Warsztat.GD

Ogłoszenia => Poszukuję => Wątek zaczęty przez: kuba w Grudzień 31, 2009, 15:20:38

Tytuł: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Grudzień 31, 2009, 15:20:38
Witam Was wszystkich po bardzo długiej przerwie, przez którą i strona, i community milczało.

Może zacznę od wyjaśnień.. Ostatni rok nie był dla nas najlepszym okresem, było wiele zlotów, ale i dwa razy tyle upadków. Nauczyliśmy się jednak wiele. Zebraliśmy potrzebne nam doświadczenie na temat kompletnego tworzenia gier komputerowych. Przez ostatni miesiąc eliminowaliśmy wszystkie błędy z naszej pracy - poprawialiśmy organizacje, postanowiliśmy trochę ( :D ) poprzeczkę. Tak wynikneło to, że pracujemy nad Preludium (nazwa ulegnie zmianie, bez obaw).

Postawiliśmy znów zespół "Disturbia Games" na nogi, i z odświeżoną wyobraźnią, ponownie wkraczamy w Slincerowy świat (wyjaśnienie: DG nigdy nie upadło, nigdy nie porzuciliśmy Slincera, jednak dość ostro zwolniliśmy. Dlaczego? Zapraszam do załącznika).
Postanowiliśmy pokazać światu dokładniej nasz pomyśł, oraz pokazać, że Preludium jest grą łatwą do zrobienia, potrzebujemy jednak dodatkowe siły ze strony grafików 3d i koncept artystów (programistów w sumie też :) ).

Po przeczytaniu Poniższego dokumentu, zobaczycie iż Slncer to wcale nie głupia sprawa - nie taki diabeł zły, jak go malują. Wiemy, że cała nienawiść do nas powstawła jedynie z naszej - po dużej części z mojej - winy. Chcemy pokazać, że jednak jak za coś się weźmiemy to to skończymy. Preludium celowo zostało okrojone w ten sposób.


Co zamierzamy?
Na pewno pozyskać kilka osób, które pomogą nam przy Preludium, a następnie przy głównym Slincerze. A głównym naszym celem, jest ukończenie gry The Apocalypse: Slincer.

Co zatem będziecie robić w tym kierunku?
Otworzymy się bardziej na świat. A mianowicie, Nie będzie na stronie ciszy o projekcie. Początkowy plan to co-miesięczne raporty z prac nad Preludium - co zostało ukończone zgodnie z naszymi założeniami, czego nie zdążyliśmy zrobić. Następnym krokiem będzie udostępnianie kilka wersji Preludium (za w miarę wczesnego rozwoju, średniego i finalnego).

A co oferujecie osobom które docelowo mają do Was dołączyć?
Ciekawy pomysł na grę, klimatyczne i łatwe do wykonania Preludium, miłą załogę (inaczej - team.;) ) A co najważniejsze, różnorodność pracy.

Kogo poszukujecie na ten moment?
Głównie Koncept Artystów i grafików 2d. W następnej kolejności (granice styczeń/luty) graficy 3d.


Zapraszam wszystkich do zapoznania się z poniższym dokumentem, znajdziecie tam odpowiedzi na wszystkie Wasze pytania.
Ew. kontakt ze mną:
gg: 6840925 i e-mail: konicki.jakub@gmail.com

Dziękuję za poświęconą mi uwagę, i przepraszam za stracony czas na czytaniu mego tematu i Naszego dokumentu :)

Pozdrawiam wszystkich, i zapraszam,
Do wspólnej, miłej wspópracy :) (miejmy nadzieję, że owocnej ;])

Jakub Konicki.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 31, 2009, 22:45:09
Przez pierwszą połowę pdf-a miałem wrażenie, że czegoś się wstydzicie i udowadniacie samym sobie, że to nieprawda.
Pewnie, że nieprawda. Każdy popełnia błędy, na tym polega nauka. Nie przepraszajcie za to, że staracie się pokazać projekt. Czemu mielibyście?

Cytuj
Nie będzie na stronie ciszy o projekcie. Początkowy plan to co-miesięczne raporty z prac nad Preludium - co zostało ukończone zgodnie z naszymi założeniami, czego nie zdążyliśmy zrobić.
Eee... a nie lepiej zwykłe notki developerskie? Wybacz, jeśli wygląda to na czepialstwo ;)

Co do rekrutacji, nie podałeś żadnych wymagań ;)


Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 01, 2010, 14:10:33
Ja tego wrażenia nie mam :) A wszystko jest jasno powiedziane o co chodzi.
Zwykłe notki deweloperski , tylko że z tym co udało nam się zrobić + dowód na to.

Nie podałem żadnych wymagań, na to będzie czas. Na razie chcę, aby ludzie się z nami zapoznali. Tak na prawdę jedyne co oczekuje, to umiejętność rysowania koncept artów, utrzymywania ustalonych zasad i dotrzymywanie terminów. Osoby które się chcą zgłosić na pewno to wiedzą, czy dadzą radę czy nie.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: really w Styczeń 01, 2010, 17:49:15
Życzę powodzenia i przepraszam za złośliwość, ale mam nadzieję, że zgłosi się do was porządny korektor, bo niektóre sformułowania w tekście są dość...dziwne. ;)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 01, 2010, 21:56:20
Dziwne :D Po prostu pisane językiem nie-oficjalnym.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Styczeń 01, 2010, 22:19:38
Nie podałem żadnych wymagań, na to będzie czas. Na razie chcę, aby ludzie się z nami zapoznali. Tak na prawdę jedyne co oczekuje, to umiejętność rysowania koncept artów, utrzymywania ustalonych zasad i dotrzymywanie terminów. Osoby które się chcą zgłosić na pewno to wiedzą, czy dadzą radę czy nie.
Rzadko kiedy to wiedzą. Albo im wychodzi, albo nie  :P
No ale mniejsza, rotacja to rzecz naturalna.

Dziwne :D Po prostu pisane językiem nie-oficjalnym.
Skoro tak twierdzisz...

Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 01, 2010, 22:22:46
Jeśli aż tak rażą te zwroty, to prosił bym o zacytownie któregoś z nich :)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: really w Styczeń 02, 2010, 00:16:59
Ależ proszę. :)
Cytuj
Idea na powstanie gry(...)
Tutaj nie jestem pewien, ale chyba powinno być "idea powstania gry".
Cytuj
(...)w pewnym stopniu zmodyfikowana do tego stopnia, by(...)
Niepotrzebne powtórzenie.
Cytuj
(...)to jedyna nasza możliwość gdzie jedynym ograniczeniem(...)
Jak wyżej.
Cytuj
(...)dramatycznych wołań, przerażone głosy z Europy wołające o pomoc.
;)
Cytuj
post wojenny
Być może nie jest to błąd, ale jakoś mnie razi, zmieniłbym na "powojenny". ;)
Cytuj
Gdy nikt go nie obserwuje, nie słyszy, gdzie nikt go nie zna Slincer może pozwolić
sobie na(...)
A tutaj nie wiem o co chodzi. :)


Kilka przykładów. Nie są to rażące błędy, ale znacznie wpływają na odbiór tekstu (składnia!), zwłaszcza części z opisem fabuły ("teksty w grze też będą tak wyglądały?").
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Styczeń 02, 2010, 01:17:49
To tylko parę stronek, mógłby nawet zrobić korektę, ale... no właśnie... really zadał dobre pytanie. Czy treść fabularna w grze będzie wyglądać podobnie (ten sam piszący)? To tak nie może wyglądać. Albo redaktor tekstu musi jeszcze otrzaskać się w pisaniu, albo szukajcie scenarzysty.
Tak naprawdę cały tekst nadaję się ponownego zredagowania. Mieszają się czasy w poszczególnych fragmentach opisu, zdarzają się proste literówki, błędy merytoryczne (8% dawnej populacji kraju to więcej niż 1 mln), błędy interpunkcyjne. Sporo fraz pisanych "po polskiemu".

RPG jest bardzo ciężkim gatunkiem nie tylko od strony technicznej. Dobre opowiadania świata jest cholernie trudne. Nawet i Bethesda nie do końca załapała klimat post-apo, wprowadzając taki idiotyzm jak psucie się broni po wystrzeleniu paru magazynków.

Mam silne wrażenie, że nawet nie zostawiłeś tego tekstu na odleżenie się. Wiele pomysłów wydaje się wpisane, bo fajnie brzmiały. Nie widzę powodu, dla którego wojna atomowa miałaby spowodować to, że ludzie przestali nagle umieć czytać i korzystać z kalendarza.

BTW, jeśli w Preludium nie będą dostępne dialogi, rozwój postaci, większość elementów mechaniki, to gdzie tu pokaz świata? Nie będzie szansy zobaczyć fabularnej strony gry. I cutscenki wcale nie są prostsze do wykonania od zwykłych dialogów.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Styczeń 02, 2010, 05:45:47
Ok, przebrnąłem przez cały dokument. Przecierpiałem tekst, teraz ktoś być może przecierpi mój. Uprzedzam, że to co poniżej może nie być strawne na jedno posiedzenie.

Zacznę od tego, że strona redakcyjna tego tekstu jest potwornie słaba. Zlany, wielki tekst, który ciężko i nieprzyjemnie się czyta. Masa rażących błędów.

Po pierwsze: jeśli chcecie zniechęcić wszystkich do Waszego projektu, to jesteście na dobrej drodze. Nota twórców jest zbędna i fatalnie napisana. Po co te ciągłe cudzysłowy wokoło założyciele, praca, twórcy? Po co to ciągłe biczowanie się, kogo to obchodzi? Chcecie się przysłużyć światu - wrzućcie to na bloga, ku przestrodze wszystkich fotelowych designerów szukających zespołu, porywających się z motyką na słońce programistów i im podobnym. Tylko na Croma, poprawcie błędy.

Cytuj
Jest początek roku 2010. Rok miniony był okresem, gdy (...) uczyliśmy się czym jest "gamedev".
Nie można napisać, że w roku 2009 uczyliście się czym jest gamedev? Po co cudzysłów? (podpowiedź: makaronizmy lepiej pochylić) No i wreszcie: rok jest okresem w którym a nie gdy. Tak przy okazji: co to znaczy, że "na ślepo dotrwaliście do ironicznej sytuacji"?

Jeśli piszecie, że dokument jest propagandą w sekcji poświęconej opisowi Waszej nieudolności, to z przykrością informuję, że komunistycznego państwa nie zbudujecie na takiej propagandzie. Z rzeczy bardziej konkretnych zastanawia mnie dlaczego mechanika ma być przebadana przez programistów. Szkoda, że nie ma słowa o tym, że przemieli ją gameplay designer albo skill balancer. Byłoby to bardziej obiecujące. Jeśli gdziekolwiek w dokumencie użyto słowa studio, to CTRL+F je znajdzie. Tak samo zamierzacie podejść do błędów w Preludium jak do redakcji tekstu?

Całkiem ciekawie byłoby zobaczyć tekst, w którym nie piszecie najpierw, że porzuciliście idealizm na rzecz realizmu, później że Wasze pomysły mają teoretyczną szansę na to, że zostaną zaimplementowane, by wreszcie określić siebie mianem idiotów-idealistów. Trochę psuje to obraz całości i jest wbrew przesłaniu dokumentu.

Jak dla mnie 3. strona to kwintesencja tego, czego nie należy pisać w materiale promocyjnym. Pokora nie objawia się w tym, że od pierwszego zdania człowiek się biczuje, by wreszcie w ostatnim powiesić siebie na krzyżu krzycząc "przepraszam!". Bo odnoszę wrażenie, że o pokorę chodziło, takie "pisano, że nam się nie uda, szliśmy w zaparte, ale rzeczywistość zweryfikowała nasz skrajnie niepoprawny optymizm". Nie tędy droga, to bardziej przypomina klasyczne internetowe trolowanie przez wzbudzanie żalu. Ale co ja tam wiem o trolowaniu...

Strona czwarta, FAQ. Nie jestem miłośnikiem nazywania odpowiedzi na pytania przez nikogo nie zadane FAQ. Ale doceniam próbę zwięzłego przekazania najważniejszych informacji. Szkoda, że sensowne jest dopiero trzecie pytanie. Szkoda też, że odpowiedź nie jest ani trochę przekonywująca. Doceniam zapał (wierzę na słowo, że nie słomiany; to rzadkie!), ale zapał nie jest cechą wyróżniającą Wasz projekt. Zresztą wciąż dzwoni mi w głowie pierwsza strona, na której widnieje obraz teoretyków, którym już raz się nie udało. I którzy po roku nauki chcą, by mechanikę weryfikowali programiści.

Nie jest też wyróżnikiem postapokaliptyczny setting. Może to będzie dla Was zaskoczeniem, ale ten setting z jakiegoś dziwnego powodu jest niemalże tak często eksploatowany jak tolkienowskie fantasy. Z jakiegoś dziwnego powodu przoduje w tym wschodnia część Europy. Jednakże nic nie wskazuje na to, że Cryostasis, Metro 2033 albo S.T.A.L.K.E.R. wypromowały tą część świata. Chyba, że o swoistą reklamę a'la poprzednia strona Wam chodzi.

Czwarte pytanie to kolejny przykład na to jak mieszane sygnały wysyłacie. Wciągająca, logiczna i spójna fabuła? Pewnie opisana tym dokumentem, o którym wspominacie stronę wcześniej? Pewnie jeszcze pisana przez tą samą osobę, co tekst, na lekturę którego się zdecydowałem? Nie zachęca też to, że zdaje Wam się jakoby gry RPG były znacznie bardziej złożone od FPSów. Gry są złożone w ogóle, jedynie ciężar przenoszony jest w różne miejsca. Uzyskanie przyjemnej mechaniki strzelania w FPS jest nie mniej złożone od budowania spójnej mechaniki RPG. Co gorsza Wy chcecie stworzyć FPS z elementami RPG. Na temat tego, że mając świadomość jak trudno jest uzyskać fotorealistyczną grafikę, nie decydujecie się na jakiś sprytny zabieg artystyczny, nie chce mi się nawet pisać.

Skłamałem, napiszę: posłuchajcie wywiadów z Runic Games, studiem odpowiedzialnym za Torchlight. Sprawdźcie skład studia, poczytajcie ile czasu zajęło im stworzenie rzeczonej gry. Wróćcie do deski kreślarskiej.

Oczy mi krwawią jak widzę dokument, który Waszym zdaniem ma zachęcać, najeżony takimi zwrotami jak "badziewny hype". Ok, załapałem już: wszystko za co się bierzecie, jest do niczego. Możemy przejść do konkretów?

Nie, Warszawa nie ma długoletniej tradycji i historii, nie na tle innych polskich miast. Nawet Częstochowa ma dłuższą historię, w końcu została założona prawie 300 lat wcześniej. Czy historia Warszawy jest ciekawa? Pewnie znowu zależy to od punktu odniesienia, ale powiedzmy, że jest. Nie mam też wątpliwości, że dla wielu jest mentalnym centrum Polski. Ale nie wiem czy chciałbym w dokumencie promującym mój projekt nawiązywać do tych wszystkich przyjezdnych z różnych polskich wiosek, którzy po miesiącu w stolicy nazywają się Warszawiakami. Aha - 'fizyczne' centrum Polski znajduje się w Łódzkiem.

Bardzo obiecująco brzmi zapowiedź czegoś nowego, co oferujecie graczom. Szkoda, że wciąż nie wiadomo co to jest i dlaczego powinno rozpalić czyjąś wyobraźnię. Nie podoba mi się też słowo polskość w cudzysłowie. I nie noszę czerwonych szeleczek. Pod koniec strony po raz pierwszy też zauważyłem słowo studio, ale użyte w kontekście, który nie gryzie się z wcześniejszymi deklaracjami.

Dlaczego piątą stronę zaczynacie od niemieckiego zwrotu? Daleki jestem od nastrojów antyniemieckich, ale to trochę taki z biodra tekst. W sumie na tym etapie nie powinien mnie już chyba dziwić.

Nie rozumiem po co pisaliście o wiarygodnym świecie, by po chwili zacząć jego opis od wrzucenia zasady zachowania energii do toalety. I nie przeszkadza mi pomysł z EMP i elektrycznością, w końcu gry (i nie tylko one) miały znacznie, znacznie głupsze myśli przewodnie. Fruwający facet w czerwonych majtkach ratuje świat? Ktoś kiedyś pomyślał, że to świetny pomysł.

Coś się może dziać na skutek ale nie na wskutek. W tekstach po polsku stosuje się itd. lub itp.; etc. nie wygląda zbyt elegancko. Ocalałych jest poprawne, przeżytych niestety nie. Z niewyjaśnionych przyczyn pod koniec wprowadzenia następuje zmiana czasu z teraźniejszego na przyszły. To błąd.

Nie rozumiem dlaczego w przetrzebionym, postapokaliptycznym świecie wprowadzacie pieniądze. Chyba warto poczytać co czyni pieniądze wartościowymi: centralnie kierowana produkcja i penalizacja fałszerstwa. W świecie pełnym chaosu jedyną sensowną opcją jest barter, chyba że zamierzacie jakoś uzasadnić istnienie pieniądza wprowadzając jakąś centralną siłę w świecie. Ja tego uzasadnienia nie znalazłem, bo nowy rząd nie sprawuje kontroli nad całą Polską, jedynie walczy o kontrolę. Nie wyobrażam też sobie w takim układzie Unii Europejskiej.

Podoba mi się natomiast uczynienie książek dobrem wartościowym i poszukiwanym. Mam nadzieję, że będzie to odpowiednio wsparte mechaniką, w przeciwnym wypadku to tylko fajny, ale niewykorzystany motyw.

Bezsensowne jest moim zdaniem uzasadnienie przerwania pracy nad genem odporności na radioaktywność. (pomijam sens samego genu i zakładam, że jest częścią koloru tego świata) Każde państwo spodziewające się katastrofy nuklearnej starałoby się taki gen wyprodukować. Zaprzestanie prac to jakiś absurd. Ba! Wietrzące zyski korporacje miałyby wiele konkurujących ze sobą projektów tego typu. Wy sugerujecie jednak, że prace przerwano na etapie prototypu. Zresztą szanse na bezpieczny lek, który nie wyszedł z fazy prototypu jest niemalże zerowe. Poszukajcie sobie jak wygląda licencjonowanie leków w różnych etapach ich rozwoju, jeśli macie co do tego wątpliwości. Zespół Downa jako efekt radiacji? Słabe.

O postwojennym społeczeństwie już pisano: brzmi paskudnie. Opis nauki ma kilka błędów językowych, nie chce mi się ich opisywać. Opis głównego bohatera nie zachwyca. Kogo interesuje upośledzona płodność? Zamierzacie skupić się na takich kluczowych elementach rozgrywki jak dupczenie kobiet i wychowywanie potomka? Dlaczego protagonista, najprawdopodobniej Polak, nazywa się Slincer? Z ciekawości sprawdziłem na Facebooku: John Slincer i Holly Slincer. Tylko tyle. Idealista, perfekcjonista, malkontent i sceptyk ze skłonnościami do autodestrukcji? Aż nie wiem jak to skomentować. Nie podoba mi się odkładane w nieskończoność wyjaśnienie choroby bohatera. Niemożliwa do zdiagnozowania choroba. Dziwna przypadłość. Dziwne objawy. Serio, nie dało się tego opisać bez nic nie wnoszącego fluffu?

Która z cech jego charakteru sprawia, że poszukiwanie wyjaśnienia choroby staje się dla niego motywacją? Cynizm? Skłonność do autodestrukcji? Upośledzona empatia? Może czegoś nie widzę? Jak ktoś, kto nienawidzi mieć nad sobą szefa mógł tyle lat pracować dla Rady Ministrów i rządu? Jaki rząd decyduje się na stworzenie grupy, która robi co chce i przed nikim nie odpowiada? No i jak się ma wyznaczanie Slincerowi celów do jego niezależności i wychodzenia kiedy i gdzie chce? Przy okazji: sentymentalny rząd? Rozbawiło mnie, że nie wyjawicie pobudek osobistych.

Czas na cechy projektu. Ciężko mi uwierzyć, że ludzkość, która nie była zamrożona przez bliżej nieokreślony czas, która używa częściowo sprawnej elektroniki, czyta książki i zna podstawy matematyki nie wie jaka jest data. Ale ok, niech będzie. Alternatywne zakończenia to moim zdaniem strzał w stopę. To ma być wstęp do większej gry, tak? Zamierzacie oba zakończenia przenieść do pełnoprawnej gry? Które zakończenie będzie początkiem nowej przygody? Sugeruję poczytać o rozgoryczeniu fanów Prince of Persia gdy okazało się, że alternatywne zakończenia nie zostały przeniesione z gry do gry. Nie nastraja optymizmem to, że nie wiecie jak długa ma być gra. To co z tej Waszej dokumentacji wynika?

Optymistyczne są natomiast dwa podpunkty spisane jako zalety mechaniki. Piszecie tam o dwóch naprawdę ważnych kwestiach spójnego, przyjemnego gameplay'u. Szkoda, że nie piszecie jak mechanicznie rozwiązana ma być sztuka przetrwania i dlaczego nie widzę niczego związanego z wartością wiedzy (chyba, że postanowiliście się ograniczyć do chemii z powodów praktycznych). Nie rozumiem też w jakim celu dzielicie statystyki na, hmm... statystyki i umiejętności. Tak w ogóle to nie rozumiem po co o nich pisać, skoro Preludium zgodnie z tym co piszecie dalej ma zamrożone statystyki.

Nie podoba mi się określenie "bezmyślne expienie". Nie tylko przez to, że to slang, ale też przez to, że zastąpienie mordowania przeciwników szabrowaniem nie czyni (tfu!) expienia zmyślnym. Tak po prawdzie to wygląda to z opisu tak, jakby w Diablo przesunąć moment zdobycia XP z chwili zabicia potworka na moment podniesienia tego, co mu wypadło z kieszeni. Zdziwiło mnie też to, że stworzyliście (czas przeszły) dziennik, który będzie coś zawierał (czas przyszły).

Co do samej części fabularnej. Nożem kuchennym się nie da rzucać. Sugeruję spróbować, najlepiej na przedmiocie nieożywionym, bo oberwanie trzonkiem też boli. Noże do rzucania muszą być odpowiednio wyważone. W ogóle ta część tekstu jest jeszcze słabsza od pierwszych dwunastu stron. Nie wynika z niej nic, poza tym że zdajecie się jeszcze nie wiedzieć ile pracy kosztuje wymodelowanie wszystkich opisanych zależności między graczem a światem. Chyba, że to tylko taki opis dla zabawy? Ale zabawny niestety nie jest.


Tak już na zakończenie napiszę, że podziwiam zapał, ale nic co zobaczyłem nie pozwala mi wierzyć, że ten ostatni rok, który poświęciliście na naukę gamedevu, zaowocował czymś wartościowym. Zgaduję (być może błędnie; mam nadzieję, że błędnie), że część fabularna dokumentu pochodzi wprost z Waszej dokumentacji. Jeśli tak, to macie kłopot, bo z tego natchnionego tekstu absolutnie nic nie wynika.

Z wielu fragmentów wyzierają niespójności, nielogiczności i brak pojęcia na temat tego co stoi przed Wami. Najsmutniejsze jest w moim osobistym odczuciu to, że elementy RPG, które tak usilnie chcecie władować w tą grę, nie mają oparcia w Waszym doświadczeniu z gatunkiem. Przypuszczam, że graliście w jakieś papierowe RPG. Może nawet ktoś z Was widział kiedyś Neuroshimę, ale już niedawno wydanej Klanarchii z pewnością nie (ma kilka bardzo interesujących, zaczerpniętych z gier indie elementów mechanicznych), że o starusieńkich Gamma World czy Rifts nie wspomnę. Całość sprawia wrażenie kolejnego projektu fanów zafascynowanych Falloutem - przeciętnego, odtwórczego, nudnego.

Mimo wszystko - szczerze - życzę Wam powodzenia. Wasza pasja cały czas jeszcze może się przerodzić w coś ciekawego.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: Aod w Styczeń 02, 2010, 06:43:18
(...) przekonywująca (...)

Przyganiał kocioł garnkowi. Pisze się: 'przekonywający', atoli 'przekonujący' również może być.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 02, 2010, 12:50:43
Cytuj
BTW, jeśli w Preludium nie będą dostępne dialogi, rozwój postaci, większość elementów mechaniki, to gdzie tu pokaz świata? Nie będzie szansy zobaczyć fabularnej strony gry. I cutscenki wcale nie są prostsze do wykonania od zwykłych dialogów.
Zależy z jakiej strony na to patrzysz. Nie dostępnych większość elementów z mechaniki do głównej gry, do preludium została stworzona mechanika na nowo, uproszczona ale nie pozbawiona ciekawych elementów.

Cytuj
("teksty w grze też będą tak wyglądały?")
Zapewniam że Dzięki Wam , nie.

Cytuj
Czwarte pytanie to kolejny przykład na to jak mieszane sygnały wysyłacie. Wciągająca, logiczna i spójna fabuła? Pewnie opisana tym dokumentem, o którym wspominacie stronę wcześniej? Pewnie jeszcze pisana przez tą samą osobę, co tekst, na lekturę którego się zdecydowałem? Nie zachęca też to, że zdaje Wam się jakoby gry RPG były znacznie bardziej złożone od FPSów.
Nie znacznie, aczkolwiek początkowy projekt RPGa od obecnego FPSa różnił się bardzo , tym się kierowaliśmy.

Cytuj
Podoba mi się natomiast uczynienie książek dobrem wartościowym i poszukiwanym. Mam nadzieję, że będzie to odpowiednio wsparte mechaniką, w przeciwnym wypadku to tylko fajny, ale niewykorzystany motyw.
Ten element jest podstawią mechaniki, tak czy inaczej znajdzie się on w grze i w preludium.

Cytuj
Tak już na zakończenie napiszę, że podziwiam zapał, ale nic co zobaczyłem nie pozwala mi wierzyć, że ten ostatni rok, który poświęciliście na naukę gamedevu, zaowocował czymś wartościowym. Zgaduję (być może błędnie; mam nadzieję, że błędnie), że część fabularna dokumentu pochodzi wprost z Waszej dokumentacji. Jeśli tak, to macie kłopot, bo z tego natchnionego tekstu absolutnie nic nie wynika.
To co ostatni rok przyniósł zobaczysz w niedługim odstępie czasowym. A czy to pochodzi z dokumentacji? W małym stopniu tak.
Tą dokumentację (nie dokument - tylko dokumentacje) widziało kilka osób związane z gamedevem, i wcale nie narzekali na jakość tej dokumentacji. Nie mówię jednak że to coś z Wami jest. Bo tak oczywiście nie jest. Dziękuję Wam wszystkim za poświęcony czas, za zwrócenie uwagi na wszystkie elementy, Jak wiadomo od dawna - człowiek uczy się na błędach, a Wy te błędy nam wytknęliście :)

Swoją drogą, dokument miał nie tyle zachęcić, co otworzyć nas trochę na świat z Preludium. Tak więc kolejne dokumenty które się tutaj ukarzą (a ukarze się ich wiele) będą poprawiane zgodnie z Waszymi i innych osób oczekiwaniami.

Jeszcze raz dziękuje i pozdrawiam:)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Styczeń 02, 2010, 15:05:25
(...) przekonywująca (...)

Przyganiał kocioł garnkowi. Pisze się: 'przekonywający', atoli 'przekonujący' również może być.
Słowo to występuje w Słowniku języka polskiego pod redakcją Mirosława Bańko (wydawnictwo PWN, rok wydania 2000), bo uzus wygrał z forsowaną regułą. Ale mniejsza o to, ważniejsze, że najwyraźniej nie rozumiesz różnicy między notką na forum, którą piszę kiedy mam na to ochotę i jak mam na to ochotę, a dokumentem, który ma zachęcić czytelnika do pewnego produktu i podkreślić profesjonalizm autorów.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 02, 2010, 15:16:24
Dokumentu nie pisałem ja. Oczywiście że rozumiemy tą różnice, ale dokument nie był pisany żeby pokazać nasz profesjonalizm - bo takowego póki co nie ma - lecz pokazać jedynie pomysł.

Jest jeszcze taka sprawa, że do czasu aż skończymy Preludium, będziemy w pełni amatorską i nie doświadczoną grupą, i nikt nie będzie udawał że tak nie jest. Każdy popełnia kiedyś błędy, naszym błędem było zamykanie się przed ludźmi i zaprojektowanie gry, której nie daliśmy rady ukończyć bez pomocy z zewnątrz. Rozwój grupie zapewni właśnie Preludium.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: really w Styczeń 02, 2010, 15:44:40
To jest zrozumiałe, nikt nie wymaga od was profesjonalizmu w miejscu, w którym jeszcze osiągnąć go nie mogliście, ale rozpisanie poprawnej mechaniki i spójnego świata, to sprawa trudna, ale jednak znajdująca się w zasięgu możliwości amatorów.

ConayR wypisał dosyć długą listę rzeczy, które wydają się nielogiczne, a pamiętać należy, że w grze będzie to przeszkadzać jeszcze bardziej, niż na papierze. Jeden "fail" może zniszczyć całą atmosferę budowaną przez kilka godzin rozgrywki.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Styczeń 02, 2010, 16:11:09
Jeden "fail" może zniszczyć całą atmosferę budowaną przez kilka godzin rozgrywki.
Tu nawet nie chodzi o jeden fail, bo fail jednego to win drugiego. ;) Mnie postapo specjalnie nie kręci, ale rozumiem dlaczego dla wielu ludzi taki setting jest urokliwy. Rozumiem też, że w grze praktycznie nieodzowne są elementy nieprawdopodobne, bo bez nich nie nada się wyjątkowego koloru grze. A jak coś jest niejakie, to jest... no, nijakie. :) Dlatego można (należy!) przymknąć oko na takie rzeczy jak zakłócenia magnetyczne, EMP, szczątkowa elektronika czy mutowanie genów. Wpisuje się to dobrze w realia świata.

Ale nie podoba mi się, kiedy ktoś sprzedaje taki pomysł pisząc, że chce wiarygodnego świata. Ok, chcieć może, ale trzeba być w stanie ten świat uwiarygodnić w oczach odbiorcy. A masa drobnych elementów zgrzyta potwornie. Z mojego punktu widzenia wskazuje to na ograniczone, pobieżne tylko przebadanie tematu i absolutnie zero nacisku na uzasadnienie kluczowych elementów settingu.

W bardzo wielu miejscach można odnieść wrażenie, że nikt nie próbował nawet podważyć proponowanych pomysłów. "Tak będzie fajnie, tak zostaje" - bez głębszej myśli, czy to w ogóle ma ręce i nogi. Zgadzam się z oceną 0xCAFE, że to powinno poleżeć trochę, nabrać mocy urzędowej, a następnie świeżym, krytycznym okiem autorzy powinni całość ponownie przemielić: kwestionować każdy element z osobna i w połączeniu z innymi. Przetrwa taką próbę? Super. Nie przetrwa? W takim razie coś nie zostało dogłębnie przemyślane. Tyczy się to warstwy merytorycznej i językowej tekstu.

Tak po prawdzie to trudno stwierdzić, czy niektóre nielogiczności są efektem niedbalstwa, czy braku wiedzy. Na niedbalstwo pewnie się nic nie poradzi, ale braki w wiedzy można i należy uzupełnić. Wskazane byłoby poszerzanie wiedzy między kolejnymi wersjami dokumentu, pozwoliłoby to na bardziej krytyczne spojrzenie na pierwotny twór.

Przypomina mi to taką sytuację sprzed kilku miesięcy, kiedy wytknąłem komuś rażące błędy w tekście pisanym w języku angielskim. W odpowiedzi padło: ja tych błędów nie widzę! No jasne, ciężko jest przeskoczyć własne braki. Ja też błędy popełniam, ale przynajmniej staram się raz-dwa razy przeczytać coś co spłodziłem i każde miejsce, które wzbudza najmniejsze chociażby wątpliwości, sprawdzam (ze słownikiem, jeśli to kwestia językowa, albo z jakimiś materiałami źródłowymi, jeśli to kwestia merytoryczna). Nie uda mi się poprawić wszystkiego, ale część z pewnością i następnym razem części z tych błędów nie powtórzę.

//edyta
Post 2^9. Sweet! ;D
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 02, 2010, 16:47:18
Tak więc mówię, że kolejne dokumenty, będą pod tym względem sprawdzane przez cały team i komentowane na forum deweloperskim.
Dzięki za uwagi, głównie Tobie ConayR ;]
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: setaneiro w Styczeń 02, 2010, 18:17:56
Pierwszy raz zajmowałem się pisaniem tego rodzaju dokumentu. Rozumiem wszystkie Wasze opinie.
Szczególnie tej dotyczącej języka. Styl jakiego użyłem.. chciałem po prostu sprawdzić reakcję na zderzenie czytelnika z czymś takim. Co do samych błędów, faktycznie zauważyłem. Zabawne jest jednak, że czytając to samemu n-ty raz i tak nie zauważysz wszystkiego. I co więcej - takie bezlitosne wytykanie błędów jest i pożądane ale idąc tą drogą można przyczepić się do każdego zdania gdziekolwiek. Polski jest na tyle niewdzięcznym językiem, że taki Miodek przyczepić by się mógł nawet do złego akcentowania podczas mówienia "Dzień Dobry".
Co nie zmienia faktu, że troszkę to nie wyszło. I z tego co tu czytam to większość zażaleń spowodowana jest właśnie tym brakiem zrozumienia tekstu przez sknocenie jego zapisu (.. Mea culpa.

(...)błędy merytoryczne (8% dawnej populacji kraju to więcej niż 1 mln)
Albo nie doczytałeś albo faktycznie źle napisane. Jednak chodziło o to, że z tego 1kk ludzi wymrze 70%. Te 30%, które przetrwa to (i tu właśnie przecinek się najwyraźniej źle ustawił) to nie 8% ale 0,8% (0.3kk podzielić na ~37kk).
Tak tylko się czepiam i zwracam uwagę, że nie wszystkie zauważone błędy merytoryczne to nasza wina.

Cytat: 0xCAFE
Wiele pomysłów wydaje się wpisane, bo fajnie brzmiały. Nie widzę powodu, dla którego wojna atomowa miałaby spowodować to, że ludzie przestali nagle umieć czytać i korzystać z kalendarza.
W obecnych czasach podobno zauważa się delikatne uwcześnienie młodych ludzi pod względem wykształcenia w niektórych krajach (jak słynne ankiety dot. poziomu wiedzy uczniów amerykańskich). Czy czas, gdy dla nas podstawowa wiedza okazuje się nieprzydatna, podstawowe systemy społeczne się załamały a większość ludzi marzy nie o tym by poczytać sobie "Wojnę i pokój" Tołstoja tylko użyć papieru z książki jako podpałki pod ogień, który posłuży do upichcenia świeżo złapanego szczura/zdobycznej konserwy ma być czasem ludzi światłych i wykształconych? TO jest dopiero wątpliwe.
Co do kalendarza - tak jest wygodniej. Mimo wszystko nie robimy gry "dokumentalnej", ten świat jest naszym światem i możemy sobie w nim pofantazjować. To s-f w końcu. Przykład: Fallout 3 i miasto Megatona - miasto zbudowane na leju po niewybuchu atomówki, która dalej nam leży i można ją zdetonować? Instant win! Ba, jakoś to nawet zaakceptowano!

@ConayR
Lubie takie posty.

W pełni zgodzić mogę się jedynie co do Twoich uwag odnośnie języka.
Samej dyskusji na temat treści fabularnej nie zamierzam w sumie poruszać. Ani to miejsce ani zbytnio czas. Jeśli masz jakieś uwagi czy chęć dalszej rozmowy na ten temat zapraszam na PW.

Co do EMP -> głupia myśl przewodnia? To nie jest myśl przewodnia. Raczej jedna z zależności dlaczego świat po wojnie jest taki jaki jest.
Cytuj
Bezsensowne jest moim zdaniem uzasadnienie przerwania pracy nad genem odporności na radioaktywność. (pomijam sens samego genu i zakładam, że jest częścią koloru tego świata) Każde państwo spodziewające się katastrofy nuklearnej starałoby się taki gen wyprodukować. Zaprzestanie prac to jakiś absurd.
Zespół Downa jako efekt radiacji? Słabe.
Wielki absurd. Nie wiem czemu gdzieś wcięło zdanie, że to wybuch wojny (czyli zrzucenie atomówek) zatrzymał badania.
Zespół Downa jako efekt bezprecedensowego krzyżowania się osobników. Sprawdź jak sytuacja wygląda w takiej Islandii. Mała populacja i jeden z największych odsetków chorych.

Część fabularna to taki żart. Jeno źle opisany najwyraźniej.

Co jednak do użycia postapokaliptycznej rzeczywistości - to, że hasło "postapo" ostatnio bywa często używanym jest tylko marketingowym ścierwem. Bo postapokalipsa brzmi dramatyczniej od pięknych i zawsze mądrych.. tfu, elfów oraz kosmicznie złego ubertwardziela demona-czarnoksiężnika (ewentualnie smoka). Z gier, których tytuły teraz pamiętam będące rzeczywiście światami postapokaliptycznymi jest tylko Fallout 3. Wszystkie STALKERy i insze Borderlandsy to tytuły typowo postkatastroficzne... kiedykolwiek wypadek w elektrowni czarnobylskiej określony był jako Apokalipsa? Gdybym miał coś z tarczycą lub 90% populacji świata musiałoby przymusowo żreć jodynę uznałbym to za apokalipsę. Dla Prypeci może i była to apokalipsa ale jak sytuacja w grze ma się do reszty świata? A "postapokaliptyczny" setting w Borderlands? Bo jest tam pustynia i niebezpieczne żyjątka? Och, dla mnie to był instant win kiedy natknąłem się na taką wzmiankę. Apokalipsa się czymś charakteryzuje, prawda? Nie paroma mutkami, pustym miastem i jakąś tam katastrofijką przewijaną w tle opowieści. Apokalipsa to ogólnoświatowa wojna atomowa, pandemia zabójczego wirusa czy inne brzydkie cuś, które doprowadza gatunek, niekoniecznie ludzki, na skraj zagłady. A tak szumnie wokół tych gier przewijające się hasło "postapokaliptyczności" tytułu to tylko marketing. Bo postapo to coś innego elfie księżniczki zawsze dziewice czy kolejne fps-y toczące się w realiach któregoś tam konfliktu. Niedługo przyjdzie ogólnoświatowa moda na coś innego. Cyberpunk może?

Cytat: ConayR
Zresztą wciąż dzwoni mi w głowie pierwsza strona, na której widnieje obraz teoretyków, którym już raz się nie udało. I którzy po roku nauki chcą, by mechanikę weryfikowali programiści.
Teoretyzujemy? Bo jesteśmy teoretykami. Jak inaczej mamy siebie nazwać? W życiu nie tykaliśmy się tworzenia gier i nie mając pojęcia jak nasze zamierzenia wyjdą w praktyce musimy podchodzić do sprawy czysto teoretycznie. A że może brzmieć to amatorsko. Fajno, daj nam się więc popławić w naszej amatorszczyźnie póki możemy. Gdy a nuż coś nam wyjdzie i zabraknie nam wytłumaczenia, wtedy się zacznie dla nas problem.
Co do weryfikacji - mechanika nie była pisana przez programistę, więc lepiej by ktoś z wiedzą usiadł i jeszcze raz przebadał dokument pod względem wykonywalności napisanych przez nas rozwiązań.

Tak, wiem już. Ten dokument to kupa niedbalstwa i niedopatrzeń.

Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 02, 2010, 21:10:56
Jedno sprostowanie - miałem doczynienia z Tworzeniem gier, jednak nie takiej skali i nie w grupie. (podejrzewam że Setowi chodziło o designerow :) )
A tak w ogóle, to dobrze ze sam się tutaj odezwał.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Styczeń 15, 2010, 17:09:23
(...)błędy merytoryczne (8% dawnej populacji kraju to więcej niż 1 mln)
Albo nie doczytałeś albo faktycznie źle napisane. Jednak chodziło o to, że z tego 1kk ludzi wymrze 70%. Te 30%, które przetrwa to (i tu właśnie przecinek się najwyraźniej źle ustawił) to nie 8% ale 0,8% (0.3kk podzielić na ~37kk).
Tak tylko się czepiam i zwracam uwagę, że nie wszystkie zauważone błędy merytoryczne to nasza wina.
Czyja zatem? :P

Cytuj
Cytat: 0xCAFE
Wiele pomysłów wydaje się wpisane, bo fajnie brzmiały. Nie widzę powodu, dla którego wojna atomowa miałaby spowodować to, że ludzie przestali nagle umieć czytać i korzystać z kalendarza.
W obecnych czasach podobno zauważa się delikatne uwcześnienie młodych ludzi pod względem wykształcenia w niektórych krajach (jak słynne ankiety dot. poziomu wiedzy uczniów amerykańskich). Czy czas, gdy dla nas podstawowa wiedza okazuje się nieprzydatna, podstawowe systemy społeczne się załamały a większość ludzi marzy nie o tym by poczytać sobie "Wojnę i pokój" Tołstoja tylko użyć papieru z książki jako podpałki pod ogień, który posłuży do upichcenia świeżo złapanego szczura/zdobycznej konserwy ma być czasem ludzi światłych i wykształconych? TO jest dopiero wątpliwe.
Nigdy większość ludzkości nie marzyła o tym, by poczytać Tołstoja. Ale każdemu umiejętność czytania przydaje się, by poczytać Facebooka, opis produktu, nazwę czegokolwiek. Nie kwestionuję samego pomysłu analfabetyzmu. Jednak takie totalne zdiocienie musiało zająć wiele pokoleń. I to musi być wypisane w design docu, choć w samej grze byłoby przekazywane poprzez wzmianki w dialogach, obrazy.
Tak czy inaczej, ludy najbardziej prymitywne posiadały jakieś swoje pismo, które znały chociaż elity.

Cytuj
Co do kalendarza - tak jest wygodniej. Mimo wszystko nie robimy gry "dokumentalnej", ten świat jest naszym światem i możemy sobie w nim pofantazjować. To s-f w końcu. Przykład: Fallout 3 i miasto Megatona - miasto zbudowane na leju po niewybuchu atomówki, która dalej nam leży i można ją zdetonować? Instant win! Ba, jakoś to nawet zaakceptowano!
Oj... uważaj na takie uzasadnienie rzeczy we własne gry elementem z innej gry. Klimaty może podobne, ale nie ma to automatycznego odniesienia to Preludium. Atomica w Megatonie pasowało dzięki temu, że cała otoczka wokół tego było prawidłowo skonstruowana. I od poczatku gracz wiedział, że twórcy puszczają do niego oczko.
Co do kalendarza, faktycznie da się bez tego przeżyć :)

Cytuj
Niedługo przyjdzie ogólnoświatowa moda na coś innego. Cyberpunk może?
Cyberpunk zawsze się gdzieś tam przewija. Jak i klimaty post-apo. I jakoś nie zauważyłem, żeby którykolwiek z tych klimatów został wyeksploatowany. Powstało ledwie parę dobrych gier. Jakoś nie widać wielkiej różnorodności. Nie ma przeciwko, jeśli zapewnicie tam coś świeżego.

Cytuj
Tak, wiem już. Ten dokument to kupa niedbalstwa i niedopatrzeń.
No już. Nie obrażamy się. Głowa do góry i pracować ciężko dalej :) Każdy dokument w pierwszej wersji jest byle jaki. No chyba, że masz już doświadczenie w pisaniu jakiegoś rodzaju dokumetnacji i jedziesz jak ze schematu ;)


BTW, Conayr, czymś się napędzasz, że piszesz tyle tekstu na raz? Arabska kawa wysokooktanowa? ;)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 15, 2010, 22:10:07
Cytuj
No już. Nie obrażamy się. Głowa do góry i pracować ciężko dalej Smiley
Nikt się nie obraża :D
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 24, 2010, 19:39:54
Pilnie poszukujemy Level Designerów
Wymagania:
- Bujna wyobraźnia
- Znajomość tematu PostApokalipsa
- Umiejętność przejrzystego pisania (tak aby nawet największy głąb (w tym przypadku ja ;) ) mógł ze zrozumieniem odczytać tekst)

Mile widziane:
- Znajomość edytora UE3 (do późniejszego składania leveli)

Oferujemy:
- Pracę w miłym zespole, który składa się z osób dość doświadczonych w swych dziedzinach (Design, koncepty, grafika etc)
- Naukę pracy w zespole
- Naukę wykorzystywanego przez nas silnika oraz SVN

Prosił bym jednak nie zgłaszać się bez próbek - może być to nawet mała, stronnicowa próbka, żebym chociaż widział czy jest "bezproblemowo" :)
Warunki/Regulamin projektowania leveli znajduje się u nas na forum (deweloperskim).

kontakt: konicki.jakub@disturbiagames.com / konicki.jakub@gmail.com
gg: 6840925
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Styczeń 24, 2010, 21:25:42
Cytuj
- Znajomość tematu PostApokalipsa
Que? Piszcie trochę bardziej po polsku. Dziękuję :peace:
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Styczeń 24, 2010, 21:35:28
Cytuj
tak aby nawet największy głąb (w tym przypadku ja ;) ) 
A całe ogłoszenie pisałem Ja... :D
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: lukeingforward w Marzec 02, 2010, 15:40:18
Moze to kogos zainteresuje:)

http://www.youtube.com/watch?v=fq0MGRVW4Yw
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: yarpen w Marzec 02, 2010, 15:46:34
Zalapaliscie sie na artykul na Polygamii: http://polygamia.pl/Polygamia/1,95336,7615178,Slincer__Preludium___rzecz_o_zburzonej_Warszawie_.html
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: lukeingforward w Marzec 02, 2010, 15:48:49
A takze na Gamecornerze http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,7612417,Slincer__Preludium___jeszcze_jedna_polska_postapokalipsa.html i gram.pl http://www.gram.pl/news_8QziH,e5_Warszawa_na_silniku_Unreal_Engine_3.html
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 02, 2010, 18:39:59
http://trzynasty-schron.net/nowina,4b8d2b0d802e6.html

Kolejny.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Marzec 02, 2010, 18:47:53
Ta gra (chyba lepiej gry) wyglądają na kolejne DN:F... :] kuba, to juz chyba trzecia gra którą pamiętam tylko z conceptów.... to chyba źle co?
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 02, 2010, 19:05:47
Po pierwsze, druga gra. Po drugie, obie gry mają prototypy. A wiesz dlaczego pierwsza gra została wstrzymana? Nabyłem dużo doświadczenia dzięki tamtemu projektowi, umiem mierzyć siły na zamiary. Proszę, poczekaj trochę z takimi porównaniami.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Marzec 02, 2010, 19:11:37
Cytuj
Po pierwsze, druga gra.
Jakiś fantasty-rpg,slincer i tera preludium :s hmm.. jeden, dwa, trzy :)
Cytuj
Po drugie, obie gry mają prototypy.
No i co z tego? Prototypy są, ktoś się nimi zainteresował?
Cytuj
A wiesz dlaczego pierwsza gra została wstrzymana?
Nie interesuje mnie to, gry nie ma... proste.
Cytuj
Nabyłem dużo doświadczenia dzięki tamtemu projektowi, umiem mierzyć siły na zamiary.
Hmhp tylko tyle?
Cytuj
Proszę, poczekaj trochę z takimi porównaniami.
Opisuje co widzę, gryzie Cię to?
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 02, 2010, 19:44:56
Cytuj
Jakiś fantasty-rpg,slincer i tera preludium
Hmm.. Fantasy rpg tworzyłem sam. Więc nic dziwnego. Slincer nie został usunięty, lecz wstrzymany.

Cytuj
No i co z tego? Prototypy są, ktoś się nimi zainteresował?
Nikt się nie zainteresował, bo ich nie udostępniliśmy. Slincer będzie wznowiony zaraz po Preludium, które będzie ukończone. Nie wierzysz? Poczekaj :)

Cytuj
Nie interesuje mnie to, gry nie ma... proste.
To niech Cie zainteresuje, jeśli mi to wypominasz. Nie znasz powodów, to nie wiesz w jakiej sytuacji byłem. Nie możliwe było kontynuowanie projektu w takiej sytuacji.

Cytuj
Hmhp tylko tyle?
Dużo doświadczenia, wiedza i umiejętność mierzenia sił na zamiary to mało? Nie jedno studio tego nie potrafi (nie mówię tutaj, że jest super-mega-zajebisty, ale wiem na co nas stać i co możemy zrobić)

Cytuj
Opisuje co widzę, gryzie Cię to?
Tylko, że widzisz coś, czego nie widzi nikt inny - Albo po prostu oceniasz, nie znając sprawy.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rockefeller w Marzec 02, 2010, 19:50:54
Skoro nie wiemy w jakiej sytuacji byłeś to może nam o niej opowiesz? Bo wiesz... może miałeś jakąś "sytuacje" i teraz nam kit wciskasz.. ;) kiedy zobaczymy zdjęcia/filmik z gameplay?
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 02, 2010, 20:07:02
Nie wiecie w jakiej sytuacji byłem? A strona internetowa gry, to przepraszam niedostępna? ;) Wszystko jest na niej napisane. Ale napiszę w skrócie, żeby nie było:
Prawie cały team olał sprawę, zostały 3 osoby, które chciały i są z nami do dziś (Ja, Set, Luke). Dlaczego olali sprawę? Ano, jak się po dwóch tygodniach pracy oczekuje dema to tak jest. Nie mówię, że nie było tu mojej winy, bo była - ok 50% tego że odeszli, to moja wina. Skąd podejrzenia, że tylko 50? Jestem cały czas w kontakcie z ludźmi którzy mi pomagali, mieli wgląd na forum, i ani jedna osoba nie stwierdziła, że to moja wina. Takie coś, nazywa się słomiany zapał (u tych co odeszli).

W rozwijaniu się w kierunku, w którym się teraz specjalizuje, pomógł mi głównie Andrzej (tak Intoxicate. Choć on uważa, że jego w tym zasługi nie ma :P ).
Wiem, wiem. Te słowa są dla Was puste, nie warte czytania. Ale tego chcieliście. Gdyby od Was odeszło ponad 20 osób, byli byście w stanie kontynuować projekt? Bez nowych ludzi - nie bardzo. A po co robić w 5 osób tak duży projekt, jak można zrobić mniejszy, darmowy. Po co? Żeby zebrać zgraną i godną zaufania ekipę, na którą można liczyć. Dzięki Preludium będziemy mieli doświadczenie w zespole, To już jest duży plus w drodze do stworzenia The Apocalypse: Slincer. Po za tym, przy odrobinie szczęścia, będziemy mogli już z preludium zdobyć kontakty - ale nawet nikogo nie wkręcam, że wydamy Preludium. Ta gra jest darmowa, i na 99% darmową pozostanie.

"Dużo pitolenia, nic konkretnego, zero działania" Tak to może wyglądać. Zapewniam, że tak nie jest :)

Kiedy zobaczycie zdjęcia / filmik? Myślę, że w kwietniu. I będą to albo zdjęcia albo filmik - prezentujące lokacje + urywki gameplaya.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Marzec 02, 2010, 20:08:21
Cytuj
Cytuj
Opisuje co widzę, gryzie Cię to?
Tylko, że widzisz coś, czego nie widzi nikt inny - Albo po prostu oceniasz, nie znając sprawy.
Mogę oceniać, ba teraz jak się pokazaliście na portalach to tym bardziej, szkoda że tylko z jednym filmikiem mający sound-track i (chyba) jednym obrazkiem.. na stronie coś niby jest kolejne cocepty.
Cytuj
Cytuj
Hmhp tylko tyle?
Dużo doświadczenia, wiedza i umiejętność mierzenia sił na zamiary to mało? Nie jedno studio tego nie potrafi (nie mówię tutaj, że jest super-mega-zajebisty, ale wiem na co nas stać i co możemy zrobić)
No patrz, w poprzednim napisałeś że zacząłeś liczyć siły na zamiary, a tu juz ociekasz aż nie powiem czym. ;s
Cytuj
Cytuj
Nie interesuje mnie to, gry nie ma... proste.
To niech Cie zainteresuje, jeśli mi to wypominasz. Nie znasz powodów, to nie wiesz w jakiej sytuacji byłem. Nie możliwe było kontynuowanie projektu w takiej sytuacji.
Ani gracza ani wydawców to nie interesuje... tak dodam na boku ;)
Cytuj
Cytuj
Jakiś fantasty-rpg,slincer i tera preludium
Hmm.. Fantasy rpg tworzyłem sam. Więc nic dziwnego. Slincer nie został usunięty, lecz wstrzymany.
Mowa o tobie, a że wciągasz do tego innych to mogę powiedzieć że trzecia.
Cytuj
Nikt się nie zainteresował, bo ich nie udostępniliśmy. Slincer będzie wznowiony zaraz po Preludium, które będzie ukończone. Nie wierzysz? Poczekaj :)
IMHO, proste to tak jak by nie istniały.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 02, 2010, 20:16:23
Cytuj
Mogę oceniać, ba teraz jak się pokazaliście na portalach to tym bardziej, szkoda że tylko z jednym filmikiem mający sound-track i (chyba) jednym obrazkiem.. na stronie coś niby jest kolejne cocepty.
Po 1. jest więcej konceptów w tym filmie. Po 2. Te serwisy, same o nas napisały.

Cytuj
No patrz, w poprzednim napisałeś że zacząłeś liczyć siły na zamiary, a tu juz ociekasz aż nie powiem czym. ;s
Dokończ :) Pisałem, że nie wywyższam się nad studiami - bo z nimi, nie mam co konkurować. Nawet nie mam co marzyć, żeby z nimi konkurować. Ale to nie zmienia faktu, że oszacować swoich umiejętności i możlwiości nie każdy potrafi.

Cytuj
Ani gracza ani wydawców to nie interesuje... tak dodam na boku Wink
Doskonale o tym wiem. Dlatego chcemy stworzyć Preludium. Jakbyś był łaskawy przeczytać o nas trochę na stronie, to nie byłoby tematu.

Cytuj
Mowa o tobie, a że wciągasz do tego innych to mogę powiedzieć że trzecia.
To nie był oficjalny projekt. Więc Preludium, to drugi.

Cytuj
IMHO, proste to tak jak by nie istniały.
Jak tak uważasz.. :)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Marzec 03, 2010, 09:03:53
Kuba dam Ci jedną radę - jak ktoś Ci pisze takie bzdury nie stresuj się, olej. Ludzie tylko narzekają, ważne byś Ty robił swoje a zlej ludzi komentarze - najlepiej na nie w ogóle nie odpisuj.

Ja swojego czasu odpisywałem na wszystko, zrobiłem sobie sam wrogów, parę razy na jakiś zjazdach nawet chcieliśmy zlać paru kolesi, którzy jedyne co robili to nam 'dopierdalali'. To był mój błąd - olej sprawe i rób swoje, a niech ludzie sobie piszą co chcą niech się przynajmniej troszkę podjarają przed monitorem.

Rób po prostu swoje.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 15, 2010, 20:50:06
Potrzebujemy osoby, która tworzyłaby tekstury do gry (architektura, obiekty, postacie)

Wymagane:
- Umiejętność tworzenia _dobrej_ jakości tekstur do gier komputerowych

Mile widziane:
- Umiejętność teksturowania modeli 3d
- Znajomość programu Maya / Max / Blender

Jest to na prawdę pilnie poszukiwana osoba na dzień dzisiejszy, szczegółów udzielę na privie.

Pzdr
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 16, 2010, 22:36:09
Bardzo pilnie poszukujemy Level Designera i osób od tekstur.

Powiem szczerze, że przyda się praktycznie każdy* (jednak liczba miejsc ograniczona).

* każdy - jeśli masz na ten temat pojęcie (PostApokalipsa i level design), nie masz słomianego zapału, masz dość dużo wolnego czasu (przynajmniej na początku współpracy) no i oczywiście dotrzymywanie ustalonych _wspólnie_ terminów.

A co do tekstur.. Wymagana znajomość Photoshopa (lub innego pakietu 2d), umiejętność tworzenia dobrej jakości tekstur przystosowanych do gier komputerowych, tworzenie normal map. Mile widziane oczywiście teksturowanie obiektów :)

Ogłoszenie napisane niechlujnie, wiem, ale na prawdę pilnie poszukujemy tych osób. Praca "na pełną parę" przynajmniej przez pierwszy miesiąc ;)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Marzec 17, 2010, 22:00:01
Level Designer zwerbowany, kogoś od tekstur poszukujemy dalej :)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Kwiecień 04, 2010, 20:28:54
Pilnie poszukiwany grafik 3d (specjalizacja: Architektura / budynki).
Potrzebujemy jeszcze dwóch grafików, którzy tworzyć będą budynki do dema. Pracy nie jest dużo, bardzo chętnie nawiążemy również współpracę z grafikiem na tydzień/dwa bądź miesiąc. Z naszej strony będzie to udostępnienie serwera, forum i SVNa, a dla Was pomoc przy kilku modelach.

U kandydatów oczekujemy:
- Znajomość wybranych pakietów 3d (3ds max, bledner, XSI)
- Umiejętność modelowania ładnych budynków low poly
- Umiejętność tworzenia tekstur na dobrym poziomie
- Stałego kontaktu przez cały okres trwania współpracy

Oferujemy:
- Dostęp do forum deweloperskiego
- Dostęp do SVNa i prywatnego serwera
- Miłą atmosferę w zespole


poszukujemy chociaż dwóch grafików, którzy pomogą nam przez miesiąc (oczywiście miesiąc =/= robienie jednego modelu przez 31 dni :) ).
Zgłoszenia proszę wysyłać na adres e-mail: konicki.jakub@gmail.com
bądź po prostu skontaktować się ze mną na gg 6840925

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rockefeller w Czerwiec 30, 2010, 23:04:34
Nie wiecie w jakiej sytuacji byłem? A strona internetowa gry, to przepraszam niedostępna? ;) Wszystko jest na niej napisane. Ale napiszę w skrócie, żeby nie było:
Prawie cały team olał sprawę, zostały 3 osoby, które chciały i są z nami do dziś (Ja, Set, Luke). Dlaczego olali sprawę? Ano, jak się po dwóch tygodniach pracy oczekuje dema to tak jest. Nie mówię, że nie było tu mojej winy, bo była - ok 50% tego że odeszli, to moja wina. Skąd podejrzenia, że tylko 50? Jestem cały czas w kontakcie z ludźmi którzy mi pomagali, mieli wgląd na forum, i ani jedna osoba nie stwierdziła, że to moja wina. Takie coś, nazywa się słomiany zapał (u tych co odeszli).

W rozwijaniu się w kierunku, w którym się teraz specjalizuje, pomógł mi głównie Andrzej (tak Intoxicate. Choć on uważa, że jego w tym zasługi nie ma :P ).
Wiem, wiem. Te słowa są dla Was puste, nie warte czytania. Ale tego chcieliście. Gdyby od Was odeszło ponad 20 osób, byli byście w stanie kontynuować projekt? Bez nowych ludzi - nie bardzo. A po co robić w 5 osób tak duży projekt, jak można zrobić mniejszy, darmowy. Po co? Żeby zebrać zgraną i godną zaufania ekipę, na którą można liczyć. Dzięki Preludium będziemy mieli doświadczenie w zespole, To już jest duży plus w drodze do stworzenia The Apocalypse: Slincer. Po za tym, przy odrobinie szczęścia, będziemy mogli już z preludium zdobyć kontakty - ale nawet nikogo nie wkręcam, że wydamy Preludium. Ta gra jest darmowa, i na 99% darmową pozostanie.

"Dużo pitolenia, nic konkretnego, zero działania" Tak to może wyglądać. Zapewniam, że tak nie jest :)

Kiedy zobaczycie zdjęcia / filmik? Myślę, że w kwietniu. I będą to albo zdjęcia albo filmik - prezentujące lokacje + urywki gameplaya.

Jakoś nie zobaczyliśmy tej urywki gameplay? czy projekt upadł, albo niech zgadne kolejny część robicie teraż może będzie: Slincer: ściema?
Nie pokazuj nam tu koncept artów bo to już nudne, każdy czeka na krótki gameplay (filmik)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Lipiec 01, 2010, 11:35:10
rockefeller tak to z demkami bywa, że je sie balansuje/poprawia/polishuje i jak ktoś tego wcześniej nie przechodził nie jest w stanie tego odpowiednio rozplanować, nie wie za bardzo ile czasu na co potrzeba...

Ja pamiętam jak robiliśmy małe demko przez 2 tygodnie w jednym pomieszczeniu w warszawie pracując całymi dniami, klimat był, demko powstało, ale moglibyśmy przy nim jeszcze siedzieć następny miesiąc by je dopracować odpowiednio. Wtedy ja przykładowo nie wiedziałem ile czasu na co trzeba poświęcić.

Nawet proste prototypowanie gry na iPhone za pomocą Unity może pochłonąć cały miesiąc pracując full time, mając super programistę i grafika. Do tego się dochodzi.

Silencer do tego dojdzie jak Kuba się nie wypali. Przy burzuazji była taka rotacja ze ja w pewnym czasie miałem już w dupie zgłoszenia i pracowało z 20 osób tak jak by na full time, na reszcie się nie skupiałem za bardzo bo i tak wiedziałem, że prędzej czy później odejdą.

Dajcie im czas, Kuba wie, że ma się skupić na gameplayu - a to jest najtrudniejsze. Koncepty, arty, grafikę każdy może sobie robić, pokazywać - od czegoś przecież trzeba zacząć, jak się nie ma trackline'u.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Lipiec 01, 2010, 11:59:04
Dzięki Andrzej.

Rockefeller: nie mam zamiaru się tutaj bronić czymś jeszcze, ale powiem Ci jedno. Dopóki sam nie poprowadzisz takiego projektu, nie zrozumiesz, że przy pracy przez neta żaden termin nie jest pewny. Nikt nam za to nie płaci, uważasz, że będziemy siedzieć 9 godzin dziennie, porzucając codzienną pracę, rodzine i resztę, po to żeby pokazać coś z gameplaya?
No właśnie.

Mój błąd w tym jest taki, że rzucam terminami, które nie są za bardzo pewne. No ale trudno.
Koniec mojego udzielania się tutaj, bo to nie ma sensu przynajmniej na razie.
Wrócę z konkretami. Po co? Bo są tu osoby które lubię.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Lipiec 01, 2010, 12:23:36
Jednego nie rozumiem, ludzie robią coś ciekawego, coś co przyciąga ludzi. Robią to za free, pytając się co i jak graczy oaz developerów. Prosta i genialna ścieżka.
Dlaczego zamiast prób wsparcia projektu ciągle czytam jakieś bzdury? Czego oczekujecie? Skoro jeden z drugim uważa, że nie ma postępów i nie ma czego komentować to na diabła to robi? To ma pomóc w pracy czy ją przyspieszyć?

Chcecie lansu to idźcie na onet/blip/flaker/nasza klasa i po kłopocie. Jaki problem?

Kuba: róbcie swoje. Przyjdzie czas gdy to inni będą wszystko odszczekiwać (o ile są odważni) albo zaczną się udzielać w kolejnych tematach w ten sam sposób ten pomijając (99.9%) szukając atrakcji i ogólnej zawieruchy.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Lipiec 01, 2010, 12:49:21
Dodam jeszcze jedno:
Cytuj
Ta gra jest darmowa, i na 99% darmową pozostanie.
No jednak nie pozostała darmową. A to już zmusza nas do konkretnego działania, nie możemy zrobić czegoś, w co nikt nie będzie chciał grać. Jasne, mogę pokazać teraz gameplay, ale po co? Taki filmik ma zachęcać, nie odstraszać.

Z tym "Slincer: Ściema" już przeginasz. Skoro masz ten projekt w dupie, to na ch*j tu zaglądasz? Powiedziałbym coś, ale jesteśmy na forum publicznym.

Mnie Vipa zastanawia jedno. Osoby, które wiedzą jak to jest, nie czepiają się. Ba, nawet nas wspierają. A takie Rockefellery, które dopiero kupiły "symfonie c++ standard" uważają się za lepszych od nas pod każdym względem. Zawsze mnie ciekawiło, co czuł Kolos gdy były takie komentarze na temat AF'a, który zapowiadał się na prawde dobrze...
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Lipiec 01, 2010, 12:54:10
Cytuj
Zawsze mnie ciekawiło, co czuł Kolos gdy były takie komentarze na temat AF'a, który zapowiadał się na prawde dobrze...
zbieralem ekipe i spamowalismy serwisy, kazdy sie bal powiedziec cos zlego ;]

A tak na poważnie podchodziłem do tego za bardzo emcjonalnie, może ze względu na wiek i małe jajka, teraz po prostu bym olewał taki chłam i robił swoje.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: yarpen w Lipiec 01, 2010, 16:44:30
Nie ma co przeginac w druga strone, ignorowac wszystkie komentarze i zyc w przeswiadczeniu o wlasnej nieomylnosci. Jasne, robic swoje, ale nie z klapkami na oczach. Trzymajac sie przykladu AF - ludzie znajacy sie na rzeczy prawie od poczatku pisali, ze gra ma za duza skale jak na amatorski projekt. Nicholas zrozumial to po jakims roku produkcji, ale w koncu zrozumial.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: KriS w Lipiec 01, 2010, 17:08:22
Nie ma co przeginac w druga strone, ignorowac wszystkie komentarze i zyc w przeswiadczeniu o wlasnej nieomylnosci. Jasne, robic swoje, ale nie z klapkami na oczach. Trzymajac sie przykladu AF - ludzie znajacy sie na rzeczy prawie od poczatku pisali, ze gra ma za duza skale jak na amatorski projekt. Nicholas zrozumial to po jakims roku produkcji, ale w koncu zrozumial.

Bo ja wiem. Przecież AF to następca Dead Space na 3 platformy :).
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: intoxicate w Lipiec 01, 2010, 17:11:08
Yarpen - mial za duza skale, ale w tamtych czasach nawet nie chodzilo o sama gre, ale wspolprace, kontakty, probowanie spelnic swoje marzenia i zrobic cos na przeciw wszystkim. Kazdy z nas wiedzial ze gra ma za duza skale, ale tak czy siak chcielismy z tym isc do przodu, bo byc moze ktos by sie na to skusil - duzo firm sie kusilo, wybralismy NG i teraz gra sie przekrztalcila, co nie oznacza, ze nie moglismy byc w stanie zrobic tego co chcielismy. Nie da sie tego wyjasnic Yarpen jak nie znasz szczegolow, a ja Ci ich podac niestety nie moge, choc bym chcial.

Cytuj
Jasne, robic swoje, ale nie z klapkami na oczach
z tym sie calkowicie zgodze, a wiem ze my wszyscy przy Burzuazji mielismy konkretne klapki na oczach, mielismy swoja piaskownice :) Teraz na pewno inaczej bym do tego podszedl, no ale jakos w koncu trza sie uczyc, a swoja droga czasami lepiej sie nie odzwyac...
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rockefeller w Lipiec 02, 2010, 19:47:25
Kuba zrozum pisałeś ze w kwietniu będzie jakieś demko, nie pamiętam w którym to poście a powiedz mi co już jest? yyy... lipiec, a żadnego tech demka, czy nawet krótkiego filmika nie ma. Powiedz nam ile jest już % kodu napisanego może byś coś szybkiego zmontował i pokazał ze jednak to "coś" jest i ze idziecie do przodu, sklep z artykułami szkolnymi z pewnością na was dużo zarabia bo tyle już obrażków widziałem ze hoho.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rockefeller w Lipiec 02, 2010, 19:50:29
Kolejna sprawa to ciągła zmiana silników, jak pamiętam dokładnie były to już esenthel, chrome engine, magnum engine (nie wiem czy dobrze napisałem), truevision itp, powiedz nam ile jeszcze ich będzie, bo jeżeli zmieniacie ciągle te engine to możemy śmiało twierdzić ze zero macie kodu napisanego.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Lipiec 02, 2010, 20:20:45
1. Pisałem i żałuję. To był sam początek prac nad grą, wszyscy zasuwali jak debile - szło bardzo szybko, nic nie wyliczałem, powiedziałem "na oko". Terminy są jednak inne.
2. Nie będę Ci mówił, ile mamy % kodu napisanego (tak zaraz dostanę odpowiedź, że nie mamy go w ogóle.). Zobaczysz w swoim czasie.
3. Myślisz, że osoby które mają konkretne folio pakowali by się w coś, czego nie ma? Bravo.
4. Idzie do przodu i to mocno, Twoja sprawa czy wierzysz czy nie. Nie będę pokazywał wszystkiego, bo po prostu nie mogę. Zauważ, że w zespole jest nas prawie 30 osób, za mutanta którego tu udostepniłem dostałem zjeby. To nie jest tak, że to TYLKO MÓJ projekt, liczy się ekipa, nie ja.
5. Zmiana silnik, fakt. Tylko, że...
Mówisz o The Apocalypse: Slincer. Tam kodu było z 10% całej mechaniki, ale jechał tylko jeden programista.

Magnum engine? Nigdy na nim nie pracowaliśmy, nawet nie mięliśmy do niego dostępu. Nie wiem skąd masz taką ifnormacje (pamiętam, że webmaster puścił coś takiego w sieć).

W przypadku Preludium (już to siętak nie nazywa, ale to nie czas i miejsce jeszcze) były ROZWAŻANE silniki:
- Esenthel
- Chrome
- Unreal

Na wszystkich powstały prototypy, analizowaliśmy je i porównywaliśmy. Braliśmy jeszcze pod uwagę NeoAxis i Unity, ale nie przeszły "dalej".
Silnik mamy wybrany i konkretnie na nim jedziemy teraz. Staramy robić wszystko jak najszybciej, ale nie jesteśmy robotami i niestety nie będziemy pracować po nocach nad projektem. Ja jestem typem człowieka, że do tego co robię, mocno się przywiązuję i wkładam wszystkie siły w to, aby to ukończyć. Teraz mam potrzebne doświadczenie, w miarę umiejętności i cierpliwość. Wcześniej tego nie miałem, dlatego zamroziliśmy TA:S (m.in. dlatego).

Chcesz wiedzieć dlaczego Ci/Wam nie pokażę teraz niczego? Nie jesteśmy tak amatorską grupą jak się niektórym zdaje. Ale nie będę tu nic pisał, bo i tak będzie, że pier**ę farmazony, jestem ciotą i tylko potrafię zapowiadać super hiper mega wyjebaną grę.
Jest tu kilka osób, które wiedzą, że wszystko się kręci.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: aod w Lipiec 02, 2010, 20:34:23
Czy rockefeller to nie jest przypadkiem świrus (rm-f)?
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: Lobsang Rampa w Lipiec 02, 2010, 20:37:27
Kuba, szkoda czasu na jałowe dyskusje na forum, policz sobie ile czasu zużywasz udzielając się na forum, lepiej ten czas spożytkować na pracę nad projektem :)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: Kurak w Lipiec 02, 2010, 20:43:04
Kuba, posłuchaj Lobsanga, bo to mądry człowiek jest i dobrze mówi :) Hejterów i tak nie przekonasz, a wielkie posty z tłumaczeniami są trochę odrzucające (naprawdę chcesz się komukolwiek tłumaczyć? ;) )
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Lipiec 02, 2010, 20:43:44
Od kilku dni na forum nie przebywam, zalogowałem się dopiero przed chwilą, odpowiedzieć na ten jeden post - 10 minut. Jak pisałem gdzieś już, na tym forum mnie już widzieć nie będziecie praktycznie w ogóle, przynajmniej na razie. :)
Zainteresowanych zapraszam na gg. si ju.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rockefeller w Lipiec 02, 2010, 21:13:06
Czy rockefeller to nie jest przypadkiem świrus (rm-f)?

Co miałeś na myśli?


Co do kuby wiesz dlaczego to piszę bo kiedyś bardzo bardzo dawno temu z tobą pisałem na GG ;) nie będę się ujawniał bo to nie czas i miejsce i nikomu to nie potrzebne, możliwe ze to co piszesz to jest prawda jednakże interesuje mnie naprawdę tech demo lub jakiś filmik jak to jest przedstawione w praktyce, kiedyś takze tworzyłem pewien projekt i to dość ambitny według mnie,  rzucałem terminami tak jak ty kiedyś, przeż to zostałem sponiewierany po czym dalsze już posty tym bardziej mnie pogrązały w przekonaniu ze swojego projektu już nie ukończe, nie wiem chyba nie byłem gotowy jeszcze, jestem ogólnie osobą niecierpliwą, twój projekt fajnie się przedstawia i dlatego tak bardzo mi zależy na jakimś demku, mam nadzieje ze w wakacje coś pokażesz aby zaspokoić nasze "potrzeby" <he he he>. Co do magnum engine, chodziło mi o to iż jak wyżej napisałem, utrzymywaliśmy kontakt przeż GG napisałeś ze używacie Magnum engine ( http://www.magnum.ratsquare.pl/ ). Trochę mnie wkurzyło to iż ciągle zmieniacie te engine a nic nie pokażujecie tylko te koncept arty.
Nic więcej nie mam do powiedzenia tylko zyczyć wam powodzenia
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: aod w Lipiec 02, 2010, 21:20:24
1. Te same błędy językowe, ten sam brak umiejętności pisania po polsku.
2. Irc:

Cytuj
19:26 < swiru> http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,14752.msg211019/topicseen.html#msg211019 Hmm, jeszcze troszkę i wywołam SSJ2 Rage mode ;]
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: baranek w Lipiec 02, 2010, 21:57:13
Typowy "troll" forumowy. Nie wdawaj się w nim dyskusje Kuba bo on tylko na to czeka, żeby dalej "trollować" i zabawiać się twoim kosztem, dając pokaz swojej "dojrzałości".
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Lipiec 02, 2010, 22:01:59
@aod
Trollface, nie mam multikonta.

@Kuba dobrze zdajesz sobie sprawę dlaczego tak się uczepiłem, poczekamy zobaczymy.
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: kuba w Lipiec 02, 2010, 22:14:26
Czy rockefeller to nie jest przypadkiem świrus (rm-f)?

Co miałeś na myśli?


Co do kuby wiesz dlaczego to piszę bo kiedyś bardzo bardzo dawno temu z tobą pisałem na GG ;) nie będę się ujawniał bo to nie czas i miejsce i nikomu to nie potrzebne, możliwe ze to co piszesz to jest prawda jednakże interesuje mnie naprawdę tech demo lub jakiś filmik jak to jest przedstawione w praktyce, kiedyś takze tworzyłem pewien projekt i to dość ambitny według mnie,  rzucałem terminami tak jak ty kiedyś, przeż to zostałem sponiewierany po czym dalsze już posty tym bardziej mnie pogrązały w przekonaniu ze swojego projektu już nie ukończe, nie wiem chyba nie byłem gotowy jeszcze, jestem ogólnie osobą niecierpliwą, twój projekt fajnie się przedstawia i dlatego tak bardzo mi zależy na jakimś demku, mam nadzieje ze w wakacje coś pokażesz aby zaspokoić nasze "potrzeby" <he he he>. Co do magnum engine, chodziło mi o to iż jak wyżej napisałem, utrzymywaliśmy kontakt przeż GG napisałeś ze używacie Magnum engine ( http://www.magnum.ratsquare.pl/ ). Trochę mnie wkurzyło to iż ciągle zmieniacie te engine a nic nie pokażujecie tylko te koncept arty.
Nic więcej nie mam do powiedzenia tylko zyczyć wam powodzenia

Dobra już wiem ktoś Ty. Poznałem po mailu. Przypomnij sobie kiedy to było.. półtora roku temu? Dwa lata? Ale nigdy nie pisałem, że używam magnuma.
I taka prośba: nie porównuj slincera do PFH. To są dwie zupełnie inne rzeczy... Nie sądzisz?

Świrus: Zazdrość? ;)
Tytuł: Odp: The Apocalypse: Slincer / Preludium
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Lipiec 02, 2010, 22:22:17
Świrus: Zazdrość? ;)
;D Facepalm, nie zgaduj dalej jak chcesz.