Warsztat.GD

Programowanie => Silniki => Wątek zaczęty przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 12:08:25

Tytuł: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 12:08:25
Witajcie, jestem blisko wydania oficjalnej beta wersji silnika i teraz gdy wszystko wydawało się działać, faktycznie działa, ale o dziwo chyba tylko u mnie, bo komu bym nie dał testu, tej osobie nie działa shader, bądź aplikacja w ogóle się nie włącza :/ dla tego też chciałem oddać test większemu gronu i byłbym ogromnie wdzięczny za sprawdzenie czy wszystko działa poprawnie. Obsługa shaderów jest natywna, czyli potrzeba OpenGL 2.0 aby je uruchomić (na kompach w wersji mniej niż 2.0 prawdopodobnie wyrzuci błąd). Dodatkowo obsługuje framebuffer w rozszerzeniu. Tym którym udało się odpalić ukazują screeny bez blura, tym samym im nie działają. Dziś dodam wyrzucenie info o pracy do logu, póki co nie mam dostępu do źródeł i pozostaje mi tylko liczyć że te testy coś pomogą.

Plik testu: http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip (http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip)

Za pomoc ogromnie dziękuję.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: maVes w Marzec 08, 2010, 12:35:11
U mnie wszystko zdaje się działać prawidłowo.

Win 7 x64, GF 130m, 4GB ramu.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 12:41:37
Dodam że dotychczasowe osoby posiadały w większości karty ATI, czy jest więc możliwość aby natywne shadery nie działały na ATI?
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: smajler w Marzec 08, 2010, 12:53:31
winxp 32, GF8600GT, 2x 2.8 athlon x2, wydaje sie dzialac ale ten blur taki troszke
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: hfjh w Marzec 08, 2010, 12:59:45
Mam Radeona 4850 - program się włącza, ale blura nie ma :/
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: s0d w Marzec 08, 2010, 13:03:02
win7 x64, GF GTX260, Q6600. Lepiej jakbyś pokazał film jak wygląda poprawione uruchomiony test bo być może czegoś nie ma a My o tym nie wiemy ;)

//EDIT: Blur, nie działa. Później sprawdzę co mu jest.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 08, 2010, 13:10:32
Tak, pokaż chociaż screena, bo blur wokół gwiazdy jest jako taki, ale zmiana parametrów nic nie daje.

Mam ATI HD 4570.

Pozdro.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 13:28:20
blur powinien byc pelnoekranowy. czyli gui tez powinno sie rozmyc. Screena nie mam jak zrobic bo na tym kompie mi nie dziala :/
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Rodrigo w Marzec 08, 2010, 13:34:54
Wszystko dziala poprawnie.
Core2Duo 2.0Ghz 2GB RAM, GF8400M GT
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: .c41x w Marzec 08, 2010, 13:41:50
U mnie nie ma blura. (ATI 9600). W debugerze opengl pokazuje mi blad przy FBO, dokladniej GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 14:03:12
Danke, już Cie loffam <3 Btw. mógłbyś mi zdradzić jaki to debugger OGLa masz? :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 08, 2010, 15:03:36
Zmiana parametrów blura nic nie daje, cały czas lekko zblurowana jest tylko ta planeta ( gwiazda ?).
ATI X1950Pro
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: .c41x w Marzec 08, 2010, 15:24:18
Sprawdzalem to glslDevil-em:
http://www.vis.uni-stuttgart.de/glsldevil/
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Asmodeusz w Marzec 08, 2010, 16:14:12
AMD Turion x2, ATi Radeon HD3200, Win7 x86 (sterowniki z Windows Update): screen (http://screenup.pl/th/10-03/m4byod9.png.jpg). Nie wiem, jak powinno wyglądać, wynik jest taki.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: mosowski w Marzec 08, 2010, 16:19:12
Chyba działa
Screen (http://img694.imageshack.us/img694/7205/dupaqw.jpg)
Arch, nVidia 8600M GT
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kos w Marzec 08, 2010, 16:22:46
Radeon 4650 - blura niet, zmiana parametrów nic nie daje.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Barthap w Marzec 08, 2010, 18:47:35
nvidia geforce 9800gt - pięknie działa
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Marzec 08, 2010, 19:18:08
gf9600gso - dziala jak powinno.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: K'Aviash w Marzec 08, 2010, 21:09:55
GeForce 9600M GT - działa :D
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 21:30:32
Ok, problem z FBO myślę że rozwiązany, nowy test: http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip (http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip). Teraz powinny one działać także na ATI. Choć nie wiem czemu na radeonie X1600 na którym w tym momencie testuje nie działa jak należy (obraz cały biały O.o). Sprawdźcie poprawioną wersję jak możecie :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 08, 2010, 22:02:06
Dalej nie działczy, ale coś współrzędna y ekranu odwrócona :P
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Barthap w Marzec 08, 2010, 22:06:42
Za to teraz ja mam coś nie tak. W tej nowej wersji blur działa tylko w linii poziomej (rozmazuje się tylko w lewo i w prawo) a jak kursorem myszy pojadę w dół to ta pomarańczowa planeta (czy to słońce) leci w górę, a jak kursorem w górę, to planeta w dół. Tak jakby pion był do góry nogami. Daję screena, może mało na nim widać ale nawet okno odwrócone do góry nogami mówi samo za siebie no i jego dolna i górna krawędź jest całkiem wyraźna (jak mówiłem blur nie działa w pionie). Ten scr http://img534.imageshack.us/i/cosnietak.png/ (http://img534.imageshack.us/i/cosnietak.png/)

P.S. Sorry za chaotyczną odpowiedź ale trochę się spieszę ;)

//EDIT:
@up: uprzediłeś mnie :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 22:09:31
ehh, ja sie pochlastam przez to. nvidia nie zawodzi, a jak przyjdzie pisac na ati to nie ma dnia kiedy nie wyklne calego alfabetu :/ kombinuje dalej. jesli ktos ma pomysly czemu akurat na ati moze nie dzialac, chetnie wyslucham. teraz to dziala tak, ze jesli karta obsluguje rozszerzenie framebuffer object to renderuje do fbo, jesli nie to renderuje do tekstury uzywajac aktywny kontekst renderowania. na geforce dziala i z fbo i bez, na ati widac trzeba inaczej.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 08, 2010, 22:15:50
Biały ekran, zepsułeś a nie naprawiłeś.

EDIT: I nie ma co się dziwić. Te shadery się nie kompilują w ogóle, tam są takie byki, ze szok :P
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 08, 2010, 22:24:10
skoro sa byki to czemu mi na gf8900gt normalnie kompiluje i wszystko dziala? :P
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: .c41x w Marzec 08, 2010, 22:35:19
Biale tlo. Przed samym wejsciem do petli rysowania wylaczane sa shadery ( glUseProgram(0) ) A sam shader chyba nie bardzo sie kompiluje (na ATI :))
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 08, 2010, 22:38:19
A czy przypadkiem nie używasz zmiennych zarezerowowanych jako uniform (tak jak gl_TextureMatrix), podczas gdy nie powinieneś? Nie mogę znaleźć na to paragrafu :P więc to tylko moje przypuszczenia.

Pozdro.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 08, 2010, 22:47:23
Bo GLSL na NVIDII != GLSL na ATI

Jak chcesz działać w GLSL to rób to na kartach ATI bo jak na ATI działa to znaczy, że na NVIDII też będzie działać ale odwrotnie to już tak nie jest. Albo pozostają jeszcze shadery w Cg.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 09, 2010, 10:22:00
ok, odwrocony obraz dla tego ze sprawdzalem rozna konfiguracje techniki i edytujac plik blur.tech zapomnialem zamienic w ostanim RECT blurW [...] na RECT blurH [...].
BTW. nie mam mozliwosci pisac shaderow na bierzaco pod ATI, jedynie testowac je raz na jakis czas.
Wiec mam pytanie: Czy znacie jakies narzedzie/debugger do GLSL ktory by sprawdzal poprawnosc shaderow z trybem zgodnosci z kartami ATI? :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Avaj w Marzec 09, 2010, 10:30:33
ok, odwrocony obraz dla tego ze sprawdzalem rozna konfiguracje techniki i edytujac plik blur.tech zapomnialem zamienic w ostanim RECT blurW [...] na RECT blurH [...].
BTW. nie mam mozliwosci pisac shaderow na bierzaco pod ATI, jedynie testowac je raz na jakis czas.
Wiec mam pytanie: Czy znacie jakies narzedzie/debugger do GLSL ktory by sprawdzal poprawnosc shaderow z trybem zgodnosci z kartami ATI? :)
Nie ma czegoś takiego jak tryb zgodności z ATI. Jest co najwyżej zgodność ze specyfikacją ;) zazwyczaj to NVidia pozwala na naginanie przepisów, bo czasem nie odróżnia GLSL od CG (saturate). Zresztą na ATI powinno jakiś błąd wywalić a nie po prostu nie działać.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 09, 2010, 11:23:29
Cytuj
BTW. nie mam mozliwosci pisac shaderow na bierzaco pod ATI, jedynie testowac je raz na jakis czas.
Wiec mam pytanie: Czy znacie jakies narzedzie/debugger do GLSL ktory by sprawdzal poprawnosc shaderow z trybem zgodnosci z kartami ATI?
No to masz mały problem. Nie możesz po prostu kupić jakiejś taniutkiej, starszej karty ATI za parędziesiąt złotych tylko po to, żeby pisać w GLSL ? Albo przesiądź się na Cg, będzie taniej. Czy są jakieś narzędzia to nie wiem, może pisz shadery w RenderMonkey ATI, może on sprawdza czy są zgodne ze specyfikacją ale wątpię :)

Cytuj
Zresztą na ATI powinno jakiś błąd wywalić a nie po prostu nie działać.
Jak nie ma jakiegoś loga który by powiadamiał o nieskompilowaniu się shaderów to OpenGL żadnego błędu sam z siebie nie wywali przy shaderach tylko po prostu je zignoruje.

Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 09, 2010, 11:42:00
@PsichiX: Mam pytanie... gdzie w specyfikacji GLSL 1.20.x znalazłeś funkcję textureSize()? Bo ja nie widzę... za to widzę jako zmianę względem 1.20 w 1.30 (OpenGL 3.0). Zamiast pobierać za pomocą textureSize() wielkości przekazuj parametr ivec2 z wielkością.

BTW. Mam pytanie do osób piszących w GLSL 1.20, czy glValidateProgram() i sprawdzenie GL_VALIDATE_STATUS nie rozwiąże problemu? Do OpenGL 2.1 używam Cg, a w GLSL 1.50 nawet jak kompilacje i linkowanie przejdzie to po Validate nie przepuszcza rzeczy działających tylko na nVidii i podaje komunikaty błędów.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 09, 2010, 13:00:33
Cytuj
Zamiast pobierać za pomocą textureSize() wielkości przekazuj parametr ivec2 z wielkością.
Trafiasz na listę dziewic do mego haremu za to :D Nie pomyslalem ze to moze sprawic klopoty, trzeba bedzie sie przylozyc bardziej do nauki GLSL :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: .c41x w Marzec 09, 2010, 13:58:56
jest validator glsl, troche stary, ale sa zrodla (glsl validator):
http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=13&Itemid=33
mozesz tez jak ktos wspomnial uzyc render małpy, albo AMD GpuPerfStudio (Nie wiem czy dziala na nv?).
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Patryk N. w Marzec 09, 2010, 16:10:10
Jeśli chodzi o sprawdzanie shader'ów to polecam AMD ShaderAnalyzer (nie wiem jednak czy bez karty Radeon będzie działał). Co do samego programu to odwrócona Y oraz brak blura, zarówno w wersji pierwszej jak też "poprawionej". Testowałem na HD4850, Catalyst 10.2.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Furry w Marzec 09, 2010, 21:10:00
A u mnie wyskakuje błąd. Mam zainstalowane najnowsze sterowniki, z resztą na tym samym komie piszę własną grę i wszystko działa. Parametry:
-Windows Vista 32
-Asus M50VC
-Intel Core Duo 2,27GHz
-GeForce 9300M
W załączniku error
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 10, 2010, 08:43:31
@Furry: Dziwne, bo ten blad wyskakuje przy sprawdzaniu przez GLEWa czy OpenGL jest 2.0 lub wiekszy. Czyzby GLEW nie dzialal poprawnie?

Macie tu kolejny (oby ostatni) test, uzylem RenderMonkey i poprawilem w nim shadery pod wersje 1.2 glsl (faktycznie wczesniej pisalem pod specyfikacje 1.5). Wczesniej myslalem ze FBO tez sie kaszani ale ono nie ma prawa, gdyz jesli nie jest wspierane przez karte to standardowo na render targecie dziala.

http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip (http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip)

Mam nadzieje ze teraz na ATI zadziala poprawnie :D

screeny jak powinno wygladac:
(http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/bloom.png)
(http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/blur1.png)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 10, 2010, 10:32:51
U mnie:

---------------------------
XeCore ERROR
---------------------------
OpenGL does not support the GL_NV_vertex_program extension
---------------------------
OK   
---------------------------
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Dab w Marzec 10, 2010, 10:48:05
Na nv tez można sprawdzać poprawność shaderow. Zrobiłem ostatnio update driverow i niewiarygodne, ale nv pogonila mi kota ;) konkretnie oburzyla się na mul zamiast *.  Rozmawiałem kiedyś z gościem z nv odpowiedzialnym za drivery ogl i powiedział ze ich "rozszerzenia" do glsl to błąd z którego się teraz wycofują (i faktycznie tak jest, przynajmniej w trybie 3.2).
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: hfjh w Marzec 10, 2010, 11:06:30
U mnie na radeonie to samo co u danntego.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 10, 2010, 11:21:55
Ok, przerobiłem test aby sprawdzał czy w ogóle jakikolwiek shader działa na ATI, prosiłbym o sprawdzenie:

http://gmclan.org/up1105_3_XeTestEx.html (http://"http://gmclan.org/up1105_3_XeTestEx.html")

Jeśli będzie widać czerwony czworokąt na tle to znaczy że na ATI obsluga shaderow działa a ja zepsułem blura, a jesli cos innego (okno + slonce lub nic, czarne tlo) to znaczy ze te shadery w ogole nie sa obslugiwane na ATI.

EDIT:
Ktos z osob ktore ma ATI dostaly error o OpenGL version less than 2.0? Bo zdaje mi sie ze wiem gdzie jest przyczyna - byc moze GLEW ktorego uzywam do rozszerzen na ATI zle pobiera wersje OpenGL i dla tego nie laduje shaderow mimo iz je obsluguje.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 10, 2010, 11:46:32
@PsichiX: po błędzie od dannte wnioskuje, że próbujesz pobrać rozszerzenie GL_NV_vertex_program, którego jak sama nazwa wskazuje AMD nie ma (tylko NV) - zamiast niego pobierz GL_ARB_vertex_program (które ma zarówno nVidia jak i AMD).
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Dab w Marzec 10, 2010, 11:48:50
Nie sprawdzaj czegoś tak efemerycznego jak wersja OpenGL. W wersjach 1.0...2.1 nie ma żadnych haków które zależałyby od wersji. W szczególności OGL 1.0 z rozszerzeniami może oferować dokładnie to samo co 2.1. Dopiero tworzenie kontekstów 3.x zmienia mechanikę paru funkcji. Ergo: w 1.x/2.x sprawdzaj rozszerzenia, nie wersje. W 3.x na szczęście nie trzeba niczego sprawdzać, bo nie ma tam capsów :) (nie licząc oczywiście f-cji vendor-specific).
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Marzec 10, 2010, 11:52:31
I u mnie podobnie. ATI nie obsługuje rozszerzeń gdzie jest słówko NV ( przynajmniej starsze karty ATI), zmień to czym prędzej, nie używaj żadnych rozszerzeń od NV tylko od ARB ( o czym wspomniał już skoti). W nowym teście jest to samo.

Widzę, że sam sobie nie poradzisz bez karty ATI więc Ci pomogę:

http://www.sendspace.pl/file/e1e0061ece8264ea9f040c6

Te shadery się kompilują ale czy działają jak należy tego nie jestem w stanie powiedzieć, ich działanie jest niezmienione, tylko pozmieniałem parę nazw zmiennych żeby się kompilowało ( i zmień to o czym mówił skoti).
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 10, 2010, 11:54:23
skoti, Kuba D.: blad ten jest przy wlaczonym output error logu do messageboxa i wystepuje na ATI poniewaz przy inicjacji shaderow silnik sprawdza wszystkie wspierane rozszerzenia, w tym NV.
BTW. Sciagam i sprawdzam (nie sprawdze, za stary komp na ktorym siedze teraz ;p).

Dab: w takim razie jak ja mam sprawdzic czy glsl jest natywnie obslugiwany przez karte? bo wyczytalem wlasnie ze przez sprawdzanie wersji i jesli 2.0 lub wyzej to sa obslugiwane, inaczej niet. Czy moze sprawdzac czy jest obslugiwane rozszerzenie shading_language?
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 10, 2010, 12:11:30
skoti, Kuba D.: blad ten jest przy wlaczonym output error logu do messageboxa i wystepuje na ATI poniewaz przy inicjacji shaderow silnik sprawdza wszystkie wspierane rozszerzenia, w tym NV.
BTW. Sciagam i sprawdzam (nie sprawdze, za stary komp na ktorym siedze teraz ;p).

Dab: w takim razie jak ja mam sprawdzic czy glsl jest natywnie obslugiwany przez karte? bo wyczytalem wlasnie ze przez sprawdzanie wersji i jesli 2.0 lub wyzej to sa obslugiwane, inaczej niet. Czy moze sprawdzac czy jest obslugiwane rozszerzenie shading_language?
Pytanie tylko... po co? Sprawdzaj tylko te które używasz!

Odpowiem za Dab'a
GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_fragment_shader,  GL_ARB_vertex_shader to obsługuje GLSL i shadery wierzchołków i fragmentów - jeśli ma dodatkowo GL_ARB_geometry_shader4 to obsługuje shadery geometrii w GLSL (które oficjalnie pojawiły się dopiero w 3.2 jeśli dobrze pamiętam, ale to rozszerzenie obsługują wszystkie karty dx10 kontekście (gf8k i radeon 2k) OpenGL 1.0).

PS. słowo natywne chyba nie na miejscu, bo kod GLSL jest kompilowany przez sterownik do natywnego dla karty ;p.


Jeśli ma obsługę  GL_ARB_vertex_program i GL_ARB_fragment_program to obsługuje shadery w ASM.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 10, 2010, 12:40:27
bo ja wlasnie sprawdzalem shadery w ten sposob: rozszerzenia arb vertex, geometry i fragment oraz nv (gdyby ktos chcial pisac nv w asm, ale chyba zrezygnuje z wspierania tego, nikomu niepotrzebny na to wyglada, skoro maja arb i glsl) i glsl przez wersje ogl. ale skoro z tego co mowisz jesli wystarczy ze zamiast wersji bede sprawdzal dodatkowo arb shader objects to bedzie obslugiwac glsl. Dzieki za pomoc :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Barthap w Marzec 10, 2010, 13:03:19
może się trochę spóźniłem ale trzeci test u mnie działa prawidłowo
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: skoti w Marzec 10, 2010, 13:07:50
bo ja wlasnie sprawdzalem shadery w ten sposob: rozszerzenia arb vertex, geometry i fragment oraz nv (gdyby ktos chcial pisac nv w asm, ale chyba zrezygnuje z wspierania tego, nikomu niepotrzebny na to wyglada, skoro maja arb i glsl) i glsl przez wersje ogl. ale skoro z tego co mowisz jesli wystarczy ze zamiast wersji bede sprawdzal dodatkowo arb shader objects to bedzie obslugiwac glsl. Dzieki za pomoc :)
GL_NV_vertex_program to jest to samo co GL_ARB_vertex_program (po prostu NV to rozszerzenie nVidii zanim weszło do ARB i stało GL_ARB_vertex_program)... nie ma sensu sprawdzać czy jest nV w tej chwili.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 11, 2010, 11:13:56
Ostateczny test, kilku osobom z ATI zadziałało (dzięki Kuba D. za poprawienie shaderow pod ATI):

http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip (http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: lukasyno w Marzec 11, 2010, 14:09:32
mi nie dziala blur...
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 11, 2010, 14:31:08
@Lukasyno: Zapodaj mi proszę treść wygenerowanego pliku "info.txt" :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Witek9002 w Marzec 11, 2010, 15:17:10
Mi działa (to najnowsze, 3 posty wyżej). Log:
ATI Technologies Inc.
ATI Radeon HD 4800 Series
OpenGL: 3.2.9232
Extensions:
GL_AMDX_name_gen_delete GL_AMDX_vertex_shader_tessellator GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_performance_monitor GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_texture_cube_map_array GL_AMD_texture_texture4 GL_AMD_vertex_shader_tessellator GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_snorm GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_meminfo GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_buffer GL_EXT_copy_texture GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_snorm GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_explicit_multisample GL_NV_primitive_restart GL_NV_texgen_reflection GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control

Btw. zrób tak, żeby było jakieś info o kompilacji shaderów w logu + lista błędów.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 11, 2010, 15:34:56
Cytuj
Btw. zrób tak, żeby było jakieś info o kompilacji shaderów w logu + lista błędów.
heh, sam nie wiem czemu olalem to z poczatku, pewnie myslalem ze wystarczy ze silnik zwroci blad, ale do sprawdzania poprawnosci to sie jednak lepiej nadaje ;p
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Witek9002 w Marzec 11, 2010, 15:58:34
Cytuj
Btw. zrób tak, żeby było jakieś info o kompilacji shaderów w logu + lista błędów.
heh, sam nie wiem czemu olalem to z poczatku, pewnie myslalem ze wystarczy ze silnik zwroci blad, ale do sprawdzania poprawnosci to sie jednak lepiej nadaje ;p

To jest podstawa. Bez tego nic nie zdebugujesz. Na Lighthouse3d.com jest napisane jak pobrać błędy kompilacji.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: lukasyno w Marzec 11, 2010, 16:10:02
ale moze mam za slaba karte graficzna komp jest wiekowy :)

NVIDIA Corporation
GeForce 7300 GT/PCI/SSE2
OpenGL: 2.0.3
Extensions:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: cybek w Marzec 11, 2010, 19:27:33
ale moze mam za slaba karte graficzna komp jest wiekowy :)

NVIDIA Corporation
GeForce 7300 GT/PCI/SSE2
OpenGL: 2.0.3
Extensions:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
A użyłeś rolki? ;) Bo 7300 obsługuje nawet shadery 3.0, więc to nie może być wina tego.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: lukasyno w Marzec 11, 2010, 20:30:04
no wiesz ...

(http://img705.imageshack.us/img705/3351/84525376.jpg)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: revo w Marzec 11, 2010, 20:38:01
Stara wersja uruchamiała się jak u innych -- obraz odwrócony i brak blura, teraz wywala się bezpośrednio po uruchomieniu.

ATI Technologies Inc.
ATI Radeon HD 3200 Graphics
OpenGL: 2.1.8787
Extensions:
GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_performance_monitor GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_snorm GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_meminfo GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_buffer GL_EXT_copy_texture GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_snorm GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_primitive_restart GL_NV_texgen_reflection GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Kos w Marzec 11, 2010, 21:31:33
Radeon 4650 - chyba działa: http://screenup.pl/?l=Z20JE7L , http://screenup.pl/?l=BEWYJ8L .

BTW: Na blurze wyraźnie widać "prążki" z podobnego koloru, szerokości kilku pikseli. Szerokość prążka chyba ma wiele wspólnego z SCALE.

Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 12, 2010, 22:49:20
Z pomocą Kuby D. doszedłem do tego, że crashe mogły być spowodowane nieoczekiwanym kasowaniem tekstury fbo, gdy nie zostało poprawnie utworzone, naprawiłem, teraz działa na moim starym testowym ati na którym też crashowało, mam nadzieję że na Waszym również już będzie śmigać :)

Link: http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip (http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Marzec 12, 2010, 23:24:50
Mi na drugim kompie, pod Windows 7 32bit i Radeonie HD 4650, w ogole nie startuje i sie wysypuje. Potrzebuje to jakichs bibliotek jeszcze ?
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 12, 2010, 23:32:11
raczej nie, ale jesli chodzi o win7 to na innym forum user podal rozwiazanie:
Cytuj
Trzeba wyłaczyć kompozycje wizualne i kompozycje pulpitu Windows'a [...] Dodatkowo musi być w trybie zgodności z XP (może z Vistą działa ale nie jestem pewien)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Marzec 12, 2010, 23:48:00
No teraz dziala ok :) Ale tez trzeba cos z tym zrobic bo przeciez to nowy silnik ;)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 13, 2010, 12:32:59
@Vashpan: Pytanie, co zrobić? Bo nie mam bladego pojęcia jak mam programowo dostosować kompatybilność z win7 :/ Ma ktoś z Was może jakiś pomysł, lub wskazówki gdzie szukać? (msdn pewnie pierwszym miejscem, ale liczy się hasło kluczowe, a u nich to kuleje ;P)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Asmodeusz w Marzec 15, 2010, 00:53:50
Kiedyś w MSDN newsletterze był obszerny artykuł o problemach z kompatybilnością starych programów, uruchamianych pod Windows Vista/7. Było opisane sporo przyczyn i rozwiązań - może poszukaj za "typical compatibility issues" po artykułach?
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: dannte w Marzec 15, 2010, 11:41:08
Dobra, nikt tego nie napisał to ja napiszę:
Otóż, gdy poruszam myszką z góry na dół i vice versa widać, że na pewnej poziomej linii odświeżanie ekranu działa jakoś nie tego (tak jakby mieszał poprzednią klatkę z aktualną). Myślałem, że to coś z monitorem/kartą, ale problem polega na tym, że jeśli zwiększę blura, to linia odpowiednio niżej się przesuwa, aż przy BLUR=11 problemu brak (linia przesuwa się poza dolną krawędź okna).
Popraw to.

Pozdro.
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 15, 2010, 12:14:00
jesli fps miales wiekszy niz 60 (jakims cudem moglo nie zadzialac vsync, a forced vsync nie wlaczalem) to sie nie dziwie ze tak miales i nie podlega to naprawie :)
przecież nie poprawia się czegoś co nie jest błędem - "this is not a bug, this is feature" :D

BTW. Rozwiazalem problem z vista i nieuruchamiajacym sie programem, dodalem pobieranie logu z GLSL i prosze osoby ktorym nie dzial test, o sprawdzenie tego i podeslanie logu silnika i pliku info jesli cos nadal nie bedzie dzialalo:

http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/New-Blur-Shader-Test.zip
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: rajkonkret w Marzec 15, 2010, 15:22:08
u mnie windows xp karta gf 9600gt działa... wyswietla 60 fps... w wolnej chwili potestuje na win7. a jak można ten silnik wykorzystać?
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: PsichiX (ΨΧΞ) w Marzec 15, 2010, 15:47:22
Cytuj
a jak można ten silnik wykorzystać?
generalnie jest to silnik z frameworkiem typu ALL-IN-ONE, czyli wszystko czego potrzebujesz (na razie poza edytorami, które są w drodze ;P) do stworzenia gry 2D czy to 3D. Ale póki jest w wersji beta, nadal może wykazywać zachowania niestabilne, czy nie działać wszędzie tak samo :P
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Marzec 15, 2010, 16:08:25
Teraz pod Win7 + Radeon 4650, dziala dobrze :)
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: Barthap w Marzec 15, 2010, 17:34:45
działa poprawnie
Tytuł: Odp: Test silnika - kłopotliwy shader
Wiadomość wysłana przez: MaxGarden w Marzec 16, 2010, 15:36:13
daj nowy link

EDIT:
sorry działa