Warsztat.GD

Branża => Gry => Wątek zaczęty przez: LizarD w Kwiecień 06, 2011, 12:34:18

Tytuł: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: LizarD w Kwiecień 06, 2011, 12:34:18
Witam!

Marzeniem większości początkujących(i nie tylko) jest napisanie swojej własnej gry mmo, dlaczego? Bo jest z tego wielka satysfakcja mamy swoją grę w którą gra bardzo dużo osób i w  każdej chwili możemy wprowadzię jaką kolwiek zmiane czyli mamy taki swój własny wirtualny świat.
Ale pomijając satysfakcję, są też korzyści finansowe konta premium i sklep z itememi w grze za realną kasę, są takie osoby co wydają tys zł żeby kupić postać w grze chyba wiadomo o jaką gre chodzi... No ale jak by zsumować wszystko to jak sprawa wygląda ?
Trzeba odliczyć koszty utrzymania serwera itp... czy tu w grę wchodzi jakiś sponsoring jeżeli znalazł by się jakiś ? Może ktoś wie dokładniej jak sprawa wygląda
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Sos w Kwiecień 06, 2011, 12:46:22
100 000 PLN to absolutne minimum na start. Policz sobie: co najmniej 3 osoby (design, kod i grafika) oplacic przez pare miesiecy, serwer dedykowany, sprzet, oprogramowanie, miejscowka.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Lamer w Kwiecień 06, 2011, 12:52:12
Sprawa wygląda bardzo prosto, jeżeli ktoś doprowadzi projekt takiej gry do jakiejś konkretnej grywalnej fazy, a pomysły będą rewolucyjne i oryginalne, to pieniądze popłyną same. Problem polega na tym, że doprowadzenie nawet najciekawszej gry do takiego stanu przez początkujących (jak sam napisałeś) jest nierealne. Co innego jak biorą się za taki amatorski projekt doświadczeni ludzie, ale nie o nich ten temat przecież. Dzisiaj wybić mają się szanse tylko oryginalne i niecodzienne projekty powalające target na kolana. Można też mieć kupę kasy i zrobić niekoniecznie oryginalną, ale nafaszerowaną contentem gierkę, która w ciągu paru latek zarobi i się znudzi. Wtedy robi się kolejna taką gierkę. Dzisiaj problemem jest ogromna konkurencja w tym sektorze, więc prócz utrzymania samej infrastruktury będziesz musiał wykładać ciężkie pieniądze na reklamę i marketing.

Tak więc stworzenie i prowadzenie takiej gry to nie tylko koszta wejściowe, ale ogromne nakłady po zakończeniu produkcji (kampanie reklamowe niektórych hitów przewyższają koszty ich produkcji).

@up
Chyba zjadłeś jedno zero. Mówimy o mmo, zdaje się że myślisz o jakiejś drobnej gierce via browser. Z tego co zauważyłem, to takie projekty nie przynoszą autorom kokosów, o ile w ogóle wystarcza na pokrycie serwera. Możesz zawsze wywalić mamonę na marketing, ale to wykracza poza możliwości finansowe początkujących.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Joker w Kwiecień 06, 2011, 15:40:00
165.00 dolarów + opłaty za serwer co miesiąc i już można coś dłubać ofc. raczej świata nie podbijesz takim mmo, ale dla znajomych można ;).
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Troll w Kwiecień 06, 2011, 16:13:52
Prowadzę projekt MMORTS (gizarma), obecnie projekt jest na etapie wersji alfa. W tej chwili trwają zamknięte beta testy. Serwer kosztuje 100zł rocznie. Mam  około 5 testerów i wszystko jak na razie działa. Z tego co widzę w logach mój obecny serwer dał by rade pociągnąć gry nawet dla 100 klientów.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Joker w Kwiecień 06, 2011, 16:36:18
Troll, mogę prosić o link do oferty takiego serwera?, chętnie bym zakupił
Down, jak na 100zł/ rok to na prawdę świetny wynik.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: lmmilewski w Kwiecień 06, 2011, 16:38:42
nawet dla 100 klientów.
To faktycznie Massive multiplayer online real time strategy
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Troll w Kwiecień 06, 2011, 16:44:52
http://netmark.pl/

używam oferty "Serwer MINI"

Nie wiem tylko, czy jest to to o co ci chodzi, większość ludzi pisząc MMO tworzy własne demony działające po stronie serwera. Serwer Gizarmy napisany jest w PHP i do działania wymaga crona. Skrypt przeliczający stan gry odpalany jest co 5 min, w międzyczasie serwer zbiera akcje klientów które idą po http. Wymagania są więc dosyć niskie

"To faktycznie Massive multiplayer online real time strategy" - przypominam, że jest to serwer testowy. Nie piszę, że docelowo nie przewiduje więcej niż 100 klientów
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Karol w Kwiecień 06, 2011, 16:53:21
@Troll - ale to rozwiązanie dość specyficzne i wydajność serwera napisanego w PHP dla gry MMO pokroju Tibii mija się z celem i wymaga to już możliwości odpalenia binarki na sprzęcie. A taki hosting kosztuje więcej.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Troll w Kwiecień 06, 2011, 16:58:37
@Troll - ale to rozwiązanie dość specyficzne i wydajność serwera napisanego w PHP dla gry MMO pokroju Tibii mija się z celem i wymaga to już możliwości odpalenia binarki na sprzęcie. A taki hosting kosztuje więcej.

Wiem, nie twierdze, że zawsze się tak da. WOWa tak nie zrobisz :)
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 06, 2011, 17:51:31
Cytuj
Sprawa wygląda bardzo prosto, jeżeli ktoś doprowadzi projekt takiej gry do jakiejś konkretnej grywalnej fazy, a pomysły będą rewolucyjne i oryginalne, to pieniądze popłyną same
Nie do końca się z tym zgodzę, nawet mając super pomysły, grywalną grę można sprawę spierniczyć. Same pieniądze nigdy nie popłyną.

Cytuj
Co innego jak biorą się za taki amatorski projekt doświadczeni ludzie, ale nie o nich ten temat przecież
Z MMO jest właśnie tak, że nawet jeśli masz super gamapley, super grafikę to nie masz 100% pewności, że ktoś Ci go wyda tak jak byś tego chciał.

Cytuj
Prowadzę projekt MMORTS (gizarma), obecnie projekt jest na etapie wersji alfa. W tej chwili trwają zamknięte beta testy.
beta testy przy alphie...wiem czepiam się

Cytuj
Serwer kosztuje 100zł rocznie. Mam  około 5 testerów i wszystko jak na razie działa. Z tego co widzę w logach mój obecny serwer dał by rade pociągnąć gry nawet dla 100 klientów.
A co jak server padnie? Co jak utracisz dane kont osób, które zapłaciły? Co zrobisz z różnym prawem w różnych krajach i różnymi wersjami contentu dla róznych regionów? Co zrobisz jak ktoś zaatakuje server? Co zrobisz jak dodasz za dużo contentu i server nie będzie wydalał nawet z 50 klientami? Co zrobisz gdy będzie Ci potrzeba tak naprawdę 10 000 klientów podłączonych do jednego servera? Co zrobisz gdy Twoje algorytmy przy 101 kliencie staną się nieoptymalne? Stary takie liczby testowe możesz sobie koło pupy rozbić.

Jak byś miał 200 testerów, grę w fazie Beta i zamknięte beta testy z 10 000 klientami (beta = finalny content) i wtedy będzie śmigać możesz na takich liczbach bazować swoje wnioski.

Swoją drogą załóżmy, że robienie mmo jest takie zajebiste, ale czy warto się ograniczać? Gry to nie tylko mmo.

Co do tematu i sprawy finansowej. Jak jest to gra 3d to musiałbyś mieć sprawdzony engine, którego licencja kosztować będzie coś ~100k EUR + royalities (Zależne od skilla negocjatora). Musiałbyś mieć sztab grafików, którzy znają technologie, to samo tyczy się programistów i level designerów. Koszta gry 3d komercyjnej tego typu są ogromne. Oczywiście możesz robić coś na małą skalę w 2d, ale czy warto Twojego czasu/stresu na zarobienie paru marnych groszy?

Kolejną sprawą jest design... siedze w tej branży długo a dopiero niedawno zdałem sobię sprawę jak trudno jest znaleźć designerów, którzy są w stanie zrobić coś fajnego, coś grywalnego, coś z czego czerpie się przyjemność. Takich designerów w polsce jest bardzo mało, bo aby dobrze projektować gry trzeba ich masę zaprojektować. To, że Ty masz fajny pomysł na grę mmorpg wcale nie oznacza, że będzie to dobry pomysł. Designer musi mieć masę projektów na koncie na różne platformy i na różne regiony (głównie ameryka), dobry designer to złoto, a dobrych designerów jest bardzo mało.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Lamer w Kwiecień 06, 2011, 18:45:49
Oczywiście miałem na myśli sytuację, gdzie gra ma naprawdę potencjał, widać że da się na tym coś zarobić, a zespół nic nie spieprzy. Choć przydaje się dużo cierpliwości, bracia Wachowskis zanim zrobili Matrix odwiedzili większość wytwórni bez powodzenia, dopiero WB poznało się na ich idei. Niemniej intoxicate ma sporo racji, gdyż odrobina szczęścia jest chyba nieodłącznym elementem tej branży. Jak pokazał przykład Minecrafta, nigdy nie wiesz, co pokochają gracza, czasem dobry pomysł w praktyce okazuje się nieciekawy, a innym razem średnia koncepcja okazuje się strzałem w dziesiątkę. Zawsze można iść w pewniaki, które nie są obarczone zbyt dużym ryzykiem, ale też mają mniejsze szanse na zaistnienie.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: t4fun w Kwiecień 06, 2011, 20:02:08
Troll jeżeli w twoim rozwiązaniu, serwer pociągnie tylko 100 graczy to bardzo kiepsko. Takie plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Joker w Kwiecień 06, 2011, 20:20:07
t4fun, wierzysz w to że serwer od plemion kosztuje 100 zł na rok ? ;D
Troll podał po prostu sposób który działa nawet jak ma się kilka złotych, a przykład 100 graczy za taką kwotę jest po prostu idealny do testów swojej gry mmo...
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Troll w Kwiecień 06, 2011, 21:21:57
t4fun, wierzysz w to że serwer od plemion kosztuje 100 zł na rok ? ;D
Troll podał po prostu sposób który działa nawet jak ma się kilka złotych, a przykład 100 graczy za taką kwotę jest po prostu idealny do testów swojej gry mmo...

Ciesze się, że jest jedna osoba która zrozumiała o co mi chodzi. Nie twierdzę, że moje rozwiązanie jest docelowe i że podbije świat ponosząc tak minimalny koszt. Z resztą o tym jest ta dyskusja - z kąd wziąśc serwer dla gry MMO we wczesnej fazie jej tworzenia.

A co jak server padnie? Co jak utracisz dane kont osób, które zapłaciły? Co zrobisz z różnym prawem w różnych krajach i różnymi wersjami contentu dla róznych regionów? Co zrobisz jak ktoś zaatakuje server? Co zrobisz jak dodasz za dużo contentu i server nie będzie wydalał nawet z 50 klientami? Co zrobisz gdy będzie Ci potrzeba tak naprawdę 10 000 klientów podłączonych do jednego servera? Co zrobisz gdy Twoje algorytmy przy 101 kliencie staną się nieoptymalne? Stary takie liczby testowe możesz sobie koło pupy rozbić.

Jak byś miał 200 testerów, grę w fazie Beta i zamknięte beta testy z 10 000 klientami (beta = finalny content) i wtedy będzie śmigać możesz na takich liczbach bazować swoje wnioski.

Żeby sprawdzic jak gra sprawdza się przy 200, czy 10 000 testerach najpierw dobrze jest sprawdzic jak zachowuje się przy 5. Moja gra jest obecnie na takim etapie. Problemy o których piszesz są oczywiście ważnę i warto pamiętac o nich nawet na początku produkcji np. używając algorytmów o z grubsza liniowej złożoności względem liczby graczy. W obecnej chwili nie prowadze testów obciążeniowych, moim celem jest sprawdzenie czy gracz rozumie o co chodzi w grze, czy interfejs użytkownika jest zrozumiały, wykrycie i wyeliminowanie najoczywistrzych błędów, zebranie opinii czego brakuje itp.


Troll jeżeli w twoim rozwiązaniu, serwer pociągnie tylko 100 graczy to bardzo kiepsko. Takie plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.

Porównywanie serwera wirtualnego, który siedzi na maszynie gdzie jest 100 lub więcej innych kont do serwera jednej z większych gier przeglądarkowych jest bez sensu
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: lmmilewski w Kwiecień 06, 2011, 22:13:13
Plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.
Jakiś link, który to potwierdzi? Nie znam gry "plemiona" (poza tym, że widziałem reklamę kilka razy). 10k to dużo.

EDIT: Tak jeszcze wtrącę, że potrzeba przynajmniej dwóch maszyn, więc koszty trzeba liczyć razy dwa. Z jedną maszyną gra będzie miała słaby uptime. Przy okazji mogą wyjść nowe bugi ;-)

EDIT: te 10k to oczywiście online?
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 06, 2011, 22:30:06
Cytuj
Żeby sprawdzic jak gra sprawdza się przy 200, czy 10 000 testerach najpierw dobrze jest sprawdzic jak zachowuje się przy 5. Moja gra jest obecnie na takim etapie
w takim razie proponuje nauczyc sie pierw podstaw bedzie Ci o wiele latwiej pozniej.(odnosnie alphy i beta testow)

Im wiecej bedziesz wiedzial tym lepiej przygotujesz sie na to co Cie czeka i jak Ci zalezy na tym projekcie wez sobie do serca co tu ludzie pisza i postaraj sie odpowiednio przygotowac.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Kwiecień 06, 2011, 22:39:59
www.plemiona.pl
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Troll w Kwiecień 06, 2011, 22:43:02
Cytuj
Żeby sprawdzic jak gra sprawdza się przy 200, czy 10 000 testerach najpierw dobrze jest sprawdzic jak zachowuje się przy 5. Moja gra jest obecnie na takim etapie
w takim razie proponuje nauczyc sie pierw podstaw bedzie Ci o wiele latwiej pozniej.(odnosnie alphy i beta testow)

Im wiecej bedziesz wiedzial tym lepiej przygotujesz sie na to co Cie czeka i jak Ci zalezy na tym projekcie wez sobie do serca co tu ludzie pisza i postaraj sie odpowiednio przygotowac.

Znam najważniejsze etapy rozwoju oprogramowania i rozumiem różnicę między wersją alfa i beta. Zgadzam się z tobą, że mój pierwszy post napisany był troche niedbale.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Karol w Kwiecień 06, 2011, 23:26:49
Takie plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.

Cytat: http://pl51.plemiona.pl/stat.php
Liczba graczy: 60.831
Liczba zalogowanych graczy: 600

To największa wartość zalogowanych graczy jaką znalazłem w statystykach.

Założę się też, że przeliczenia nie są robione wszystkie na raz tylko na żądanie. Dla przykładu surowce nie są graczowi doliczane co 1s, tylko jak po n czasie odświeży stronę to wyliczany jest czas od ostatniej aktualizacji (którą może być skan wroga czy gracz przeglądający swoje włości) i mnożony przez przyrost.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: KeeL w Kwiecień 06, 2011, 23:29:42
www.plemiona.pl

Cytat: http://pl51.plemiona.pl/stat.php
Liczba graczy: 60.831
Liczba zalogowanych graczy: 600

To największa wartość zalogowanych graczy jaką znalazłem w statystykach.

Trochę mało. W Travianie o ilę dobrze działa ten informator to około 2100osób naraz jest zalogowanych.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 07, 2011, 09:56:48
Cytuj
Znam najważniejsze etapy rozwoju oprogramowania i rozumiem różnicę między wersją alfa i beta
No OK, ale chyba zdajesz sobie sprawę, że tak naprawdę nigdy nie wiesz wystarczająco dużo? Tworzenie gier to dynamiczna branża, w której nikt nie wie wszystkiego w 100%, nie blokuj się na nową wiedzę bo możesz skończyć z niegrywalną grą.

To do czego ja pije cały czas Troll to po prostu zwrócenie uwagi, że MMO to kupa roboty i jak chcesz to dobrze zrobić musisz się przygotować. Co nie zmienia faktu, że taki server za 100 zł rocznie zakupić można i na nim testować i kreować gameplay.

Kolejną sprawą jest alpha i beta - w amatorskich projektach bez kontraktu nie ma czegoś takiego, w 99% takich projektów ludzie nie zdają sobie sprawy czym jest Alpha i czym jest Beta, to co dla Was powinno być priorytetem to pierwsze grywalne demko -> poprawianie grywalnego demka -> może pokuszenie się o vertical slice'a - inne milestone'y nie powinny Cię interesować.

Mówiąc więcej większość projektów amatorskich siada przez brak organizacji, nie wiedzę twórców, Tobie teraz może się wydawać, że znasz dobrze etapy tworzenia oprogramowania, ale za miesiąc możesz obudzić się w nocniku bez developerów i bez motywacji do dalszej pracy bo nie będziesz wiedział jak dobrze podejść do jakiegoś zagadnienia. Przygotowanie to jest coś co amatorskie zespoły powinny brać do siebie zanim zaczną wogole szukać teamu/pisać na forach/implementować.

Nie chce Ciebie zrazić, po prostu mam nadzieję, że dasz radę podejść do projektu poważnie i z rozwagą.

Popatrz na Ether Fields, robią pod publikę, bo to ich napędza, są młodzi więc jara ich to, że ktoś jara się ich projektem - to im daje motywacje, ale czy to jest odpowiednie podejście? Niekoniecznie, choć zdarzają się wyjątki - nie często, ale jednak. Niby mają dużo, ale czy nie będą musieli 90% gry przepisywać od nowa, bo wpadnie im jakiś fajny pomysł? Coś podobnego było w Burżuazji, gdzie feature creep był mega, nikt nie zdawał sobie sprawy ile dany ficzer faktycznie wymaga czasu, bo nikt wcześniej czegoś takiego nie robił.

Idąc dalej dropem mojego myślenia (które niekoniecznie musi być dobre) amatorskie zespoły powinny znaleźć/szukać kogoś z doświadczeniem aby był w stanie powiedzieć ile pracy wymaga dany ficzer, aby mieli konkretny game review/code review i mieli od kogo się uczyć. Mało jest ludzi, którzy mieliby czas na coś takiego, ale co to za problem napisać maila i poprosić o analizę projektu? Nic nie tracicie, a możecie dużo zyskać.

Czemu tyle ludzi jeździ na targi i podświadomie szuka weteranów game devu, którzy będą w stanie podzielić się swoją wiedzą? To robią profesjonalne zespoły, które zdają sobie sprawę, że tak naprawdę w 100% produkcji gier nikt nie jest w stanie pojąć.

Ba, stary czasami nawet osoby, które pracują w gamedevie nie znają się na produkcji gier i pitolą jakieś bzdury publicznie. Jestem pewny, że ktoś z większym doświadczeniem niż ja po przeczytaniu mojego bloga powie, że gówno się znam. Produkcji gier tak szybko nie pojmiesz..

Dodając do kotła: jak dobrze podejdziesz do produkcji znacznie prościej będzie Ci znaleźć pracę. Developerzy szukają ludzi, w Polsce jest bardzo mało dobrych developerów, nabór ciągle trwa, ale trzeba mieć z czym podbić do developera. Gdy postawisz się w roli producenta gier, chciałbyś przyjąć designera, który na swoim koncie ma opisane GDD do gry rpg? Gry to poważna sprawa i jeśli poważnie nie podchodzisz do projektu amatorskiego będzie Ci trudno znaleźć pracę w game devie...
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Troll w Kwiecień 07, 2011, 11:38:59
Mówiąc więcej większość projektów amatorskich siada przez brak organizacji, nie wiedzę twórców, Tobie teraz może się wydawać, że znasz dobrze etapy tworzenia oprogramowania, ale za miesiąc możesz obudzić się w nocniku bez developerów i bez motywacji do dalszej pracy bo nie będziesz wiedział jak dobrze podejść do jakiegoś zagadnienia. Przygotowanie to jest coś co amatorskie zespoły powinny brać do siebie zanim zaczną wogole szukać teamu/pisać na forach/implementować.

U mnie organizacja jest łatwiejsza, bo pracuje sam. Muszę dbać tylko o własną motywacje :). Jak się organizuje:
* jeżeli jest jakaś nowa funkcjonalność / moduł gry staram się ją najpierw dobrze przemyśleć, chociaż zgrubnie udokumentować i dopiero na końcu kodzić
* jeżeli jest coś do zrobienia czym nie moge się teraz zająć zapisuje to
* jeżeli jakieś rozwiązanie jest zaimplementowane i działa, a jest potrzeba wprowadzenia zmian staram się je zmodyfikować, a nie wywalić i pisać od początku
* staram się w pierwszej kolejności pisać funkcjonalność kluczową dla projektu
* jeżeli tylko się da testuje


Ba, stary czasami nawet osoby, które pracują w gamedevie nie znają się na produkcji gier i pitolą jakieś bzdury publicznie. Jestem pewny, że ktoś z większym doświadczeniem niż ja po przeczytaniu mojego bloga powie, że gówno się znam. Produkcji gier tak szybko nie pojmiesz..

Nie uważam, że wiem wszystko, nie uważam również, że wiem więcej od ciebie. Mam jednak pewne doświadczenie w produkcji oprogramowania (nie gier) i na tym staram się bazować.
Chciałem ci jeszcze powiedzieć, że uważam twoje uwagi za cenne, nawet jeżeli nie do końca zrozumiałeś co miałem na myśli (w poprzedniej części dyskusji).


Dodając do kotła: jak dobrze podejdziesz do produkcji znacznie prościej będzie Ci znaleźć pracę. Developerzy szukają ludzi, w Polsce jest bardzo mało dobrych developerów, nabór ciągle trwa, ale trzeba mieć z czym podbić do developera. Gdy postawisz się w roli producenta gier, chciałbyś przyjąć designera, który na swoim koncie ma opisane GDD do gry rpg? Gry to poważna sprawa i jeśli poważnie nie podchodzisz do projektu amatorskiego będzie Ci trudno znaleźć pracę w game devie...

Nie traktuje projektu jako argumentu na rozmowie kwalifikacyjnej. Mam stałą prace, a projekt robię po godzinach. Jeżeli będe miał sygnały, że projekt jest w stanie odnieść sukces przeznacze na niego większe środki. W tej chwili jednak było by to nieodpowiedzialne.

Dzięki za wszystkie uwagi
Troll
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Kwiecień 07, 2011, 12:12:52
Cytuj
Nie traktuje projektu jako argumentu na rozmowie kwalifikacyjnej. Mam stałą prace, a projekt robię po godzinach. Jeżeli będe miał sygnały, że projekt jest w stanie odnieść sukces przeznacze na niego większe środki. W tej chwili jednak było by to nieodpowiedzialne.
Nic tylko pozazdrościć :)
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: kriswawa w Styczeń 30, 2012, 00:07:14
Myślę że MMO to duża produkcja, i metodą amatorską trudno zrobić coś tak skomplikowanego.
Często budżet marketingowy jest większy niż koszt devu.

Ja szukam podejścia pod temat MMO , i rozmawiając od roku z wieloma osobami-zespołami jeszcze nie trafiłem na takich którzy by mnie przekonali do dużej inwestycji w MMO. 

PC, Mobilne  , konsola - to temat który się zaczyna i kończy. MMO trwa ...i to średnio podobno koło 3 lat.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: laggyluk w Styczeń 30, 2012, 00:52:17
na dodatek ze świecą szukać dobrego mmo ;)
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: zxc w Styczeń 30, 2012, 01:52:14
Tu jest fajny tekst o robieniu niezależnego MMO.
http://www.lostgarden.com/2011/06/realm-of-mad-god-released.html

Gra wyszła i jest wyśmienita i chyba wystarczająco popularna, bo wychodzą kolejne duże updaty i otwierane są kolejne serwery.

http://www.realmofthemadgod.com/
Polecam.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Styczeń 30, 2012, 02:22:43
Stary wątek jest stary. ;) Ale dodam od siebie, że dyskusja wychodzi z jednego błędnego założenia: autor chce, żeby w grę zagrało jak najwięcej osób, bo to przynosi mu satysfakcję (ta część jest ok), więc tworzy MMO. Zaraz, to w MMO gra więcej osób niż w gry nie MMO? Skąd takie dane? Najlepiej sprzedają się gry multiplatformowe, a spośród nich CoDy. Czyli nie MMO. Co to jest 10mln graczy WoWa przy kilkudziesięciu mln sprzedanych kopii MW2? A gdzie jakiemukolwiek MMO do przebicia WoW?... Błędne założenia są błędne.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Kos w Styczeń 31, 2012, 15:43:02
Gra wyszła i jest wyśmienita i chyba wystarczająco popularna, bo wychodzą kolejne duże updaty i otwierane są kolejne serwery.

Gra nie jest wyśmienita, updaty są rzadkie i karykaturalnie małe*, a serwery wypełnione zahipnotyzowanymi zombie farmującymi potki! :D

*no dobra, ostatnie 2 nie są. :)
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: ShadowDancer w Styczeń 31, 2012, 15:46:38
ConayR (http://forum.warsztat.gd/index.php?action=profile;u=5917): A który rok już WOW zbiera miesięczny haracz od graczy? Myślę, że MMO  o ile utrzyma się na rynku to zarobi sporo więcej niż inny typ gry.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Antek w Styczeń 31, 2012, 18:42:48
Gra nie jest wyśmienita, updaty są rzadkie i karykaturalnie małe*, a serwery wypełnione zahipnotyzowanymi zombie farmującymi potki! :D

*no dobra, ostatnie 2 nie są. :)
+1

Od pierwszej wersji do tej co jest teraz to nie znajdę różnicy póki nie zajrzę do changeloga, o ile jest takowy.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: zxc w Styczeń 31, 2012, 19:12:14
Graczy przybywa, serwery są otwierane, twórcy pracują, gra się rozwija. Moim zdaniem jest to sukces. Na pewno przykład na to, jak mały zespół może sensownie podejść do tematu MMO.
Tytuł: Odp: MMO a sprawa finansowa
Wiadomość wysłana przez: Kos w Styczeń 31, 2012, 20:09:11
Od pierwszej wersji do tej co jest teraz to nie znajdę różnicy póki nie zajrzę do changeloga, o ile jest takowy.
Ironizowałem troszkę (choć tylko troszkę) :), nie rozwijają mechaniki (kiepskawego guild systemu i takiegoż handlu nie licząc), ale ostatnio pracowicie dodają content (wrogów, dungeony, equip).