Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: Asmodeusz w Maj 12, 2010, 14:31:27

Tytuł: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Asmodeusz w Maj 12, 2010, 14:31:27
Zastanawiam się ostatnio nad rozwiązaniem problemu, który w grach pojawia się pod postacią "poziomu trudności". Nie chodzi mi konkretnie o samo zbalansowanie rozgrywki (to znacznie zależy od gry i jej targetu), raczej o właściwe wykonanie wspomnianego podziału w mechanice gry. Znane jest kilka podejść:

1. Dostosowanie "powera".
Gracz, w zależności od poziomu trudności, ma różne mechaniczne możliwości. Przykładowo: im łatwiej, tym gracz częściej trafia (RPG), tym większe zadaje obrażenia (większość gier), tym silniejszą ma postać (RPG i podobne), tym przeciwnicy poruszają się wolniej, tym mniejsze mają możliwości (zadawane obrażenia, dostępne moce, bronie itp.). Podejście zastosowane w większości cRPG (Baldur's Gate i podobne, Dragon Age, Wiedźmin), podejrzewam, że też w kilku grach innego typu (FPP/TPP?). Zalety: duże możliwości regulacji poziomu trudności, względnie łatwy balans, duży wpływ na realną trudność rozgrywki. Wady: wymaga balansowania gry kilkukrotnie (dla różnych trudności), stwarza wrażenie braku spójności - np. ta sama broń w rękach gracza jest znacznie słabsza/mocniejsza niż w rękach przeciwnika.

2. Algorytmy sterowania przeciwnikami (AI).
Podejście stosowane raczej w RTS. Zależnie od stopnia trudności, używany jest inny algorytm AI - na poziomie najprostszym przeciwnik stosuje najprostsze taktyki, rzadko analizuje teren, atakuje byle jak, nie organizuje się szczególnie; na najtrudniejszym AI stara się wykorzystać każdą przewagę, stosuje organizację na każdym poziomie rozgrywki, dostosowuje dobór jednostek pod taktykę gracza itp. Zalety: wrażenie realizmu niezależnie od stopnia trudności - określa on "inteligencję" przeciwnika, nie wymaga modyfikacji właściwej mechaniki gry, bardzo łatwe do zbalansowania. Wady: wymaga dużo pracy programisty przy tworzeniu AI, wymaga dobrego ustalenia właściwej mechaniki rozgrywki przed rozpoczęciem pisania AI, wymaga dokładnych testów 'in-game' żeby wyłonić mniej lub bardziej skuteczne taktyki.

3. Handicap.
Podejście znane z Heroes of Might and Magic 3 (możliwe, że też z innych gier), wpływa na początkowe "zasoby" (w rozumieniu mechaniki gry - to może być ilość surowców, jednostek, "punktów postaci") gracza komputerowego/fizycznego. Realnie: daje możliwość szybszego/wolniejszego względem przeciwników startu graczowi. Zalety: proste w implementacji, nie wymaga zmian w mechanice, proste do testowania. Wady: wygląda na bardzo sztuczne (zwłaszcza, gdy gracz przechodzi ponownie grę na innym poziomie trudności), przy złym balansie może powodować "zablokowanie" jednego z graczy (za mało zasobów aby zdobyć więcej zasobów), przy dłuższej rozgrywce znaczenie poziomu trudności maleje.

Coś pominąłem? Któraś z tych metod wydaje się może "uniwersalną" i "najlepszą" dla pewnej grupy zastosowań? Wspomniane metody mają jeszcze jakieś wady i zalety?
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 12, 2010, 14:42:45
Cytuj
Coś pominąłem?
Oczywiście:

4. Rozmieszczenie obiektów.
Na wyższych poziomach trudności jest więcej wrogów albo w określonych miejscach stoją mocniejsze potwory (typowe w starszych grach FPP). Dodatkowo mogą się zmieniać niektóre elementy sterujące samym przebiegiem etapu (zamknięte drzwi, klucze w innych miejscach, itp). Zalety: Zmieniając otoczenie podnosi replayability, brak sztucznych mechanizmów (przeciwnik danego typu jest zawsze tak samo silny), możliwość kontroli poziomu trudności lokalnie dla każdego fragmentu gry. Wady: dodatkowa praca przy projektowaniu i testowaniu.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Troll w Maj 12, 2010, 14:48:13
3. Handicap.
Podejście znane z Heroes of Might and Magic 3 [...]

W Heroesach masz mix 2 i 3 podejścia
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Maj 12, 2010, 16:41:10
Ja z reguły stosuję wszystko co tylko się da, np w Air Aces Pacific im wyższy stopień trudności, tym:
- samoloty wroga posiadają bardziej rozbudowane AI
- lepiej z celnością wroga
- więcej wrażych jednostek
- większy zasięg fali uderzeniowej od eksplozji
itp.

Absolutnie należy unikać sztucznego utrudniania gry w postaci np. zmniejszenia naszej celności, "przyspieszania" wroga itd. To nie jest fair dla gracza gdy mimo trafiania bezpośredniego co 3 strzał jest zaliczany. Często coś takiego widać w grach, gdy zamiast wysilić się trochę programiści przypisują wyższe/niższe wartości do trzech zmiennych i po kłopocie.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Furry w Maj 12, 2010, 17:16:19
A co sądzicie o dodawaniu np: większej precyzji strzłu w FPSach bądź utrudnianiu celowania przez np: drganie ręki podczas długotrwałego celowania? To pierwsze użyto w BF2, a drugie... zdaje się, że w Crysisie.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Maj 12, 2010, 17:46:05
Drganie ręki to akurat raczej powinno się zmniejszać w trakcie celowania z biegiem czasu.
W przypadku FPP jest o tyle lepiej, że tam opracowanie bardzo sensownego AI i tak jest wpisane w proces tworzenia gry. Potem można je po prostu się cofać: zamiast polepszać ze wzrostem stopnia trudności, można pogarszać wraz z jego spadkiem.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Maj 12, 2010, 17:49:36
4. Rozmieszczenie obiektów.
+ cele misji. Rewelacyjnie rozwiązuje to Perfect Dark, który jest objective based shooterem. Przykładowo w pierwszej lokacji na najniższym poziomie trudności trzeba wyłącznie dojść do końca planszy. Na drugim poziomie konieczne jest jeszcze odnalezienie nadajników i umieszczenie na nich urządzeń do zagłuszania. Na najwyższym trzeba jeszcze zmusić pracownika wrażej korporacji do współpracy i wydobyć dane z komputera (plus jeszcze jeden cel był, którego nie pamiętam). Dodatkowo na wyższych poziomach trudności pojawiają się przeszkody typu "X nie możesz zabić". To rzadkość w grach dzisiaj, ale naprawdę zwiększa replayability.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Maj 12, 2010, 17:53:17
4. Rozmieszczenie obiektów.
+ cele misji. Rewelacyjnie rozwiązuje to Perfect Dark, który jest objective based shooterem. Przykładowo w pierwszej lokacji na najniższym poziomie trudności trzeba wyłącznie dojść do końca planszy. Na drugim poziomie konieczne jest jeszcze odnalezienie nadajników i umieszczenie na nich urządzeń do zagłuszania. Na najwyższym trzeba jeszcze zmusić pracownika wrażej korporacji do współpracy i wydobyć dane z komputera (plus jeszcze jeden cel był, którego nie pamiętam). Dodatkowo na wyższych poziomach trudności pojawiają się przeszkody typu "X nie możesz zabić". To rzadkość w grach dzisiaj, ale naprawdę zwiększa replayability.
Ale sporo roboty z tym jest, szczególnie w większych grach.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Asmodeusz w Maj 12, 2010, 17:55:31
@ConayR: a gdyby trochę "odwrócić" rozwiązanie celów misji? To znaczy: cele są zawsze te same, zmienia się tylko wymaganie, które muszą być zrealizowane, żeby kontynuować rozgrywkę. Przykładowo FreeSpace 2: w jednej z misji naszym zadaniem jest zniszczenie tylu wrogich okrętów (lecących między punktami skoku), ile tylko się da. Im wyższy poziom trudności, tym mniejsza tolerancja dla błędów - na najwyższym poziomie żaden okręt nie ma prawa przelecieć - tylko wtedy uda się zaliczyć misję. Fakt, że w tym przypadku im więcej się okrętów przepuściło, tym więcej ich było w misji następnej.

@K'Aviash: podany w tym poście pomysł chyba załatwia kwestię roboty ;-)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Maj 12, 2010, 17:56:24
Ale sporo roboty z tym jest, szczególnie w większych grach.
No i? Zbudowanie contentu do gry to też masa roboty a jednak przeważnie nie gramy w gry z ludzikami z patyczków. :) Lokacja pozostaje bez zmian. Dochodzi więcej testów użyteczności i... to w sumie tyle. Zresztą nawet gdyby tylko przeciwnicy mieli być silniejsi, trzeba poszczególne poziomy trudności przetestować.

@Asmodeusz: to się specjalnie nie różni w gruncie rzeczy. Wspomniane nadajniki z pierwszej misji są na każdym poziomie trudności, jedynie nie ma w plecaku urządzeń do zagłuszania i celu na liście celów misji. :)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Maj 12, 2010, 18:00:01
Nie sądzisz, że to trochę jak strzelanie do muchy z armaty ?
Owszem, w teorii to fajnie wygląda, ale czy aż tak wiele daje w praktyce ?
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Maj 12, 2010, 18:03:06
Nie sądzisz, że to trochę jak strzelanie do muchy z armaty ?
Owszem, w teorii to fajnie wygląda, ale czy aż tak wiele daje w praktyce ?
Nie sądzę, bo grałem w PD i wiem, że to daje bardzo dużo w praktyce. Zresztą przy zalewie nowoczesnych strzelanek na rynku, jest to zdecydowanie "unique selling point" gry.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Furry w Maj 12, 2010, 18:51:05
Drganie ręki to akurat raczej powinno się zmniejszać w trakcie celowania z biegiem czasu.
Strzelałeś kiedyś z broni? Skoro tak mówisz to znaczy, że nie. Ręka męczy się coraz bardziej i o ile na początku niewiele ci "drga" to po pewnym czasie coraz ciężej jest w rzeczywistości utrzymać celownik na targecie
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 12, 2010, 22:00:07
Cytuj
To nie jest fair dla gracza gdy mimo trafiania bezpośredniego co 3 strzał jest zaliczany.
Powiedz to ludziom, którzy projektują mechanikę RPGów. ;)

Cytuj
A co sądzicie o dodawaniu np: większej precyzji strzłu w FPSach bądź utrudnianiu celowania przez np: drganie ręki podczas długotrwałego celowania? To pierwsze użyto w BF2, a drugie... zdaje się, że w Crysisie.
Podstawowy sposób pomiaru: wkurza gracza, czy dodaje wyzwanie dla ambitnych. W tym przypadku drganie definitywnie wkurza.

Cytuj
Strzelałeś kiedyś z broni? Skoro tak mówisz to znaczy, że nie. Ręka męczy się coraz bardziej i o ile na początku niewiele ci "drga" to po pewnym czasie coraz ciężej jest w rzeczywistości utrzymać celownik na targecie
Na szczęście to nie rzeczywistość, ale gry. A w grach idealnie stabilne trzymanie przez pół godziny ważącego na oko kilkanaście kilogramów railguna nie jest żadnym problemem. ;)

Cytuj
+ cele misji. Rewelacyjnie rozwiązuje to Perfect Dark, który jest objective based shooterem. Przykładowo w pierwszej lokacji na najniższym poziomie trudności trzeba wyłącznie dojść do końca planszy. Na drugim poziomie konieczne jest jeszcze odnalezienie nadajników i umieszczenie na nich urządzeń do zagłuszania. Na najwyższym trzeba jeszcze zmusić pracownika wrażej korporacji do współpracy i wydobyć dane z komputera (plus jeszcze jeden cel był, którego nie pamiętam). Dodatkowo na wyższych poziomach trudności pojawiają się przeszkody typu "X nie możesz zabić". To rzadkość w grach dzisiaj, ale naprawdę zwiększa replayability.
O celach zapomniałem, ale oczywiście, że tak. Genialnym na to przykładem jest seria Thief (zwłaszcza 1 i 2, gdzie na poziomie Expert z reguły nie pozwalano zabić nikogo). :)

Cytuj
Ale sporo roboty z tym jest, szczególnie w większych grach.
Można pójść na łatwiznę, jak w Thief 3 - w tym przypadku dodano po prostu specjalne obiekty do zebrania.

Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Maj 12, 2010, 22:06:39
Drganie ręki to akurat raczej powinno się zmniejszać w trakcie celowania z biegiem czasu.
Strzelałeś kiedyś z broni? Skoro tak mówisz to znaczy, że nie. Ręka męczy się coraz bardziej i o ile na początku niewiele ci "drga" to po pewnym czasie coraz ciężej jest w rzeczywistości utrzymać celownik na targecie

Nastrzelałem się wystarczająco. Pisałeś:
Cytuj
bądź utrudnianiu celowania przez np: drganie ręki podczas długotrwałego celowania?
Z akcentem na celowania. Rozumiem drganie przy samym strzelaniu. No chyba, że celujesz przez 2 minuty. Ale do tego nie trzeba broni, wystaw puste ręce na boki na 10 minut a ci same spadną.
Pewne rzeczy w grach się naciąga, nigdy nie robi się nic w pełni realistycznie. Raz ze względu na ograniczenia obliczeniowe a dwa ze względu na fakt, iż przeciętny gracz nie zna się na ćwierci samych podstaw, które musi opanować programista tworząc grę. Stąd bardzo ważne jest by "realizm" został zachowany tylko poprzez niektóre aspekty. Jak celując w jedno miejsce nagle celownik zacząłby drgać coraz bardziej to mało kto skojarzył by to z dodatkową funkcjonalnością gry.

Cytuj
To nie jest fair dla gracza gdy mimo trafiania bezpośredniego co 3 strzał jest zaliczany.
Powiedz to ludziom, którzy projektują mechanikę RPGów. ;)
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Maj 12, 2010, 22:41:03
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Czemu RPG kojarzy się Ci tylko z tym? :P
Np. Na postawie systemu "Dzikie Pola", można było by zrobić Ciekawe RPG bez magii.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Maj 12, 2010, 22:45:02
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Czemu RPG kojarzy się Ci tylko z tym? :P
Np. Na postawie systemu "Dzikie Pola", można było by zrobić Ciekawe RPG bez magii.
Magia nie jest zła :)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Maj 12, 2010, 22:47:37
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Czemu RPG kojarzy się Ci tylko z tym? :P
Np. Na postawie systemu "Dzikie Pola", można było by zrobić Ciekawe RPG bez magii.
Wiem, że nie powinno. Po prostu inne odmiany nazywa się inaczej. Tak samo jak Symphony X to nie heavy metal, ale większość osób tak to nazywa. Trzymając się definicji, można by niezłe RPG zrobić z "Na Wspólnej" ;).
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: lcf w Maj 13, 2010, 14:46:04
Odbijając lekko od samego różnicowania poziomów trudności, a w kwestii samego wyboru odpowiedniego poziomu.

Bardzo mi się podobają pomysły z wybieraniem poziomu przez wykonanie odpowiedniej czynności w grze. Najwcześniej coś takiego chyba w Quake 1 widziałem - wejście przez ukryty portal żeby ustawić Nightmare (klik (http://www.youtube.com/watch?v=bf3viki7hLI)).

Odmianą nieco bardziej dynamiczną jest rozwiązanie stosowane dzisiaj przez Blizzarda w raidach w World of Warcraft - w trakcie raidu jeśli team obsługuje mechanikę wydarzenia w odpowiedni sposób (w zależności od bossa - trochę więcej szczegółów tutaj (http://www.wowwiki.com/Hard_mode)) mechanika ulega zmianie i poziom trudności (oraz związana z tym jakość nagród) rośnie. Sprawa o tyle fajna, że gracz kiedy ma ochotę na większe wyzwanie, to je podejmuje, a jak chce się po prostu zrelaksować, to się nie musi męczyć z powodu wybranego kiedyś w przeszłości najwyższego poziomu trudności.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Maj 13, 2010, 15:10:27
Można też umożliwić zmianę poziomu trudności przed każdym kolejnym etapem gry. Oczywiście od tego uzależnić możliwą ilość zdobyczy uzyskanych z takiej gry w taki sposób, by niejako zmusić gracza do ponownej rozgrywki już na wyższym stopniu trudności.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Asmodeusz w Maj 13, 2010, 16:05:08
Nawiązując do tego jeszcze: jak ustalić właściwe poziomy trudności? Weźmy "na tapetę" grę dla typowych, przeciętnych (nie-casualowych) graczy, preferujących gry akcji (wszelkie FPP, TPP, samochodówki i podobne). DiffcLevel wygodnie opisuje się średnią ilością save/load lub powtórzeń na misję/etap/mapę/wyścig przed osiągnięciem zwycięstwa. Jak tu powinny być (waszym zdaniem) rozmieszczone wartości?

Wg. mnie, najlepszym rozwiązaniem jest ustawienie poziomu najłatwiejszego tak, aby ilość powtórek misji wynosiła około 0.2-0.4 (średnia dla grupy przeciętnych graczy docelowych). Dla poziomu normalnego średnio każda misja powinna być powtarzana 1.5 raza, natomiast poziom najtrudniejszy wymagać powinien absolutnie mistrzowskiego opanowania gry (wręcz poświęcenia jej lat, żeby perfekcyjnie - ruch po ruchu - wykonać wszystko, co jest do wykonania). Tak rozmieszczone poziomy (z nieco zaniżonym najtrudniejszym) były w Star Wars: Jedi Knight II (Jedi Outcast), co IMO jest najrozsądniejsze - gra w żadnym momencie nie jest nudząco prosta, sporo się dzieje, od gracza się wymaga, a kupując grę gracz zawsze może mieć ambicję ukończyć całość na najwyższym poziomie trudności (mi przejście Jedi Outcast na max. diff. zajęło prawie 2 lata - wliczając w to trening i dobór sprzętu do gry ;-) ).
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Maj 13, 2010, 16:10:40
Może zamiast utrudniać trudny, lepiej dodać jeszcze jeden poziom trudności ( taki naprawdę hardcorowy :) )?
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 13, 2010, 16:19:41
Cytuj
DiffcLevel wygodnie opisuje się średnią ilością save/load lub powtórzeń na misję/etap/mapę/wyścig przed osiągnięciem zwycięstwa.
Pod warunkiem, że uśredniasz to po próbie na 1000+ graczy. Inaczej taki wynik będzie całkowicie niemiarodajny.

Cytuj
Może zamiast utrudniać trudny, lepiej dodać jeszcze jeden poziom trudności ( taki naprawdę hardcorowy :) )?
Taak... na którym wszystkie potwory poruszają się i strzelają 2x szybciej, a po śmierci odradzają się po około 8 sekundach. ;)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Maj 13, 2010, 16:22:02
Cytuj
Może zamiast utrudniać trudny, lepiej dodać jeszcze jeden poziom trudności ( taki naprawdę hardcorowy :) )?
Taak... na którym wszystkie potwory poruszają się i strzelają 2x szybciej, a po śmierci odradzają się po około 8 sekundach. ;)

Uznajmy, że chodziło mi o coś, co będzie prawdziwym wyzwaniem. ;) Niekoniecznie AŻ takim :D
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 13, 2010, 16:25:14
Uznajmy, że chodziło mi o coś, co będzie prawdziwym wyzwaniem. ;) Niekoniecznie AŻ takim :D
Jakoś hardcorowym graczom w Dooma 2 to nie przeszkadzało. :)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Kos w Maj 13, 2010, 16:28:08
Uznajmy, że chodziło mi o coś, co będzie prawdziwym wyzwaniem. ;) Niekoniecznie AŻ takim :D
Jakoś hardcorowym graczom w Dooma 2 to nie przeszkadzało. :)
Wtedy czułeś klimat Dooma, gdy wiedziałeś, że nie możesz zatrzymać się na chwilę, bo zginiesz. :)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Furry w Maj 13, 2010, 17:10:34
Mnie osobiście podoba się inny sposób podnoszenia poziomu trudności. Chyba jedyną grą gdzie się spotkałem z czymś takim jej Prince of Persja T2T. Postaram się wytłumaczyć na czym polega owe zwiększanie poziomu trudności: bohater w pewnym momencie przemienia się w... nazwijmy to coś Cieniem. Tu utrudnienie polega na tym, że bohater z upływem czasu non-stop traci życie(aż do "odmiany w człowieka").
Jedynym sposobem odzyskiwania życia jest niszczenie napotkanych przedmiotów(to tak w dużym uproszczeniu) i wyciąganie z nich piasku czasu(tego samego który pozwala spowalniać czas). Modyfikacja poziomu trudności polega na tym, że gracz na czym wyższym poziomie tym mniej tego piasku czasu może znaleźć.
Gdyby to uogólnić modyfikacja poziomów trudności w tym przypadku zależy od cennego czasu, który zabierają kolejne potworki, przeszkody i od ilości przedmiotów powiększających ten czas.
Co o czymś takim sądzicie? Z jednej strony może to zniechęcać do gry ale z drugiej strony jest to naturalne utrudnienie, które może wciągać gracza.

Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: voytech w Maj 13, 2010, 17:36:08
O celach zapomniałem, ale oczywiście, że tak. Genialnym na to przykładem jest seria Thief (zwłaszcza 1 i 2, gdzie na poziomie Expert z reguły nie pozwalano zabić nikogo). :)

To było super rozwiązanie, bo trzeba było zmienić taktykę grania i ten sam level przechodziło się inaczej :). Zamiast ustrzelić kogoś z łuku trzeba było podejść i ogłuszyć, a o walce nie było mowy i trzeba było się ratować ucieczką. Ehh, łezka się w oku kręci, jedna z lepszych gierek tamtych lat :)

Myślę, że takie rozwiązanie było możliwe przez proste wprowadzenie drugiego sposobu wyeliminowania przeciwnika, czyli ogłuszenie. Jeżeli gra przewiduje jedynie  zabicie oponenta, to nie ma możliwości wprowadzenia takiej reguły w celu podniesienia poziomu trudności i wogóle zmianie rozgrywki.

Czyli reasumując warto przy projektowaniu gry zastanowić się nad stworzeniem kilku sposobów interakcji z obiektami gry: eliminacja przeciwnika poprzez zabicie/ogłuszenie, otwarcie drzwi klucz/wytrych/łom, wejście na górę po linie/drabinie, i wiele innych. Wtedy zamiast grania polegającego jedynie na zabiciu i otwieraniu kluczem drzwi możemy drogę przebyć w całkiem inny posób, tego ogłuszyć, tam murek przeskorzyć, po drabinie na piętro, kopniakiem drzwi otworzyć, itd. Wiecie o co chodzi :P

Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Maj 13, 2010, 17:38:31
Cytuj
Myślę, że takie rozwiązanie było możliwe przez proste wprowadzenie drugiego sposobu wyeliminowania przeciwnika, czyli ogłuszenie.
W niektórych misjach w Thiefie miałeś dodatkowe ograniczenie, że nie możesz nikogo ogłuszyć. ;)
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Maj 13, 2010, 18:33:39
Tu utrudnienie polega na tym, że bohater z upływem czasu non-stop traci życie(aż do "odmiany w człowieka").
Rzecz w tym, że liczniki czasu są upierdliwe. Jedna rzecz nagradzać dodatkowo za prędkość, druga "ubijać" grę, bo gracz się nie zmieścił w czasie. To była główna wada zarzucana Dead Rising, to był jeden z problemów pierwszego Lost Planet. Lepiej prędkość nagradzać niż powolność karać.
Tytuł: Odp: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?
Wiadomość wysłana przez: Xirdus w Maj 13, 2010, 21:23:29
Moim zdaniem w FPSach utrudnianie powinno polegać tylko na polepszaniu AI i ustawianiu dodatkowych przeciwników, np. na normal jest ścieżka, którą można pokonać bez walki, a na hard stoją tam trzy pięcioosobowe patrole. W skradankach to oczywiście zwiększanie wymagań zaliczenia misji jest obowiązkowe. Jeśli chodzi o RPG, to kiedyś próbowałem zrobić model walki bez elementu losowego. Taki system powinien zawierać bardzo dużo elementów, przede wszystkim żywioły, klasa pancerza, odporności, podatności, różne rodzaje ostrzy i materiałów (nie stalowy wiecz lepszy od miedzianego, tylko: srebro na wilkołaki, żelazo na dwarfy, mitryl działa tylko na magiczne). Ogólnie to chodzi o zmuszenie do opracowania strategii i wyposażenia na każdego potwora z osobna. Takie coś wymaga sporo pracy, ale JEST osiągalne.