Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: intoxicate w Kwiecień 19, 2011, 19:30:12

Tytuł: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 19, 2011, 19:30:12
Cześć,

Mam dość nietypowe pytanie, ciekawi mnie co robicie jeśli dostaniecie polecenie 'wymyśl jakiś fajny pomysł na grę'.

To co ja robię:
- pytam się o platformę.
- pytam się o target (casual, hardcore)
- pytam się o budżet (opcjonalne)

Z taką wiedzą lecę dalej:
- gram w podobne gry,
- czytam review podobnych gier,
- sprawdzam jakie gry są na 'topie', by dowiedzieć się co ludzie kupują i w co grają, (niektórzy mają zdanie, że jest to komercja, ale z drugiej strony jeśli jakaś gra jest w topie to musi mieć 'coś' w sobie, że ludzie w nią grają)
- staram się rozkminić podstawy gameplayu (przykład: platformówka side view, zręcznościówka) innym słowy myślę w jaką grę ja bym pograł (możliwe, że tu się ograniczam)
- myślę o tym co takiego może mieć mój pomysł by przykuć uwagę grającego (coś innowacyjnego, to jest raczej ważny element)
- implementuje prototyp,
- rozwijam prototyp,
- z prototypem lecę do znajomych i pytam się o feedback

To tak generalnie. Jestem ciekaw co Wy robicie,  co jest dla Was ważniejsze/mniej ważne.

Edit:
Podejściu w stylu "zróbmy grę mmorpg, crpg" osobiście mówię stanowczo nie. Z takim podejściem byle gimnazjalista sobie by poradził. (przykład: ja pare lat temu)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Kwiecień 19, 2011, 19:37:00
Jako normalna osoba, gdybym usłyszał od kogoś "wymyśl fajną grę" to bym go wyśmiał :) Jako osoba mnie normalna, sięgnął bym do swojego dokumentu "Moje koncepty" i powiedział "wybierz sobie" :)

A z punktu widzenia realistycznego, nie ma czegoś takiego jak "pomysł na fajną grę". Dobra gra, to dobry produkt końcowy, a nie pomysł.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 19, 2011, 19:38:45
Cytuj
ako normalna osoba, gdybym usłyszał od kogoś "wymyśl fajną grę" to bym go wyśmiał :) Jako osoba mnie normalna, sięgnął bym do swojego dokumentu "Moje koncepty" i powiedział "wybierz sobie" :)
Inaczej, znajomy prosi Cię o pomysł na fajną grę. Skromny jesteś ;P

Cytuj
Dobra gra, to dobry produkt końcowy, a nie pomysł.
dlaczego tak uważasz?

Mi się wydaję, że dobry pomysł to połowa sukcesu, a o dobry pomysł nie jest prosto.

Inaczej:
Cut The Rope - dobry pomysł, sprzedał się konkretnie. (sam pogrywam choć jestem hardcorem, więc moim zdaniem design też jest dobry i chwytliwy)
Jak by teraz ktoś wyskoczył z czymś podobnym nie miał by takiego sukcesu. (sorry za ograniczenie do mobile, ale tu mam aktualnie doświadczenie, na PC zatrzymałem się 3 lata temu..)

Mówiąc więcej popracowywuje trochę z Jonem Hare. Jest to designer (weteran z ogromnym expem), który na bieżąco analizuje projekty i jego opinie = większy score w review. Daje mi to do myślenia i moim zdaniem pomysł/pomysły na rozwój są równie ważne jak wykonanie końcowe. (oczywiście są wyjątki) Dlatego tym bardziej jestem ciekaw Twojego punktu widzenia.

Jeszcze inaczej, myślisz, że z gówniany pomysł, który jest niegrywalny dorzucał byś assety i starał się go rozwijać? Jak coś jest niegrywalne będzie niegrywalne nawet jak będzie na najnowszych technologiach (będzie wyglądać ładnie i będzie świetnie wykończone).

Idąc jeszcze dalej, wyśmiał byś swojego szefa który chciałby rozkminić nowe IP? Chyba nie do końca Cię zrozumiałem

Jeszcze inaczej: CDP rozmawia na temat Wiedzmina 2, w tłumie mówisz "Po co robimy coś nowego, poprawmy grafę i doszlifujmy resztę", jesteś pewny, że nie liczą się pomysły na rozwinięcie/oryginalność rozwiązań? Kurczę jak będziesz miał chwilę rozpisz Twój punkt widzenia. Może jeszcze inaczej: jak wymyślasz nowe gry?
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: ANtY w Kwiecień 19, 2011, 19:58:58
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić, później przeglądam zeszyt z projektami gier, które wymyślam jak mam wenę. Jeśli nie znajduję nic co by mnie interesowało przeglądam neta, głównie forum tigsource i tematy takie jak "Mockups or "please say it's going to be a game" thread", czy tam z grafiką, albo "what are you working on right now", i szukam tam inspiracji. Jak coś mnie zachwyci to myślę co bym chciał mieć w takiej grze, stylistyka i świat i wtedy spisuję sobie podstawowe pomysły na temat gry, później niektóre wywalam, niektóre zostają i można iść  w szczegóły.
Ale raczej jest to bardziej na zasadzie zzz..."O KU**A, ALE ZAJEBISTY POMYSŁ WYMYŚLIŁEM!!", robienie na szybko prototypu, a później myślenie nad resztą, albo nawet nad częścią głównych założeń dopiero, póki co tak powstawało 90% moich gier, a szczególnie tych, które doszły na bardziej zaawansowany etap niż pomysł+plan działania i design doc.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 19, 2011, 20:05:40
Cytuj
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić
Zastanawiam się czy warto się ograniczać na takim etapie? Moim zdaniem designer nie powinien myśleć o tym czy coś ktoś jest w stanie zrobić czy nie - do tego już jest producer, który wytłumaczy i zmieni nastawienie designera. W sumie nie wiem jak to książkowo powinno wyglądać, ja daje designerowi wolną rękę, jak jest jakiś problem - tłumacze i dobry designer wie w jaki sposób poprawić tak by nie stracić na jakości. (dobra gra = dobry fake niektórych rozwiązań. Dużo tego typu przykładów można na PS3 znaleźć)

Cytuj
przeglądam neta, głównie forum tigsource i tematy takie jak "Mockups or "please say it's going to be a game" thread", czy tam z grafiką, albo "what are you working on right now", i szukam tam inspiracji.
Masz jeszcze jakieś inne metody czerpania inspiracji czy zawsze używasz tigsource?

Moim zdaniem plusem jest umiejętne dobieranie pomysłów, tak by prototypu nie robić 'na darmo', bardzo często zdarza się, że robi się 5-10 prototypów zanim dojdzie się do dobrego efektu. Skill = mniejsza ilość prototypów. Dlatego ten temat.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: ANtY w Kwiecień 19, 2011, 20:16:19
Heh no wiesz, ja nie pracuje w firmie jako designer, czyli jednak muszę myśleć o ograniczeniach :)
Jak chodzi w temacie o "profesjonalnych designerów" to nie będę się już po prostu wypowiadał, mój błąd.

Co do inspiracji to często też bierze się po prostu z innych gier, czasem sam wpadam na dobry pomysł, czasem jak szukam inspiracji to jeszcze przeglądam jakieś strony o grach, a najlepiej o grach indie, bo w końcu one są bardziej w moim zasięgu. Ale tigsource zazwyczaj wystarcza, bo tam jak widzę te mockupy wszystkie i screeny z gier to przychodzi mnóstwo pomysłów. Jest np. koleś, który codziennie wrzuca mockup i krótki opis pomysłu na grę, np:
Cytuj
A game about surviving in an island, finding food, water, building a camp, stuff like that. Platform view (as aways) with a map to travel to far places and to see important landmarks.
Mockups inpired by Niklas Jansson and Commandos HUD.
(http://i323.photobucket.com/albums/nn453/amorabettany/4-Castaway.jpg)
(http://i323.photobucket.com/albums/nn453/amorabettany/4-Castaway2.jpg)

Ale to zazwyczaj raczej nie chodzi o "wymyśl dobry pomysł na grę", a "wymyśl dobrego casuala, który będzie grywalny i na PC i na iPhonie", a wtedy to już jest troszkę większy problem, chociaż wiadomo czego szukać (podobne gry przeglądać). Tyle tylko, że dobry pomysł trzeba wymyślić, a gorzej jak designer nie lubi gier casualowych, trudniej mu wtedy stwierdzić, czy pomysł faktycznie jest dobry i trudniej się w niego "wczuć".
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 19, 2011, 20:20:46
Cytuj
Heh no wiesz, ja nie pracuje w firmie jako designer, czyli jednak muszę myśleć o ograniczeniach :)
Jak chodzi w temacie o "profesjonalnych designerów" to nie będę się już po prostu wypowiadał, mój błąd.
nie no luz, zle napisalem :P myslisz, ze jak bys sie nie ograniczal moglbys wymyslec cos lepszego?

Cytuj
Ale to zazwyczaj raczej nie chodzi o "wymyśl dobry pomysł na grę", a "wymyśl dobrego casuala, który będzie grywalny i na PC i na iPhonie", a wtedy to już jest troszkę większy problem
To powiedz mi co robisz jak musisz wykminić coś co ma działać na PC i iPhone? Generalnie moim zdaniem powinniśmy się nie tak bardzo ograniczać o portowanie, prawie każdą grę jesteśmy w stanie sportować na inne platformy. To dobrze, że myśli się o tym od samego początku, ale warto by główny design (na główną platformę) dostosowywać (przez inną osobę) do innych platform, generalnie designer głównej platformy powinien sobie powiedzieć "niech oni się martwią", w końcu producer musi coś robić nie :P Tak mi się wydaje, jakie jest Twoje zdanie?
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: setaneiro w Kwiecień 19, 2011, 20:36:40
Warto zapytać by się też, czy pomysłobiorcy zależy na jakiejś konkretnej tematyce (WWII, średniowiecze, coś bliżej nieokreślonego itd.) czy mechanice gry.

Cytuj
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić
Cytuj
Zastanawiam się czy warto się ograniczać na takim etapie? Moim zdaniem designer nie powinien myśleć o tym czy coś ktoś jest w stanie zrobić czy nie - do tego już jest producer, który wytłumaczy i zmieni nastawienie designera.
Wymyślać jakieś nowe mechanizmy rozgrywki/zwroty fabularne nie mając nawet pojęcia, czy można je zrealizować? Trochę to nie przystoi ;) Od samego początku, jak dla mnie, musimy znać ograniczenia, by w trakcie pracy móc samemu się kontrolować. Późniejsze dopasowywanie się do ograniczeń, o których nie miało się pierwotnie pojęcia może zarżnąć ten element 'zajebistości', który początkowo mógł ten wymyślany pomysł zawierać.
Znaczy się, nie wiem, tak przypuszczam tylko.

I tego, wydaje mi się, że i tak nie wymyśli się nic ponad to, co samemu się lubi. Jeśli nie trawi się platformówek to nie widzę szansy, by zmusić samego siebie do tego, by takową stworzyć (i byłaby dobra).
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Kwiecień 19, 2011, 21:07:26
Cytuj
Dobra gra, to dobry produkt końcowy, a nie pomysł.
dlaczego tak uważasz?
Bo nie ma czegoś takiego jak "gówniany pomysł" :) Zawsze jest pomysł, ani dobry, ani zły. Jest tylko pomysł. Podaj przykład "gównianego pomysłu" to chętnie cię wyprowadzę z błędu :)

Dodatkowo praktycznie każdy pomysł to "tylko" rozwinięcie czegoś co już istnieje. Jako przykład podałeś "Cut The Rope". To jest jeden z pomysłów który rozwinął się z wcześniejszych gierek we Flashu. Co więcej kolesie zrobili wcześniej też Parachute Ninja. Również bardzo podobna gierka.
Czy zatem stwierdzenie "zróbmy Cut The Rope" to 50% gwarancji na sukces ? Nie. To jest jedynie rzucony luźno początkowy kierunek i 0% gwarancji na sukces. Czy Angry Birds to był dobry pomysł ? Nie, to efekt 70 wcześniejszych gierek tych ludzi, którzy dochodzili do Angry Birds metodą prób i błędów oraz splot marketingu, hype, dobrego timmingu itd.

Czy gdybym rzucił "dobry pomysł" zrobić grę RTS, taką kosmiczną, gdzie się buduje budynki, produkuje jednostki i jest multiplayer, to bym miał 50% sukcesu ? Nie. Miałbym 0% sukcesu na coś co może będzie lepsze od Starcrafta :)

Z drugiej strony są też np. takie pomysły jak Afterfall. Ile tam powstało stron scenariusza/opisu świata ? 700 jest dobrze pamiętam. Czy 700 stron wystarczy żeby mieć sukces ?

Dlatego pomysł to tylko początkowy kierunek co chcesz osiągnąć. "Fajna gra" wyjdzie dopiero w postaci końcowego projektu.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: ANtY w Kwiecień 19, 2011, 21:07:39
Cytuj
Od samego początku, jak dla mnie, musimy znać ograniczenia, by w trakcie pracy móc samemu się kontrolować. Późniejsze dopasowywanie się do ograniczeń, o których nie miało się pierwotnie pojęcia może zarżnąć ten element 'zajebistości', który początkowo mógł ten wymyślany pomysł zawierać.
Dokładnie!
Tym samym odpowiadam na pytanie intoxicata :)
Jasne, że nieograniczając się mógłbym wymyślić coś innego, ale niektórych pomysłów to i crytek by nie zrobił w rozsądnym czasie, więc wiesz ;)

Co do szukania pomysłów na coś co ma działac i na PC i na iPhone to oczywiście myślę o grach, które na PC da się obsługiwać tylko za pomocą myszki, większość pomysłów wtedy i na iPhonie da radę, ale też masz rację, że najlepiej się tak nie ograniczać, najpierw na jedną platformę, a później myśleć.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: really w Kwiecień 19, 2011, 22:09:42
W dużym skrócie: mechanika, która stoi u podstaw jakiejś innej produkcji (zazwyczaj flashowej) oraz to, co obejrzałem/przeczytałem/zobaczyłem. Jestem fanem gier z rozwiniętym światem przedstawionym, niekoniecznie role playów, ale na przykład takie American McGee's Alice strasznie mi się podobało i uważam, że siłą develeporów mniejszych gier może być właśnie pójście w stronę tematyki, która raczej nie przeszłaby w dużych grach (niekoniecznie więcej cycków). Staram się czytać dużo książek i oglądać dużo filmów, obserwacja świata daje wiele inspiracji do tworzenia mechaniki - wystarczy wyjść na ulicę i poobserwować, co robią różni ludzie.

Nie wiem na ile się  to sprawdza w praktyce, bo rzadko mam motywację do doprowadzenia pomysłu do grywalnej wersji.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 20, 2011, 10:02:02
Cytuj
Wymyślać jakieś nowe mechanizmy rozgrywki/zwroty fabularne nie mając nawet pojęcia, czy można je zrealizować? Trochę to nie przystoi ;)
Inaczej postaram się wytłumaczyć moje myslenie na ten temat. Designer nie jest w stanie nauczyć się programowania na tyle by być pro (jak juz pracuje jako Designer). To co jest w stanie sie nauczyc to podstawy. Zalozmy teraz ze taki designer ma podstawy i wpadl mu do glowy pomysl gry na iOS gdzie glownym ficzerem bedzie efekt fish eye, ktory zrobiony musi byc na postprocesie i jak mu sie wydaje 3g nie daje sobie z tym rady. Anuluje pomysl, wiedzac o tym, ze nie da sie tego zrobic. Dobry programista jest w stanie zrobic fish eye ktory pojdzie na najslabszym ipodzie (nawet jak w srodku jest grafika 3d i 'dynamiczne' oswietlenie).

Inny przyklad. Designer ma pomysl na gre z wykozystaniem ragdolla, jego wiedza programistyczna ogranicza go, anuluje pomyls wiedzac o tym, ze ragdoll bedzie slabo dzialal i na takiego ragdolla trzeba duzo czasu. Skillowy programmer ragdola jest w stanie zaimplementowac w tydzien.

Podobne akcje mozna znalezc gdy z Designera robi sie producera. Dostaje projekt, ma ograniczona wiedze na temat zarzadzania. Widzi ile jest do zrobienia i blokuje sie na nowe pomysly (wszystko to przyklady z zycia wziete) tak by rozwinac gameplay - nawet podswiadomie, w koncu jest odpowiedzialny za dostarczenie projektu.

Generalnie jestem ZA tym by Designer wiedzial jakie sa metody tworzenia gier (kamery, AI, wyszukiwania drogi etc), ale jestem przeciwny ograniczaniu sie designera. Designer ma myslec, a ktos inny (z wieksza wiedza na temat programowania, zarzadzania, grafiki) powinien go ograniczac.

Cytuj
Bo nie ma czegoś takiego jak "gówniany pomysł" :) Zawsze jest pomysł, ani dobry, ani zły. Jest tylko pomysł. Podaj przykład "gównianego pomysłu" to chętnie cię wyprowadzę z błędu :)
Nie mogę się z tym zgodzić niestety, może dlatego, że nie jestem designerem i się na tym nie znam. Gówniany pomysł: top down shooter ze sztywna kamera gdzie strzela sie do stworow (2d). Taki pomysl mozesz rozwinac - zmienic 2d na 3d i dynamiczna kamere, dodac system zniszczen etc - ale to wtedy jest juz inny pomysl. Kolejna rzecza jest to, ze jakis pomysl dla mnie moze byc gowniany a dla Ciebie nie. Mam przyklad z niedawna, zrobilismy pewna gre, ktora wg mnie jest slaba, a w stanach i japonii dostaje 4/5 i wszyscy sie nia jaraja.

Cytuj
Dodatkowo praktycznie każdy pomysł to "tylko" rozwinięcie czegoś co już istnieje. Jako przykład podałeś "Cut The Rope". To jest jeden z pomysłów który rozwinął się z wcześniejszych gierek we Flashu. Co więcej kolesie zrobili wcześniej też Parachute Ninja. Również bardzo podobna gierka.
Czy zatem stwierdzenie "zróbmy Cut The Rope" to 50% gwarancji na sukces ? Nie. To jest jedynie rzucony luźno początkowy kierunek i 0% gwarancji na sukces. Czy Angry Birds to był dobry pomysł ? Nie, to efekt 70 wcześniejszych gierek tych ludzi, którzy dochodzili do Angry Birds metodą prób i błędów oraz splot marketingu, hype, dobrego timmingu itd.
Co do Angry Birds to tutaj jest chyba troche inaczej, przez pare miesiecy gra schodzila slabo zanim Steve nie pokazal jej na konferencji. Od tego momentu zrobilo sie boom. Myslisz ze to 'jedynie rzucony luzno poczatkowy kierunek' to nie jest wlasnie pomysl? Zgodze sie z tym, ze do pomyslu trzeba dorosnac, ale wlasnie o to chodzi mi w tym temacie. Mamy po prostu inne zdanie.

Cytuj
Czy gdybym rzucił "dobry pomysł" zrobić grę RTS, taką kosmiczną, gdzie się buduje budynki, produkuje jednostki i jest multiplayer, to bym miał 50% sukcesu ? Nie. Miałbym 0% sukcesu na coś co może będzie lepsze od Starcrafta :)
Inaczej. 11bit studio i ich gra z odwroconym tower defencem. Oryginalny pomysł. Tu chyba się ze mna zgodzisz nie? :)

Cytuj
Z drugiej strony są też np. takie pomysły jak Afterfall. Ile tam powstało stron scenariusza/opisu świata ? 700 jest dobrze pamiętam. Czy 700 stron wystarczy żeby mieć sukces ?
Afterfall to nie byl typowy pomysl na gre ale raczej na zorganizowanie robienia gry.

Cytuj
Dlatego pomysł to tylko początkowy kierunek co chcesz osiągnąć. "Fajna gra" wyjdzie dopiero w postaci końcowego projektu.
Zgodze sie ze gre trzeba wyszlifowac, ale nie zgodze sie z tym, ze powinno sie szlifowac cos co juz na etapie prototypowania jest po prostu niegrywalne, co zwraca sie do tego, ze ktos wymyslil gówniany pomysł i raczej nic z nim się więcej nie zrobi.

Jeszcze inaczej. Przez moj leb przewija sie masa pomyslow i robie tez prototypy. Czesto okazuje sie ze ktos kto rozkminil jakis pomysl nie do konca przemyslal sprawe dopiero po prototypie zauwazyl ze cos jednak jest nie tak. W takim przypadku mozna ryzykowac i rozwijac cos co jest gowniane, a mozna zarzucic pomysl i szukac czegos innego.

Ja Ciebie zrozumialem tak, ze robilbys jaka kolwiek gre, niezaleznie od tego jaki ktos pomysl zarzucil i rozwijal bys taka gre do konca, nawet gdyby juz na poczatku byla kompletnie niegrywalna. Mozliwe, ze Cie po prostu zle zrozumialem.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Kwiecień 20, 2011, 10:44:51
Zależy jak bardzo ograniczymy pojęcie "pomysł na grę".
Dla mnie to oprócz typu gry i ogólnej schematyki, obmyślenie właśnie m.in. sterowania, interakcji postaci/pojazdy/czegoś gracza z otoczeniem, zaplanowanie szczątkowego GUI itd.
Cytuj
top down shooter ze sztywna kamera gdzie strzela sie do stworow (2d).
To nie jest pomysł na grę.
Cytuj
Taki pomysl mozesz rozwinac - zmienic 2d na 3d i dynamiczna kamere, dodac system zniszczen etc - ale to wtedy jest juz inny pomysl.
To powinien właśnie być ten sam pomysł tylko opracowany dokładniej.

Trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, czy pomysłem na grę jest:
Gracz steruje głowicą drukarki i przesuwając ją w odpowiednim momencie wypuszcza odpowiednie strumienie tuszu w CMYK.

Powstać może z tego coś na kanwie zarówno Guitar Hero jak i Tapper.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: fn2000 w Kwiecień 20, 2011, 11:13:17
Inaczej. 11bit studio i ich gra z odwroconym tower defencem. Oryginalny pomysł. Tu chyba się ze mna zgodzisz nie? :)

Tower defence to jeden z najbardziej eksploatowanych konceptów w branży - są tysiące wariacji. To co zrobiło 11bit, z perspektywy "mam pomysła", to żadna rewelacja.

11bit ma dobre rezencje za Warzone bo to jest gra z dobrym gameplayem, wysokimi "production values" - to jest klucz do sukcesu dzisiaj. CoD jest inowacyjny? Gówno prawda - nudny, sztampowy shooter, a mimo wszystko sprzedaje się jak lody w upale bo jest widowiskowy, świetnie zrealizowany od strony wykonawczej, gameplay dopieszczony do orgazmu.

Liczy się JAK to zrobisz, a nie CO.

Patrzac np. Afterfall: Insanity - świat po katastrofie, bla bla bla, psychiatra na tropie, straszenie typu "buu!" zza rogu - czy to jest super pomysł?? E tam, kolejna TPP w stylu Residentów czy Dead Space'a (stan zdrowia elementem wyposażenia bohatera), nuuuda.....Ale, czy to jest determinanta w tym czy gra odniesie sukces? Nie! O tym zadecyduje jak się grę poskłada do całości, "production values", jakość, etc.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Kwiecień 20, 2011, 13:23:58
Gówniany pomysł: top down shooter ze sztywna kamera gdzie strzela sie do stworow (2d).
To tylko początkowy kierunek. Jednym zdaniem nie przekreślisz dobrej gry końcowej. Top down shooter'ów była cała masa w czasach 8bit: Commando, Ikari Warriors, GunSmoke i były hitami.

Taki pomysl mozesz rozwinac - zmienic 2d na 3d i dynamiczna kamere, dodac system zniszczen etc - ale to wtedy jest juz inny pomysl.
To już jest wtedy produkt końcowy :)

Mam przyklad z niedawna, zrobilismy pewna gre, ktora wg mnie jest slaba, a w stanach i japonii dostaje 4/5 i wszyscy sie nia jaraja.
I o to chodzi. To że coś ci się nie podoba, nie oznacza że jest słabe. Tak jak np. Farmville z którego tyle ludzi się śmieje. A mimo to tyle osób w to gra. To nie jest kiepski pomysł. To jest dobre wykonanie prostego pomysłu, trafiające do odpowiedniego targetu.

Inaczej. 11bit studio i ich gra z odwroconym tower defencem. Oryginalny pomysł. Tu chyba się ze mna zgodzisz nie? :)
Nie :) Wcześniej był Wacraft III i mod o nazwie Defense of the Ancients. Gracz/e sterowali kilkoma jednostkami (patrz Anomaly), nie mógł produkować nowych (jak w W3) i za pomocą tych jednostek musiał przejść przez "labirynt" wieżyczek i obrońców do centrum bazy żeby zniszczyć tam jeden budynek (patrz ostatnia misja Anomaly). Używał tylko specjalnych umiejętności w stylu leczenie (patrz anomaly) czy silny atak (patrz anomaly).
Potem jednemu kolesiowi tak spodobał się ten dodatek (W3:DotA) że zrobił gierkę we flashu o nazwie Flash Element TD w której grafika była wzięta z W3, ale to gracz ustawiał wieżyczki.

Nie mniej wszystko się kręci wokół jednego tematu, a Anomaly jest bliżej do W3:DotA niż do Tower Defense.

Zgodze sie ze gre trzeba wyszlifowac, ale nie zgodze sie z tym, ze powinno sie szlifowac cos co juz na etapie prototypowania jest po prostu niegrywalne
Jeśli jakiś pomysł jest niegrywalny to znaczy że źle go wykonałeś. Możesz go porzucić jeśli nie dajesz sobie z nim rady, ale jest spora szansa że i tak wcześniej lub później, ktoś zrealizuje dokładnie taki sam pomysł, ale wykona go lepiej od ciebie i doprowadzi do stanu grywalnego.

Ja Ciebie zrozumialem tak, ze robilbys jaka kolwiek gre, niezaleznie od tego jaki ktos pomysl zarzucil
Bardziej chodzi mi o to, że z każdego pomysłu można zrobić dobrą grę. To że nie każdy umie (nie każdemu leży dany temat) to już inna sprawa. W drugą strone to też działa. Jeśli ktoś ci powie żebyś zrobił kopię 100% Starcrafta. Czyli wszystko rżnij ile się tylko da, to też jest szansa na to że i tak to spieprzysz jeśli ci temat nie leży i nie wiesz na czym polega clue tej gry :)

Wracając do tematu: nadal stoję przy stanowisku, że "nie ma dobrego lub złego pomysłu". Jest tylko dobre lub złe wykonanie. Dobrze jest więc robić to co się komuś podoba i w czym się czuje najpewniej i robić to dotąd aż się doprowadzi do stanu grywalnego. Robiąc coś czego się nie czuje, nie można oczekiwać że wyjdzie z tego "fajna gra". Zatem zadanie nie powinno brzmieć "wymyśl fajny pomysł na grę", a "wymyśl grę, którą jesteś w stanie zrobić fajnie".
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: KriS w Kwiecień 20, 2011, 13:25:57
11bit ma dobre rezencje za Warzone bo to jest gra z dobrym gameplayem, wysokimi "production values" - to jest klucz do sukcesu dzisiaj. CoD jest inowacyjny? Gówno prawda - nudny, sztampowy shooter, a mimo wszystko sprzedaje się jak lody w upale bo jest widowiskowy, świetnie zrealizowany od strony wykonawczej, gameplay dopieszczony do orgazmu.

Liczy się JAK to zrobisz, a nie CO.

Tu się trochę nie zgodzę. W przypadku AAA to może pomysł się nie liczy (trudno powiedzieć, bo za bardzo nie ma oryginalnych AAA). Natomiast gry indie muszą mieć to coś co spowoduje, że się przebiją. Np. cofanie czasu w Braid, setting w Meat Boy czy właśnie odwrócenie tower defense w Anomaly. I nie nazwałbym gameplayu, gdzie hardkorowy gracz potrzebuje 5 podejść do ostatniej misji w trybie casual, dopieszczonym do orgazmu gameplayem :). Podobnie ze strony wykonawczej jest masa niedoróbek.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: really w Kwiecień 20, 2011, 15:25:37

I o to chodzi. To że coś ci się nie podoba, nie oznacza że jest słabe. Tak jak np. Farmville z którego tyle ludzi się śmieje. A mimo to tyle osób w to gra. To nie jest kiepski pomysł. To jest dobre wykonanie prostego pomysłu, trafiające do odpowiedniego targetu.
Jeśli będziemy twierdzić, że pomysł na Farmville to "masz pole, rosną na nim różne rzeczy, a później je zbierasz i awansujesz na wyższe poziomy" bo tak opiszesz tę grę kumplowi to tak, pomysł nie jest nic warty.
Ale jeśli weźmiesz pod uwagę całą filozofię projektowania casuali, będziesz w stanie ocenić pomysł, może nie po jednym zdaniu, ale na pewno po jednostronicowym opisie. Dostałem kiedyś review mojego pomysłu od ludzi, którzy znają ten rynek i wiem, że przeciętny gracz nie wyłapałby nawet niewielkiej części błędów (czy raczej złych idei), co oni - i chyba w większości przypadków mieli rację, niestety nie przekonałem się w praktyce;)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Kwiecień 20, 2011, 16:14:53
Jeśli będziemy twierdzić, że pomysł na Farmville to "masz pole, rosną na nim różne rzeczy, a później je zbierasz i awansujesz na wyższe poziomy" bo tak opiszesz tę grę kumplowi to tak, pomysł nie jest nic warty.
Nie. To tylko pomysł/kierunek. W tym jednym zdaniu zawarłeś opis gry Colony (Mastertronic 1987), Animals Crossing i Vivia Piniata. Trzy kompletnie różne gry, a ty stwierdzasz "że ci się nie podoba" ?

Nie możesz przekreślać czegoś po jednym zdaniu, ale musisz wiedzieć na czym ma gra polegać. Co innego gdy powiesz kumplowi "strzelanie do zombie w fps" a co innego "jazda samochodem w górach". To tylko kierunek żeby wiedział co chcesz zrobić. I nawet jeśli będziesz mu opisywać sadzenie kwiatków przez godzinę, to a) nadal jest to tylko kierunek w jakim powinna iść gra, b) jest to wciąż bardzo daleko od końcowego produktu c) w zależności od wykonania, wyjdzie ci Colony, Animals Crossing, Vivia Piniata, Farmville albo produkt (tu wstaw nazwę) o którym nikt słyszał bo był tak marny że wstyd było go pokazać.

Ale jeśli weźmiesz pod uwagę całą filozofię projektowania casuali, będziesz w stanie ocenić pomysł, może nie po jednym zdaniu, ale na pewno po jednostronicowym opisie.
Też nie. Taki opis tylko przybliży ci kierunek/rodzaj gry. Ale w ogóle nie określi czy gra będzie dobra czy nie. Na jakość gry składa się zbyt dużo czynników żeby móc to stwierdzić jednym zdaniem czy na jednej stronie, a co więcej, żeby to w ogóle przewidzieć pisząc jakiś tekst na kilku stronach.


Teraz się pojawił filmik o historii Blizzarda http://www.youtube.com/watch?v=XWU25ov1XSY . Wspominają w nim że mieli pomysł na grę "taki RTS jak Warcraft ale w kosmosie". Zrobili wstępną wersję, pokazali na jakichś targach i to była klapa. Wrócili do firmy, przemyśleli sprawę i zrobili jeszcze raz. I teraz mają jeden ze swoich hitów, czyli Starcraft. Czy pomysł się zmienił ? Nie. Podejrzewam że pierwsze 10 stron z pierwszego Design Doca nie zmieniło się w ogóle. Za to zmieniło się wykonanie i z kiepskiej gry wyszła dobra. I tak jest z każdą grą i każdym pomysłem. Nie liczy się pomysł tylko wykonanie.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Kwiecień 20, 2011, 17:11:49
Ogólnie się zgadzam, ale chyba za bardzo deprecjonujesz wagę pomysłu. Jeśli mój pomysł na grę to: "wierna symulacja mrowiska, w której musisz wydawać polecenia każdej mrówce", to choćby najtęższe głowy gamedevu się za to wzięły, to raczej nie będzie grywalne.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Kwiecień 20, 2011, 17:47:31
A zdziwiłbyś się. I z tego dałoby się zrobić coś ciekawego. Nie widzę większej różnicy między mrowiskiem a oddziałami ze Starcrafta. Mamy tam nawet Zergów ;)

Oczywiście możemy sobie na siłę wymyślać dziwne pomysły, ale co z tego miałoby wynikać? :}
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Kwiecień 20, 2011, 17:58:55
Ogólnie się zgadzam, ale chyba za bardzo deprecjonujesz wagę pomysłu. Jeśli mój pomysł na grę to: "wierna symulacja mrowiska, w której musisz wydawać polecenia każdej mrówce", to choćby najtęższe głowy gamedevu się za to wzięły, to raczej nie będzie grywalne.
Wiesz... wyobraźnia nie ma granic :) A co jeśli mrówce wydajesz polecenie tylko gdy się rodzi ? Np. "Urodziła się nowa mrówka, czy chcesz żeby zbierała pożywienie, budowała mrowisko, składała jaja, walczyła z innymi mrówkami" itd. A może chcesz żeby "wydawała polecenia innym mrówkom" ?

Żeby daleko nie sięgać, w Black & White, brałeś każdego ludzika z osobna i mówiłeś mu "masz się rozmnażać", "masz zbierać drewno", "masz pracować na polu". A jak twój chowaniec się nauczył to sam tym ludzikom wydawał polecenia. Da się ? Da się :)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Lamer w Kwiecień 20, 2011, 18:45:14
Drodzy koledzy, chyba niektórzy nie zauważają (albo nie chcą widzieć), że koncepcja np. dawania rozkazów pojedynczym jednostkom zaraz po urodzeniu też jest jakimś pomysłem.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: shoter w Kwiecień 20, 2011, 18:57:30
hmph,w sumie była pewna strategia o mrówkach i innych robakach(pszczołach etc),symulacją może nie była ale fajnie się grało.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Kwiecień 20, 2011, 19:13:46
Drodzy koledzy, chyba niektórzy nie zauważają (albo nie chcą widzieć), że koncepcja np. dawania rozkazów pojedynczym jednostkom zaraz po urodzeniu też jest jakimś pomysłem.
Z punktu widzenia językowego, tak. Ale w taki razie trzeba wrócić do tego co napisałem wcześniej czyli "zadanie nie powinno brzmieć "wymyśl fajny pomysł na grę", a "wymyśl grę, którą jesteś w stanie zrobić fajnie".

Bo jeśli przyjmiemy że "wydawanie rozkazów po urodzeniu" też jest "jakimś pomysłem", to również musimy przyjąć że "zapakowanie gotowej gry do pudełka" też jest jakimś pomysłem :) Dlatego kładę nacisk na rozróżnienie tych dwóch rzeczy. Koncept na grę to jedno, a realizacja to druga sprawa. Nie należy ich łączyć bo "fajny pomysł na grę" musiałby powstać przed rozpoczęciem jej tworzenia a potem już nie można go zmieniać. No bo po co zmieniać skoro "jest fajny" :) "Fajność" efektu końcowego to zbiór np. jakości wykonania i setek pomysłów które powstały podczas tworzenia.

Zatem, nie da się wymyśleć "fajnego pomysłu na grę". Można wymyśleć jedynie jej początkowy koncept. Na początku to co napisał intoxicate, opisać target, platformę, budżet, czas, czy dam radę to zrobić, i nakreślić prosty koncept. I tego się trzymać. Jeśli ktoś lubi RTS to zapewne najlepiej mu wyjdzie ten gatunek. I niech robi dotąd aż mu wyjdzie. Natomiast to czy wyjdzie z tego fajna gra, okaże się już po dłuższym czasie. Czasami o tej "fajności" decyduje ostatnie 10% czasu robienia gry, a czasami wersja 5.0.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: dzemeuksis w Kwiecień 20, 2011, 20:46:44
Lamer uchwycił o co mi chodziło. Pomysł napisałem w skrócie, ale chodziło mi właśnie o to, że musisz sterować każdą mrówką bez żadnych myków upraszczających. Oczywiście wariant pomysłu (wedle mojego rozumienia tego pojęcia), który podrzucił Esidar już brzmi ciekawie.

Cytuj
Oczywiście możemy sobie na siłę wymyślać dziwne pomysły, ale co z tego miałoby wynikać?
@MadBonsai: Właśnie to o czym mówię: że pomysł ma nieco większą wagę niż postuluje Esidar. Z mrowiskiem to tylko przykład: nie raz widziałem na forum całkiem serio rzucane pomysły, które miały prawdopodobnie niegrywalne założenia. Sam też nie raz jeździłeś po takich, więc nie wiem, czemu teraz implikujesz mi wymyślanie na siłę.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Kwiecień 21, 2011, 00:23:52
Bo każdy pomysł można obronić. Swoją ciężką pracą. Jeśli ktoś przyłazi na forum, rzuca pomysł i sądzi, że ktoś padnie przed tym na kolana... to sorry ;) Tym bardziej, że nasze dyskusje to pierwsze opinie o pomyśle, które zbiera autor. I najczęściej ludzie, zupełnie bezsensownie, bronią pomysłu zamiast faktycznie brnąć w krytykę i zmieniać/doszlifować założenia. Celem nie jest dobry pomysł, a przekształcenie pomysłu w grę. Weźmy Wiedźmina, żeby daleko nie szukać. Główny bohater: człowiek zabrany rodzicom, podpakowany miksturkami, umie parę śmiesznych znaków i on teraz decyduje o losach świata. Banał i kicz. Gdybyś parę lat temu ktoś przyszedł z takim pomysłem, zostałby łatwo i szybko wyśmiany: "przeczytał sagę i ubzdurało mu się zrobienie z tej gry". Dyskusja nad sensownością/grywalnością pomysłu nie ma większego sensu. Chyba, że mówimy o zupełnych żółtodziobach, którzy od czegoś muszą zacząć. I możliwość porozmawiania o swoim pomyśle jest dla nich ważniejszych doświadczeniem niż treść dyskusji :} A o takich ludków tu mamy, bo w dalszym ciągu nie jest to miejsce pozwalające skrzyknąć ludzi o naprawdę różnych skillach i zmajstrować jakiś prymitywny prototyp w tydzień, dwa.

I dlatego należy dręczyć każdego, kto przychodzi z pomysłem. Jeśli chłop znajdzie odwagę, by pracować nad rozwoju pomysłu, który został zmiażdżony - coś z niego będzie. Jednak większość luda nie podejmuje się tego i większość z nich nigdy nie zrobi żadnej gry/moda. A już na pewno nie będzie pracować w branży.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MikeBorecki w Kwiecień 21, 2011, 18:21:29
Do bardzo dobrych sposobów należy także burza mózgów.

Poza oczywistym efektem synergii, mamy też bonus w postaci motywacji ludzi w zespole - mają oni swój udział w kreacji pomysłu który przyjdzie im realizować. Czy to pół godzinna sesja czy seria podzielona przerwami jest to bardzo efektywne narzędzie. Podejście do projektu będzie także bardzo obiektywne (w większości przypadków ;) ).
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Maj 11, 2011, 09:33:51
Esidar stwierdzam, że nie ma sensu dalej ciągnąć tej dyskusji typu : czy jest coś takiego jak pomysł na grę czy nie, bo mamy całkiem inne zdanie na ten temat. Możliwe, że nie doszedłem jeszcze do Twojego poziomu na tyle by Cię po prostu zrozumieć, ale na pewno dałeś mi do myślenia, za co dziękuję :) Na pewno kiedyś jeszcze poruszę ten temat.

Hmn w sumie Twój ostatni post rozumiem, ale znów mam inne zdanie. To oczywiste, że gry się zmieniają w trakcie produkcji - czasami dramatycznie. To normalne, że by zrobić konkretny review musisz mieć grę na konkretnym etapie. To do czego ja pije to dobry pomysł który zmniejsza ilość 'zmian' podczas produkcji. Zgadzam się z tym, że można wyklarować pomysł, który jest z dupy i przez 3 lata się z nim męczyć i poprawiać (w końcu wyjdzie inna gra tak naprawdę), a można pokminić i podejść tak do etapu kreacji pomysłu, że zmiany podczas produkcji będą niewielkie - wiążące się tylko i wyłącznie do polishingu tego co już jest. Dla mnie dobry pomysł to właśnie taki który niweluje miliard zmian podczas produkcji. Do tego piję. Ba mam nawet parę przykładów z życia wziętych:

1. Wydaje nam się, że mamy fajny pomysł.
2. Robimy prototyp - słaby
3. Robimy kolejny prototyp - słaby
4. Robimy kolejny prototyp - dalej słaby.
5. Okazuje się, że gra nic się już ma do pomysłu jaki był na początku i generalnie funu z gry nie ma. Stwierdzamy, że nie ma sensu w nią inwestować.   (czasami firmy tak czy siak inwestują w crap i dostajemy crap)

I druga sytuacja:
1. Wydaje nam się, że mamy fajny pomysł.
2. Robimy prototyp - jest zajebisty!
3. Rozwijamy prototyp - jest jeszcze bardziej zajebisty!
4. Zaczynamy konkretną preprodukcję i planujemy całość projektu.

W pierwszym przypadku tracimy 4 tygodnie. W drugim po 1 tygodniu jesteśmy pewni, że możemy lecieć dalej. Chyba widać różnicę o którą mi chodzi. 

I chyba w taki sposób dalej ciągnę tą dyskusje :P
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Talanar w Sierpień 18, 2011, 19:36:11
Intoxicate wiesz jeszcze 2 lata temu myślałem dokładnie tak jak ty, teraz doszedłem do kilku wniosków które zmieniły moją perspektywę na design w całości (casual i AAA).

Proces który opisujesz w ostatnim poście - on nie jest błędny, jest ograniczony do casuali. Już tłumacze: jeśli weźmiesz taką metodologię i zastosujesz do produkcji gry casualowej, zadziała w AAA niekoniecznie.

W casualach robienie prototypów i sprawdzanie ich na bierząco decydując "lecimy z produkcją dalej albo nie" jest uzasadnione bo to one powodują że ludzie w te gry grają, właśnie ten gameplay i wszystkie prototypy które zrobisz na początku definiują imho fajność lub nie fajność twojej gry.

W AAA zakłada się z góry pewne ramy gameplayowe (featury) i polishuje je przez całą produkcje, tutaj gameplay jest tylko uzasadnieniem historii, czymś co zajmie cię klepaniem w klawiature/pada w trakcie gdy historią którą designerzy chcieli przekazać toczy się przed twoimi oczami. Nie umniejszam tutaj roli gameplayu w AAA, on też jest mega ważny, stwierdzam tylko że sam gameplay jest wypadkową historii.

Dlaczego tak jest?

Jeśli powiesz Designerowi "wymyśl mi fajny pomysł na grę" to jeśli jest ogarnięty sypnie kilkoma z rękawa i będzie na tym pomyśle mógł oprzeć całą grę, tutaj między casualami a AAA nie ma różnicy, i tu i tu możesz na jednym pomyśle oprzeć całą grę. Różnica pojawia się później, w tym jak go eksploatujesz.

Z casualami jest tak że to ten "pomysł" jest osią całej rozgrywki i w wielu wypadkach jest wtórny, jedynie czasami posiada mały twist (tak jak to odwrócone tower defense). Dobre casuale to takie które połączą stare pomysły na gameplay i podadzą ci je w na tyle atrakcyjnej formie że wszystkie inne do teraz zrobione gry przestają wyglądać atrakcyjnie.

Z AAA jest tak że jeśli usłyszę "wymyśl mi pomysł na fajną grę" nie myśle "okej, mam pomysł o tym że Stalin tak naprawdę był kobietą, zbiegł do równoległegó wymiaru a teraz wraca się zemścić z armią gumowych kulek", myśle o historii którą chce opowiedzieć, o całościowym koncepcie, nie tylko suchej fabule spisanej w design docu, ale medium jakim tą historię będę przedstawiać (tutaj wchodzą założenia i ograniczenia o które zawsze pytasz), rozłożeniu napięciu jakiego chce użyć, jak długie jest wprowadzenie, jak długo zanim osiągniemy szczyt i nastąpi katharsis. Myślę o konkretnych momentach w fabule i emocjach które chce żeby te momenty wywołały.


Przykłady:

Gra Casualowa
Zróbmy grę o nieskończonych hordach przeciwników którzy nacierają na twoją twierdzę, a ty musisz się bronić jak najdłużej - kilka tygodni/miesięcy/lat później -> ding! mamy Tower Defence -> zrobiliśmy prototyp tower defenca, gra się fajnie, nadbudujmy gre naokoło tego.

Gra AAA
Chce żeby gracze poczuli się jak oddział Marines, osaczony z każdej strony przez nigdy niekończący się strumień obcych, nie ma ratunku, jest tylko wola przetrwania, chce żeby gracz walczył o życie i podskakiwał przed komputerem z przerażenia gdy jego bunkier wypełnia się po brzegi Alienami, a jego ziom leży ranny w rogu - w ten sposob powstał tryb SWARM w multiplayerze pierwszego AvP -> chciałem uzyskać pewne odczucia u graczy, mając konkretne gameplayowe fundamenty wykorzystałem je jak najlepiej

ten sam koncept - dwie różne drogi dojścia do niego

Z projektowaniem konkretnych questów czy misji jest tak samo, nie ma "pomysłu na quest" jest historia którą chce opowiedzieć. Pisze tak dlatego że każdy ale to każdy quest/misje jesteś w stanie zarówno pokazać tak że będzie gówno wart jak i tak że zerwie człowiekowi beret, róznica leży właśnie w tym w jaki sposób tę historię opowiesz i to imho czyni designera dobrym, ten całościowy pogląd na sprawę i wyczucie każdego elementu gameplayowego zawartego w konkretnym odcinku gry (lub całości) nad którym pracuje.

Nie mówię oczywiście że "TAK JEST A WY SIĘ WSZYSCY MYLICIE!!!111oneone", poprostu wyżej opisane podejście DLA MNIE działa, a teza że każdy quest, fabułę gry itp da się zarówno przedstawić gównianie jak i dobrze jest oparta na konkretnych doświadczeniach które wyniosłem z ostatniego projektu i wielokrotnych iteracji swojej pracy.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 08, 2012, 13:59:58
Po kilku rozmowach o pracę, w różnych częściach kraju słyszę w większości jedno i to samo - gra MUSI być UNIKALNA ! na Odyna ! i w 8/10 przypadków serwują Angry Birds, nie ma oczywiście znaczenia że jest to twist ze Scorched Earth, dla nich jest UNIKALNA i pozwoliła zarobić. Wiem że dopiero teraz zaczyna się boom w Polsce na studia zajmujące się produkcją gier, ale 90% unikalnych projektów to twisty tego co już było.
Podobnie jest w każdej pracy wymagającej kreatywnego myślenia. Zaczyna się od poziomu podłogi i z biegiem czasu idzie do góry. Po drodze człowiek pracuje nad różnymi pomysłami, z różnymi ludźmi i w różnych warunkach - tak zdobywa doświadczenie. Dostaje stanowisko i nagle okazuje się że 6 z 10 jego pomysłów to jest coś co zobaczył wcześniej i tylko troche to zmienił. pozostałe 3 pomysły okazują się po prostu pomysłami, a tego na prawdę fajnego i pięknego 1 z 10 nikt oglądać nie chce, bo terminy cisną i trzeba szlifować inne tematy.

Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 08, 2012, 14:34:14
Cytuj
i w 8/10 przypadków serwują Angry Birds, nie ma oczywiście znaczenia że jest to twist ze Scorched Earth, dla nich jest UNIKALNA i pozwoliła zarobić.
Scorched Earth to akurat było relatywnie mocno co innego (brak fizyki). Za to rok przed Angry Birds było prawie że identyczne Crush the Castle - polecam zapamietać tytuł co by ładnie spalić jakiekolwiek argumenty o "oryginalności" Angry Birdsów. ;) Jedyne, co AB zrobiło, to kolorowe ptaszki i zmiana katapulty w procę.

Unikalny to był World of Goo, Braid i Trine (chyba że czegoś nie wiem), ale AB to za cholercię nie. :)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 08, 2012, 15:57:54
jak dla mnie numerem 1 jest "Flower" jeżeli mówimy o oryginalnym podejściu

pisząc o SE miałem na myśli że podobna forma - wybierasz kąt i siłę strzału i leeeeeeeeci
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Maj 08, 2012, 19:25:34
Po kilku rozmowach o pracę, w różnych częściach kraju słyszę w większości jedno i to samo - gra MUSI być UNIKALNA ! ...

Może po prostu delikatnie chcą ci powiedzieć abyś Pan spierd...ł. :)
Wychodzą z zasady biznesowej "Nigdy nie daj po sobie poznać co myślisz". Będą cię zwodzić a ty będziesz tylko tracił czas na zastanawianie się co było nie tak i wkurzał się na cały świat.

World of Goo <-- Bridge Builder + Lemings    "z tym że nudniejsze od obu"
Trine - przyznaje nie grałem ale z e screenów też nie wydaje się powalać unikalnością. Może mnie ktoś wyprostuje ?
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 08, 2012, 22:14:25
Może po prostu delikatnie chcą ci powiedzieć abyś Pan spierd...ł. :)

Trine - przyznaje nie grałem ale z e screenów też nie wydaje się powalać unikalnością. Może mnie ktoś wyprostuje ?

Damn, nikt nie mówił że będzie lekko - do quiterów nie należę, dla mnie to kwestia czasu i się uda.
Nie od razu Rzym zbudowano.

Trine, twist z Lost Vikings - tam 3 wikingów, każdy umei co innego, tu 3 klasy i każda ma inne zdolności

Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 08, 2012, 22:56:09
Cytuj
World of Goo <-- Bridge Builder + Lemings    "z tym że nudniejsze od obu"
W sumie racja, tyle że bez Lemmingów (czyli po prostu Bridge Builder).

Cytuj
Trine, twist z Lost Vikings - tam 3 wikingów, każdy umei co innego, tu 3 klasy i każda ma inne zdolności
Z takim podejściem to wszystko da się sprowadzić do Ponga. ;)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 08, 2012, 23:56:00
Z takim podejściem to wszystko da się sprowadzić do Ponga. ;)

z chęcią podążę tą ścieżką, co ma wspólnego Quake2 i Anno 1701 ?

Lub w jaki sposób znajdujesz powiązanie między Tekken'em a Pac a Man'em ?

Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 09, 2012, 00:17:11
z chęcią podążę tą ścieżką, co ma wspólnego Quake2 i Anno 1701 ?

Lub w jaki sposób znajdujesz powiązanie między Tekken'em a Pac a Man'em ?
Wszystkie są grami?
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 09, 2012, 01:16:28
@ Krzysiek K.

spodziewałem się odpowiedzi wyższych lotów po redaktorze.

Jeżeli uważasz że myliłem się co do powiązania co do Trine i Lost Vikings to konkretnie powiedz mi w czym się myliłem.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 09, 2012, 02:30:15
Jeżeli uważasz że myliłem się co do powiązania co do Trine i Lost Vikings to konkretnie powiedz mi w czym się myliłem.
To są już takie niuanse, gdzie ciężko o odpowiedź binarną, ale fakt, że Lost Vikings biło pomysłowością na łeb na szyję. Chodziło mi o różnicę definitywnie na korzyść Lost Vikings. :)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Maj 09, 2012, 09:00:25
Co do World of Goo - no bridge builder to moze w pierwszych 3 poziomach... jesli ktos tyle gral to moze odniesc takie wrazenie ( ale i tak niewielkie bo to zupelnie inne gry ), ale dalej? Tam bylo mnostwo nieznanych wczesniej pomyslow, wszystko oparte na prostej mechanice, okraszone niesamowita grafika i muzyka - czyli przepis na gre idealna, co zostalo potwierdzone sprzedaza ;) Poza tym - w dobrej grze jest 90% tego co znane i 10% nowosci... Ciezko zyc w roku 2010 i nie inspirowac sie 30 latami przemyslu growego, po prostu nawet jakby sie chcialo nie da sie stworzyc czegos innowacyjnego od samego zera.

A to czy "nudne" czy nie, to kwestia osobista... Mnie nudza praktycznie wszystkie nowe gry AAA...
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Maj 09, 2012, 23:18:47
Trine wyróżniają przepiękne, niezwykle szczegółowo malowane poziomy. A każdy kolejny poziom ma inny wystrój.
Połącz to z komfortowych gameplayem - śmierć oznacza automatyczne przełączenie na inną postać, a płynne przełączanie się między 3 klasami postaci sprawia, że praktycznie nigdy nie utykasz. Bardzo klasyczne rodzaje postaci - mag, wojownik, złodziejka - są łatw do zrozumienia.

Unikalność współczesnych gier nie polega na wykorzystaniu zupełnie nowych rzeczy. Wystarczy skonfigurować elementy znane od lat tak jak nie połączył to nikt wcześniej.

@Havana
Co ma wspólnego Quake 2 i Anno 1701? Tak bez większego zastanowienia...
Dzielą rozgrywkę na stosunkowo małe porcje, które łatwo łykasz.
Mają GUI, które przekazuje ci informacje o grze i daje narzędzia do sterowania nią.
Spełniają potrzeby określonych grup odbiorców.
Zostawiają miejsce na podnoszenie skilla.
Nacisk na gameplay - nie tam wielkiej fabuły czy zachęty do rozkminek filozoficznych.

I tak dalej. Jedną z pierwszych rzeczy, którą musisz wchłonąć jest to, że gra nie ma być unikalna, świeża. Gra ma dawać nam przyjemność z wykonywania powtarzalnych czynności w wirtualnym świecie. Z psychologicznego punktu widzenia wszystkie gry są bardzo podobne. Choć realizują nieco inne "zachcianki".

Pomysły nie są od tego by były "unikalne". Pomysły są po to, by realizować określone cele. Jeśli cel da się zrealizować nie wymyślając absolutnie nic nowego - jest to jak najbardziej OK.
Gra wcale nie musi odróżniać się od konkurencji, by się podobać i sprzedać. Developerzy kopiujący sprawdzone schematy też mają się dobrze. To, czy ty chcesz robić coś świeżego - inna sprawa. Co człowiek, to inne podejście ;)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 10, 2012, 14:02:05

I tak dalej. Jedną z pierwszych rzeczy, którą musisz wchłonąć jest to, że gra nie ma być unikalna, świeża. Gra ma dawać nam przyjemność z wykonywania powtarzalnych czynności w wirtualnym świecie. Z psychologicznego punktu widzenia wszystkie gry są bardzo podobne. Choć realizują nieco inne "zachcianki".


Jeżeli kiedykolwiek się spotkamy, masz u mnie duży BROWAR ! Jest to całkowicie moje podejście do tematu.
Czasami zamiast rzucać się na głęboką wodę, można chwilę posiedzieć na sprawdzonych patentach i powoli, powolutku dodawać coś od siebie do tych gier. Gry określane mianem "klasycznych" przecież kiedyś klasyczne nie były a większość z nich reprezentowała ten sam gatunek.

i jeszcze jedno wielkie "dziękuje" za wyjaśnienie sprawy z Q2 i Anno - przyznaję że na to nie patrzyłem z tej strony. 

powoli uruchamiam strone ze swoim (jeżeli można tak szalenie to nazwać) portfolio. wrzucam tam high concepty i części gdd do poczytania. Uruchomię to dam znać i poproszę o feedback.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: mechaniczny_schód w Maj 10, 2012, 17:00:20
Ach, nie zapominajmy miary jaką mierzymy gry. Bo możemy patrzeć po recenzjach i ocenach, a możemy patrzeć po wynikach sprzedaży. Jeśli patrzymy na to drugie to pomysł ma dużą wagę i są pomysły, którym wystarczy marketing, a wykonanie może być dowolnie spartolone. Przykładem z naszego podwórka jest chociażby Maluch Racer. Prosty pomysł: "wyścigi maluchów" i się udało mimo zerowej grywalności. Play nigdzie się nie chwalił wynikami sprzedaży, ale musiały być duże skoro każdy o tej grze słyszał, prawie wszyscy w nią grali, a znam sporo osób co ją kupiło.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Maj 10, 2012, 23:41:28
To się nazywa dobre core fantasy :D

@havana
You're welcome :)
Ale mam jedną prośbą. Przestań proszę produkować bezużyteczne (bo niesprawdzone) koncepty tylko zaimplementuj grę na podstawie jednego z nich ;]
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 11, 2012, 12:14:32
@MadBonsai

Praca w toku, kwestia ma się wyjaśnić w przeciągu miesiąca (podobno)

moim zdaniem nie ma bezużytecznych konceptów, są tylko te źle rozpisane i te źle sprzedane
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Maj 11, 2012, 12:35:40
W takim razie po co goście od konceptów skoro tu liczy się skill w rozpisywaniu i sprzedawaniu :P
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: mihu w Maj 11, 2012, 16:51:20
Cytat: havana99pl link=topic=21
moim zdaniem nie ma bezużytecznych konceptów, są tylko te źle rozpisane i te źle sprzedane
Bezużyteczny to raczej taki, na bazie którego nic nie powstanie. Choćby nie wiem jak dobry był. :)
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Maj 11, 2012, 21:02:14
Ze źle rozpisanych i źle sprzedanych nie zrobisz. Jak rzekł mihu: bezużyteczne.
Nie nauczysz się pisać dokumentacji, jeśli nie skorzystasz z niej przy implementacji. Po to tworzy się dokumentacji - by to produkować na bazie informacji w niej zawartej.
Pisanie dokumentacji na podstawie której nie powstanie gra, to tylko sztuka dla sztuki.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 11, 2012, 22:00:35
bezużyteczny to nie to samo co zły czy źle rozpisany

każdy koncept ubrany i opisany poprawnie ma szansę na powodzenie.

w zależności od religii czy podejścia do tematu mają "bzika" na punkcie opowieści o chłopcu, który został zabity, przybity i zdjęty z kawałka drzewa, pochowany i 3 dni zajął mu respawn

wszystko ma swoje grono odbiorców - wystarczy sprawdzić np. japońskie gry - Power Shovel - symulator koparki ! czy symulator pociągu etc.

Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 11, 2012, 22:10:40
Cytuj
każdy koncept ubrany i opisany poprawnie ma szansę na powodzenie.
Ale dopóki nie zostanie ubrany i opisany poprawnie jest bezużyteczny.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 11, 2012, 22:12:05
Ale dopóki nie zostanie ubrany i opisany poprawnie jest bezużyteczny.

To nie jest tematem tej dyskusji.

To zadanie dla Game Designera by zarazić resztę zespołu ideą i ubrać ją odpowiednio w słowa
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Maj 11, 2012, 22:40:21
Nie. Zadaniem designera jest zaprojektowanie i implementacja gry. Chcesz tylko pisać? Pisz książki.
Pisanie o grze to cały czas tylko pisanie o grze. Równie dobrze możesz napisać 1000 postów na tym forum, a nie sprawi to, że mechanizmy twojej gry same się zrobią.

Design doc jest jednym z pierwszych kroków do stworzenia gry. U ciebie jest ostatnim...
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 11, 2012, 22:54:31

GDD jest jedynie pisemną formą tego co projektant ma w głowie, uporządkowanie zbioru konceptów i nadanie im wspólnego, jednolitego kształtu i kierunku rozwoju.

Zastanów się dwa razy, zanim postanowisz ocenić, bo mierzysz zawsze swoją miarą
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Maj 11, 2012, 23:07:40
Nie rozumiem czemu używasz tak nagannych sformułowań w stosunku do człowieka który chce ci pomóc ?
Zacznij robić konkret a nie bawić się w pisanie wypracowań. Jak zaczniesz produkować coś namacalnego to zapewne troszku zmienisz zdanie. Dodatkowo będziesz miał pojęcie o tym co da się zrealizować a co nie.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Maj 12, 2012, 00:19:11
Owszem, havana. Mierzę to miarą osoby, która projektuje grę w 100-osobowym zespole. I robię to tylko i wyłącznie, by potem zrobić tą grę. Dokumentacja jest potrzebna, żeby mój dział wiedział, co robić. I by pozostałe 90+ osób miało co robić: napisać systemy gameplayowe i narzędzia do nich, zaprojektować gameplay (ja robię questy, a zostaje jeszcze combat i od cholery mechanizmów, z których potem korzystam), stworzyć koncepty lokacji i postaci, stworzyć lokację i postaci, wykonać animację, zacząc komponować muzykę, zaplanować testy, prace takie jak lokalizacje, nagrania Voice Over, mo-cap i dziesiątki innych zadań.
Dlatego potrzebna jest dokumentacja.

Ty potrzebujesze dokumentacji, aby:
- mieć uporządkowy design, co pozwoli ci normalnie pracować w dalszych etapach
- zainteresować innych ludzi, którzy mogliby pomóc ci w dalszych etapach

Teraz działasz tak, jakbyś obrał ziemniaki na obiad. A potem wyrzucił je za okno i zaczął obierać następne. Wykonujesz sporo być może dobrej, ale nikomu niepotrzebnej pracy.

Jeśli jednak wiesz lepiej, przepraszam. Widzę, zę odkryłeś Świętego Graala gamedevu. Umiesz robić gry bez ich robienia ;)
Nie będę ci dłużej przeszkadzał swoim marudzeniem.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Lamer w Maj 12, 2012, 01:27:10
Popieram przedmówcę. Kiedyś również myślałem, że GDD to superdokument cechujący profesjonalne podejście. Teraz wiem że to bzdura, pisząc go wiele się nie nauczysz, zaś sam ddoc nic nie świadczy, ludzi trudniących się robieniem GDD zamiast robieniem gier traktuje się z przymrużeniem oka. W trakcie projektu tyle się zmienia, że taka biblia zaczyna bardziej przeszkadzać niż pomagać. Zamiast tego lepiej jest prowadzić dokumentację w postaci powiązanego szeregu mniejszych dokumentów o logicznym układzie. Poza tym dokument powinien być zwięzły i jak najkrótszy, wszelkie literackie opisy są domeną scenarzystów trzaskających story.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: havana99pl w Maj 12, 2012, 06:39:55
Panowie, dziękuję za takie zainteresowanie tym tematem.

Pisanie o "dalszych etapach" nie jest tematem naszej rozmowy, piszemy o przygotowaniu gdd i do czego on służy. W odpowiedzi zarówno Pana MadBonsai i Lamera oboje piszecie że jest to dokumentacja, która (mr. Lamer) powinna mieć formę dokumentacji w formie powiązanych szeregu mniejszych dokumentów (czyli domyślam się że chodziło o odniesienie się do tego co napisałem w swoim poście -  "porządkowanie zbioru konceptów i nadanie im wspólnego, jednolitego kształtu i kierunku rozwoju. "
@MadBonsai - jeżeli piszesz że dokumentacja jest potrzebna i ja piszę że jest potrzebna w konkretnym celu (choć ujętym inaczej w słowa) to czemu nagle moja nie jest potrzebna, a Twoja jest potrzebna ?

Może mamy inne podejście do tematu, ale chodzi o to że każdy pomysł się liczy - bo każdy prowadzi do innych wniosków i każdy zmienia grę w swoim aspekcie.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Antek w Maj 12, 2012, 13:17:34
Panowie, dziękuję za takie zainteresowanie tym tematem.

Pisanie o "dalszych etapach" nie jest tematem naszej rozmowy, piszemy o przygotowaniu gdd i do czego on służy.
Jak widać nie piszemy o tym, deal with it
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Maj 12, 2012, 14:37:10
Ja piszę o działaniu na zasadzie: bazowa dokumentacja --> zaczynamy produkcję gry.
Ty działasz na zasadzie (albo przynajmniej tak to przedstawiasz): bazowa dokumentacja nr 1 --> bazowa dokumentacja nr 2 --> bazowa dokumentacja nr 3.

Chodzi o cel budowania dokumentacji. Łapiesz różnicę?
Liczą się tylko te pomysły, które potem zostana użyte przy tworzenie gry. Cała reszta jest bezużyteczna.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Lamer w Maj 12, 2012, 15:51:17
Większość początkujących/amatorów zamierza zacząć od dokumentacji i tak uparcie broni tej koncepcji. Powodem tego jest fakt, że trzaskanie dokumentów nie wymaga żadnego wysiłku, jest proste, łatwe i przyjemne. Podczas kiedy prawdziwe tworzenie gier wymaga umiejętności programowania (gier), tworzenia grafiki, balansowania poziomu trudności, projektowania leveli i wielu innych rzeczy. Być może te czynności wydają się laikom niesamowicie pasjonujące, ale w rzeczywistości są bardzo żmudną pracą, gdyby ci ludzie popracowali tak przez tydzień, to 95% odechciałoby się robienia gier.

Często słyszę argument, że designer nie musi umieć programować ani robić grafiki, nic bardzie mylnego, zwłaszcza w dzisiejszych czasach. Co prawda nie musi być specjalistą w tych dziedzinach, ale z uwagi na rosnącą złożoność projektów i ilość dewajsów na jakie tworzy się gry, coraz częściej designer powinien być człowiekiem orkiestrą. Dlatego właściwie jedynym sposobem nauki tego fachu, jest porzucenie wizjonerskich dokumentów i rozpoczęcie tworzenia bardzo prostych, ale pomysłowych gier. Jak ktoś już wcześniej tu napisał, tworzenie GDD dla nieistniejących gier, to sztuka dla sztuki.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: koirat w Maj 12, 2012, 18:05:53
Większość początkujących/amatorów zamierza zacząć od dokumentacji i tak uparcie broni tej koncepcji.

Prawdę powiedziawszy większość amatorów (programistów) na swoje nieszczęście zaczyna bez żadnego dokumentu.

Z początkującymi designerami jak widać jest przegięcie w drugą stronę.

Cytuj
Powodem tego jest fakt, że trzaskanie dokumentów nie wymaga żadnego wysiłku, jest proste, łatwe i przyjemne.

Osobiście nie przepadam, lubię wymyślać elementy tworzące grę, ale składanie wszystkiego do kupy, walka z "feature creepem", panowanie nad tym aby to dało się zrobić w czasie, wróżenie z fusów aby wbić się w serca targetowi nie jest takie przyjemne.
Fajnie jest jak piszesz sobie na kartkach papieru długopisem, robisz rysunki i takie tam. Jak przechodzę do Worda oraz muszę smarować te rysunki na komputerze to mam niezłą depresję. Maksymalnie mi się nie chce tego robić.

Po za tym zgadzam się z każdym twoim słowem.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Lamer w Maj 12, 2012, 19:22:59
Nie mówię o sytuacji w której robisz to zawodowo, tylko o ludziach amatorsko piszących takie dokumenty próbując zdobyć jakieś doświadczenie, chociaż to też jest po trochu kwestią gustu. Niemniej jednak kiedy wpada do ciebie design lead i mówi ""no cześć! weź spisz wszystko o czym wczoraj rozmawialiśmy" po czym teleportuje się hen gdzieś daleko, to raczej żmudne i mało przyjemne zadanie. To jak z lekarzem gdzie czasem trzeba pacjentowi wsadzić palec w dupę, ale w ujęciu ogólnym to naprawdę zajebista praca.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Maj 12, 2012, 20:22:43
Przy produkcjach spod ręki powstających w miesiąc, żaden DD nie jest potrzebny. Ważne jest by rozpisać sobie parę głównych założeń gry i się ich trzymać. Przy czym chodzi o sprawy naprawdę kluczowe, pomysł, pierwsza myśl, coś od czego wszystko się zaczęło. Reszta i tak zmienia się 10 razy przy produkcji.

Z resztą co ja piszę, przy małych produkcjach, przy dużych te kluczowe sprawy trzeba sobie wytatuować na czole i zamiast monitora mieć wielkie lustro. A, by nie robić czegoś niepotrzebnie i B, by nie zapomnieć założeń gry ;).

Pytanie czy chodzi wam także o technical design document jako składową. To już wtedy w całości podpada pod seftware design document, który to z kolei jest konkretny do bólu i zawiera wszystkie info razem z instrukcją usera końcowego ;).


@Lamer: pamiętasz konkurs na "opiekuna" rajskiej wyspy? Tam się idzie zanudzić :D. Jak widać każda praca jest w pewnym momencie uciążliwa. Ale jeżeli lubimy to co robimy to sprawia nam to przyjemność.
Tytuł: Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
Wiadomość wysłana przez: pawelek w Maj 17, 2012, 23:54:45
pewnym off topem jest to, że w różnych stadiach lubimy co innego.

Pozdrawiam :)