Warsztat.GD

Programowanie => Programowanie grafiki => Wątek zaczęty przez: Kos w Marzec 10, 2010, 09:36:03

Tytuł: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Kos w Marzec 10, 2010, 09:36:03
Bitwa "rendering na polygonach vs raytracing" trochę chyba ucichła? A w międzyczasie pojawia się powoli nowy zawodnik: jakieś rozwiązanie oparte na rysowaniu śmiesznie dużych point cloudów zamiast polygonów. Ciekawe, co z tego wyjdzie :)

Moar: pompatyczna prezentacja (http://www.rockpapershotgun.com/2010/03/10/unlimited-detail-wants-to-kill-3d-cards/)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: s0d w Marzec 10, 2010, 09:50:39
rozumiem że chodzi Ci o to. http://www.somedude.net/gamemonkey/forum/viewtopic.php?f=12&t=419 (http://www.somedude.net/gamemonkey/forum/viewtopic.php?f=12&t=419)
jak masz jakieś ciekawe info o tym wrzuć tutaj. Tymczasem lecę na uczelnie ;)

EDIT: Dobra ja dorzucę ;)
Strona domowa tego projektu: http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html (http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html)
Video:http://unlimiteddetailtechnology.com/videos.html  (http://unlimiteddetailtechnology.com/videos.html)

ps: IMPRESSIVE
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Mr.Protek w Marzec 10, 2010, 12:06:02
Całkiem ciekawe, no ale mogli by zapodać sobie profesjonalnego grafika... :)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Riddlemaster w Marzec 10, 2010, 14:07:46
Fakt wygląda ciekawie, choć oświetlenie jest póki co mocno kiepskie. Do tego co z animacją?
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: s0d w Marzec 10, 2010, 17:23:15
Fakt wygląda ciekawie, choć oświetlenie jest póki co mocno kiepskie. Do tego co z animacją?
w drugim filmie autor mówił że mają osobny moduł odpowiedzialny za oświetlenie, cieniowanie i że jest trochę bugów nad którymi już pracują ;)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Dab w Marzec 10, 2010, 17:31:22
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: KriS w Marzec 10, 2010, 18:14:43
Bitwa "rendering na polygonach vs raytracing" trochę chyba ucichła? A w międzyczasie pojawia się powoli nowy zawodnik: jakieś rozwiązanie oparte na rysowaniu śmiesznie dużych point cloudów zamiast polygonów. Ciekawe, co z tego wyjdzie :)

Trudno nazwać go nowym zawodnikiem - np. "Point sample rendering" (http://graphics.ethz.ch/Downloads/Seminar_Arbeiten/1999/adesboeufs.pdf).

Fakt wygląda ciekawie, choć oświetlenie jest póki co mocno kiepskie. Do tego co z animacją?

Skinowanie point cloud'a, tak jak i voxeli, jest raczej niepraktyczne, przynajmniej w tej generacji :).


Zastanawia mnie, co to są za artefakty na krawędziach ekranu, czy to przypadkiem nie z powodu reprojekcji z poprzedniej klatki.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Marzec 10, 2010, 21:24:34
Wygląda na jakiś przekręt. Coś jakby voxele, ale dopóki nie zobaczę realtime (demko) to nie mamy o czym mówić. Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)

Cytuj
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
deja vu? http://www.youtube.com/watch?v=v2GMksROum8
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 10, 2010, 21:33:16
Wygląda na jakiś przekręt. Coś jakby voxele, ale dopóki nie zobaczę realtime (demko) to nie mamy o czym mówić. Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)

Cytuj
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
deja vu? http://www.youtube.com/watch?v=v2GMksROum8
Też mi się tak wydaje - jeśli tych punktów faktycznie było Unlimited czas potrzebny na przeszukanie chmury dla tego piksela też byłby unlimited ;p. Też mają powód, żeby robić to na procku (w ram karty byłoby ciężko upchać taką chmurę). Zresztą kłopoty z oświetleniem też mnie nie dziwią - punkt jak zauważył koleś na filmiku w przeciwieństwie do tri nie ma kierunku, a dzięki temu też nie ma normalnej - żeby obliczyć normalną trzeba szukać sąsiednie punkty i wyliczyć (jeśli tych punktów jest unlimited to i w nieskończoność będzie szukał samej normalnej ;p) - dlatego są cienie bo wystarczy sprawdzić czy promień w stronę światła trafia na jakiś punkt, a oświetlenia nie ma.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Marzec 10, 2010, 21:38:05
Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)
To akurat nie jest problem. Tak jak mówi koleś na prezentacji, wszystko jest unlimited. Pamięć też jest unlimited. Koszt takiego systemu też jest unlimited :)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: s0d w Marzec 10, 2010, 21:46:37
Wygląda na jakiś przekręt. Coś jakby voxele, ale dopóki nie zobaczę realtime (demko) to nie mamy o czym mówić. Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)

Cytuj
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
deja vu? http://www.youtube.com/watch?v=v2GMksROum8
Też mi się tak wydaje - jeśli tych punktów faktycznie było Unlimited czas potrzebny na przeszukanie chmury dla tego piksela też byłby unlimited ;p. Też mają powód, żeby robić to na procku (w ram karty byłoby ciężko upchać taką chmurę). Zresztą kłopoty z oświetleniem też mnie nie dziwią - punkt jak zauważył koleś na filmiku w przeciwieństwie do tri nie ma kierunku, a dzięki temu też nie ma normalnej - żeby obliczyć normalną trzeba szukać sąsiednie punkty i wyliczyć (jeśli tych punktów jest unlimited to i w nieskończoność będzie szukał samej normalnej ;p) - dlatego są cienie bo wystarczy sprawdzić czy promień w stronę światła trafia na jakiś punkt, a oświetlenia nie ma.

tak czy siak jak zrobi się jakiś model to będzie miał on skończoną licznę voxeli  ;). Jeśli chodzi o to że jest to nowy przeciwnik to raczej nie na stronie czy gdzieś było napisane że pracuje nad tym od kilku kilkunastu lat. Jeśli tylko mógłbym takie demo w realtime uruchomić na swoim kompie...
Na stronie napisane jest że za 16 miesięcy ma pojawić się komercyjne sdk wtedy się przekonamy jak to jest.

Też dziwnie myślisz apropo tej nieskończonej liczby voxeli, wiadomo że jest to w jakiś sposób optymalizowane. Demo z fraktalem Sierpińskiego też można było w realtime powiększać w nieskończoność i do tego 20 lat temu ;)

EDIT: silnik poly ale obsługuje volumetric contet ;) http://www.atomontage.com/ (http://www.atomontage.com/)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 10, 2010, 21:57:04
tak czy siak jak zrobi się jakiś model to będzie miał on skończoną licznę voxeli  ;).
Tak, ale może mieć tak dużą, że się nie zmieści w pamięci (co nie jest takie trudne, jeśli grafik usłyszy unlimited ;p).

Też dziwnie myślisz apropo tej nieskończonej liczby voxeli, wiadomo że jest to w jakiś sposób optymalizowane. Demo z fraktalem Sierpińskiego też można było w realtime powiększać w nieskończoność i do tego 20 lat temu ;)
Tak tylko tri sierpińskiego robisz według prostego wzoru matematycznego - te punkty nie są wyznaczane ze wzoru tylko musisz je przechowywać w pamięci, i się do tych danych przedzierać i szukać tego co chcesz (a nie obliczać z prostego wzorku).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 10, 2010, 22:16:09
Tak tylko tri sierpińskiego robisz według prostego wzoru matematycznego - te punkty nie są wyznaczane ze wzoru tylko musisz je przechowywać w pamięci, i się do tych danych przedzierać i szukać tego co chcesz (a nie obliczać z prostego wzorku).
A może tu właśnie pies pogrzebany :D W końcu autor twierdzi, że to zupełnie ("vastly") co innego niż voxele :)
Być może strasznie łatwo to wyrenderować, tylko trudniej przygotować taką lokację? I będzie to miało jedynie zastosowanie do proceduralnej ziemii (kamienie już gotowe;p) lub drzew?
Bo ktoś powiedział, że to działa na zbuforze i będzie można łączyć tą technikę z technikami konwencjonalnymi.

Pozdro.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: s0d w Marzec 10, 2010, 23:18:28
nie będę spekulował skoro tak mało informacji podał autor. Przewijało się użycie oct-drzewa...
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Marzec 11, 2010, 00:07:04
nie będę spekulował skoro tak mało informacji podał autor. Przewijało się użycie oct-drzewa...
Hmm, bo to chyba działa w ten sposób:
Bierzemy drzewo dla sceny, wybieramy wszystkie obiekty które przechodzą przez promień (jak w ray-tracingu).
Wybieramy najbliższy i liczymy "pszypuszczalny" rozmiar voxela i jedziemy rekurencyjnie po oct-tree (Z lodowanego obiektu) aż dojdziemy do rozmiaru policzonego voxela, sprawdzamy i jak jest git, to pobieramy (wartość*) tego węzła. Jako że, on może mieć materiał to chyba niczym nie ustępuje poligonowi (materiał,normalna ect..).

wartość = po prostu to co byśmy dostali dla polygonu z mip-mapami :)

Hmm, wybieranie obiektu można przyspieszyć przewidywaniem.. ;) tak jak i kawałka oct-tree który będzie pasował do pixela.

IMHO bardzo zoptymalizowany voxel ray-tracing. Tyle mi się wydaje z filmiku, choć mogę się bardzo mylić.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: blizniak w Marzec 11, 2010, 01:33:53
bo to był filmik w stylu "dajcie nam pieniążki to to co obiecaliśmy stanie się prawdziwe".
czekam na demko.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Dab w Marzec 11, 2010, 02:22:51
Cytuj
Zresztą kłopoty z oświetleniem też mnie nie dziwią - punkt jak zauważył koleś na filmiku w przeciwieństwie do tri nie ma kierunku, a dzięki temu też nie ma normalnej - żeby obliczyć normalną trzeba szukać sąsiednie punkty i wyliczyć (jeśli tych punktów jest unlimited to i w nieskończoność będzie szukał samej normalnej ;p) - dlatego są cienie bo wystarczy sprawdzić czy promień w stronę światła trafia na jakiś punkt, a oświetlenia nie ma.

Po co normalne, skoro całość jest unlimited to można i unlimited global illumination policzyć przecież.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 11, 2010, 09:51:53
Cytuj
Zresztą kłopoty z oświetleniem też mnie nie dziwią - punkt jak zauważył koleś na filmiku w przeciwieństwie do tri nie ma kierunku, a dzięki temu też nie ma normalnej - żeby obliczyć normalną trzeba szukać sąsiednie punkty i wyliczyć (jeśli tych punktów jest unlimited to i w nieskończoność będzie szukał samej normalnej ;p) - dlatego są cienie bo wystarczy sprawdzić czy promień w stronę światła trafia na jakiś punkt, a oświetlenia nie ma.

Po co normalne, skoro całość jest unlimited to można i unlimited global illumination policzyć przecież.
Do tego trzeba wiedzieć jak się odbijają promienie i strzelać samplami np. w hemispherze otaczającej NORMALN¡ (nie możesz strzelać wokół punktu, bo jak trafisz w przeciwną stronę do normalnej przejdziesz przez pusty obiekt (tym się chyba różni od Voxeli, że te punkty to tylko skorupa) i pobierzesz kolor jakiegoś punktu z przeciwnej strony obiektu)... więc i tak się przyda ;].
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Reg w Marzec 13, 2010, 13:36:17
Dla mnie ten filmik jest odpychający. Za dużo zachwalania, marketingu, PR i tego typu rzeczy, a za mało konkretów i szczegółów technicznych.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 13, 2010, 14:23:04
Dla mnie ten filmik jest odpychający. Za dużo zachwalania, marketingu, PR i tego typu rzeczy, a za mało konkretów i szczegółów technicznych.
No ale jak inaczej ta prezentacja miała wyglądać, skoro film nazywa się "propaganda2009" ;)
Niestety, jeszcze daleko do szczegółów technicznych.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: bs.mechanik w Marzec 13, 2010, 16:01:30
Poza tym, to bylo brzydkie. Wygladalo to jak prerenderowana grafa z polowy lat '90.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 01, 2011, 18:58:36
UPDATE:
http://youtu.be/UKUuUvDSXk4

Przyznam że z tymi kamyczkami to mnie zaskoczyli w ~2:40.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Dab w Sierpień 01, 2011, 19:39:36
Bądźmy naiwni i załóżmy, że faktycznie wymyślili super-zoptymalizowany sposób przechowywania/wyświetlania wokseli/chmur punktów. Nie rozwiązuje to jednak problemu animacji. Co nam po super-szczegółowych, ale statycznych modelach?
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Ivian w Sierpień 01, 2011, 19:42:06
Hm... Szkielety? Jeśli do kości przyporządkujemy "chmurę" tych punkciorów animację da się opisać.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: IguanaBen w Sierpień 01, 2011, 19:49:43
@Dab W sumie tak, ale przecież to właśnie modele statyczne są tym na czym się najwięcej oszczędza. Jak można zauważyć na filmiku zwracają uwagę na braki szczegółowości otoczenia, ale do modeli broni/postaci przyczepić się raczej nie można.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: bs.mechanik w Sierpień 01, 2011, 19:54:30
Też mi się wydaje, że problem animacji można rozwiązać. Ja nadal uważam, że jest to brzydkie i wygląda jak prerenderowane animacje z wczesnych lat 90'.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 01, 2011, 20:03:01
Na stronie firmy mówią że nadal nad tym pracują.
I czytałem że ich soft obsługuje wszelakie animację oraz destrukcję terenu.

No na dodatek dostali 13mln dolarów australijskich grantu.

Po prostu albo fake albo wtf.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: FoToN w Sierpień 01, 2011, 20:06:33
czytałem że ich soft obsługuje wszelakie animację oraz destrukcję terenu
Więcej zyskaliby na pokazaniu tej animacji oraz destrukcji terenu niż tylko na napisaniu "że to mają". Jeśli to mają to czemu nie dadzą filmiku/demka? Bez demka dużo nie mogę na ten temat powiedzieć.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: bs.mechanik w Sierpień 01, 2011, 20:11:10
Bo był to filmik w stylu: "hej, żyjemy jeszcze i jesteśmy bardziej zajebiści, niż byliśmy poprzednio".
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 01, 2011, 20:19:41
@FoToN
Nie jestem ich rzecznikiem prasowym.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: nembutal w Sierpień 01, 2011, 20:30:17
Niech Kaktus ich zaprosi na WGK, spije się ich i podejrzy co mają w laptopach.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: MrKaktus w Sierpień 01, 2011, 20:34:59
@Up: Beeka :D ale myślę że oni to mają na farmie HDD'ków ;].

Czemu to nigdy nie wypali w skrócie:
1) Gigabajty danych na kamyczek skoro mm^3 = 64 sample
2) Brak animacji ( chmury podpięte pod kości nie będą działać tak jak statyczne chmury z "baked" cieniami )
3) Skanowanie wszystkiego albo miesiące pracy setki artystów nad jednym pierdolnikiem żeby ich praca była porównywalna z resztą.

Pkt. 1 i 3 potwierdza "powtażalności" assetów. Za 13mln kubitów można sobie wynając 100 grafików i zrobić porządną wyspę a nie poziom jak z mario gdyby nie te problemy.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: 0pako0 w Sierpień 01, 2011, 20:42:46
Też myślę że animacja to nie jest największy problem. Oglądając najnowsze i starsze prezentacje łatwo się domyślić z czym mają problem. We wszystkich demkach występuje kilka modeli powielonych milion razy, dlatego ponieważ zajmują całą dostępna pamięć. Algorytm który będzie sobie radził z chmurami punktów i nie zabije domowego procesora jest możliwy. Wydaje mi się że prawdziwy problem to zagospodarowanie pamięci. Może w jakichś indoorowych scenkach miało by to sens, ale zróżnicowany outdoor bez LOD to nie jest zadanie dla pecetów. Musieli byśmy mieć RAMu więcej niż współczesne HDD.

Puki co lepiej by producenci zaczęli inwestować w wykorzystanie teselacji. Efekt można osiągnąć podobny, bez minusów tamtego rozwiązania i sporo osób już dzisiaj ma w domu potrzebny hardware.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Ivian w Sierpień 01, 2011, 21:06:45
@up a nawet "póki"

Poczekajmy na grafenowe GPU i pamięci typu 1 TB :D
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: bs.mechanik w Sierpień 01, 2011, 21:10:58
Wtedy zjedzą ich firmy mające większe zaplecze finansowo naukowe no i przede wszystkim lepszych grafików na potrzeby dem ;)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: 0pako0 w Sierpień 01, 2011, 21:16:21
Tak, myślę że "póki", tym bardziej :) tnx
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Zielony w Sierpień 01, 2011, 21:19:22
Przypomniał mi się żarcik: "Seagate skonstruował dyski twarde o nieskończonej pojemności. Wprowadzi je do sprzedaży, jak tylko skończą się formatować." :P
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: FoToN w Sierpień 01, 2011, 21:45:06
Nie jestem ich rzecznikiem prasowym.
Nie no bez przesady :) To było jedynie odniesienie do tego co wyczytałeś na stronie. Mi się nie chciało tego czytać, a skoro to napisałeś, uznałem Ciebie za wiarygodne źródło informacji (mam nadzieję że nie błędnie).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 01, 2011, 22:18:18
MrKaktus akurat skanowanie 3D nie jest już problemem, popatrz jakie już efekty osiąga adobe photofly. Nic tylko dodać wykrywanie właściwości materiałów np. przez porównywanie różnych warunków oświetlenia.
Co do samej techniki podobno mają wydać niedługo sdk (czytałem ale nie wiem gdzie)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 01, 2011, 23:37:44
Moje zdanie mocno różni się od Waszego (pewnie zostanę za to wychłostany ;>). IMHO to wszystko jest do osiągnięcia. Nieskończona ilość detali (oczywiście jest skończona - z tym że ograniczeniem jest rozdzielczość obrazu) to tak naprawdę nic specjalnego i prawdopodobnie już niedługo będzie standardem w grach. Animacje są pewnym problemem - jak najbardziej rozwiązywalnym.
Pewien czas temu chciałem napisać demo prezentujące coś takiego, niestety zabrakło czasu. Z założenia miało działać na mocnym CPU (w średniej rozdzielczości). Złożoność algorytmu rysującego miała być zbliżona do liniowej względem ilości pikseli obrazu wynikowego. Oczywiście największym problemem jest przepustowość pamięci...

Cytuj
Czemu to nigdy nie wypali w skrócie:
1) Gigabajty danych na kamyczek skoro mm^3 = 64 sample
2) Brak animacji ( chmury podpięte pod kości nie będą działać tak jak statyczne chmury z "baked" cieniami )
3) Skanowanie wszystkiego albo miesiące pracy setki artystów nad jednym pierdolnikiem żeby ich praca była porównywalna z resztą.

Ad. 1.
Zwróć uwagę, że nie interesuje nas to co jest w środku kamyczka (niewidoczne), dzięki czemu ilość informacji jest podobna jak w przypadku oteksturowanego (tekstury unikalne) obiektu zbudowanego z trójkątów. Poza tym bardzo duża role odgrywa kompresja (i nie chodzi mi tu o zwykła kompresje danych rastrowych analogiczna do kompresowania obrazów ;) ).
Ad. 2.
Chmury są rzeczywiście kłopotliwe, tak jak wszystkie obiekty objętościowe półprzezroczyste (ofc. i to da się rozwiązać). Kości nie maja tutaj żadnego znaczenia. Jeśli chodzi o sposoby animacji dużej ilości punktów to można patrzeć na to przez analogie do trójkątów - wystarczy traktować teksele tekstury jak punkty. Oczywiście nie warto przy tym ograniczać się do dwóch wymiarów - punkt może być interpolacja 4 punktów w przestrzeni (każdy punkt posiada 4 wagi pewnych 4 punktów kontrolnych których jest znacznie mniej niż samych punktów graficznych ;p).
Ad. 3.
Skanowanie to tylko jedna z możliwości które są dostępne w przypadku punktów a nie są (prawie) dostępne (ze względu na kłopotliwość) w przypadku trójkątów. Można zastosować konwersje z dowolnej innej postaci np. modeli high poly z displacementem.

Jeśli chodzi o Unlimited Detail to bardzo nie podoba mi się forma w jakiej prezentowane są rezultaty. Autorzy zachowują się jakby dokonali cudu, tymczasem to co jest już zrobione jest raczej mało użyteczne. Nie ma chyba nawet dobrego filtrowania (przynajmniej na wcześniejszych filmikach nie było).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: mihu w Sierpień 02, 2011, 00:06:34
Ad. 2.
Chmury są rzeczywiście kłopotliwe, tak jak wszystkie obiekty objętościowe półprzezroczyste
Wydaje mi się, że MrKaktus miał na myśli chmury punktów, a nie chmury w atmosferze.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: MrKaktus w Sierpień 02, 2011, 00:07:15
Ad1: Wiem ze nie interesuje nas to co jest wewnatrz, mam tu bardziej na mysli ze skoro maja 64 sample na mm^3 to ilosc sampli potrzebnych do reprezentacji czegos sensowniejszego niz ziarnko piasku pochlonie gigantyczne ilosci danych. W tym demie mieli:

- ziarnko piasku
- kaktusa
- palme
- jeden krzaczek trawy
- budde w kolumienkach
- pien drzewa
- lisc kasztanowca ( powielony na drzewach )
- kilka wiekszych zeskanowanych kamieni
To chyba wszystko ( moze pominalem 2,3 asety, pisze z pamieci ).


Ich zdaniem ( majac 13mln australijskich $ i gotowy algorytm jak szumnie trąbią ):

Przez ponad rok skonstruowali superhiper wyspe.

W rzeczywistosci zas:

Po roku zaprezentowali "sklejke" byc moze 15-20 assetow ktore z trudem wymodelowali i skonwertowali / zeskanowali z wypalonym oswietleniem i bez animacji. Rownie dobrze te assety mogly zajmowac np. 18TB na 6 dyskach 3TB od WD i być streamowane w locie z HDD do CPU ( bo jak sami powiedzieli renderują w 20 FPS ). Nie powiedzieli też w jakiej rozdzielczosci.

Gdyby to wszystko było takie proste jak mówisz, idSoftware z Carmackiem na czele jak również dziesiątki innych firm już dawno by to rozgryźli ( tak jak rozpowszechnil sie Virtual Texturing w mgnieniu oka zanim wyszla pierwsza gra na idTech 5 ). A przecież wiemy że od 3 lat Carmack pracuje nad IdTech 6 i Sparse Voxel Octress ( statyczna streamowana geometria otoczenia na voxelach, postacie i cala reszta animowana klasycznie na tri ).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Dab w Sierpień 02, 2011, 00:12:22
Skoro jesteśmy przy Carmacku:

Cytat: @ID_AA_Carmack
Re Euclideon, no chance of a game on current gen systems, but maybe several years from now. Production issues will be challenging.
http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/98127398683422720 (http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/98127398683422720)
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 01:34:08
Cytuj
Gdyby to wszystko było takie proste jak mówisz, idSoftware z Carmackiem na czele jak również dziesiątki innych firm już dawno by to rozgryźli ( tak jak rozpowszechnil sie Virtual Texturing w mgnieniu oka zanim wyszla pierwsza gra na idTech 5 ). A przecież wiemy że od 3 lat Carmack pracuje nad IdTech 6 i Sparse Voxel Octress ( statyczna streamowana geometria otoczenia na voxelach, postacie i cala reszta animowana klasycznie na tri ).

Łatwo nie jest. Jest za to cała masa problemów do rozwiązania. Trzeba wprowadzić dużo zmian (też gruntownych) i to na pewno potrwa.

O ile pamiętam Carmack chce zastosować raycasting (ten pomysł pojawił się dość wcześnie), szczerze mówiąc nie do końca rozumiem dlaczego (czyżby ze względu na architekturę?). Może lepiej połączyć zalety raycastingu z zaletami rasteryzacji (korzyść: wspomniana wcześniej liniowa złożoność, wada: problemy z wykorzystaniem SIMD).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: yarpen w Sierpień 02, 2011, 04:02:07
To nie do konca Carmack, eksperymentowal z tym inny kolo z id Software, ale AFAIK juz tam nie pracuje i chyba to tez byla slepa uliczka na tamten moment.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: MrKaktus w Sierpień 02, 2011, 09:01:44
A racja chyba Jon Olick.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 09:01:56
Cytuj
O ile pamiętam Carmack chce zastosować raycasting (ten pomysł pojawił się dość wcześnie), szczerze mówiąc nie do końca rozumiem dlaczego (czyżby ze względu na architekturę?).
Raycasting pozwala Ci na przechodzenie przez OctTree w jego surowej postaci (które można streamować z dysku jak megatekstury zgodnie z potrzebami). Rasteryzacja na to juz tak łatwo nie pozwala.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 12:22:34
Jeśli dobrze zrozumiałem decydujący jest tutaj fakt, iż raycasting pozwala określić które części sceny mogą być widoczne (dzięki czemu możemy je załadować). Jeśli tak to mogę przedstawić technikę która posiada tą cechę (rasteryzacja z automatycznym occlusion cullingiem) dodatkowo jest szybsza od raycastingu (złożoność liniowa) i pozwala na bardzo prostą realizacje półprzezroczystości.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 13:00:25
Cytuj
Jeśli tak to mogę przedstawić technikę która posiada tą cechę (rasteryzacja z automatycznym occlusion cullingiem) dodatkowo jest szybsza od raycastingu (złożoność liniowa) i pozwala na bardzo prostą realizacje półprzezroczystości.
OK, przedstawiaj. Półprzezroczystość możesz odpuścić. Bardzo zastanawia mnie za to to, w jaki sposób chcesz jasno określić, które komórki wymagają większego LOD, a które nie są aż tak potrzebne przy użyciu occlusion cullingu przy zachowaniu rozsądnych ograniczeń liczby DIPów w klatce.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 14:17:26
Scena jest zapisana w postaci drzewa kd, oct (SVO), BSP dla obiektów statycznych i BVH dla obiektów dynamicznych. Dalej skupie się raczej na scenach statycznych. Bufor ramki dodatkowo (poza kolorem etc.) zawiera hierarchiczny bufor widoczności. Każda komórka bufora przechowuje jeden bajt danych (uint8) w którym wykorzystane są 3 bity (liczba zarysowanych dzieci - 4 odpowiada zarysowaniu węzła). Liście bufora odpowiadają pikselom obrazu. Każdy węzeł (poza liśćmi) posiada dzieci (4) i przechowuje stan zarysowany tylko w przypadku gdy wszystkie jego dzieci posiadają ten stan.

Algorytm wyglada następująco:
Znajdujemy się w pewnym węźle (na początku w korzeniu)
- sprawdzamy widoczność węzła, wykorzystujemy do tego bufor widoczności
jeśli nie jest widoczny wracamy do rodzica
jeśli jest widoczny:
 - określamy poziom LOD (porównując wielkość węzła (rzutowanie bboxa na ekran) do wielkości piksela)
 jeśli jest zbyt niski
 - przechodzimy głębiej - sortujemy dzieci w kolejności od najbliższego kamery i kolejno przechodzimy do nich powtarzając algorytm
 jeśli jest odpowiedni lub znajdujemy się w liściu
 - rysujemy voxel, ustawiamy w buforze widoczności stan piksela na zarysowany
 - inkrementujemy licznik rodzica
 - wracamy do rodzica

Tak to wygląda w dużym uproszczeniu...
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 14:27:21
Nie zrozumiałeś mnie: pytaniem jest, jak chcesz to zrobić na GPU?
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 14:39:19
Wolałbym nie robić tego na GPU ;]

Edit:
Jedyne co przychodzi do głowy to właśnie zoptymalizowany raycasting lub raytracing. Trzeba wykorzystać fakt, iż dla pobliskich pikseli przechodzimy przez tą sama część drzewa (przez co zbliżyć się do złożoności liniowej).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 16:58:31
Cytuj
Wolałbym nie robić tego na GPU ;]
I z miejsca skazać się na wydajność do bani?
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 02, 2011, 17:36:44
Do bani?
Poprzednie prezentacje miały działać podobno na jednym rdzeniu cpu z zegarem 3GHz (jaki tym nie wiem).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 17:39:19
Cytuj
Do bani?
Poprzednie prezentacje miały działać podobno na jednym rdzeniu cpu z zegarem 3GHz (jaki tym nie wiem).
Plus GPU do tego?
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 02, 2011, 17:41:19
No właśnie sęk w tym że samo CPU

Cytat: http://www.somedude.net/gamemonkey/forum/viewtopic.php?f=12&t=419
I'd like to mention Unlimited Detail, a technology developed by Bruce Dell, which does in fact do exactly what he claims it does... Render incredibly detailed 3D scenes at interactive frame rates... without 3D hardware acceleration. It accomplishes this using a novel traversal of a octree style data structure. The effect is perfect occlusion without retracing tree nodes. The result is tremendous efficiency.

I have seen the system in action and I have seen the C++ source code of his inner loop. What is more impressive is that the core algorithm does not need complex math instructions like square root or trig, in fact it does not use floating point instructions or do multiplies and divides!
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 17:52:24
Krzysiek: Z wydajnością nie będzie tak źle. Ilość obliczeń nie jest tak duża ze względu na niewielka złożoność algorytmu. Przepustowość RAM<->CPU też jest minimalna - proporcjonalna do wielkości obrazu (dzięki niemal idealnemu cullingowi i LoD). Lokalność odwołań jest także zachowana (warto zrezygnować z odrzucania na niskim poziomie). Na GPU można przenieść oświetlenie czy nawet filtrowanie (najbardziej wymagające elementy, bardzo proste do zrównoleglenia).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 18:21:40
No to jak tak, to ja nie widzę problemu: robisz sobie na CPU G-bufor, który oświetlasz na GPU. Dobre zwłaszcza na konsolach, gdzie masz zunifikowaną przestrzeń adresową CPU i GPU (chociaż konieczność posiadania dwóch G-buforów może tam rozmiarowo zaboleć).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 19:27:51
Można też zapisywać do liniowego bufora gdzie każdy element poza podstawowymi własnościami piksela zachowuje współrzędne na ekranie i wagę która przydaje się w przypadku półprzezroczystości. Dodatkowo po etapie rysowania można przeprowadzić raytracing dla połyskliwych fragmentów (w przypadku gdy zajmują nieznaczną część ekranu), dodając uzyskane składniki do bufora liniowego. Potem całość można oświetlić etc. Dzięki mocnemu wsparciu dla półprzezroczystości prostsze staje się osiągniecie np. efektu prawdziwego DoF.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 19:29:44
Można, ale nie widzę większego sensu w tych buforach liniowych.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 02, 2011, 19:39:40
Czekam na wyniki.

Ja juz przemyślałem jak mogło by to działać, przeszło 4km biegu zleciało :)
Jednak bez przezroczystości i z dużymi artefaktami.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: puchacz-I w Sierpień 02, 2011, 20:14:37
Cytuj
Można, ale nie widzę większego sensu w tych buforach liniowych.

Zasada działania takiego bufora w przypadku mojego algorytmu różni się znacząco od tego stosowanego wraz z rasteryzacją. Źródłem różnicy jest to, że w rasteryzacji kolejność rysowania jest przypadkowa. Dlatego po zapisie do takiego bufora (zazwyczaj jest to jakaś lista - element zawiera wskaźnik na element kolejny etc.) należy posortować elementy, wyliczyć ich wagi, oświetlić i wyliczyć średnią ważona. Inaczej jest gdy obiekty są rysowane w kolejności od najbliższych do najdalszych (są już posortowane). W takim przypadku można w buforze ramki zachować współczynnik widoczności, który następnie jest wykorzystywany do określania wag kolejnych elementów zapisywanych do bufora liniowego (elementy są niezależne). Po oświetleniu elementu wymnażamy uzyskany wynik przez wagę i dodajemy do obrazu finalnego (z zachowaniem lokalności odwołań do obrazu - wynika ze wcześniejszego sposobu przechodzenia drzewa).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 02, 2011, 20:26:31
Nie zmienia to faktu, że cały ten ambaras byłby wyłącznie dla przezroczystości, której w rzeczywistym świecie jest tyle, co kot napłakał. Można by ewentualnie na tym postawić antyaliasing, ale to też jak dla mnie nie uzasadnia kosztu.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Kos w Sierpień 02, 2011, 21:13:31
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 02, 2011, 22:12:05
Akurat to co napisał Notch to akurat już wiemy.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Kos w Sierpień 04, 2011, 10:51:14
Notch wrzucił drugą notkę: http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam

W niej ciekawy link do YT: animacja postaci na voxelach (3M voxeli, gpu, 30+FPS)
http://www.youtube.com/watch?v=tkn6ubbp1SE

Hm.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: głos w Sierpień 04, 2011, 12:13:50
Filmy z voxelowych silników pokazują grafikę która ładnie wygląda z daleka, w chwili przybliżenia widzimy jednak okrutną pixelozę. Ciekawe czy unlimited detail rozwiązuje sprawę szczegółowości przy bliskim podejściu do elementów grafiki. Jeżeli tak to jednak ich technologia nie byłaby klasycznym podejściem voxelowym.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Sierpień 04, 2011, 13:00:43
Cytuj
Filmy z voxelowych silników pokazują grafikę która ładnie wygląda z daleka, w chwili przybliżenia widzimy jednak okrutną pixelozę. Ciekawe czy unlimited detail rozwiązuje sprawę szczegółowości przy bliskim podejściu do elementów grafiki. Jeżeli tak to jednak ich technologia nie byłaby klasycznym podejściem voxelowym.
W przypadku sparse voxel oct tree nie widzę problemu. Każdy węzeł drzewa po przybliżeniu możesz zagęścić, więc nawet jeżeli skończą się detale zapisane przez autora, to dalej można detale wygenerować proceduralnie (ot, chociażby interpolacja, co by zamiast pikseli były ładne zaokrąglone powierzchnie).
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: counterClockWise w Sierpień 15, 2011, 00:06:07
Ja jestem ciekaw kto będzie przygotowywał content dla tak szczegółowych modeli. Nie każdy ma dostępny trójwymiarowy skaner, a z resztą jak chyba sami autorzy filmika zauważyli, smoka czy jednorożca i tak nie zeskanuję ;)

Ciekaw też jestem dlaczego filmiki są statyczne. Nie widzę na razie animacji tych miliardów punktów bez pogrupowania ich w coś wyższego poziomu, a to się w ich silniku niekoniecznie musi łatwo zrobić.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: vinc999 w Sierpień 15, 2011, 00:17:43
Ciekaw też jestem dlaczego filmiki są statyczne. Nie widzę na razie animacji tych miliardów punktów bez pogrupowania ich w coś wyższego poziomu, a to się w ich silniku niekoniecznie musi łatwo zrobić.

Moze juz widziales: http://www.youtube.com/watch?v=tkn6ubbp1SE (http://www.youtube.com/watch?v=tkn6ubbp1SE)
Choc moze jeszcez to dosc niewiele.
Tytuł: Odp: Unlimited Detail
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Sierpień 15, 2011, 00:33:45
Zaprzeczam, jeden smok w skali 1:10 znajduje się w szkole plastycznej.

:)