Warsztat.GD

Produkcja gier => Produkcja => Wątek zaczęty przez: MichalBe w Czerwiec 19, 2010, 11:36:38

Tytuł: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: MichalBe w Czerwiec 19, 2010, 11:36:38
Załóżmy hipotetyczną sytuację że firma X wydała na konsolę A niesamowicie rewolucyjną grę (pod względem Mechaniki i GamePlayu). Jak teraz od strony prawnej wyglądają możliwości skopiowania tego pomysłu w stopniu dość znacznym, ale całkowicie samodzielnie (tzn. kod pisany zupełnie od nowa, całkowicie nowa grafika, zupełnie inna fabuła, jednak niemal stuprocentowo skopiowana koncepcja)? Niby jest to plagiat, ale na takiej samej zasadzie jak wszystkie tetrisy kopiują tetrisa a wszystkie RTSY Dune2. Zawsze był jakiś rewolucyjny pomysł na początku którym potem inspirowała się reszta, prawda? Jakie jest Wasze zdanie?
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Czerwiec 19, 2010, 12:00:24
Cytuj
Niby jest to plagiat, ale na takiej samej zasadzie jak wszystkie tetrisy kopiują tetrisa a wszystkie RTSY Dune2.
Plagiat taki sam jak Pan Tadeusz Mickiewicza - w końcu przecież on na żywca skopiował pomysł pisania wierszem.


Gameplay to idea, a idee nie podlegają ochronie przez prawa autorskie (no, chyba że komuś uda się uzyskać patent na gameplay, to wtedy byś musiał kłócić się z nim w sądzie o ważność samego patentu).
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Wladekprogramista w Czerwiec 19, 2010, 12:01:34
Jeśli firma X jest bogata, to zapewne zapatentuje swoje pomysły, i będzie ją stać na dobrego prawnika.

Jeśli chcesz skopiować prawie całość gry i zrobić na jej podstawie bardzo podobną grę, to takie działanie wydaje mi się bezsensowne(no chyba że nie masz pomysłu na inną grę).
Bo kiedy konkurencja już będzie sprzedawać twoją grę, ty będziesz ją dopiero robił.

Inaczej gdybyś chciał rozwinąć grę konkurenta , i ją rozbudować.
Konkurent miał by czas by sprzedać swój produkt, i nie czuł by się totalnie oszukany.
Dlatego myślę że to rozwiązanie nie jest zbyt krzywdzące,ale bardziej bezsensowne dla ciebie.
No chyba że ta mechanika była by wyjątkowa,niepodzielna, i grywalna - wtedy ci się opłaca raczej.
I jeśli autorem gry jest mała firma lub pojedyńcza osoba to wydaje się że wypadało by zapytać autora o zgodę.


Najlepiej "ukraść" każdemu po trochu, połączyć to w całość i dodać coś od siebie.

Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: MichalBe w Czerwiec 19, 2010, 12:05:34
Autorem gry jest spora firma, z tym że gra wydana została tylko na jedną niezbyt popularną konsolkę, i szkoda bo pomysł jest oryginalny i mega ciekawy wg mnie. Takie rzeczy jak to czy to zostało gdzieś zastrzeżone można sprawdzić?
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Czerwiec 19, 2010, 12:09:44
Cytuj
I jeśli autorem gry jest mała firma lub pojedyńcza osoba to wydaje się że wypadało by zapytać autora o zgodę.
To małą firmę warto pytać, a dużej nie? Gdzie tu logika?
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Czerwiec 19, 2010, 12:12:09
Autorem gry jest spora firma, z tym że gra wydana została tylko na jedną niezbyt popularną konsolkę, i szkoda bo pomysł jest oryginalny i mega ciekawy wg mnie. Takie rzeczy jak to czy to zostało gdzieś zastrzeżone można sprawdzić?
Podzielisz się z nami wiedzą co to za gra? Cały Warsztat wygłodniale czeka na pomysł, żeby sprzątnąć sprzed nosa....
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Czerwiec 19, 2010, 12:12:41
Autorem gry jest spora firma, z tym że gra wydana została tylko na jedną niezbyt popularną konsolkę, i szkoda bo pomysł jest oryginalny i mega ciekawy wg mnie. Takie rzeczy jak to czy to zostało gdzieś zastrzeżone można sprawdzić?
W firmach też pracują ludzie, których spytać się można. Z czego brak odpowiedzi oznacza brak akceptacji. Z tym już trzeba się liczyć.
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Wladekprogramista w Czerwiec 19, 2010, 12:35:33
Cytuj
I jeśli autorem gry jest mała firma lub pojedyńcza osoba to wydaje się że wypadało by zapytać autora o zgodę.
To małą firmę warto pytać, a dużej nie? Gdzie tu logika?
Chodzi o to że duża firma prędzej zauważy twoją grę,niż pojedyńcza soba nie mająca ludzi to badania rynku i konkurencji.
Ja nie mówię że dużej firmy też nie należy pytać...
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: albireo w Czerwiec 19, 2010, 12:51:04
Gameplay to idea, a idee nie podlegają ochronie przez prawa autorskie (no, chyba że komuś uda się uzyskać patent na gameplay, to wtedy byś musiał kłócić się z nim w sądzie o ważność samego patentu).
W USA może i dałoby się gameplay opatentować, ale w Polsce (jak zresztą chyba i w całej UE) póki co się nie da.
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: MichalBe w Czerwiec 19, 2010, 13:38:03
Gameplay to idea, a idee nie podlegają ochronie przez prawa autorskie (no, chyba że komuś uda się uzyskać patent na gameplay, to wtedy byś musiał kłócić się z nim w sądzie o ważność samego patentu).
W USA może i dałoby się gameplay opatentować, ale w Polsce (jak zresztą chyba i w całej UE) póki co się nie da.

dałoby się znaczy ze są juz takie rpzypadki czy to po prostu możliwość ale nikt tego nigdy nie zrobil? I na jakiej podstawie w EU sie nie da? Można gdzieś o tym poczytać?
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: pi1er w Czerwiec 19, 2010, 13:44:31
Kiedyś czytałem o patentowaniu gameplay'u. Wiele firm walczyło o to, ale jest to (chyba) ciągle niedozwolone. Natomiast firmy bronią się patentując styl graficzny. Na prostej zasadzie Half-Life 2 + Gravity Gun, sama w sobie broń jest dość ostro opatentowana - jednak pewna równie spora firma jest bliska wydania gry, w której zamiast gravity-guna będzie jakaś mechaniczna ręka (jakieś S-F, wiadomo kombinezony z kosmosu etc) umożliwiająca przemieszczanie elementów w czasie i przestrzeni.

W skrócie: Koncepcji opatentować się nie da, można jedynie niektóre rozwiązania/styl graficzny.

IMHO, przy pisaniu takiej gry musisz jak najwięcej od oryginału odbiec - ale zachować zmodyfikowaną nieco koncepcję. Pewnie moglibyśmy powiedzieć więcej, znając konkretnie tytuł gry.
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Zielony w Czerwiec 19, 2010, 14:05:33
dałoby się znaczy ze są juz takie rpzypadki czy to po prostu możliwość ale nikt tego nigdy nie zrobil? I na jakiej podstawie w EU sie nie da? Można gdzieś o tym poczytać?

'Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych', rozdział 7, art. 74, punkt 2:
Cytuj
2. Ochrona przyznana programowi komputerowemu obejmuje wszystkie formy jego wyrażenia. Idee i zasady będące podstawą jakiegokolwiek elementu programu komputerowego, w tym podstawą łączy, nie podlegają ochronie.
Tak jest w Polsce. Wiesz już, jak się nazywa dokument, więc możesz sobie poszukać (do tego znajdź sobie hasło 'patent na oprogramowanie'). Jest w całości (i z interpretacją) opublikowany w internecie. A co do USA, to tam jest inne prawo, niż w UE. W szcególności istnieje patent na oprogramowanie pozwalający na więcej, niż sama ochrona z tytułu praw autorskich. Tam standardem jest to, że każdy piksel na ekranie masz opatentowany (są patenty na wygląd okien, przeznaczenie ikon, rozmieszczenie przycisków, itp.). Wątpię, żeby dało się opatentować gameplay (bo to idea, a nie dzieło), ale jeśli już, to tylko w USA ;).
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Czerwiec 19, 2010, 15:37:25
Zalezy jak bardzo chcesz skopiowac pomysl. Zobacz na rynek, "klonerow" jest cala masa i to nie tylko niezaleznych malych tworcow. Taki PopCap, stworzyl Bejeweled ( z kolei inspirowany jakas daawna gierka z konca lat 80-tych o ktorej prawie nikt nie pamietal ), ktory byl w zasadzie zaczatkiem wszystkich gier typu Match-3, to jest nowszy przyklad niz Tetris, ale identyczny. Przeciez takich gier powstalo potem cala masa na gazyliony platform i jakos wszyscy swoj kawalek tortu mogli uszczknac, ba, nawet sam PopCap wydal potem Chuzzle - dzielo innych deweloperow bezczelnie klonujacy ich pierwotne idee ;) Podobnie rzecz miala sie z Zuma ( lacznie z wczesniejsza gierka o ktorej nikt nie pamietal, bedacej protoplasta Zumy ;) ) Aczkolwiek, w tym wypadku w dosc bezczelny sposob ucierpiala firma z naszego kraju, ale to raczej wiekszosc tutaj wie ( co ciekawe - wcale nie przez PopCap Games... ale przez tworcow innego klonu Zumy co jest juz w ogole smieszne... W sadzie amerykanskim sprawa raczej bylaby wygrana na korzysc naszych rodakow ale pytanie czy jest sens sie klocic )

Jezeli nie wykorzystasz bezczelnie nazwy i nie skopiujesz stylu graficznego, a zachowasz jedynie sam pomysl na gameplay, to jest ok. Zamiast zajmowac sie takimi pierdolami, lepiej zacznij cos kodzic ;) Stworz prototyp, sprawdz czy na tej platformie pomysl dalej dziala i smigaj dalej...
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: RedHot w Czerwiec 19, 2010, 16:41:30
W sumie chciałem napisać o tym co powiedział Vashapn. Kwestia dystrybucji , jeśli w appstore czy czymś podobnym to niewykluczone, że czeka Cię sytuacja analogiczna do zumy.
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: MichalBe w Czerwiec 19, 2010, 16:56:10
a co było z zumą? nie znałem tej gry wcześniej ale z tego co widze to to nie jest zadna głębsza rozkmninka z nią tylko jedna z miliarda takich samych gier.
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Czerwiec 19, 2010, 20:37:12
Poszukaj tu albo w Lepperlandii. Była niezła akcja, że usunęli klona Zumy z App Store bez powodu w sumie.
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: Kos w Lipiec 06, 2010, 14:52:02
a co było z zumą? nie znałem tej gry wcześniej ale z tego co widze to to nie jest zadna głębsza rozkmninka z nią tylko jedna z miliarda takich samych gier.
MumboJumbo napisał do Apple petyję, by wyrzucić Codeminionową grę  Zumopodobną z AppStore, bo klon Zumy z MJ miał za słabą sprzedaż. Apple posłuchał. Wniosek? MumboJumbo ma większe prawa zwędzania pomysłów od PopCap, niż Codeminion. :)

A że gra Codeminionu nie była - w przeciwieństwie do Luxora, hie - zrzynką `na ślepo` i miała zauważalnie inny gameplay, to ćśś. Grunt, że strąca się kulki. :P

O, masz: http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,13872.0.html
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: MichalBe w Lipiec 06, 2010, 15:56:11
dziękóweczka, już sam sie dokopałem w międzyczasie do tego. idiotyzm.

i przez te zmiany avatarow ludzi nie poznaje, to tak samo męczące jak zmiany nickow:).
Tytuł: Odp: aspekt prawny kopiowania pomysłów.
Wiadomość wysłana przez: fn2000 w Listopad 22, 2010, 00:21:46
Nie chce tutaj urazić nikogo, ale w dzisiejszych czasach innowacyjny gameplay w mainstreamie to jak szukanie dziewicy na poznanskiej (warszawka).

Generalnie rzecz biorąc to gameplayu nie mozna opatentowac, a przynajmniej w europie - biura patentowe zwyczajnie odrzucaja takie pomysl bo sa one zbyt ogolnikowe. Klonowanie, podbieranie sobie pomyslow w branzy jest nagminne i nikogo to nie boli bo... nie w tym jest caly sens stworzenia ponadczasowego hiciora, no ale to inny temat.

Natomiast nalezy uwazac na dwie rzeczy planujac swoja gre: kontekst i slowa kluczowe, nazwy. Np. "fallout" jako tytul gry postapo jest zastrzezony (chyba przez bethesde) w tym kontekscie i jesli sprobujesz wydac gre osadzona w swiecie po nuklearnej katastrofie, ktora w nazwie bedzie miala "fallout" to mozesz byc pewny, ze wkrotce poznasz prawnikow zenimaxa :)

Kolejna rzecz jest taka, iz w biurach patentowych zastrzega sie sobie prawo do pewnych slow-kluczy wraz z okresleniem medium jakiego bedzie dot. kreacja, i tak np. wspomniany wyzej "fallout" w kontekscie gry postapo jest zastrzezony dla gier wideo, utworow muzycznych i filmu...

Szukajac sobie chwytliwej nazwy na projekt radze przeszukac polskie i europejskie biura patentowe aby uniknac w przyszlosci przykrych niespodzianek.