Warsztat.GD

Programowanie => Silniki => Wątek zaczęty przez: Acanther w Marzec 22, 2010, 03:17:36

Tytuł: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 22, 2010, 03:17:36
Witam, pytam czysto teoretycznie, na jakim gotowym silniku byście napisali RTS ?
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Marzec 22, 2010, 03:36:31
Napisałbym na tym, w używaniu którego czułbym się najpewniej.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 22, 2010, 08:05:53
To pomogę chłopakowi i zapytam inaczej: Jakie znacie silniki zaprojektowane pod kątem gier RTS, które by mógł przetestować i wybrać z nich wygodny do użytku? :)
Dziękuję
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 22, 2010, 08:57:45
To pomogę chłopakowi i zapytam inaczej: Jakie znacie silniki zaprojektowane pod kątem gier RTS, które by mógł przetestować i wybrać z nich wygodny do użytku? :)
Dziękuję

Dzięki ale.. Wątpie żebym w praktyce któryś wykorzystał ;)
Wasze zdanie, czy jest sens żeby zrobić rzut izometryczny w CE3 ? UE3 ? Czy może po prostu ogre czy unity ?
Czy takie kombinowanie silnika by zmieniać perspektywe jest zalecane, czy nie jest mo(r)derstwem ? ;)
W sumie jak widziałem UT3 z widoku lotu ptaka... ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Marzec 22, 2010, 12:36:14
Cytuj
Wasze zdanie, czy jest sens żeby zrobić rzut izometryczny w CE3 ? UE3 ? Czy może po prostu ogre czy unity ?
Myśle, że w żadnym z tych silników nie da się uzyskać rzutu izometrycznego. Skoro i tak masz modele 3D, to po co rezygnować z perspektywy.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: DrUiD w Marzec 22, 2010, 14:25:57
Myśle, że w żadnym z tych silników nie da się uzyskać rzutu izometrycznego.

a to niby dlaczego? zablokowane jest ustwianie macierzy projekcji? nie wydaje mi sie
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Marzec 22, 2010, 15:35:52
Myślę, że akcent w wypowiedzi Krzyśka powinien być na "po co" a nie "nie da się"... chociaż osobiście wole RTSy w rzucie izometrycznym od tych w "full 3d" :)

Liosan
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 22, 2010, 16:40:17
Przepraszam, może źle to ująłem.
Pełne 3d, ale w ustawieniu kamery w pozycji izometrycznej, bez możliwości zmian, np. w pionie, przybliżeniu, albo wogóle.
Czyli gra ma być w 3d, z 3ds etc, tylko silnik który pozwoli mi na ustawienie kamery w pozycji:
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f7/Perspective_isometrique_cube_gris.svg/142px-Perspective_isometrique_cube_gris.svg.png)

Nie znam się , dlatego pytam czy ustawianie kamery jest powszechne etc.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Marzec 22, 2010, 17:43:01
a to niby dlaczego? zablokowane jest ustwianie macierzy projekcji? nie wydaje mi sie
Proste, silnik jest robiony pod normalną projekcje, ustawiając rzutowanie izo najpewniej rozwali nam się cienie (sm,lightmapy,sv), df shading, culling ect, bo nikt nie jest głupi by tracić wydajność na taką możliwość.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Marzec 22, 2010, 17:56:12
Cytuj
a to niby dlaczego? zablokowane jest ustwianie macierzy projekcji? nie wydaje mi sie
Nie tyle zablokowane, co po prostu nie ma takiej funkcji. W silnikach nikt nie każe zaprzątać Ci głowy macierzami, tylko ustawiasz kamerę i jazda.

Cytuj
Przepraszam, może źle to ująłem.
Pełne 3d, ale w ustawieniu kamery w pozycji izometrycznej
Jeżeli wcześniej ująłeś to źle, to teraz ująłeś fatalnie. ;) Nie ma czegoś takiego, jak pozycja izometryczna.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 22, 2010, 19:10:19
a to niby dlaczego? zablokowane jest ustwianie macierzy projekcji? nie wydaje mi sie
Proste, silnik jest robiony pod normalną projekcje, ustawiając rzutowanie izo najpewniej rozwali nam się cienie (sm,lightmapy,sv), df shading, culling ect, bo nikt nie jest głupi by tracić wydajność na taką możliwość.

Dlatego pytam jaki silnik pod RTS się nadaje, mówisz ze UE3 nie bo się marnuje (bez komentarza) i rozwali cienie. Wiec pytam jakie się nadają...
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Marzec 22, 2010, 19:38:59
Dlatego pytam jaki silnik pod RTS się nadaje, mówisz ze UE3 nie bo się marnuje (bez komentarza) i rozwali cienie. Wiec pytam jakie się nadają...
A nie, nie powiem, foch z przytupem. Mnie się nie chce.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Janusz w Marzec 22, 2010, 21:19:40
A na przykład, taki stary silnik jak id tech 3, nadawał by się do stworzenia na nim RTS'a? Nie ma raczej żadnych balastowych technologii. Ciekawe tylko jak by sobie radził z dużymi mapami.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: siso w Marzec 22, 2010, 22:04:29
Z niniejszego tematu zalatuje lekko kwestią "marnowania" możliwości 3D na rzecz prezentacji wszystkiego a'la stara dobra izometryczna mapa. Tak na pierwszy niuch.
Tym, którym "szkoda", poleciłbym w takim razie obejrzeć sobie mapki w AoE3, gdzie układ mapy nawiązuje do poprzednich, klasycznych części gry. Widok niby-izometryczny jest defaultowy, a jak chcesz, możesz sobie mapę obrócić, że możliwości przybliżania nie wspomnę. Bo chyba nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w danym momencie wyświetlać zawartość w sposób, jaki jest dla użytkownika korzystniejszy w odbiorze.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 22, 2010, 22:25:37
Tak, takie układy przybliżania etc wchodzą w grę ;)
A tak jeszcze zapytam, na jakiej zasadzie będzie działał StarCraft II ?
Grał ktoś może w betę ?
Jest obracanie kamery ? Wasze reakcje , po gameplayach etc.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 22, 2010, 23:24:40
A tak jeszcze zapytam, na jakiej zasadzie będzie działał StarCraft II ?
Na zasadzie 10 lat pracy Blizzarda  :P
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: siso w Marzec 23, 2010, 00:03:21
A tak jeszcze zapytam, na jakiej zasadzie będzie działał StarCraft II ?
Na zasadzie 10 lat pracy Blizzarda  :P
I niewiele mniej poświęconych na marketing ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 23, 2010, 08:43:51
Każdy z tu obecnych Blizza zna, wiec wie jaka ma politykę wydawania gier ;)
mnie interesuje to, czy warto robić swój silnik pod rts, czy może poczekać na scII i modowac ? ;)
ale to chyba retoryczne bo nikt mi na to nie odpowie (sensownie)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 23, 2010, 11:51:22
Bo na takie pytanie nie da się odpowiedzieć sensownie. Robienie swojego silnika a modding gry ma tyle ze sobą wspólnego co uran z beretem.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 23, 2010, 14:36:19
Bo na takie pytanie nie da się odpowiedzieć sensownie. Robienie swojego silnika a modding gry ma tyle ze sobą wspólnego co uran z beretem.

Czytaj ze zrozumieniem, pisałem że chodzi o wyłącznie gotowy silnik...
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Marzec 23, 2010, 14:45:54
nie ma czegos takiego jak 'gotowy silnik'.

Masz Torque gdzie jest rts pack, który Ci pomoże, ale i tak musisz wszystko sam zaimplementować. Masz Unity, masz UE3 - masz wybór, gotowy engine możesz dostać od developera/wydawcy gry RTS po podpisaniiu kontraktu.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 23, 2010, 18:28:43
Czytaj ze zrozumieniem, pisałem że chodzi o wyłącznie gotowy silnik...


mnie interesuje to, czy warto robić swój silnik pod rts, czy może poczekać na scII i modowac ? ;)

Czytanie ze zrozumieniem, mówisz ? To może najpierw przeczytaj ze zrozumieniem swojego własnego posta ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 23, 2010, 20:37:15
Czytaj ze zrozumieniem, pisałem że chodzi o wyłącznie gotowy silnik...


mnie interesuje to, czy warto robić swój silnik pod rts, czy może poczekać na scII i modowac ? ;)

Czytanie ze zrozumieniem, mówisz ? To może najpierw przeczytaj ze zrozumieniem swojego własnego posta ;)

Rzeczywiscie, slowa pogubilem :)
Czy wykorzystac istniejace silniki jak unity etc czy czekac na scII i modowac ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 23, 2010, 21:20:53
To w końcu chcesz zrobić grę czy moda? ...
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Marzec 23, 2010, 21:36:51
Jeżeli wynikową ma być tylko gra, to weź kartkę papieru i rozpisz sobie za i przeciw. Szybko dojdziesz do wniosku co ci najbardziej pasuje. Nikt ci nie odpowie o czym myślisz.

A jaki silnik? A potrzebny jest silnik? Jeżeli będziesz miał całą organizację danych to wyświetlenie tego na ekran wykonasz czymkolwiek. Zrób na początek coś co wygląda jak skrzyżowanie Painta z Notatnikiem. To tylko renderer. Cała gra odbywa się po za nim.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 24, 2010, 08:21:52
To w końcu chcesz zrobić grę czy moda? ...

Właściwie te pojęcia mogą wiele się nie różnic, jeśli mogę osiągnąć ten sam cel modujac, lub wykonać na gotowym silniku. Przy czym przy modzie ogranicza nas tematyka gry, z rtsa nie zrobimy fps... Ale czy napewno ? Wystarczy spojrzeć na mody do hl2, które zmieniają ja na masowy deathmatch sadzonek, czy platformowke.

Poczekam na SCII i popracuje na nim, do premiery powinienem mieć wszystko przemyslone.
Nie mam ambicji żeby to sprzedać, a za darmo chętnie udostępnie, tylko czy blizz zgodzi się na darmowe rozprowadzanie gry, wymagajacej SCII , ale zmieniajaca wszystkie założenia gry.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: skowronkow w Marzec 24, 2010, 10:24:08
Właściwie te pojęcia mogą wiele się nie różnic, jeśli mogę osiągnąć ten sam cel modujac, lub wykonać na gotowym silniku. Przy czym przy modzie ogranicza nas tematyka gry, z rtsa nie zrobimy fps... Ale czy napewno ? Wystarczy spojrzeć na mody do hl2, które zmieniają ja na masowy deathmatch sadzonek, czy platformowke.

Tematyka gry chyba nie ma aż tak wiele wspólnego z jej typem. Jeśli chcesz robić fps, to po co modowac sc2

Poczekam na SCII i popracuje na nim, do premiery powinienem mieć wszystko przemyslone.
Nie mam ambicji żeby to sprzedać, a za darmo chętnie udostępnie, tylko czy blizz zgodzi się na darmowe rozprowadzanie gry, wymagajacej SCII , ale zmieniajaca wszystkie założenia gry.

Trust me, jeśli zmienisz wszystkie założenia gry, starczy Ci ambicji i czasu by wcielić swoje pomysły w życie, a to co piszesz nie jest tylko słomianym zapałem (co zweryfikuje czas) to nie masz się aktualnie o co martwić ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 25, 2010, 02:33:43
Poczekam na SCII i popracuje na nim, do premiery powinienem mieć wszystko przemyslone.
Nie mam ambicji żeby to sprzedać, a za darmo chętnie udostępnie, tylko czy blizz zgodzi się na darmowe rozprowadzanie gry, wymagajacej SCII , ale zmieniajaca wszystkie założenia gry.
Kurde, mógłbyś rozróżniać nieco pojęcia...
Robisz coś jako mod do SCII, to nazywaj to modem. Nie grą.
Dopóki nie masz zamiaru zarabiać na modzie, wujek Blizzard ma w głębokim poważaniu jak tego moda rozprowadzasz ;)

Cytuj
Właściwie te pojęcia mogą wiele się nie różnic, jeśli mogę osiągnąć ten sam cel modujac, lub wykonać na gotowym silniku. Przy czym przy modzie ogranicza nas tematyka gry, z rtsa nie zrobimy fps... Ale czy napewno ? Wystarczy spojrzeć na mody do hl2, które zmieniają ja na masowy deathmatch sadzonek, czy platformowke.
A gra, którą modujesz to niby nie "gotowy silnik"? ;)

Cytuj
Poczekam na SCII i popracuje na nim, do premiery powinienem mieć wszystko przemyslone.
Nie myśl, tylko rób. Poważnie. Bo w końcu wyjdzie tak, że będziesz miał XX stron rozpisanego pomysłu, którego 3/4 wywalisz po odpaleniu SCII. Względnie, po pierwszym weekendzie pracy z tym. Nie ogarniasz podstaw - nie dasz rady za wiele poprawnie zaprojektować.
Weź cokolwiek, choćby Source'a i weryfikuj pomysły na bieżąco.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 25, 2010, 08:36:21
Bonsai, muszę przemyśleć jeszcze dużo...
W każdym razie robię to sam, no chyba ze ktoś beedzie chciał pomoc, ale nie nastawiam się na to, by moda ukonczyc. Heh, enemy territory tez jest modem ;) a pobieramy ja bez podstawki.

Blizz udostepni map editory, które lekko ułatwia mi prace.
Wybrałem scII poniewaz wiele osób będzie ja modowalo, i może znajdę jakieś wspracie.
Sam zajmuje się grafika 2d, 3d, projektowaniem stron i trochę programoania liznalem, ale za prawdziwy codding wezmę się dopiero po wielu konceptach i grafikach do gry, obiektach 3d etc.
Do samego kodowania powinni się zgłosić moi znajomi, wiec jakoś damy radę.

Zamierzam dodać wiele innowacyjnych pomysłów, jak multiplayer standardowy (szybka gra) jak i z zapisem stanu na naszych serwerach, czyli lekkie przejście do mmo.
Do tego mam opracowana fabule, wykradanie technologii przeciwnika... Będzie ciekawie ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 25, 2010, 11:24:42
Enemy Territory z początku miał być płatnym DLC. Jednak nie dali rady z singlem, wydali samo multi ;)
I nie jest modem, oryginalny silnik został dość mocno zmodyfikowany.

Jeśli sam nie liczycz na ukończenie moda - nawet się za niego nie bierz. Albo przemyśl to jeszcze raz i wytnij wszystko, co robi moda dużym. Zrób mały, ale skończ. Nieukończony projekt nikogo nie obejdzie.

Jest coś szczególnego w SCII, poza tym, że to towar od Blizzarda? Jeśli nie, tracisz czas, czekając na to. Pracowników znajdziesz również na scenach wielu innych gier.

Cytuj
Zamierzam dodać wiele innowacyjnych pomysłów, jak multiplayer standardowy (szybka gra) jak i z zapisem stanu na naszych serwerach, czyli lekkie przejście do mmo.
Co w tym innowacyjnego?

Cytuj
Do tego mam opracowana fabule, wykradanie technologii przeciwnika... Będzie ciekawie
Nie obiecuj. Pracuj  :P
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 25, 2010, 15:22:00
Hehe, o ET słyszałem, miał być to płatny DLC - prawda, i silnik został zMODyfikowany ;)
Hmm myśle o SCII ponieważ jest mnostwo modow do produkcji blizzarda, i nie przychodzi mi inna gra do głowy która by mi odpowiadała, może C&C ?

Co do innowacyjności, który rts pozwala na rozwiniecie swojej bazy, armii i zapisanie tego ? Tj. rozwijasz się, po czym nie robisz tego od nowa a grasz jak w MMO, ale o tym nie mowmy, bo to schodzi na daleki plan, na 1st miejscu jest single i standardowe szybkie potyczki.

PS. Czasu na fabule i główne założenia mam dużo, z powodu aktualnego braku monitora ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 25, 2010, 20:33:31
Hehe, o ET słyszałem, miał być to płatny DLC - prawda, i silnik został zMODyfikowany ;)
Modding polega przede wszystkim na modyfikacji gry lub robienie własnych dodatków na silniku konkretnej gry. Przerabianie silnika to już nie modding, a silnikologia. Choć faktycznie ta granica jest dość śliska. Ale podejrzewam, że chcesz zrobić własnie moda (mniejsza o jego rozmach) i nie chcesz zakładać firmy, która porwie się na płatne DLC i zacznie od przerabiania silnika ;)

Cytuj
Co do innowacyjności, który rts pozwala na rozwiniecie swojej bazy, armii i zapisanie tego ? Tj. rozwijasz się, po czym nie robisz tego od nowa a grasz jak w MMO, ale o tym nie mowmy, bo to schodzi na daleki plan, na 1st miejscu jest single i standardowe szybkie potyczki.
śmiem twierdzić, że dość duża liczba RTSów pozwala na zapisanie stanu gry, bazy i armii ;)
A co mi innowacyjności, jeśli toto będzie przez to niegrywalne? Nie zastanawiałem się nigdy nad takim rozwiązaniem. Ale na pierwszy rzut oka, takie rozwiązanie ma sens tylko wtedy, jeśli gracz dostanie długie kampanie, wielkie tereny i masę contentu. I dlatego też gry strategiczne podzielone są na wiele map. Gdyby całość rozgrywała się na jednej, to zaprojektowanie całości, zbalansowanie i produkcja byłaby niezłym masochizmem.
Choć... jeśli uda ci się faktycznie wykonać tak duże pojedyncze pole bitwy, by jego całkowite opanowanie zajęło tak znaczą ilość godzin, że gracz byłby zmuszony zapisywać stan całości, by wrócić innym razem i będzie to grywalne... to byłby good shit :) Ilośc pracy - gigantyczna.
Masz na myśli właśnie coś takiego?

Cytuj
PS. Czasu na fabule i główne założenia mam dużo, z powodu aktualnego braku monitora ;)
Tip: nie rozpisuj szczegółowo fabuły (chyba, że cierpisz na nadmiar czasu). Opracuj tylko zasadnicze założenia tej fabuły, jakieś pierdy do prototypu. Nie masz monitora, to poczytaj jakieś książki o tym. Rozpisywanie tego wszystkiego bez zapoznania się z SC czy co tam podpasuje nie ma większego sensu. Na to jeszcze przyjdzie czas, jeśli zapał ci nie zgaśnie ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: crocer w Marzec 26, 2010, 02:08:41
Nie mam ambicji żeby to sprzedać, a za darmo chętnie udostępnie, tylko czy blizz zgodzi się na darmowe rozprowadzanie gry, wymagajacej SCII , ale zmieniajaca wszystkie założenia gry.
Akurat tutaj nie bedzie problemu ponieważ blizzard w nowym battlenet umożliwi publikacja modow. Będzie nawet możliwości pobierania opłat od innych graczy za własne mody.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 26, 2010, 08:28:09
No to mnie niezłe chłopie pocieszyles :)

Bonsai, co do mo(r)derstwa masz racje, oboje wiemy ze masz napewno o tym większe pojęcie.
Przed całkowitym stworzeniem mojego moda (który zmienia praktycznie wszystko) wypada mi stworzyć mniejszy, ale który dodaje coś specjalnego, a zachowuje cała fabule scII, by zobaczyć jak to z ta publikacja jest, już u siebie ;)

co do tego multi, mam wlasnie 1 pomysł, ale nie wiem czy nie zbyt ciężki do wykonania...
Mianowicie, zakladasz konto na MOIM serwerze, po Twojej sesji stan się u mnie zapisuje (ostatnie coordy, jednostki etc) a po powrocie się wczytuje u Ciebie, i gromadzisz dalej. Po np. 2tyg gry możesz mieć już setki oddziałów, lub grupe wykoszona przez innych graczy, a setkami zarzadzac... Tu już niezła strategia. W każdym razie całość na 1 mapie, jak w WoW np;) albo z doladowywaniem map.
Ze strony technicznej jest dużo ciężej...

W każdym razie, kombinacja w ta stronę zająłbym się dopiero po publikacji demka w single, i podzielił grupę (czy zebrał dużo osób, demo coś daje) do multi niestandardowego.

Na razie mam plan zrobić mod zamieniajacy SCII w Diavane, nawet jeśli to trwało by do 2015.
Pozniej,  pomyśle o multi w zależności od sukcesu D. , bo wybiegam za daleko ;)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: crocer w Marzec 26, 2010, 11:10:28
Co do Twojego multi, jeśli to dobrze zrozumiałem, to będzie olbrzymi problem z różnica między nowymi a starymi graczami. Osoba która już się rozbuduje i będzie posiadała poterzna armię będzie niszczyła wszystkich nowych. Czyż nie?
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 26, 2010, 11:14:51
Hmm, starsi gracze wędrują ze swoimi wojskami, i nie zostają na terenach newbie, bo dużo tam nie ma, a na większych dalszych terenach dajemy ważne surowce, wiec wymuszamy ruch starszych graczy.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: crocer w Marzec 26, 2010, 11:24:26
To jest jakieś wyjście. Działaj  :)
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 26, 2010, 11:58:47
Sam już nie wiem, może skupić się na samym multi ?
Ale wtedy raczej swój silnik...
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 26, 2010, 20:20:24
Zapisanie save'a i rzeczy ściśle z tym związane to pierdoły* w porównaniu do uczynienia z tego czegoś grywalnego.
Ten jeden "skromny" pomysł stanowi o całej mechanice rozgrywki.

Szczerze mówiąc, nieistotne jest czy ostatecznie będziesz potrzebował pisać własny silnik czy styknie ci SC. Zacznij od moda - załapiesz podstawy, co z czym się je. Jeśli gra jest tworzona z myślą o modderach, można zrobić cuda na kiju.

Prawdopodobnie są pierdyliony sposobów na realizację tego typu pomysłu.
Przykład. Bierzemy rozwiązanie identyczne z pierwszym rozdziałem Spore'a - ta pierwotną zupą robali. W chwili, gdy już wymiatamy na poziome k, gra awansuje nas poziom k+1. Przy czym zupełnie zlekceważymy dosłowność w zapisie siły gracza.
Kończę poziom 6 z 432 husarzami, 6552 piechoty, 76 armat i 17 burdeli (o morale trzeba dbać). Na poziomie 7 niepotrzebne mi dokładnie ta liczebność. Zamiast tego otrzymałbym 10x mniej jednostek, ale silniejszych. Albo po prostu innych. Przelicznik wartości jednostek/dóbr obliczany przez grę. Powiedzmy, że jednostka miary opisująca siłę gracza nazywa się War Points. Cała siła gracza z kończonego poziomu jest przeliczana na War Points. Na wejście nowego poziomu nie otrzymujesz od razu całej puli zebranych punktów - większość graczy zachłysnęłaby się tym i wydała punkty bez ładu i składu. Za to co masz kupujesz jednostki na rozpoczęcie poziomu. Dobra kupowane za War Points mogą być dosłownie jakiekolwiek. Może zamiast kolejnych 30 armat lepiej dokupić... kawałek mapy? W sensie: do terenu gry dodaje się nowy teren.


*poza kwestią utrzymania serwa
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 26, 2010, 21:50:11
Jak by to powiedzieć... Nie zrozumiałe ;)
Na 6 poziomie mam 1000 jednostek, a na 7 mam ich juz 100 ? Nie załapałem tego.

Co do utrzymania serwera.
Jeśli projekt by wypalił, wszystko było by takie jak w planach, to grało by wiele osób.
Gdyby grało wiele osób, kto by nie chciał mieć swojej reklamy w trakcie ładowania etc ? ;)
Do takiego poważnego projektu sponsor by się znalazł, zresztą brak przeznaczania środków na produkcje = środki na serwer ;)

Gdybyś mógł, jeszcze raz a jaśniej, tak jak bym widział to w grze.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Marzec 26, 2010, 22:19:30
Tyle, że serwer musisz kupić zanim pojawią się na nim gracze, którzy nabiją liczniki reklam. To taki drobny haczyk.

1. Na poziomie 6 masz 1000 jednostek wojsk typu A i 300 jednostek wojsk typu B.
2. W czasie przejścia na kolejny poziom przeliczasz to na punkty. 1 jednostka wojska typu A = 4 punkty. 1 jednostka wojska typu B = 17 punktów.
3. Lądując gracza na poziom 7 oddajesz mu te wojska w postaci tych punktów. Za co wykupuje zestaw jednostek do nowego poziomu przed rozpoczęciem rozgrywki.

Zachowywanie faktycznej ilości jednostek gracza skończyłoby się na tym, że miałbyś w końcu pierdylion żołnierzy i nie byłbyś w stanie tego ogarnąć. To taki pomysł rzucony z głowy. Możesz zrobić na tysiąc innych sposobów.
Tytuł: Odp: Rzut izometryczny - czyli jaki silnik pod RTS ?
Wiadomość wysłana przez: Acanther w Marzec 26, 2010, 22:23:00
No w sumie oczywiste ;) Trzeba przemyslec troche tych niejasności ;)
Ok, narazie to wszystko co mam do powiedzenia ;) Dzięki.