Warsztat.GD

Programowanie => Narzędzia => Wątek zaczęty przez: TDM w Marzec 24, 2010, 15:08:14

Tytuł: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Marzec 24, 2010, 15:08:14
Witam!

Mam dwa pytanie odnośnie programu 3ds Max 2010. W jaki sposób mogę ustawić wyświetlanie siatki i modelu ? Chodzi mi o coś takiego: http://max3d.pl/tut.php?id=297 Widzimy model oraz jego siatkę.

Drugie pytanie to dzielenie poly, w jaki sposób mogę podzielić jeden kawdrat na dwa  ?
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: sobol w Marzec 24, 2010, 15:19:45
Odpowiedź może być nie aktualna, bo używałem tylko starszych maxów, ale oni zbytnio interfejsu nie zmieniali nigdy.

Cytuj
Mam dwa pytanie odnośnie programu 3ds Max 2010. W jaki sposób mogę ustawić wyświetlanie siatki i modelu ? Chodzi mi o coś takiego: http://max3d.pl/tut.php?id=297  Widzimy model oraz jego siatkę.
W górnym lewym rogu viewportu masz jakieś napisy - klikasz na nie (lewym bądź prawym nie pamiętam) i tam masz opcji trochę do wyboru - solid, wireframe, wireframe and solid etc.

Cytuj
Drugie pytanie to dzielenie poly, w jaki sposób mogę podzielić jeden kawdrat na dwa  ?
Zamieniasz model na editable mesh, wybierasz opcję zaznaczania poligonów (pełny trójkącik w opcjach) i jest tam opcja slice. Trzeba poszukać.

To są swoją drogą podstawy obsługi maxa, żeby się go nauczyć, nie pytaj na forum, tylko spędź przy tym programie kilka(dziesiąt) nieprzespanych nocy, inaczej się go nie nauczysz. Enjoy :)
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Marzec 24, 2010, 15:34:51
Ok jest dzieki.

To są swoją drogą podstawy obsługi maxa, żeby się go nauczyć, nie pytaj na forum, tylko spędź przy tym programie kilka(dziesiąt) nieprzespanych nocy, inaczej się go nie nauczysz. Enjoy :)

No masz racje tylko jakoś denerwowała mnie nie wiedza tego:P

A słuchaj, jak zwiększyć albo zmniejszyć szczegółowość jakiegoś obiektu, zmniejszać albo zwiększać liczbę poly ? Można to robić tylko przez zmiane Segs ?
Jak dodaje modyfikator Edit Mesh, zmieniam coś i chce dodać sobie parę poly robię to przez zmianę Segs ale wtedy sypie się cały model... Czy jest jakaś możliwość łączenia modyfikatorów z podstawowym obiektem ? Ale tak na stałe, tak jak maski w photoshopie:P
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Marzec 24, 2010, 15:37:36
Ad 1: klikasz napis Wireframe w lewym górnym rogu viewportu i wybierasz Smooth + Higlights a potem Edged Faces. Ewentualnie F3 + F4.
Ad 2: PPM na obiekcie i wybierz convert to Editable Poly (albo dodaj modyfikator Edit Poly). Edit Poly ma dużo większe możliwości edycji od Edit Mesh. I teraz masz kila możliwości. Możesz wybrać button Cut i ciąć jak chcesz, możesz użyć Connect po zaznaczaniu przeciwległych Edge, Slice, ...
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Marzec 24, 2010, 15:39:49
A słuchaj, jak zwiększyć albo zmniejszyć szczegółowość jakiegoś obiektu, zmniejszać albo zwiększać liczbę poly ? Można to robić tylko przez zmiane Segs ?
Jak dodaje modyfikator Edit Mesh, zmieniam coś i chce dodać sobie parę poly robię to przez zmianę Segs ale wtedy sypie się cały model... Czy jest jakaś możliwość łączenia modyfikatorów z podstawowym obiektem ? Ale tak na stałe, tak jak maski w photoshopie:P
Modyfikatory Mesh Smooth albo TurboSmooth. Na nie w razie potrzeby możesz nałożyć modyfikator Edit Poly. I działa to jak maski w Photoshopie.
Aha: modyfikatory Subdivide i Tesselate też można użyć, tyle, że one nie wygładzają modelu.
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Marzec 24, 2010, 15:57:16
Ad 1: klikasz napis Wireframe w lewym górnym rogu viewportu i wybierasz Smooth + Higlights a potem Edged Faces. Ewentualnie F3 + F4.
Ad 2: PPM na obiekcie i wybierz convert to Editable Poly (albo dodaj modyfikator Edit Poly). Edit Poly ma dużo większe możliwości edycji od Edit Mesh. I teraz masz kila możliwości. Możesz wybrać button Cut i ciąć jak chcesz, możesz użyć Connect po zaznaczaniu przeciwległych Edge, Slice, ...

Jeszcze pytanie co do Ad 1, Czy tam jest też opcja do wyświetlana nałożonych tekstur ? Nakładam teksture na obiekt ale jej nie widać, zmienia się tylko kolor obiektu, teksture widać dopiero na renderingu

A słuchaj, jak zwiększyć albo zmniejszyć szczegółowość jakiegoś obiektu, zmniejszać albo zwiększać liczbę poly ? Można to robić tylko przez zmiane Segs ?
Jak dodaje modyfikator Edit Mesh, zmieniam coś i chce dodać sobie parę poly robię to przez zmianę Segs ale wtedy sypie się cały model... Czy jest jakaś możliwość łączenia modyfikatorów z podstawowym obiektem ? Ale tak na stałe, tak jak maski w photoshopie:P
Modyfikatory Mesh Smooth albo TurboSmooth. Na nie w razie potrzeby możesz nałożyć modyfikator Edit Poly. I działa to jak maski w Photoshopie.
Aha: modyfikatory Subdivide i Tesselate też można użyć, tyle, że one nie wygładzają modelu.

Dzięki.
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 24, 2010, 16:03:00
Żeby widzieć teksturę to musisz zaznaczyć opcję "Show Map in Viewport" w Material Editorze ( oczywiście tylko dla danego materiału).
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 02, 2010, 13:29:22
Dobra, a jak ustawić rysowanie każdej bryły z trójkątów a nie z kwadratów ?
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: Nargil w Kwiecień 02, 2010, 14:26:14
Zasada jest taka, żeby rysować z kwadratów. Każdy eksporter ci i tak potnie te kwadraty na 2 trójkąty. Za to kwadraty dużo łatwiej dają z'Unwrap'ować oraz nie krzaczą się przy wszelkich mesh-"smutach" i innych badziewiach.
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 02, 2010, 20:19:28
Mam teraz taki problem: www.coubetech.republika.pl/3dsmax.jpg W jaki sposób mogę połączyć te dwa zaznaczone vertexy w jeden ?
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Kwiecień 02, 2010, 20:26:59
Mam teraz taki problem: www.coubetech.republika.pl/3dsmax.jpg W jaki sposób mogę połączyć te dwa zaznaczone vertexy w jeden ?
Przerobić tutorial Maxa?
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 02, 2010, 21:01:20
Poradziłem sobie już.... Ale jeżeli chodzi o stopnie swobody przy poruszaniu obiektem, to już nie wiem...
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: Nargil w Kwiecień 02, 2010, 21:12:40
A tak w ogóle to tego maxa kupiłeś pełną wersję, czy uczysz się na trialu / wersji studenckiej / "studenckiej" ?
Jeśli nie wyrzuciłeś pieniędzy na ten program, nie stanowi on wymagania, to może zainteresuj się blenderem 2.5 ? Na razie jest co prawda alpha, ale niedługo będzie beta, która ma mieć pełną funkcjonalność poprzedniej stabilnej wersji. Zmienili cały interfejs blendera i muszę powiedzieć, że tak jak nie lubiłem tego dziadostwa wcześniej, to wczoraj się pobawiłem alphą i się w niej zakochałem ;-)

Szukasz funkcji "vertex weld". Gdzieś tam się skrywa ;-) A w Blenderze 2.5 Daje po oczach i krzyczy: "HEEEEEJ! Tu jestem! Po lewej stronie. Tak to ja MERGE" ;-))
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Kwiecień 02, 2010, 21:54:39
A szukałeś może w Blenderze funkcji "eksportuj całość do formatu zjadalnego przez grę wykorzystującą Havok"? Max, Maya, XSI mają taki skill. Blender nie - często musiałbyś użyć jednego z tych 3 programów, by przerzucić content do gry. Choć np. animacje są zapisywane w otwartym formacie FBX i można by je zrobić w Blenderze, ale znów do gry można je przerzucić tylko poprzez tamte 3 programy i Motion Builder.

Blender ma się coraz lepiej, ale zachęcanie do rezygnacji z Maxa za każdym, gdy otworzy o nim wątek na forum gamedevu to przesada...
Jeśli zespół Havoka i inni twórcy middleware dodadzą Blendera do listy obsługiwanych, to wtedy byłaby zupełnie inna rozmowa. Obecnie każdemu większemu studio nie robi większej różnicy to, czy zapłacą za Maxa czy pobiorą Blendera.

Oszczędności na licencji Maxa mogą szukać naprawdę małe studia. Ale małe studia robią mniejsze gry i potrzebują zauważalnie mniejszej ilości grafików 3D ;)
Żeby nie było, sam kibicuję rozwojowi Blendera i całej wolnej kulturze. TDM zakładając, że masz -naście lat, możesz poczekać te parę lat, aż branża raczy zauważyć Blendera :)
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: Nargil w Kwiecień 02, 2010, 22:04:29
Tak tylko napomknąłem, nie chciałem być nachalny, nie wiedziałem, że to zjawisko ma tu swój cały niechciany proceder ;-)
Havok jak Havok, za to z bulletem za pan brat. Tu http://code.google.com/p/gamekit/ zaś  masz na licencji MIT cały projekt, który wczytuje pliki .blend (grafika + bullet) do enginów:
a) opengl + bullet
b) irrlicht + bullet
c) ogre + bullet
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 03, 2010, 00:10:28
A tak w ogóle to tego maxa kupiłeś pełną wersję, czy uczysz się na trialu / wersji studenckiej / "studenckiej" ?
Trial, na pełną wersje brakuje mi funduszy, i w moim przypadku nie widzę sensu żeby inwestować w pełną wersje

Jeśli nie wyrzuciłeś pieniędzy na ten program, nie stanowi on wymagania, to może zainteresuj się blenderem 2.5 ? Na razie jest co prawda alpha, ale niedługo będzie beta, która ma mieć pełną funkcjonalność poprzedniej stabilnej wersji. Zmienili cały interfejs blendera i muszę powiedzieć, że tak jak nie lubiłem tego dziadostwa wcześniej, to wczoraj się pobawiłem alphą i się w niej zakochałem ;-)
Zainteresuję się tym blenderem, tylko ja poczekam na bete, a do tego czasu pobawie się maxem;]

TDM zakładając, że masz -naście lat, możesz poczekać te parę lat, aż branża raczy zauważyć Blendera :)
Nie mam wygórowanych wymagań, używam tego czego mi jest wygodniej jak narazie...

Wracając do tych stopni swobody, to się je ustawia, chce przesunąć obiekt tylko w jeden osi np X... i gdzie to się ustawia ?
http://max3d.pl/tutoriale/kurs174/11.gif W tym linku są strzałki o w środku takie kwadraty i dzięki nim można przesuwać obiekt w wybranej osi, no ale u mnie zamiast tych strzałek są linie wskazujące osie: http://www.coubetech.republika.pl/3dsmax.jpg
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 03, 2010, 21:29:40
W jaki sposób mogę usunąć linie(pierwszą od prawej) nie niszcząc geometrii ?  www.coubetech.republika.pl/max1.jpg
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 04, 2010, 01:03:25
Dobra poradziłem sobie z tym.

Mam problem z exportowaniem modeli, używam Panda Explorer. Stworzyłem sobie model i chce do wyexportować do formatu .x no ale wyskakuje taki błąd: www.coubetech.republika.pl/3dsmaxerr.jpg
Jak stworze sobie zwykłego boxa, to exportuje się on bez problemu...
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Kwiecień 04, 2010, 01:46:43
Jak stworze sobie zwykłego boxa, to exportuje się on bez problemu...
Co może ale nie musi pomóc: aplikacja modyfikatora Reset X Form i ewentualnie PPM > Collapse All.
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: Nargil w Kwiecień 04, 2010, 10:42:12
Człowieku, niedawno pytałeś jak zrobić rysowanie bryły z trójkątów, a nie z kwadratów, a tutaj widzę porobiłeś sobie jakieś wielokąty... #include <stack>
int main()
{
std::stack<user> stos;
stos.push(TDM);
stos.burn();
return 0;
}
Potnij bryłę na czworokąty, bo prawdopodobnie eksporter sobie nie radzi z pocięciem tego na trójkąty. Wszystko inne, niż czworokąty w programie do modelowania to krzak z kwachem... a to już przerabialiśmy ;-)
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Kwiecień 04, 2010, 14:11:18
TDM, mógłbyś wreszcie zacząć szukać rozwiązania przed marudzeniem na forum?

Jak dla mnie ten temat powinien być zamknięty albo przeniesiony do PoL. Od podstaw są tutoriale, helpy i samodzielne dłubanie, nie pytanie o każdą możliwą pierdołę.
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 04, 2010, 14:48:17
Potnij bryłę na czworokąty, bo prawdopodobnie eksporter sobie nie radzi z pocięciem tego na trójkąty. Wszystko inne, niż czworokąty w programie do modelowania to krzak z kwachem... a to już przerabialiśmy ;-)

www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty? Co do exportera to żeby było ok to trzeba było usunąć animacje która była dodawana do pliku...
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Kwiecień 04, 2010, 17:05:16
www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty?
Nie chce mi się wierzyć, że eksporter jest tak badziewny, że nie bierze snapshota obiektu jako trimesh (co zawsze jest dostępne w maxie pomimo tego jak wygląda triangulacja lub jej brak we viewporcie). Ewentualnie dla pewności można dodać modyfikator Turn to Mesh (tutaj znowu nie chce mi się wierzyć, żeby eksporter był tak badziewny i brał bazowy obiekt, a nie rezultat ostatniego nałożonego modyfikatora).
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 04, 2010, 22:11:10
www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty?
Nie chce mi się wierzyć, że eksporter jest tak badziewny, że nie bierze snapshota obiektu jako trimesh (co zawsze jest dostępne w maxie pomimo tego jak wygląda triangulacja lub jej brak we viewporcie). Ewentualnie dla pewności można dodać modyfikator Turn to Mesh (tutaj znowu nie chce mi się wierzyć, żeby eksporter był tak badziewny i brał bazowy obiekt, a nie rezultat ostatniego nałożonego modyfikatora).


To jest screen prosto z maxa. Polecisz jakiś inny eksporter ? Bo zastanawiam się czy nie eksportować do jakiegoś innego formatu i zainstalować specjalnie blendera żeby eksportować do X
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Kwiecień 04, 2010, 22:28:03
Nie wiem nic o formacie X i jego eksporterach. Widocznie profesjonaliści rzadko go używają ;) Osobiście napisałbym eksporter w MaxSDK, jakbym miał bardzo mało czasu to w Maxscript (ale to nie jest tak oczywiste bo przy dłuższych rzeczach Maxscript jest dziwny i się źle debuguje). Własny eksporter daje możliwość wyłapywania i poprawiania błędów tam gdzie one powstają - w Maxie.
Co do formatu pośredniego to pewnie FBX. Jest to defacto standard wymiany informacji między programami 3d Autodesku, więc jak go rozkminisz to masz za jednym zamachem dostęp do assetów z Maxa, XSI, Mayi,...
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: TDM w Kwiecień 06, 2010, 23:56:24
www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty?
Ewentualnie dla pewności można dodać modyfikator Turn to Mesh (tutaj znowu nie chce mi się wierzyć, żeby eksporter był tak badziewny i brał bazowy obiekt, a nie rezultat ostatniego nałożonego modyfikatora).
Eksportuję sobie teraz to do formatu X, i jest ok, nałożyłem tylko modyfikator edit poly, wczytuję sobie w swoich "dziełach" owy model i jest ok,wszystko działa...
www.coubetech.republika.pl/siatka.jpg Tu jest siatka już wyeksportowanego modelu

Nie wiem nic o formacie X i jego eksporterach. Widocznie profesjonaliści rzadko go używają ;) Osobiście napisałbym eksporter w MaxSDK, jakbym miał bardzo mało czasu to w Maxscript (ale to nie jest tak oczywiste bo przy dłuższych rzeczach Maxscript jest dziwny i się źle debuguje). Własny eksporter daje możliwość wyłapywania i poprawiania błędów tam gdzie one powstają - w Maxie.
Co do formatu pośredniego to pewnie FBX. Jest to defacto standard wymiany informacji między programami 3d Autodesku, więc jak go rozkminisz to masz za jednym zamachem dostęp do assetów z Maxa, XSI, Mayi,...
To chyba jednak odpada....

Wracając do tych trójkątów, mam się postarać aby każdy poly składał się z 3 albo 4 wierzchołków, jak jest więcej to mam poly podzielić zgadza się ? Bo teraz to nie wiem czy jest sens... jak eksporter działa ?

Edit: No dwa modyfikatory bo Edit Poly i Extrude
Tytuł: Odp: 3ds Max 2010 2pytania
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Kwiecień 07, 2010, 01:31:27
Wracając do tych trójkątów, mam się postarać aby każdy poly składał się z 3 albo 4 wierzchołków, jak jest więcej to mam poly podzielić zgadza się ? Bo teraz to nie wiem czy jest sens... jak eksporter działa ?

W przypadku statycznych modeli praktycznie nie ma to sensu, o ile dobrze to wygląda w Maxie,. Eksporter (jeśli działa) i tak dobiera się do trimesha. Poza tym, gdybyś podzielił wszystko na trójkąty to może ci się gorzej modelować, bo np. musisz zaznaczać kilka trójkątów zamiast jednego polygona.
Jeśli natomiast obiekt jest animowany na kościach to raczej na pewno w niektórych deformowanych miejscach domyślna triangulacja polygonów będzie źle wyglądała -> trzeba będzie ręcznie podzielić na trójkąty.