witam!

Podczas ekranu startowego wyskoczył mi wyjątek sprzętowy:
Unhandled exception at 0x0046a639 in The Cave.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000014.

Jest możliwe, że to problem na mojej maszynie, bujam się ze wsparciem NVidii
od miesięcy, ale może coś jest tu na rzeczy.

Pozdrawiam i Happy Xmas Everyone.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 23, 2012, 14:36:32
A co jest w debug.txt?
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: jjoker8 w Grudzień 23, 2012, 14:48:59
Identyczny błąd wyskakiwał mi VC++ gdy użyłem wskaźnika do nieistniejącego już obiektu (znaczy jak obiekt skasowałem a wskaźnik sobie dalej na niego wskazywał).
@Vipa wysłałem Ci jakiś czas temu maila w sprawie modeli (właśnie się skapnąłem że ta koperta to nie PW tylko wysłanie wiadomości na miala :), właśnie będę robił do swojej gierki modele enviro (znaczy po sylwestrze, bo wróciłem do domu na święta a tu mam tylko netbooka), napisz jakie potrzebujesz to jakbym robił takie to mogę się podzielić. Będę robił modele do lasu, miasta, kamieniołomu i średniowiecznego zamku, ale np. jakieś rury, skały, lampy, korzenie, ściany Tobie też by mogły się przydać.
*acha, modele robię pod udk, więc dołączam także primitivy o nazwie UCX_ do kolizji, ale zawsze możesz je skasować.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 23, 2012, 15:10:35
Problem z modelami jest jeden: XX wiek, lata 30-40ste ;).
A potrzeba wszystkiego co widać:
- bronie (rewolwer, jakiś lekki automat, ciężki automat, coś na kształt granatnika)
- wrogowie (teraz są: ryba, pająk, czaszka, zombie-głowa, karaluch, grubas z DI i wiszący korpus)
- env (lampa, korzenie, jakieś liany itp).
- itemki (skrzynka z amunicją, skrzynka z amunicją do granatnika, apteczka, akwalung, dynamit)

Co do wymagań to wystarczy zwykły obj. Tekstury deff, norm i spec.

Gdyby coś udało ci się dopasować byłoby super!
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: jjoker8 w Grudzień 23, 2012, 15:36:18
ok, to enviro się zgodzi, z broni rewolwer na pewno będę robił, co do wrogów to Ci nie dam meshy bo planuję komercyjny projekt, ale szkielety z animacjami mogę, będą humanoidalne z ogonem, cos jak pies, królik i koń (znaczy typ poruszania) + humanoid ze skrzydłami, zawsze możesz zrobić rig ze swoim meshem i już masz gotowe. Animacje eksportuję do .psk ale pliki mogę Ci dać także 3d maxa. na teraz mam zrobiony w blenderze szkielet human z sukienką i płaszczem (niepotrzebne kości zawsze możesz skasować) z kilkoma animacjami ataku mieczem (2 sztychy + powroty do 2 pozycji startowych) który mogę Ci udostępnić oraz królik z animacją skoku, tylko że przy eksporcie do UDK się crashuje mesh, dlatego teraz się przerzuciłem na 3d maxa i robię szkielety od nowa.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 23, 2012, 16:15:06
Ok, pod tym samym linkiem jest wersja, w które broń nie powinna znikać pod wodą. W sumie to nie mam pojęcia dlaczego tak się działo. U mnie błąd nie występuje, ale na wszelki wypadek dodałem czyszczenie depth przed rysowaniem modeli w hud (było glDisable(GL_DEPTH_TEST); więc nie czaję do końca, ale ostro tam zamotałem by skrócić kod).

Portale dalej widać pod wodą, ale już z tym walczę.

Co do zmiany broni, rolką zmieniamy wszystkie itemy, nie tylko broń. Polecam używać skrótów (klawisze od 1 do 0). Zawsze też można zbindować własne klawisze w opcjach gry. Jeżeli ma ktoś jakiś inny pomysł, to oczywiście jestem otwarty. To moja pierwsza gra tego typu ;).

@jjoker8: animacji mam cały pakiet, coś dostosuję. Używam formatu animacji z Milkshape, coś tam pasuje z animek Lightwavea po drobnych przeróbkach. Ten temat i tak zostawiam do czasu, aż będę miał komplet modeli by nie robić tego 2x (nie cierpię animować, co pewnie widać :D ).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Kos w Grudzień 23, 2012, 16:27:27
Cytuj
Jeżeli ma ktoś jakiś inny pomysł, to oczywiście jestem otwarty.

Proste.
1. Daj sobie spokój z ekwipunkiem a'la Tomb Raider i dwustanowym przełącznikiem "gram / przeglądam plecak". Dynamiczne FPS-y to nie miejsce na takie sentymentalne bzdurki :).

2. Rolka jest teraz mało użyteczna, bo nie wiem, przez co przewijam. Muszę przewijać zupełnie na ślepo!

Zobacz, jak to wygląda w Q3 (http://www.youtube.com/watch?v=vaVhcnBiob0): jak przełączasz broń, to się pojawia na dole ekranu ramka z Twoim ekwipunkiem poukładanym po kolei zgodnie z kolejnością przełączania. Dorób taki wskaźnik ekwipunku:

- albo duży pojawiający się, gdy kręcisz myszką (może nawet w takim samym kształcie, jak obecnie, tylko trochę mniejszy?)
- albo mały i widoczny cały czas gdzieś na ekranie.

Innymi słowy: jakiekolwiek wskazanie, by gracz
1) wiedział co ma (!!!)
2) rozumiał w jakiej kolejności się przez to przewija.

Na razie nie ani jednego, ani drugiego. Bardzo brakuje mi obydwu.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: kubera w Grudzień 23, 2012, 17:38:14
Sorki, nie wiedziałem, że taki plik jest tworzony.
Nic więcej nie mogę podać.
(poza faktem, że błąd wystąpił raz i w ogólności program działa OK)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 23, 2012, 20:09:34
@Kos: no i właśnie coś takiego zrobię. Thx.
@kubera: jeszcze też testuję, ciekawe dlaczego na ekranie startowym.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Styczeń 18, 2014, 23:13:38
Projekt nie umarł :). Już w sumie zapomniałem co dodałem a co było. Bankowo optymalizacja, efekty, więcej wrogów, nowe modele, ai, no w sumie wszystko :D.
Z nowości ostatnio dodanych, gdy wykonujemy określone czynności w grze (zabij tylu, zgiń tyle razy, utoń... itd.) otrzymujemy runy:
"Fehu" "+10% weapons damage"
"Jera" "+10% faster shooting"
"Inguz" "+10% damage to all weapons"
"Dagaz" "+50% more health"
and maaaaany more :).

Runy możemy dodawać w menu "throphies" (max 5). Każda z nich dodaje nam określone bonusy do rozgrywki. Możemy także robić sobie z nich słowa runiczne rodem z Diablo (dodatkowa unikalna zdolność oprócz efektów samych run:

FehuInguzGeboHagalaz Damage Certificate +10% damage to all weapons
OthilaEihwazSowuloPerthro Shot-Blast Machine +100% greater shotgun's capacity
ThurisazTeiwazDagazEhwazWunjo Health Care Premium +50% more health
GeboUruzIsaAnsuzAlgiz Discoverer +20% greater light radius
MannazOthilaLaguzPerthroNauthiz Porter +10% more bullets in crates
GeboTeiwazKenaz Break Out +10% less damage taken from explosions
ThurisazAlgizKenazIsa Ninja +10% walk speed
EhwazBerkanaWunjo Dope Head +10% longer effect of fungus
SowuloJeraNauthizPerthro Rapid Fire +10% faster shooting
JeraEihwazInguzSowulo Sharpshooter +20% smaller spread of weapons
RaidoTeiwazGeboUruz Destroyer exploding shotgun bullets
AlgizBerkana Shredder 50% piercing attack

Doszły też grzybki. Zestrzelone, rozpylają mgiełkę, w która jak wejdziemy, zyskujemy zdolność termowizji (nie pytajcie).
O wiele lepsze są dźwięk i obsługa pada (w tym XBOX).

Do zassania:
POBIERZ (https://www.dropbox.com/s/pzorz42mrkrx11v/The%20Cave.zip)
Tam zmian było pewnie milion, o których zapomniałem, ale zaręczam, że wszystkie na plus :). Morderczej niedzieli życzę.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Styczeń 19, 2014, 00:00:00
Świetna aktualizacja! O ile w poprzednie wersje grałem głównie z ciekawości (i żeby znaleźć jakiegoś buga :p ) to teraz gra się naprawdę przyjemnie, wciąga.

Wszelkie błędy i nie fajne rzeczy z poprzednich wersji zniknęły; cały czas jest gdzie iść, wszystko jest połączone tunelami. Po chwili gry zdziwiłem się tylko stanem posiadanej amunicji, do shotguna miałem jej 800. Dopiero potem strzelając zauważyłem, że na strzał schodzi jej całkiem sporo, więc jest ok. :)

Jeśli czepiać się na siłę, to:
- rozstawiony minigun trochę za bardzo wszystko kosi
- zablokuj możliwość przeładowania broni z pełnym magazynkiem. Nie dość, że odpala się animacja przeładowania, to jeszcze zżera amunicje :)



Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Lobsang Rampa w Styczeń 19, 2014, 00:45:41
Nie no, porządna robota :) jakoś nie gustuję specjalnie w organicznych FPS, ale chwilę pograłem i bardzo przyjemnie się grało :) Będziesz to może wydawał ?

Nie wiem czy tylko u mnie, ale nie działa zmiana przypisania klawiszy, klikam np. W, pojawia się komunikat z prośbą o wciśnięcie nowego klawisza, ale na nic nie reaguje.

Dlaczego trzeba używać F do zbierania przedmiotów ? (trochę to kłopotliwe), jest jakieś ograniczenie w pojemności ekwipunku ? Osobiście wolałbym, żeby podnoszenie przedmiotów było automatyczne z jakimś fajnym dźwiękiem i komunikatem na ekranie.

No i dlaczego 7z ? ;D musiałem specjalnie instalować program do tego ;P
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Styczeń 19, 2014, 14:07:24
A żeś mnie zaskoczył tymi klawiszami :). Poprawione, link zaktualizowany. Tym razem zwykły ZIP :). Dodałem też redisty, bo się okazuje, że nie u każdego poszło.

Co do podnoszenia, to jest tak sporo stuffu, że nie wiedziałbyś co podnosisz. Tak samo tez nie mógłbyś rozstawić działka czy dynamitu. Ale to w sumie detale do ominięcia, pewnie w końcu się za to wezmę.

Te przeładowanie nie powinno zżerać więcej naboi niż trzeba. Przeładowanie z pełnym magazynkiem nie zmienia ilości naboi (aż sprawdziłem).
Minigun kosi ok, jak trafisz na setkę rybek w wodzie to chwilę trwa ich wybicie.


Jeszcze z nowości:
- quick save i qiuck load są pod klawiszami F5 i F9.
- poprawiona czułość obracania się.
- poprawiony (niższy) kontrast. To można śmiało pobawić się plikiem shader/dof.frag.
- w pliku data/defaults.txt siedzi większość stałych. Można np. sobie ustawić nieśmiertelność jak ktoś lubi.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Raptor w Styczeń 19, 2014, 14:20:09
Okej, nieprecyzyjnie się wyraziłem i aż jeszcze raz sprawdziłem :)
Przeładowanie jako takie nie zmienia ilości posiadanej amunicji, dopiero strzał powoduje uszczuplenie zapasów, jest to trochę dziwne ale nie przeszkadza.
Błąd o którym pisałem - przeładowanie z pełnym magazynkiem odejmuje naboje - występuje tylko w rocket launcherze, dlatego tego nie zauważyłeś :)
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Lobsang Rampa w Styczeń 19, 2014, 15:07:15
- poprawiona czułość obracania się.
Ano właśnie, w poprzedniej wersji musiałem ją zmienić z domyślnych 5 na 1, bo traciłem orientację przy szybkim rozglądaniu.
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Styczeń 19, 2014, 15:45:52
Ha! na rakiety nie patrzyłem w sumie :). U mnie rządzi shotgun ze słowem Destroyer. To połączenie nie do zatrzymania. Dodatkowo jak nazbieram dynamitów to rakiety odchodzą w odstawkę. Długo siedziałem nad rzucaniem nimi, by było intuicyjne. Wystarczy dosłownie ciuteńka wprawy by siać zniszczenie z dobrym kopem :).

Z tym obracaniem to faktycznie lipa wyszła. 2x przemnażałem przez ustawioną prędkość w opcjach, dodatkowo się nie zapisywała. Dałem ciała :).
Tytuł: Odp: The Cave [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Enignum w Styczeń 19, 2014, 21:58:49
Po kliknięciu New Game gra wita mnie blue screenem :D

XP 32 bit, Athlon 64 X2 4200+, GeForce 7300 GT
Ostatnia rzecz w debugu:
shader log  [shader/terssao.frag]:

Strzelam, że moja wypasiona karta jest za słaba? :(
Tylko czemu od razu tak brutalnie :P
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 21, 2014, 15:31:07
No i kolejna aktualizacja :).

Tym razem doszła cała masa rzeczy związanych z obserwacją otoczenia i zachowaniem wrażych insektów. Np. mają płeć i przedstawiciele różnej płci troszeczkę inaczej się zachowują, AI ma inne priorytety. Nie napiszę wszystkiego od razu, może ktoś będzie miał frajdę odkrywając poszczególne systemy zachowań.

Sporo zmian także w innych elementach gry. Miłej zabawy.

(http://warsztat.gd/imgcache/8f88b4045200730748c6a3a960e2abb8/720/2000/crop)
(http://warsztat.gd/imgcache/5f2dabb68ce84c5d4e935955a1df1dc7/720/2000/crop)

Pobierz (https://www.dropbox.com/s/32pmgojjiv2wici/TheCavern.zip)
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Xion w Czerwiec 21, 2014, 16:23:05
Można prosić o opcję Fullscreen Window (*) w ustawieniach grafiki? Gdy ma się więcej niż jeden monitor, Fullscreen kompletnie rozwala układ pozostałych okien (nie wspominając o tym, że źle wykrywa natywną rozdzielczość monitora), a Window wyświetla się pod paskiem zadań.

(*) Fullscreen Window = w oknie bez ramki / paska tytułu, zajmującym cały ekran.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 21, 2014, 20:03:13
Żaden problem, dorobię jak tylko będę przy drugim kompie.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Czerwiec 21, 2014, 20:18:41
Rozwalam se robale z uzika, aż tu nagle ginę zdeptany przez gigantycznego potwora pojawiającego się znikąd o_o

Ekstra!
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 22, 2014, 13:37:37
Można prosić o opcję Fullscreen Window...
I zrobione. Link ten sam. Nie mam tylko jak sprawdzić na większej ilości monitorów jak 1, więc daj proszę znać czy dokładnie o to chodziło.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Paweł w Czerwiec 22, 2014, 13:38:25
Pod wine niestety nie rusza.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 22, 2014, 13:47:25
Pod wine niestety nie rusza.
No właśnie pod wine jest jakiś problem i nie wiem za bardzo jak to ugryźć :(.
Idzie jakoś gdebugger odpalić i sprawdzić spod tego?
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Paweł w Czerwiec 22, 2014, 14:45:28
Właśnie próbowałem, niestety nie mogę odpalić 32 bitowego execa pod 64 bitowym gDebuggerem.
Jak byś skompilował wersję 64 bitową spróbuję ponownie.
edit: w ostateczności można linuxa 32 bit uruchomić na maszynie wirtualnej.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Xion w Czerwiec 22, 2014, 14:48:03
I zrobione. Link ten sam. Nie mam tylko jak sprawdzić na większej ilości monitorów jak 1, więc daj proszę znać czy dokładnie o to chodziło.
Dokładnie o to. Działa super, dzięki :)
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 22, 2014, 15:04:31
Właśnie próbowałem, niestety nie mogę odpalić 32 bitowego execa pod 64 bitowym gDebuggerem.
Jak byś skompilował wersję 64 bitową spróbuję ponownie.
edit: w ostateczności można linuxa 32 bit uruchomić na maszynie wirtualnej.
Ulala, teraz to ja tego na szybko nie zrobię :(. Ale postaram się jak najszybciej ogarnąć temat.

Dokładnie o to. Działa super, dzięki :)
Spoko. Minus to pełna rozdzielczość pulpitu co najpewniej odbije się na czasie ramki bo fillrate jest kosmiczny. Mógłbym dorobić w sumie opcję skalowania ustawionego viewportu do pełnego ekranu on/off.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Paweł w Czerwiec 22, 2014, 15:07:03
Uwaga podaję odpowiedź: 'sudo wine TheCavern.exe' :)

edit:
wrażenia na szybko:
- bardzo dobra rozwałka
- duży input lag, utrudnia grę
- kamera bardzo skacze, to pewnie przez kamienie ale przydało by się upłynnić jej ruchy
- każda kępka trawy buja się w innym kierunku, jeśli to ma to symulować podmuchy wiatru to ruch powinien być w zgodnej fazie
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 22, 2014, 22:02:35
Oł yes! Super, że się udało.

Ten input lag mnie martwi, kamera to pewnie dlatego, że prędkość chodzenia zależy od kąty, pod który podchodzimy. Im większy tym wolniej. Ale tego laga nie mam jak obejść qrde, w kodzie mam wszystko najszybciej jak się da. W innych grach pod opengl masz tak samo?

Z tą trawą się nie zgodzę. Tam jest dość zaawansowany automat komórkowy do wyliczania ruchu powietrza. Oczywiście dochodzi tam jakiś tam random / noise, ale mimo wszystko. Nawet jak strzelisz to trawa na linii strzału się porusza. Choć może to właśnie jest problem - system jest za mało zdetalizowany by był neutralny dla oka a jego większe skomplikowanie to już sztuka dla sztuki i szkoda procka. Ot kompromis.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Paweł w Czerwiec 22, 2014, 23:23:08
Co to laga to hmm... raczej nie. Hedgewars, Battle for Wesnoth - bez laga. Z tego co pamiętam mialem laga w Dungeon Keeperze odpalanego przez dosboxa oraz wine.
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Estivo w Czerwiec 23, 2014, 01:30:48
input lag moze byc spowodowany v-synciem.

Mi sie nie podoba. Nie podoba mi sie ze to jest takie dobre ;)
Tytuł: Odp: The Cavern [FPS]
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Sierpień 05, 2018, 15:55:23
Hej,
po pierwsze siemka, bo dawno mnie nie było :). Niestety mało mam już wspólnego z grami. No może poza tym, iż z uporem maniaka gram w WoTa czy inne Skyrimy.

Z racji tego, iż zostałem poproszony o udostępnienie kodu źródłowego a komuś też może się przydać (jak wydrukować to to toalety jak znalazł, choć wartości zbierające papieru do drukarki są do d... W sumie nawet pasuje) to udostępniam także tutaj.

pobierz (https://www.dropbox.com/s/2hgi4x95zqmx726/Cavern.7z?dl=0)

Pewnie większość z was siedzi już na Unity czy Unrealu, ale jak komuś przyda się to fajnie. Jakby ktoś chciał kod innej mojej gry z tych niekomercyjnych, to także postaram się udostępnić.

3mta się!