Warsztat.GD

Programowanie => Platformy => .NET i XNA => Wątek zaczęty przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 00:56:13

Tytuł: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 00:56:13
Z tematu:
http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,7782.0.html


Wymagania xbla zmieniły się na surowsze... Na gamasutrze można prześledzić wypowiedzi kolejnych twórców, w tym tego od Braid-a.

No tak - teraz jest jeszcze trudniej dostać się na XBLA. Jednak gry mogą ważyć więcej niż w początkowych założeniach (przynajmniej rok temu). Ale rzeyczwiście otrzymanie błogosławieństwa od Micro$oftu jest prawie niemożliwe. Nic dziwnego - 4-5 średnio sprzedanych gier na XBLA zrobionych w domu przez 2-4 osoby (to jest jeszcze możłiwe) sprawiłoby, że mogłyby iść one na skromną emeryturę i w tym życiu zapomnieć o czymś takim jak "praca zarobkowa". :) Micro$oft w początkowej promocji XBLA i XNA był bardzo pomocny, ustawiony frontem do developerów. To było aż dziwne. Teraz to się podobno zmieniło. Wszystko wróciło do normy i M$ znów jest tym złym. :0

Nie znam się na rzeczy. Właściwie nie do końca wiem co to jest XNA. Na Xboxie nigdy nie grałem.
Ale chciałbym w przyszłości zrobić jakąś grę na konsole.

Zainteresowało mnie to zdanie,
Cytuj
Nic dziwnego - 4-5 średnio sprzedanych gier na XBLA zrobionych w domu przez 2-4 osoby (to jest jeszcze możłiwe) sprawiłoby, że mogłyby iść one na skromną emeryturę
Czy ono jest aktualne, czy tylko rzucone bezmyślnie?
Mam takie sprzeczne informacje. W niektórych artykułach widzę, że gry w XBLA bardzo dobrze się sprzedają. Gdzie indziej doczytuję, że zarobki wcale nie są duże (przynajmniej nie dla tych mniejszych developerów).
Co więc jest prawdą? Czy to bardziej opłaca się niż tworzenie gier na PC?


I tak z innej beczki. Pisanie na konsole i PC. Dużo się różni? Rozumiem, że do xBox'a trzeba znać DirectX i C#(ale kod w c++ chyba nie jest trudno na c# zmienić, prawda?).
I tyle? Są jeszcze inne istotne różnice?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 28, 2009, 01:30:31
w XNA pisanie na PC i XBOXa nie różni się prawie wcale, do tego nie musisz znać DirectX żeby pisać w XNA. XNA jest czymś w rodzaju następnika mDirectX.
a co do tego 'prawie' - to w XBOXie nie ma klawiatury, ot taka różnica - jedynym minusem jest fakt że żeby pisać dla XBOXa musisz wykupić sobie subskrypcje, ale bez niej spokojnie przeżyjesz.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Pueblo w Grudzień 28, 2009, 02:07:27
Jeżeli myślisz o zarabianiu na XNA pisząc gry na X360 to:
1. creators.xna.com (http://creators.xna.com)
2. XBLA (Xbox Live Arcade) to nie to samo co creators.xna.com (czyli tzw. gry społecznościowe)
3. Żeby wydać grę w XBLA to musisz spełnić kryteria porównywalne do tych, jakie musisz spełnić chcąc wydać normalną grę w pudełku  ;)
4. Xbox Live w Polsce nie ma więc nie jest dostępne dla Polaków
5. więc tego co jest opisane na creators.xna.com też nie ma w Polsce i nie jest dostępne dla Polaków
6. a jak już pokombinujesz to będziesz miał problem z płaceniem (Wirecard przynajmniej w moim przypadku przestał działać).

Cytuj
jedynym minusem jest fakt że żeby pisać dla XBOXa musisz wykupić sobie subskrypcje, ale bez niej spokojnie przeżyjesz.

"Żeby pisać dla XBOXa" nie musisz wykupywac sybskrypcji - ale żeby uruchomić swoje dzieło na tymże to jak najbardziej. Doczytaj na creators.xna.com.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 02:23:49
Ale zawsze można się zarejestrować w Xbox live na UK na przykład...

No i domyślam się, że w Live jest większy zysk...
Ale dalej to pytanie. Czy większy niż na PC?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Pueblo w Grudzień 28, 2009, 02:25:45
Ale zawsze można się zarejestrować w Xbox live na UK na przykład...

Proszę popatrz na punkt nr 6.  ;)

Poza tym, ciągle myślisz, że gry na XBLA tworzą amatorzy. Wydanie gry na XBLA jest poza twoim zasięgiem. Na chwilę obecną pozostają dla ciebie tylko tzw. gry społecznościowe na X360. Zapoznaj się z informacjami na stronie, do której link podałem tobie wcześniej. Aha, na tych grach "społecznościowych" to raczej nie zarobisz.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 28, 2009, 02:52:24
fakt, trochę źle się wyraziłem z tym XBOXem - ale to już mniejsza o to, napisałem wyraźnie że kod wygląda tak samo (poza wykluczeniem klawiatury). A co do zarabiania, zanim się zacznie w czymkolwiek zarabiać to wpierw trzeba to poznać - na DirectX też się nie zarobi bez jego znajomości - przy czym, XNA jednak wydaje mi się łatwiejsze, jest co prawda minus w tym że wymaga .NET od użytkownika, ale to jakoś przetrwają ;-)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Grudzień 28, 2009, 04:50:12
No i domyślam się, że w Live jest większy zysk...
Ale dalej to pytanie. Czy większy niż na PC?
Kolejne ogólne pytanie, na które nie ma odpowiedzi. Zależy.

Na konsolach masz ograniczoną liczbę opcji jeśli chodzi o cyfrową dystrybucję.
Xbox 360: Games on Demand (czyli pełne wersje gier AAA do pobrania), Xbox Live Arcade (czyli w znakomitej większości profesjonalne gry po $10-$20) i Xbox Live Indie Games (wcześniej nazywane XBL Community Games).
PS3: Playstation Store (odpowiednik Games on Demand jak i Live Arcade z Xboksa) i od niedawna PS3 Minis.
PSP: Tak samo jak PS3.
Wii: klasyki z innych konsol (porty) i WiiWare (odpowiednik XBLA).
DS: DSiWare.

Tylko jedna z w/w klas gier nie wymaga oficjalnej licencji: Xbox Live Indie Games. Znaczy to, że nie potrzebujesz devkitów i możesz pisać grę na PC (nie żeby inne gry się pisało nie na PC ;]). Indie Games niestety nie cieszą się wielką popularnością - 20 tysięcy pobrań należy traktować jako świetny wynik. Gry są po $1, $3 lub $5. Z drugiej strony koszt wejścia jest znikomy: pisać można na PC bez żadnych dodatkowych kosztów i kiedy gra będzie gotowa kupić subskrypcję Creators Club i potestować ją na 360. Wszystkie gry Indie Games powstają w XNA, nie ma innej możliwości.

Jeśli zaś chodzi o alternatywy, wszystkie wymagają dostępu do devkitów. XBLA i Playstation Store stosują system biletów dających Ci możliwość stworzenia i publikacji gry na platformie. Przykładowo XBLA ma w roku około 80 biletów, więc uzyskanie jednego z nich jest trudne. Przeważnie decyduje wcześniejsze doświadczenie i kontakty z wydawcami (inaczej to wygląda gdy o bilet walczy EA niż gdy walczy o ticket firma FooBarBaz). Gry mają cenę $10+ a dobre tytuły osiągają sprzedaż rzędu 100tys+. Gry XBLA mogą być pisane w XNA (deweloper dostaje wtedy dostęp do szeregu niepublicznych asembli) ale większość pisana jest w C/C++.

Najtańszą opcją z devkitem (i prawdopodobnie jednocześnie najłatwiejszą) są PSP/PS3 Minis. Zakładając, że jest się kimś poważnym a nie dzieciakiem z pomysłem na zajefajne MMO, można dostać licencję dewelopera Minis i możliwość zakupu devkitu (bodaj $1500 kosztuje, $1200 testkit). Drugie w kolejności byłoby WiiWare/DSiWare, ale to czyste zgaduj-zgadula, więc proszę traktować to z rezerwą. :) Skoro już spekuluję, to sądzę, że sprzedaż WiiWare/DSiWare wcale nie powala, więc i opłacalność pewnie jest "średnia".

Jeśli zaś chodzi o PC to kanałów dystrybucji jest bardzo wiele (od Steam po dystrybucję samemu) a koszt startu praktycznie zerowy. Każdy musi sobie obliczyć co się opłaca i tyle. :)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 10:50:25
Czyli ten rynek gier wcale nie jest taki kolorowy jak się wydaje.
Trzeba być naprawdę silną firmą żeby coś zarobić, a zwykli amatorzy raczej nie przekroczą 5-10 tys zł/miesięcznie.
Jak wy na to patrzycie? Powiedzmy te 10tys zł miesięcznie to nie tak mało, ale ja bym wolał całe życie się rozwijać. A tutaj konkurencja jest dość ogromna...
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Grudzień 28, 2009, 11:01:11
Czyli ten rynek gier wcale nie jest taki kolorowy jak się wydaje.
Trzeba być naprawdę silną firmą żeby coś zarobić, a zwykli amatorzy raczej nie przekroczą 5-10 tys zł/miesięcznie.
Jak wy na to patrzycie? Powiedzmy te 10tys zł miesięcznie to nie tak mało, ale ja bym wolał całe życie się rozwijać. A tutaj konkurencja jest dość ogromna...
A nie lepiej raz zarobić te parę milionów zielonych i z samych odsetek do końca życia się opieprzać ? Plaża, hamak, drinki pod palmami i te sprawy. I już nie trzeba by się rozwijać :) Po co do końca życia psuć oczy przed monitorkiem ? Przynajmniej ja tak to widzę...
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 11:14:46
No wiadomo. Ale jak się jest milionerem to na pewno przez połowę życia nie będę na hamaku wisiał ;P
Wbrew pozorom człowiek bez pracy szybko się nudzi ;) Człowiek chce cały czas coś tworzyć (patrz: Bill Gates. Gdyby chciał to mógłby zamknąć się w domu i żyć jak król. Ale on po prostu lubi tworzyć nowe rzeczy)

Ale to już inna sprawa. Najgorzej to: jak dojść do tego miliona ;)
Na świecie praktycznie liczy się tylko kilka firm. EA i inne mogą marzyć o zarobkach liczonych w milionach. Amatorom bardzo trudno się przebić bez jakiegoś dużego wkładu początkowego
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Grudzień 28, 2009, 11:39:13
Masz racje. To właściwie nie warto zaczynać robić gier jakichkolwiek.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 11:56:42
Ej, nie mówię, że to nie ma sensu w ogóle.
Tylko trochę demotywuje, że jeszcze daleka droga do "bogactwa"

Jestem trochę ciekaw jak wy na to patrzycie.
Czy dla was gry są czymś przejściowym czy też macie zamiar oprzeć na nich swój główny przychód.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Kuba D. w Grudzień 28, 2009, 12:51:47
To proste, jak nie spróbujesz to się nie dowiesz czy można zarobić te parę baniek na grach. A wyjdzie jak wyjdzie. Ale fajnie by było gdyby się udało jakiś sukces osiągnąć na tym rynku. Pomarzyć dobra rzecz ale jeśli o mnie pytasz to ja mam zamiar zrobić tak jak napisałem wcześniej: zrobić jakiś hicior, nachapać się zielonych i przejść na wcześniejszą emeryturę przed trzydziestką :D

A co do Billa Gatesa to się nie dziw, że dalej w branży siedzi, wystarczy na niego spojrzeć :)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: hubo w Grudzień 28, 2009, 12:59:04
Przejrzyj sobie forum http://forums.indiegamer.com/, sa tam dzialy "biznesowe", gdzie znajdziesz podsumowania, zestawienia, zorientujesz sie lepiej jak to wyglada. Pisanie gierek moze byc przedluzeniem twojego hobby, wtedy kasa przyjdzie, albo nie przyjdzie, a fun jest, albo lepiej zacznij hodowac rybki, rozmnazac je, kupowac nowe zbiorniki, hodowac wiecej rybek, sprzedawac, nowe zbiorniki...
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Grudzień 28, 2009, 16:10:10
Czyli ten rynek gier wcale nie jest taki kolorowy jak się wydaje.
"Ten"? Tworzenie gier to ogólnie ciężka praca i płace poniżej standardów spoza przemysłu.

Cytuj
Jak wy na to patrzycie? Powiedzmy te 10tys zł miesięcznie to nie tak mało, ale ja bym wolał całe życie się rozwijać. A tutaj konkurencja jest dość ogromna...
Jak my patrzymy na co?

@hubo: jak karmisz rodzinę "funem"? :)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: hubo w Grudzień 28, 2009, 16:28:58
@ConayR - mozna by to tak ujac, mam fun z tego co robie, wiec tak karmie rodzine funem.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 16:37:29
Nie wierzę, że tyle osób na tym forum robi gry i nie ma z tego godnych zarobków.
10k miesięcznie z casuali chyba da się osiągnąć jeżeli ktoś już wdrążył się w rynek, ma zespół i robi przyzwoite gry.

Mnie przeraża ta przepaść między grami amatorów a grami AAA, które mają kilkudziesięcio milionowe budżety.
To nie jest tak jak z restauracją, że ktoś zaczyna od budki z hod dogami, potem kupuje mały bar, a potem dochodzi do najlepszej restauracji w mieści.
Tutaj możesz robić casuale, ale nie da się z nich przeskoczyć do gier AAA. Taki Microsoft np. może zajmować się grami, bo ma dochody z Windowsa, ma pracowników, o marketing nie musi się martwić praktycznie
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Dab w Grudzień 28, 2009, 16:47:56
Czyli ten rynek gier wcale nie jest taki kolorowy jak się wydaje.
Trzeba być naprawdę silną firmą żeby coś zarobić, a zwykli amatorzy raczej nie przekroczą 5-10 tys zł/miesięcznie.
Jak wy na to patrzycie? Powiedzmy te 10tys zł miesięcznie to nie tak mało, ale ja bym wolał całe życie się rozwijać. A tutaj konkurencja jest dość ogromna...

Muzyk na umowe o dzielo + na miejscu szesciu grafikow, trzech programistow, game designer no i ty (manager).
Powiedzmy ze placisz 4k brutto a gre robisz rok.
Pensje = 4 * 10 * 12 = 530 000 zl
3x VS: 3 * 4 = 12 000 zl
3x PS: 3 * 3 = 9 000 zl
3x 3DS MAX: 3 * 12 = 36 000 zl
11 kompow: 11 * 4 = 44 000 zl
Muzyka: 30 000 zl
Wynajem biura: 12 * 10 = 120 000 zl

Z tego *juz* jest prawie 800 tys, a dorzucajac rozne poboczne koszty pewnie ponizej 1 mln sie nie zamknie.
Ile potem bedziesz musial sprzedac gier po 5$ zeby wyjsc na zero albo minimalny zysk? 100 tys? 200 tys?

A to przeciez bardzo maly zespol i stosunkowo krotki czas produkcji. Ja tez bym bardzo chcial zalozyc studio, ale jestem swiadom ze takiej kasy na ulicy nie znajde :) No ale nie wszyscy sa tego swiadomi ;)

No chyba ze ktos ma farta, zrobi w 2 dni gre na iPhone polegajaca na klikaniu w kwadracik, trafi do top25 a potem kasa sama splynie mu na konto.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 16:55:34
Może bank dałby kredyt?  ;D ;D
A gdyby nie wyszło, ogłaszasz bankructwo. Musisz wtedy spłacić kredyt? ;D ;D

1mln - koszty.
300 tys. - zysk

Gdyby gra była sprzedawano po 30 zł, co jest przystępną ceną to trzeba by było sprzedać 45k kopii gry.
Nie znam się na tym, ale czy to tak dużo?


Możecie mi jeszcze dokładniej wytłumaczyć jak to jest z tym Xbox Live? Trzeba płacić jakieś tam małe (stosunkowo) licencje (99$), ale zysk jest podobno duży. Tylko co trzeba zrobić żeby się tam wbić? Naprawdę jest tak ciężko?
Taki malutki team kolegów, powiedzmy liczący 6-10 osób może się tam dostać? Czy to jest już naprawdę elita elit?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Dab w Grudzień 28, 2009, 17:00:48
Może bank dałby kredyt?  ;D ;D
A gdyby nie wyszło, ogłaszasz bankructwo. Musisz wtedy spłacić kredyt? ;D ;D

Ta, kazdy bank az sie pali zeby dac bezzwrotny kredyt.
Zysk potencjalnie jest, ale koszta wejscia i utrzymania sa ogromne.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: zxc w Grudzień 28, 2009, 17:27:53
Moriquendi, to jest forum. Tutaj ludzie dyskutują o robieniu gier, tyle. Mało osób tutaj skończyło jakąś własną grę, jeszcze mniej tych gier miało jakąkolwiek wartość rynkową, choćby jako darmowy download, jeszcze mniej zarobiło na tym jakiekolwiek pieniądze, jeszcze mniej zarobiło na tym pieniądze dla siebie, rzeczywiście zależne od ilości sprzedanych kopii.

Takie wyliczenia jak przedstawiasz to jest coś w rodzaju "jeśli milion osób da mi po złotówce to będę milionerem". Tylko patrząc prawdzie w oczy powiedz, czy jesteś w stanie zrobić grę, za którą ktoś zapłaci choćby tą złotówkę. Rynek jest brutalny, ludzie pracują na pieniądze i nie oddadzą ich za coś co nie wydaje im się wartościowe.

Zrób malutką grę, jak najmniejszą i jak najprostszą. Wrzuć za darmo do ściągnięcia i promuj ją jak szalony. Zobacz ile osób ją ściągnie, wtedy będziesz wiedział ile to jest 45 tysięcy kopii.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 28, 2009, 17:49:19
Cytat: Moriquendi
Mnie przeraża ta przepaść między grami amatorów a grami AAA, które mają kilkudziesięcio milionowe budżety.
To nie jest tak jak z restauracją, że ktoś zaczyna od budki z hod dogami, potem kupuje mały bar, a potem dochodzi do najlepszej restauracji w mieści.
Tutaj możesz robić casuale, ale nie da się z nich przeskoczyć do gier AAA.
E, strachliwy jesteś. Czy reżyser niezależnych filmów artystycznych marzy o tym, by kręcić Titanica 2 i 3/4? Raczej nie. Branża gier w końcu zaczyna przypominać filmową, można tworzyć drobne formy, żyć z tego i być dumny.
Naprawdę myślisz, że produkcja gier AAA to cel, do którego trzeba dążyć? Różnica jest taka, że przy AAA pracujesz nad małym wycinkiem gry, przy casualu jesteś jednocześnie koderem, testerem, częściowo designerem. Robota jest tak samo wymagająca przy obu typach gier. Inne są tylko problemy.

Cytuj
Gdyby gra była sprzedawano po 30 zł, co jest przystępną ceną to trzeba by było sprzedać 45k kopii gry.
Nie znam się na tym, ale czy to tak dużo?
Spróbuj zrobić moda (dodającego nowy content do gry, nie tylko nieco skryptów) do popularnej gry i osiągnać 45K pobrań. Tak, to dużo.
Potem spróbuj zrobić grę i przekonać graczy, by w ogóle się nią zainteresowani. Przy skromnych nakładach na promocję.
 
Cytuj
Muzyk na umowe o dzielo + na miejscu szesciu grafikow, trzech programistow, game designer no i ty (manager).
Powiedzmy ze placisz 4k brutto a gre robisz rok.
Pensje = 4 * 10 * 12 = 530 000 zl
3x VS: 3 * 4 = 12 000 zl
3x PS: 3 * 3 = 9 000 zl
3x 3DS MAX: 3 * 12 = 36 000 zl
11 kompow: 11 * 4 = 44 000 zl
Muzyka: 30 000 zl
Wynajem biura: 12 * 10 = 120 000 zl
Niby ok, ale rozpiska wzięta z kosmosu.
Po co od razu 10 osób w zespole? Przecież to casual, 10 chłopa pałętałoby się pod nogami.
Czemu od razu wrzucasz każdemu drogie licencje? VisualStudio nie jest konieczne, gdybym zakładał firmę, byłoby to ostatnie IDE, o które bym rozważał.
3 Photoshopy? to już można hurtowo produkować tekstury.
3 Max? Nie jest to również niczym koniecznym.
Poza tym zakładasz sytuację z idealnego świata, gdzie każdy pracownik pracuje na licencjonowanym sofcie.
Inna rzecz, że można spróbować sfinansować to z różnych programów pomocowych. Z tytułu działania 6.2 programu Kapitał Ludzki można wyciągnąć 40K na rozkręcenie firmy.

I po co wynajmować od razu biuro? ;) Można wynająć spore mieszkanie, wydzielić pokój do pracy, stargać swoje kompy. Garaże jeszcze nie umarły :D

Cytuj
Może bank dałby kredyt?
Daj im biznesplan, poręczenia.
Akurat dostanie kredytu nie jest takim problemem, nawet w trudnych czasach. Bankowi wisi to, czy spłacisz kredyt z dochodów gry czy oddając im dom ;)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Dab w Grudzień 28, 2009, 18:15:17
Po co od razu 10 osób w zespole? Przecież to casual, 10 chłopa pałętałoby się pod nogami.
No jasne, przeciez mozna samemu klepnac kod, grafike, muzyke, wypromowac to...

Czemu od razu wrzucasz każdemu drogie licencje?
Drogie? W porowaniu do samych pensji to sa grosze. Poza tym startujacej firmy nie stac na szastanie czasem pracownikow, dlatego lepiej zainwestowac kase w dobry soft (Visual).

Poza tym zakładasz sytuację z idealnego świata, gdzie każdy pracownik pracuje na licencjonowanym sofcie.
No tak, po co pracowac na oryginalnym sofcie. Lepiej potem narzekac ze gracze piraca nasza gierke. :)))))

Inna rzecz, że można spróbować sfinansować to z różnych programów pomocowych. Z tytułu działania 6.2 programu Kapitał Ludzki można wyciągnąć 40K na rozkręcenie firmy.
Jak z produkcja sie wyrobisz w miesiac to faktycznie ma to sens. :)

I po co wynajmować od razu biuro? Wink Można wynająć spore mieszkanie, wydzielić pokój do pracy, stargać swoje kompy. Garaże jeszcze nie umarły Cheesy
No pewnie, ten widok 10 chlopa gniezdzacych sie na 20 metrach kwadratowych az zacheca do crunchowania.



Choc nie ukrywam ze chetnie bym poczytal o tym jak to wygladalo naprawde w przypadku polskich studiow.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 28, 2009, 20:22:46
Rozpiskę zrobiłeś na grę przynajmniej na jedno A, no może B, a nie Casuala. Takie World of Goo chyba dwóch robiło, a wcale nie wymagało to 3dsa, photoshopa i kilku licencji Visuala, na dobrą sprawę mogli to robić w darmowym Express Edition. Do tego Casuala się przez rok nie robi, miesiąc, dwa, a przy takim składzie to w ciągu dwóch miesięcy robisz 5 casuali, co koniec końców przynosi zysk - tutaj akurat jest trudniej wymyślić coś ciekawego niż to napisać, taka Zuma strasznie skomplikowana nie jest, rok byś ja pisał? ;->
No... sam i to zaczynając ze skromnym doświadczeniem w programowaniu.

edit:
a w przypadku XNA napisanie gry jest jeszcze prostsze, wersja 3.0 ma na przykład 'podstawkę' dla gry platformowej, obadaj to, teraz tylko rozwinąć to, dodać grafikę, stworzyć levele i można mieć fajną grę. To samo się tyczy innych starter-kitów, na creators jest kilka, przy czym niestety chyba tylko jedno jest dostępne bez subskrypcji.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 28, 2009, 20:28:09
Po co od razu 10 osób w zespole? Przecież to casual, 10 chłopa pałętałoby się pod nogami.
No jasne, przeciez mozna samemu klepnac kod, grafike, muzyke, wypromowac to...
Speedforge'a znasz, prawda? Z tego co wiem, tworzyło go znacznie mniej osób niż 10. Chyba nawet 2. Machinarium, uznawane za megaprodukcję wśród artystycznych gier, tworzyło stale bodajże 3 osoby (mogą się mylić), reszta na umowę zlecenie.

Cytuj
Czemu od razu wrzucasz każdemu drogie licencje?
Drogie? W porowaniu do samych pensji to sa grosze. Poza tym startujacej firmy nie stac na szastanie czasem pracownikow, dlatego lepiej zainwestowac kase w dobry soft (Visual).
Dobrze. Ale czemu z góry zakładasz, że jedynie płatny soft jest efektywny?
Niepłatne Linux+Eclipse służą mi doskonale. Nie uważam, bym szastał swoim czasem.
Blender czasem jest gorszy od Maxa, a czasem lepszy (świetny sculpting). Warto rozważyć darmowy soft, który jest coraz lepszy, a często w zupełności starcza. Używanie Maxa do casuali jest mocno dyskusyjne.

Cytuj
Poza tym zakładasz sytuację z idealnego świata, gdzie każdy pracownik pracuje na licencjonowanym sofcie.
No tak, po co pracowac na oryginalnym sofcie. Lepiej potem narzekac ze gracze piraca nasza gierke. :)))))
Jeśli nie masz wyboru, bo nie masz pieniędzy na soft, to co zrobisz? Zrezygnujesz z developingu gry czy użyjesz programu, za którego i tak nie mógłbyś zapłacić? Jeśli masz odpowiednie środki, to oczywiście niekupowanie licencji nic nie usprawiedliwia.

Cytuj
Inna rzecz, że można spróbować sfinansować to z różnych programów pomocowych. Z tytułu działania 6.2 programu Kapitał Ludzki można wyciągnąć 40K na rozkręcenie firmy.
Jak z produkcja sie wyrobisz w miesiac to faktycznie ma to sens. :)
To akurat bez znaczenia, fundusze pomocowe raczej nie płacą za rachunki i pensje. Ale wyposażenie możesz za to kupić.

Cytuj
I po co wynajmować od razu biuro? Wink Można wynająć spore mieszkanie, wydzielić pokój do pracy, stargać swoje kompy. Garaże jeszcze nie umarły Cheesy
No pewnie, ten widok 10 chlopa gniezdzacych sie na 20 metrach kwadratowych az zacheca do crunchowania.
Hmm... jeśli chodzi o samo crunchowanie to tak ;) Jeśli chodzi o codzienną pracę, niekoniecznie. Ale kto powiedział, że własny biznes ma być czymś łatwym, lekkim, przyjemnym?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 22:02:49
45k to może nie jest mało, ale jak masz dobrą grę to chyba jest to osiągalne.
Gdyby udało ci się tą grę umieścić w Xbox Live, to tam chyba jest sporo potencjalnych klientów i 45k to chyba nie taka odległa liczba (?)
Tylko najpierw trzeba się tam dostać. I w tym problem. Czy microsoft grę firmy garażowej umieści w Live?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: hubo w Grudzień 28, 2009, 22:26:48
Wez udzial w http://www.igf.com/ jak juz zajmiesz czolowa lokate, smialo mozesz ruszac do m$, pewnie bedziesz musial uwzglednic ich drobne wskazowki, zeby pasowalo do live, czyli moze jakies zmiany w warstwie multiplayer etc. Mozesz przesledzic jak to zrobili ludzie od gry Darwinia: http://www.introversion.co.uk/darwiniaplus/, ta strona nie jest zbyto bogata w informacje, ale jak poszperasz to moze znajdziesz cos interesujacego.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Grudzień 28, 2009, 22:38:12
Gdyby udało ci się tą grę umieścić w Xbox Live, to tam chyba jest sporo potencjalnych klientów i 45k to chyba nie taka odległa liczba (?)
Tylko najpierw trzeba się tam dostać. I w tym problem. Czy microsoft grę firmy garażowej umieści w Live?
Mocno się zastanów czy chcesz iść tą drogą tzn. pisać na zamknięte platformy. Pewnie na twoje maile nawet nikt nie odpisze dopóki im nie pokażesz gotowego dema i pod warunkiem, że jakiś anonimowy exek będzie akurat w dobrych humorze. A potem możesz się spodziewać odgórnych zaleceń w stylu: atak piłą mechaniczną daje za dużo krwi, a kostium głównego bohatera jest za mało różowy ;)
Tak więc uświadom sobie ryzyko związane z zamkniętymi platformami, zwłaszcza jeśli chcesz się specjalnie uczyć ich technologii.
Na Xbox Live akurat nic nie mam, ale to pewnie przez to, że jak już napisał MDW, zwykły śmiertelnik nie ma prawa się tam dostać.
Nie mogę znaleźć niedawnego wywiadu Cliffa Harrisa, w którym wypowiadał się dlaczego nie pisze na konsole, może ktoś ma linka? bo dosyć ciekawy.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 22:52:41
Elita, elita..zwykły śmiertelnik nie da rady...
Ta elita też kiedyś była zwykłymi śmierelnikami. Kwestia kiedy i ile pracy trzeba włożyć żeby tą elitą zostać.

Taki Kangurek Kao? Myślicie, że nie dostałby się do Live?
Tylko nie wiem jaki tam budżet był tej gry. Może ktoś wie?
W miarę firma taką grę jest w stanie zrobic
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Grudzień 28, 2009, 23:11:14
Pewnie na twoje maile nawet nikt nie odpisze dopóki im nie pokażesz gotowego dema i pod warunkiem, że jakiś anonimowy exek będzie akurat w dobrych humorze.
Demo nie jest warunkiem uzyskania biletu. Maile czytane są wszystkie.

Cytuj
A potem możesz się spodziewać odgórnych zaleceń w stylu: atak piłą mechaniczną daje za dużo krwi, a kostium głównego bohatera jest za mało różowy ;)
Platform holder nie narzuca designu, może mieć jedynie obiekcje do sposobu wykorzystania części platformy (np. sposobu integracji avatarów na 360). Podobno także zdarzają się "silne sugestie" odnośnie ceny gry.

Cytuj
Tak więc uświadom sobie ryzyko związane z zamkniętymi platformami, zwłaszcza jeśli chcesz się specjalnie uczyć ich technologii.
Na Xbox Live akurat nic nie mam, ale to pewnie przez to, że jak już napisał MDW, zwykły śmiertelnik nie ma prawa się tam dostać.
Przeczy temu seria klasyków z Atari...

Cytuj
Nie mogę znaleźć niedawnego wywiadu Cliffa Harrisa, w którym wypowiadał się dlaczego nie pisze na konsole, może ktoś ma linka? bo dosyć ciekawy.
Z kolei Paul Johnson od lat pisze, że woli wydać jedną grę na XBLA niż kilka gdzieś indziej. Można znaleźć dewelopera wspierającego nawet najbardziej pokrzywiony punkt widzenia.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Grudzień 28, 2009, 23:27:00
Cytat: ConayR
Pewnie na twoje maile nawet nikt nie odpisze dopóki im nie pokażesz gotowego dema i pod warunkiem, że jakiś anonimowy exek będzie akurat w dobrych humorze.
Demo nie jest warunkiem uzyskania biletu. Maile czytane są wszystkie.
A co jest jak ktoś nie jest uznanym developerem? Link do postów z warsztatu? Paszport Polsatu? :)
Nie napisałem, że maile nie są czytane :) To że są czytane niewiele zmienia :)

Cytat: ConayR
Cytuj
A potem możesz się spodziewać odgórnych zaleceń w stylu: atak piłą mechaniczną daje za dużo krwi, a kostium głównego bohatera jest za mało różowy ;)
Platform holder nie narzuca designu, może mieć jedynie obiekcje do sposobu wykorzystania części platformy (np. sposobu integracji avatarów na 360). Podobno także zdarzają się "silne sugestie" odnośnie ceny gry.
A to wiesz skąd? Polecam obejrzeć materiał z making of Gears of War: pokazane jest tam jak Bleszinski z Epica konferuje z jakąś panią menedżer z Microsoftu na temat wyrzucenia z gry piły mechanicznej.

Cytat: ConayR
Cytuj
Tak więc uświadom sobie ryzyko związane z zamkniętymi platformami, zwłaszcza jeśli chcesz się specjalnie uczyć ich technologii.
Na Xbox Live akurat nic nie mam, ale to pewnie przez to, że jak już napisał MDW, zwykły śmiertelnik nie ma prawa się tam dostać.
Przeczy temu seria klasyków z Atari...
Atari to zwykły śmiertelnik?

Cytat: ConayR
Cytuj
Nie mogę znaleźć niedawnego wywiadu Cliffa Harrisa, w którym wypowiadał się dlaczego nie pisze na konsole, może ktoś ma linka? bo dosyć ciekawy.
Z kolei Paul Johnson od lat pisze, że woli wydać jedną grę na XBLA niż kilka gdzieś indziej. Można znaleźć dewelopera wspierającego nawet najbardziej pokrzywiony punkt widzenia.
To nie jest żadne widzimisie, że się nie chce pisać na konsole. Cliff Harris chciał zrobić wersję swojej gry na Wii, niestety nie miał tyle czasu i nerwów, żeby to dopiąć. Między innymi Nintendo kazało mu wynająć biuro "bo w jego domu ich devkit nie będzie wystarczająco bezpieczny".
Przypominam, że mówimy o developerze, który jeszcze nie otrzymał błogosławieństwa Microsoftu i nie wiadomo czy je otrzyma. To raczej zmienia punkt widzenia. To jest ryzyko poświęcić czas i wysiłek na pisanie gry pod tą technologię (jeśli ktoś jeszcze jej nie zna), bez pewności, że zostanie ona dopuszczona do rynku.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 28, 2009, 23:52:38
Bez ryzyka nie ma kokosów.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: really w Grudzień 29, 2009, 00:30:58
Do tego Casuala się przez rok nie robi, miesiąc, dwa
Myślę, że pół roku to minimum na zrobienie porządnego casuala. Dlaczego firmy typu PopCap, czy chociażby Codeminion nie zasypują rynku produkcjami? Bo na przyniesienie niezłego zysku szanse mają tylko najlepsze gry, a zrobienie takiej to nie jest prosta sprawa.

Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 29, 2009, 00:39:13
Dłużej chyba trwa wymyślanie :-)

Ale nawet jak pół roku, to ile myślisz takich gier w ciągu pół roku zrobi zespół 10 programistów? po 2-3 na jeden project, co daje już 5, albo prawie 4 ukończone gry - a część gier nie ukrywajmy, jest robiona n 95% kodu innej gry, tutaj dajmy takie Lotos Deluxe i Zuma Deluxe mają sporo podobieństw (nie wiem czy to ta sama firma, ale nie o to idzie) - na dobrą sprawę tylko inna grafika.

A koniec końców, samemu można zrobić całkiem fajną grę - baa... nawet przynoszącą bardzo duże dochody - roller coaster tycoon przyniósł bodajże 8mln$ z czego oczywiście 2mln$ przypadło twórcy, a reszta wydawcy [chyba na devblogi.pl to czytałem (czyli tłumaczenie ;p)]
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Dab w Grudzień 29, 2009, 01:35:29
No właśnie, ale czy ktoś bierze pod uwagę że do casuala też potrzebne jest pewne zaplecze? Zwłaszcza że nie wystarczy do tego kulejący silnik i masa contentu, trzeba mieć znakomitą mechanikę gry + promocję. Odpada 3 grafików 3D? Super, ale dochodzi do tego jeszcze koszt stworzenia i utrzymania community (strona gry, jakiś system osiągnięć itd, itd)

Cytuj
Dobrze. Ale czemu z góry zakładasz, że jedynie płatny soft jest efektywny?
Niepłatne Linux+Eclipse służą mi doskonale. Nie uważam, bym szastał swoim czasem.
Blender czasem jest gorszy od Maxa, a czasem lepszy (świetny sculpting). Warto rozważyć darmowy soft, który jest coraz lepszy, a często w zupełności starcza. Używanie Maxa do casuali jest mocno dyskusyjne.

Blender ma świetny sculpting? Chłopie, proszę. :) Pokaż mi profesjonalistę który używa blendera zamiast ZBrusha.
Co do środowisk to nie chcę oczywiście rozpętywać kolejnej wojny na temat IDE, nie miejsce i czas na to, ale korzystałem z Eclipse i nie mówię tego co mówię z kosmosu. :) IDE to coś więcej niż edytor tekstu z kolorowaniem składni.

Zwłaszcza że jeżeli mowa o casualach to nie myślałeś raczej o użyciu C# niż C++? A nie powiesz mi chyba że jest na świecie człowiek, który chciałby z własnej woli korzystać z monodevelop? :)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 29, 2009, 02:10:13
Coraz bardziej podoba mi się ta dyskusja. Nieustanny dopływ opinii do zbicia ;)

Cytuj
Super, ale dochodzi do tego jeszcze koszt stworzenia i utrzymania community (strona gry, jakiś system osiągnięć itd, itd)
Do casuala???
Chłopie, stawiasz serwis informacyjny na Wordpressie, forum na czymkolwiek, jakiś plugin do karmy na forum i hula. Community zlezie się samo, jeśli gra jest dobra i jako tako promowana. Albo i nie zlezie, bo community uzna, że nie ma po co przyłazić na forum. A może nie być celu, jeśli skończyłeś grę, podobała się i... tyle. Tworzenie społeczności rozpoczyna się w czasie tworzenia gry. Nie trzeba do tego specjalnego pracownika w przypadku gry indie (bo o chyba tego typu casualach cały czas mówimy?) - to byłby zdecydowany przerost formy nad treścią. Chyba, że inwestujesz w to naprawdę ciężkie pieniądze i stać cię na to. Żadną koniecznością to nie jest.
Często nawet i AAA mają biedne wizytówki www. Game developer ma robić gry, nie strony. Masz mało środków, to spokojnie możesz postawić ją na CMS-ie. Masz więcej pieniędzy do rozdania, wynajmujesz freelancera i tworzy ci ciekawy design. Masz naprawdę dużo środków, tworzysz zajefajną stronkę. Ale nie jest też to nic koniecznego.
Farmville, obecnie najpopularniejszy multiplayer na świecie, ma "ledwie" stronę aplikacji na Facebooku. Wszystko zależy ;)

Cytuj
Zwłaszcza że jeżeli mowa o casualach to nie myślałeś raczej o użyciu C# niż C++? A nie powiesz mi chyba że jest na świecie człowiek, który chciałby z własnej woli korzystać z monodevelop? Smiley
Szczerze? Myśląc o casualach nie myślę nawet nigdy o C++.
Głównym celem stworzenia C# było posiadanie czegoś jak Java, ale zamkniętego na platformy MS i przez nich rozwijane (po drodze był jeszcze nieudany J#). Nie twierdzę, że to źle. Developerzy C# wymyślili parę rozwiązań, które potem skopiowano do Javy. Ale C# nigdy nie był projektowany tak, by niezależni developerzy mieli tu pole do popisu.

Jeśli uważasz, iż cena za licencję i korzystanie zamkniętych rozwiązań jest warta zalet produktu nad innymi, to twoja sprawa.
Nie będę spierał się na temat Blendera, Maxa, VS, Eclipse, czegokolwiek. Istotne jest zauważenie, że "płatny soft" nie jest równoznaczne z "jedyny, słuszny soft dla firmy". Możesz zapłacić 50 K za licencję, możesz zapłacić 0. Jaki sens ma wykłócanie się o listę softu dla nieistniejącego studia?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Dab w Grudzień 29, 2009, 02:21:09
Głównym celem stworzenia C# było posiadanie czegoś jak Java, ale zamkniętego na platformy MS i przez nich rozwijane (po drodze był jeszcze nieudany J#). Nie twierdzę, że to źle. Developerzy C# wymyślili parę rozwiązań, które potem skopiowano do Javy. Ale C# nigdy nie był projektowany tak, by niezależni developerzy mieli tu pole do popisu.

Znaczy się przeciętny odbiorca casuali to zagorzały Linuksowec, że aplikacje .NET to dla niego no-go? ;)

Cytuj
Nie będę spierał się na temat Blendera, Maxa, VS, Eclipse, czegokolwiek. Istotne jest zauważenie, że "płatny soft" nie jest równoznaczne z "jedyny, słuszny soft dla firmy". Możesz zapłacić 50 K za licencję, możesz zapłacić 0. Jaki sens ma wykłócanie się o listę softu dla nieistniejącego studia?

Sure, każdy ma swoje gusta i guściki, ja tylko podkreślam że nie zawsze (i w trochę dłuższej perspektywie) darmowy soft != oszczędność.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Stefan w Grudzień 29, 2009, 02:22:57
Cytuj
Cytuj
Super, ale dochodzi do tego jeszcze koszt stworzenia i utrzymania community (strona gry, jakiś system osiągnięć itd, itd)
Do casuala???
Chłopie, stawiasz serwis informacyjny na Wordpressie, forum na czymkolwiek, jakiś plugin do karmy na forum i hula. Community zlezie się samo

Albo forum.gamedev.pl. Gdyby nie to forum, w życiu nie dowiedziałbym się o niejakim 0xCAFE i jego poczynaniach.  :D Więc tutaj drogi 0xCAFE mylisz się i to grubo.

Cytuj
Jeśli uważasz, iż cena za licencję i korzystanie zamkniętych rozwiązań jest warta zalet produktu nad innymi, to twoja sprawa.
Nie będę spierał się na temat Blendera, Maxa, VS, Eclipse, czegokolwiek. Istotne jest zauważenie, że "płatny soft" nie jest równoznaczne z "jedyny, słuszny soft dla firmy". Możesz zapłacić 50 K za licencję, możesz zapłacić 0. Jaki sens ma wykłócanie się o listę softu dla nieistniejącego studia?
A tutaj się zgodzę z tobą. Ponieważ złej baletnicy nawet rąbek u spódnicy (itd.)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 29, 2009, 02:23:02
Jaki jest sens płacenie 50k za licencję skoro nawet nie będzie potrzeby wykorzystania 10% tego co oferuje dane IDE ;-)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 29, 2009, 03:01:29
Cytuj
Cytuj
Super, ale dochodzi do tego jeszcze koszt stworzenia i utrzymania community (strona gry, jakiś system osiągnięć itd, itd)
Do casuala???
Chłopie, stawiasz serwis informacyjny na Wordpressie, forum na czymkolwiek, jakiś plugin do karmy na forum i hula. Community zlezie się samo

Albo forum.gamedev.pl. Gdyby nie to forum, w życiu nie dowiedziałbym się o niejakim 0xCAFE i jego poczynaniach.  :D Więc tutaj drogi 0xCAFE mylisz się i to grubo.
Nie widzę związku między budowaniem społeczności wokół gry a śledzeniem moich poczynań ;)
Społeczności nie zgarnie się łopatą z ulicy. Przyjdą, jeśli ciekawa będzie gra, świat gry, lub charakterystyczne cechy gry (np. modding). Gry typu Zagraj-Zapomnij nie ściągną ludzi na forum.
Budowanie społeczności polega na dbaniu o tych, co już przyleźli. Gość, który zobaczy żyjącą społeczność, sam chętniej się przyłączy.

Jeśli nie zamierzasz tworzyć serwisu społecznościowego, a jedynie dać ludziom miejsce do dyskusji o grze (i wszystkim, co powiązane), to cudów nie zdziałasz. Stawiasz forum, wydzielasz moderatorów, dbasz o newsy, kontakt developer-gracz, czasem drobny konkursik i tyle. Moderatorami zostają sami gracze, stronę stawia i administruje jeden z twórców gry. Gdzie tu dodatkowe koszty? Poza czasem spędzonym na zapoznanie się z CMS-ami?
Póki nie tworzysz społeczności dla superprodukcji, nie masz co się martwić kosztami utrzymania społeczności.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 29, 2009, 03:20:14
Społeczność skoncentrowana w okół casuala... naprawdę, ale to naprawdę chciałbym takową zobaczyć ;-]


A co do 'śledzenia poczynań', śmiało, wymień mi 10 nazwisk głównych programistów głównych graczy na tym rynku, też nie potrafisz, więc to czy znasz mnie, 0xCAFE czy kogokolwiek innego z tego forum nie ma najmniejszego znaczenia, a już na prawno porównania ze społecznością.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Grudzień 29, 2009, 05:13:38
A co jest jak ktoś nie jest uznanym developerem? Link do postów z warsztatu? Paszport Polsatu? :)
Nie napisałem, że maile nie są czytane :) To że są czytane niewiele zmienia :)
Zmienia sporo, bo jeśli potrafisz się sprzedać - masz szansę. Jakość komunikacji ma kolosalne znaczenie. Jeśli zminimalizujesz w liście boilerplate i w zwięzły, konkretny sposób pokażesz się od najlepszej strony, przynajmniej zwrócisz na siebie uwagę i nawet w przypadku odmowy, budujesz sobie imię. Platform holderzy od czasu do czasu zgłaszają się do deweloperów, którzy mogliby stworzyć konkretną grę: podstawą usług typu XBLA jest zrównoważone portfolio, więc jakoś muszą sobie poradzić kiedy np. brakuje gier o hodowaniu zwierząt i uprawie roślin. Przykładowo mimo iż pierwsza gra od NinjaBee ("Outpost Kaloki X") nie była świetna, miała masę błędów (np. niemożliwe acziki), firma miała dobre relacje z MS i to MS zasugerował wsparcie dla Avatarów w "A Kingdom for Keflings" ("launch title" dla NXE). Możesz nie mieć na koncie gier na konsole ani nawet projektów komercyjnych, jeśli Twoje Portfolio jest sensowne a Ty jesteś komunikatywny, masz wciąż szanse na publikację. Z Twoim podejściem można by zapytać: to jak to jest, że ludzie bez 20 lat doświadczenia w CV dostają pracę? No zwyczajnie, mają zdolności i potrafią się sprzedać.

Cytuj
A to wiesz skąd? Polecam obejrzeć materiał z making of Gears of War: pokazane jest tam jak Bleszinski z Epica konferuje z jakąś panią menedżer z Microsoftu na temat wyrzucenia z gry piły mechanicznej.
Tylko że Microsoft nie będzie wydawcą Twojej gry i nie będzie razem z Tobą budował IP. A to, wyobraź sobie, ma znaczenie. Microsoft bał się jak wizerunkowo wpłynie wydanie gry w której tnie się ludzi piłą. Identycznie postępuje Nintendo i nie dotyczy to designu jako takiego a poziomu brutalności w grach na platformie.

Cytuj
Atari to zwykły śmiertelnik?
Przeczytałem "śmietnik", mój błąd. :)

Cytuj
To nie jest żadne widzimisie, że się nie chce pisać na konsole. Cliff Harris chciał zrobić wersję swojej gry na Wii, niestety nie miał tyle czasu i nerwów, żeby to dopiąć. Między innymi Nintendo kazało mu wynająć biuro "bo w jego domu ich devkit nie będzie wystarczająco bezpieczny".
Straszne, rzeczywiście. Jest to wyraźnie na WarioWorld opisane. DevKity i oprogramowanie są nadziane tajemnicami handlowymi. Konsole to platformy zamknięte: platform holder ma prawo chronić swoje IP domagając się bezpiecznego składowania devkitów. Typowy płacz pecetowego dewelopera, który nie potrafi pojąć idei "zamkniętej platformy".

Cytuj
Przypominam, że mówimy o developerze, który jeszcze nie otrzymał błogosławieństwa Microsoftu i nie wiadomo czy je otrzyma. To raczej zmienia punkt widzenia.
Jasne, że zmienia. Cliffski nie ma żadnego doświadczenia w pisaniu na konsole, więc należy z dystansem traktować jego opinię na ten temat.

Cytuj
To jest ryzyko poświęcić czas i wysiłek na pisanie gry pod tą technologię (jeśli ktoś jeszcze jej nie zna), bez pewności, że zostanie ona dopuszczona do rynku.
Hę? Na 360 pisze się w C/C++ z użyciem DirectX. Pisz na Windę, będziesz mógł przenieść swoją grę. Nie bezboleśnie (coś takiego nie istnieje) ale biorąc pod uwagę złożoność gier Cliffskiego - wystarczająco łatwo. Będziesz miał grę na PC a z błogosławieństwem MS także na 360.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: kombain w Grudzień 30, 2009, 01:04:37
Co do softu od MS: jest coś takiego jak BizSpark - można kupić VS TS i zdaje się, że też systemy operacyjne za 100$ (sto dolarów). Kruczek tkwi w tym, że firma kupująca nie może istnieć dłużej niż trzy lata i nie może tworzyć oprogramowania "pod klucz", tylko sprzedawać pudełkowe wersje. Coś w sam raz dla młodych twórców gier.

Jasne, że MS nie dopuszcza każdego do swojego kanału dystrybucji. Gdyby każdy mógł się dostać bez problemu to dobre gry tonęłyby w górze śmieci. Pisząc w XNA możesz przynajmniej sprzedawać gry na dwie platformy a nie na jedną (zresztą jeśli chcemy, możemy sprzedawać wersję pecetową poza XBLA - vide World of Goo)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: yarpen w Grudzień 30, 2009, 12:53:44
Wywiad z Cliffskim jest tutaj:http://www.indievision.org/?p=677 (na tej samej stronie jest Making of GSB).
A co do tematu, to jezeli ktos chce sie bawic w gry, zeby zarobic kupe kase, to moze sobie odpuscic, bo zabiera sie do tego od zlej strony. Nie to, ze sie nie da, ale to zla motywacja. Lepiej robic cos, co Cie naprawde kreci.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Grudzień 30, 2009, 17:41:37
Jezeli ktos chce sie bawic w gry, zeby zarobic kupe kase, to moze sobie odpuscic, bo zabiera sie do tego od zlej strony. Nie to, ze sie nie da, ale to zla motywacja. Lepiej robic cos, co Cie naprawde kreci.
Prawdziwa historia, taka o życiu. :-*
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 30, 2009, 22:30:41
Mnie kręci leżenie na Hawajach, 35 stopni, palmy, ciepłe morze.
Znacie jakiś sposób, żeby na tym zarobić?  ;)


Chyba każdy z nas lubi w jakimś stopniu informatykę, programowanie, gry.
Ale każdy by też chciał żeby jego hobby było jednocześnie jego pracą, które przynosi nie małe korzyści....
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: rm-f w Grudzień 30, 2009, 22:40:52
Cytuj
Mnie kręci leżenie na Hawajach, 35 stopni, palmy, ciepłe morze.
Spokojnie, sprzedaj co masz w pokoju i zamieszkaj na bezludnej wyspie. :)
Cytuj
Chyba każdy z nas lubi w jakimś stopniu informatykę, programowanie, gry.
Jako osobliwy przypadek tylko gry, programowanie jest nudne.
Cytuj
Ale każdy by też chciał żeby jego hobby było jednocześnie jego pracą, które przynosi nie małe korzyści....
Wiesz co wychodzi z łączenia pracy z hobby?
Smród z którym juz nie chcesz mieć doczynienia....
Cytuj
A co do tematu, to jezeli ktos chce sie bawic w gry, zeby zarobic kupe kase, to moze sobie odpuscic
Kupe? Znaczy ile dokładnie?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 30, 2009, 22:44:34
"kupa" to pojęcia względne. Dla każdego znaczy co innego  :P :P
Może trudno zarobić na grze miliony. Ale to zawsze jakiś start.
Za kilkanaście lat usłyszycie o mnie na Wikipedii - "najbogatszy człowiek świata - Polak"  ;D ;D
Nie wiem czy osiągnę to dzięki grom. Ale mam zamiar coś osiągnąć. Chcę zrobić coś wielkiego, mającego znaczenie.

Cytuj
Wiesz co wychodzi z łączenia pracy z hobby?
Smród z którym juz nie chcesz mieć doczynienia....
W takim razie wybrać sobie jakąś straszną, nudną, beznadziejną,ale dobrze płatną żeby hobby stało się przyjemniejsze?
Sztuką jest czerpać przyjemność z pracy. To jest trudne, ale bardzo pomaga.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: yarpen w Grudzień 31, 2009, 00:14:16
"kupa" to pojęcia względne. Dla każdego znaczy co innego  :P :P
Może trudno zarobić na grze miliony. Ale to zawsze jakiś start.
Za kilkanaście lat usłyszycie o mnie na Wikipedii - "najbogatszy człowiek świata - Polak"  ;D ;D
Nie wiem czy osiągnę to dzięki grom. Ale mam zamiar coś osiągnąć. Chcę zrobić coś wielkiego, mającego znaczenie.
Nie. Chcesz zrobic cos, co da Ci kase.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Kurak w Grudzień 31, 2009, 00:18:59
Moriquendi, zamiast gadać to się po prostu weź za robienie tej fortuny, szybciej ją w ten sposób osiągniesz.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 31, 2009, 00:20:10
Jasne, że chcę. Zarabianie to też rodzaj hobby. Dla mnie to rodzaj przygody.
Pieniądz to tylko papierek, ale to właśnie on wyraża twoją pracę. Jasne, że chcę być wynagradzany za swoją pracę.

Gdyby programowanie nie dawało wam kasy to szybko hobby przestałoby być waszym hobby, albo poświęcalibyście mu niewielką ilość czasu. No niestety. Żeby zarobić, trzeba dużo pracować. I to jest właśnie tragedia, jak się nie połączy hobby z pracą. Bo wtedy musisz wybrać pracę, bo z hobby nie utrzymasz rodziny.

Edit:
@Kurak, nie rozumiem ciebie. O co ci chodzi. Jakaś agresja  w tym twoim poście. To źle, że chcę podyskutować i poradzić się "starszych" kolegów?
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Grudzień 31, 2009, 00:33:23
Żeby zarobić, trzeba dużo pracować.
Już Marks obalił ten mit.
Przykładowo, możesz ciężko pracować przez rok nad grą, ale jeśli twoi konkurenci będą równie ciężko pracować to niewiele zarobisz. Z tego względu taki Xbox Live Arcade jest "fajny" bo tam konkurencję się sztucznie ogranicza.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Moriquendi w Grudzień 31, 2009, 00:48:29
Oj, już nie ściemniajmy, że duże zarobki nie są powiązane z ciężką pracą.
Wmawia się wszędzie, że "mieli pomysł", "mieli szczęście", "znajomości". A nie piszę się o tym jak trzeba było pracować żeby to osiągnąć. Nawet sam pomysł nie wpadnie bez odrobiny pracy. A potem przychodzi wykonanie, a to jest ciężka robota.
Twórcy naszej-klasy nie mieli pojęcia, że to będzie fenomen. Ale poświęcili temu swój czas,wysiłek (przecież też musieli się uczyć tego PHP i potem to napisać).
To nie jest taki wysiłek jak większość ludzi sobie wyobraża, że siedzi 10h na kasie w supermarkecie na stojąco i kasuje produkty. Ale to też jest ciężka sprawa uruchomić firmę itp.

Co oczywiście nie znacza,że ciężka praca = wielkie zarobki
Gdyby tak było to każda kasjerka by była milionerką
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: bies w Grudzień 31, 2009, 01:07:42
Społeczność skoncentrowana w okół casuala... naprawdę, ale to naprawdę chciałbym takową zobaczyć ;-]
Proszę: http://2dboy.com/forum/
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Grudzień 31, 2009, 01:27:00
Wmawia się wszędzie, że "mieli pomysł", "mieli szczęście", "znajomości". A nie piszę się o tym jak trzeba było pracować żeby to osiągnąć. Nawet sam pomysł nie wpadnie bez odrobiny pracy. A potem przychodzi wykonanie, a to jest ciężka robota.
Twórcy naszej-klasy nie mieli pojęcia, że to będzie fenomen. Ale poświęcili temu swój czas,wysiłek (przecież też musieli się uczyć tego PHP i potem to napisać).
Jasne, ciężka praca się przydaje, ale korelacja jak zresztą sam przyznałeś nie jest taka prosta.
Twórcy naszej klasy wybitnie mieli szczęście, chyba, że "skopiujmy coś co od dawna działa w USA" podchodzi pod kategorię pomysłu. Na pewno ciężka praca polegająca na pisaniu w PHP nie zadecydowała o ich sukcesie. Gdyby mieli kapitał (znowu ten Marks) mogliby zlecić komuś część techniczną za przeciętne wynagrodzenie i efekt byłby taki sam.
Jak już jesteśmy przy kapitale, to można rozszerzyć jego marksowską definicję, żeby czasami nie wpaść w przekonanie, że w dzisiejszych czasach rewolucji informatycznej jego znaczenie zmalało. A więc jak to jest, że goście od naszej klasy mogli sobie pozwolić na darmową pracę nad serwisem przez tyle czasu? Znam wielu ludzi, którzy w ich wieku kelnerują na pełny etat żeby opłacić studia czy po prostu przeżyć. A więc mam prawo podejrzewać, że goście od naszej klasy mieli przewagę nad potencjalną konkurencją w postaci nagromadzonego przez ich rodziców kapitału  ;)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 31, 2009, 02:14:15
Cytuj
Twórcy naszej klasy wybitnie mieli szczęście, chyba, że "skopiujmy coś co od dawna działa w USA" podchodzi pod kategorię pomysłu.
Tak, mieli szczęście urodzić się w Polsce. Classmates.com, oryginał skalkowany jaka nasza-klasa.pl, trzyma się... byle jak. Nasza-klasa póki co ma się fenomenalnie. I nie jest całkowitą kalką Classmates, jak nie staje się kalką Facebooka implementując parę prostych funkcji, jak pinezki.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: nilphilus w Grudzień 31, 2009, 02:40:45
Społeczność skoncentrowana w okół casuala... naprawdę, ale to naprawdę chciałbym takową zobaczyć ;-]
Proszę: http://2dboy.com/forum/

Poproszę jeszcze jedno ;-)
co prawda nie lubię powiedzenia 'wyjątek potwierdza regułę' ale tutaj ono pasuje, World Of Goo było genialnym pomysłem, są jeszcze jakieś podobne? a co do World of Goo nie jest typowym casualem, trochę się tam trzeba jednak pomęczyć, tak jak trzeba się pomęczyć w mahjongu (tym prawdziwym, a nie uproszczonym) czy szachach, które też zasady mają proste, ale sama gra jest trudna :-)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Kos w Grudzień 31, 2009, 03:05:24
trochę się tam trzeba jednak pomęczyć, tak jak trzeba się pomęczyć w mahjongu

Taa... Tam się trzeba pomęczyć, żeby zapamiętać punktację :P.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: bies w Grudzień 31, 2009, 03:27:42
Społeczność skoncentrowana w okół casuala... naprawdę, ale to naprawdę chciałbym takową zobaczyć ;-]
Proszę: http://2dboy.com/forum/
Poproszę jeszcze jedno ;-)
Proszę: http://forums.wolfire.com/ (http://forums.wolfire.com/). Uprzedzam: trzeciego forum znajdować mi się nie będzie chciało.
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 31, 2009, 06:35:19
Wolfire bardzo mocno inwestuje w społeczność. Z naciskiem na słowo "inwestuje". Na ich blogu non stop pojawiają się porządne notki. Ktoś musi na to poświęcać naprawdę sporo czasu.

Z drugiej strony, 2dboy wrzuca notkę raz na parę tygodni. Ale w zamian narobili sporą zamieszania akcją http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ribel w Grudzień 31, 2009, 18:57:55
Wracając do kwestii Xbox Live Indie Game to polecam zapoznać się z wynikami sprzedaży Weapon of Choice http://mommysbest.blogspot.com/2009/12/november-09-and-year-one-numbers.html .
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Kos w Grudzień 31, 2009, 19:33:40
Hej, niech ktoś mnie oświeci: Jeśli napiszę grę w XNA, to gdzie mogę ją sprzedać:
a) na PC (gdziekolwiek?)
b) na x-boksa? (zaznaczę: gra w XNA, nie na devkicie)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ConayR w Styczeń 01, 2010, 16:24:43
Hej, niech ktoś mnie oświeci: Jeśli napiszę grę w XNA, to gdzie mogę ją sprzedać:
a) na PC (gdziekolwiek?)
b) na x-boksa? (zaznaczę: gra w XNA, nie na devkicie)
a) tak
b) nie ma czegoś takiego jak x-box, istnieją Xbox oraz Xbox 360; sprzedać możesz na Xbox Live Indie Games, pod warunkiem, że mieszkasz w jednym ze wspieranych krajów
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: ribel w Styczeń 28, 2010, 14:05:26
Komuś mogą przydać się te dane - http://www.gamerbytes.com/2010/01/indepth_xbox_live_indie_games.php. Szału nie ma - chociaż 100k$ za GAM3 W1TH ZOMB1ES mocno przemawia do wyobraźni. Zamiast MMoRPG może lepiej zabrać się za małą-dziwną-grywalną grę i dorobić się :)
Tytuł: Odp: Krótko: Profit
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Styczeń 28, 2010, 17:04:19
Na pewno pomogło/pomoże fakt że od 2-3 miesięcy Xbox Live Indie Games jest dostępne z poziomu Marketplace. Reszta jest w rękach developerów którzy muszą się postarać bardziej niż teraz i robić w końcu porządne gry.