Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: dfTruF w Grudzień 14, 2009, 19:33:06

Tytuł: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: dfTruF w Grudzień 14, 2009, 19:33:06
Witam.

Jakie cechy waszym zdaniem posiada grywalna gra?

Moim zdaniem są to:

[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

[3] Brak presji czasu na przejście całej gry (gracz może swobodnie cofnąć grę do poprzedniego poziomu/misji/mapy z zachowaniem całego dorobku punktowego, inwentarzowego itp., jeżeli poczuje taką potrzebę).

[4] Element losowości.

[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

[6] Istnienie artefaktów, bonusów, ukrytych poziomów (zawsze z losowymi cechami i w innych miejscach po rozpoczęciu nowej gry).

[7] Powiązanie zarobionych przez gracza punktów, pieniędzy, doświadczenia itd. z mechaniką gry.




Pozdrawiam
+ +
Andrzej  ..:: gd4.co.cc ::..
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Dab w Grudzień 14, 2009, 19:41:15
Wypisz wymaluj - Simsy.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: artpoz w Grudzień 14, 2009, 19:59:42
Jakie cechy waszym zdaniem posiada grywalna gra?

Wszystko zależy od gatunku. Inne cechy posiada gra logiczna, inne przygodowa, a jeszcze inne sportowa.
Tetris na przykład jest bardzo grywalny, choć nie ma wielu wymienionych przez ciebie elementów (jest presja czasu, nie ma wolności w wyborze itd..)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: dfTruF w Grudzień 14, 2009, 20:20:04
Wszystko zależy od gatunku. Inne cechy posiada gra logiczna, inne przygodowa, a jeszcze inne sportowa.
Tetris na przykład jest bardzo grywalny, choć nie ma wielu wymienionych przez ciebie elementów (jest presja czasu, nie ma wolności w wyborze itd..)


To się da załatwić prawie dla każdej gry z nieliniową fabułą. Jeżeli nie ma w ogóle fabuły to jest jeszcze łatwiej. Np. w tetrisie jest presja czasu ale w obrębie aktualnego, układanego bloku. Można powiązać ze sobą kolejne "levele" ale trzeba by było dodać nowe rzeczy jak np. możliwość przejścia do poprzedniego poziomu, prędkości po ułożeniu odpowiedniej kombinacji, czy możliwość odnajdowania artefaktów, które przebijają "zapowietrzone" obszary, itp.. Kwestia wyobraźni.
 
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: really w Grudzień 14, 2009, 20:39:37
To nie jest takie proste, jest na przykład bardzo dużo gier liniowych (np. Call of Duty, przynajmniej starsze części), które są bardzo grywalne.
Cytuj
[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.
Chyba rzadko jest to stosowane.
Cytuj
Brak presji czasu na przejście całej gry
W przygodówkach owszem, ale już na przykład w Guitar Hero wprost przeciwnie.

I tak dalej....
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: artpoz w Grudzień 14, 2009, 20:45:15
To się da załatwić prawie dla każdej gry z nieliniową fabułą. Jeżeli nie ma w ogóle fabuły to jest jeszcze łatwiej. Np. w tetrisie jest presja czasu ale w obrębie aktualnego, układanego bloku. Można powiązać ze sobą kolejne "levele" ale trzeba by było dodać nowe rzeczy jak np. możliwość przejścia do poprzedniego poziomu, prędkości po ułożeniu odpowiedniej kombinacji, czy możliwość odnajdowania artefaktów, które przebijają "zapowietrzone" obszary, itp.. Kwestia wyobraźni.

Można, ale po co? Grywalna gra to taka gra która ma zasady zrozumiałe dla gracza i przez niego akceptowane. Ponadto gracz stale staje przed jakimiś wyzwaniami. Jedni gracze preferują gry z liniową fabułą (np. Modern Warfare) inni wolą sandboxy (np. GTA4). Jedni lubią jak trzeba się spieszyć (np. Zuma) inni lubią spokojną bezstresową rozgrywkę (np. Simsy). Dzieci muszą mieć proste sterowanie i jasny do określenia cel, dorośli lubią różne elementy ekonomiczne, edukacyjne, strategiczne, społeczne.... Jak powiedział Sid Meier "gra jest serią interesujących wyborów".
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Grudzień 14, 2009, 21:41:03
Moim zdaniem są to:
[...]
Super. No to w 7 punktach zawarłeś wszystko czego szukają setki ludzi na świecie. Nic tylko się gdzieś ogłosić i zbierać laury.

A, no i jeszcze pozostało pyknąć jakąś grywalną gierkę. Ale to akurat masz już opisane.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 14, 2009, 21:47:30
pkt 8: wmówienie innym, że ta gra jest im potrzebna i spełni ich oczekiwania.

Z reguły stosuje się wyłącznie punkt 8...
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Oti w Grudzień 14, 2009, 22:05:37
pkt 8: wmówienie innym, że ta gra jest im potrzebna i spełni ich oczekiwania.

Z reguły stosuje się wyłącznie punkt 8...
Ale my nie rozmawiamy o promocji, tylko o samej grze jako gotowym(posiadanym już) produkcie. :P
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Vipa w Grudzień 14, 2009, 22:10:30
pkt 8: wmówienie innym, że ta gra jest im potrzebna i spełni ich oczekiwania.

Z reguły stosuje się wyłącznie punkt 8...
Ale my nie rozmawiamy o promocji, tylko o samej grze jako gotowym(posiadanym już) produkcie. :P
W takim razie pozostanie on grywalny dla wąskiej grupy osób, która zapoznała się z grą.
Można by rozwijać pomysły w nieskończoność, od losowości po predefiniowane czynności. Każdy lubi co innego a gustach się nie dyskutuje.
Dla mnie idealna gra to taka, którą za każdym razem gdy uruchomię mam coś innego, przy zachowaniu cech podstawy gry. Jedni lubią ganiać przez 10 lat na Mephisto w Diablo, inni potrafią czerpać przyjemność z przejścia kolejnego poziomu w Arkanoid.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Grudzień 14, 2009, 22:43:49


[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry

[3] Brak presji czasu na przejście całej gry

[4] Element losowości.

[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

[6] Istnienie artefaktów, bonusów
Wypisz wymaluj - Dwarf Fortres :)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: therealremi w Grudzień 14, 2009, 22:57:39
Moje bardzo subiektywne 3 grosze o multiplayerowych strzelankach:
Lubie jak jest linia frontu i obiekty do zdobycia. Lubie mieć możliwość zakradania się na tyły wroga. Lubie jak na mapie są nieoczywiste miejscówki w których można się przyczajać: np. w Red Orchestra na mapie Stalingrad Kessel ukrywam się w hangarze za stertą gruzu nawet po tym jak już Ruscy go zdobywają i strzelam im w plecy. Lubie jak towarzystwo na serwerze jest międzynarodowe i się wyzywają w kilku językach. Lubie jak gra wymaga dyscypliny i koordynacji między graczami dla odniesienia zwycięstwa. Lubie jak są bronie i klasy postaci, które przydają się w pewnych sytuacjach a w innych są bezużyteczne (karabinek maszynowy do szturmowania okopów, karabin maszynowy na otwarty teren, granaty dymne do osłony przed ogniem maszynowym wroga, broń przeciwpancerna na czołgi w mieście, czołg na czołg wroga w terenie otwartym, wsparcie artyleryjskie na dużych mapach). Lubie jak są limity na dane funkcje (nie będzie 90% snajperów, wszyscy nie rzucą się do czołgu). Lubie jak o wyniku pojedynku decyduje nie to kto ma niższy ping (CS), ale to kto jak się ukrył/zakradł.
Poza tym, lubie jak gracze mają emocjonalny stosunek do wydarzeń w grze: takowy jest bardziej zauważalny we wspomnianej Red Orchestra niż w CSie i MW.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 15, 2009, 01:12:13
Istotny jest związek przyczynowo-skutkowy.
Jeśli "zmuszasz" gracza, by coś zrobił, on musi wiedzieć dlaczego ma to robić. W RPG zadania wykonuję się, by poznać świat, fabułę, obczaić lokację, nabić EXP czy trzosik. W grach logicznych każdy przycisk ma znaczenie, jeśli jakiś przycisk nie przydaję się, to się wywala. W FPS jeśli wrzucasz na lokację słabą pukawkę, to dlatego by gracz wiedział, że to co ma jest lepsze. Albo by miał ostatnią deskę ratunku, jak zmarnuję amunicję do kałacha.
Można by tak ciągnąć i ciągnąć.
Jeśli gracz nie ma korzyści z działania (EXP, mamony, postępów w karierze czy fabule, głupich statsach achievementów, satysfakcji), gra mu się nie spodoba. Wszystkie twoje punkty mogą być przydatne lub nie ;)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Grudzień 15, 2009, 12:31:45
Jak dla mnie podstawowa cecha grywalnej gry jest:

"Easy to learn, hard to master"

A reszta to co wymienione w punktach to tylko kolejne elementy. Bez tej podstawowej zasady gra albo bedzie dla zapalencow danego gatunku, np. strategie wojenne, turowe strategie kosmiczne, albo po prostu bedzie kitem i zniknie bardzo szybko :)

I wbrew pozorom to wcale nie jest latwa sprawa...
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Zegis w Grudzień 15, 2009, 12:59:24
[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

Zawsze mnie zastanawiał ten punkt rozgrywki, skądinąd bardzo często obecny w grach. I tak jak w grach typu arcanoid jeszcze zrozumiem brak zapisu, tak nie wyobrażam sobie niektórych innych pozycji bez zapisu, a brak tej opcji w innych mnie osobiście irytuje.
Nie ma nic gorszego niż szukanie w jakiejś grze savepointu późno w nocy, bo 'chce iść spać, a żal mi wyłączyć bez zapisu'...

Zawsze wydawało mi się, że gry mają być przyjemnością i wytchnieniem od problemów codziennego życia, a nie jakąś 'nauką uczciwości po godzinach'. Hej, jeśli z jakiegoś powodu przegrałem (nie wiem, pies mnie trącił, by przypomnieć że to już 'jego' godzina, czy coś takiego) to chciałbym móc spróbować jeszcze raz od tego momentu. Czasami jest to możliwe, czasami nie... a czasami jak się wdepnie w walkę z bossem to nie zapiszesz dopóki nie wygrasz, a jak wyłączysz to znoowu przy następnym włączeniu czeka irytująca zagadka zręcznościowa, albo trzeba od nowa zaczynać całą mapę w strategii...
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Grudzień 15, 2009, 15:37:17
Zapis i owszem musi być... lecz najlepiej tak jak jest to zrobione właśnie w DF:
-Możesz zapisać grę lecz tylko w przypadku gdy zamierzasz skoczyć grac. Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 15, 2009, 15:59:18
Cytuj
Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Ale dlaczego nie? Jak dla mnie przekreślało by to praktycznie całkowicie radość z rozgrywki. Jeżeli zabiją gracza, to co? Musi przechodzić ten sam fragment jeszcze raz? Konieczność powtarzania tych samych elementów = nudna rozgrywka = słaba gra.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Oti w Grudzień 15, 2009, 16:12:59
Zapis i owszem musi być... lecz najlepiej tak jak jest to zrobione właśnie w DF:
-Możesz zapisać grę lecz tylko w przypadku gdy zamierzasz skoczyć grac. Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Czyli co? Zapisuję grę, wyłączam ją i idę z psem. Po 30 minutach wracam, czekam jeszcze godzinę i mogę zacząc grac? WTF?
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: vashpan w Grudzień 15, 2009, 16:30:15
Np. w casualach i grach na komorke nie trzeba nawet nic zapisywac, wylaczenie gry automatycznie zapisuje jej stan.

Lepiej pomyslec co zrobic by "oszukiwanie" w ten sposob przestalo byc oplacalne ;]
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Frondeus w Grudzień 15, 2009, 16:49:37
Zapis i owszem musi być... lecz najlepiej tak jak jest to zrobione właśnie w DF:
-Możesz zapisać grę lecz tylko w przypadku gdy zamierzasz skoczyć grac. Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Czyli co? Zapisuję grę, wyłączam ją i idę z psem. Po 30 minutach wracam, czekam jeszcze godzinę i mogę zacząc grac? WTF?

Zle sie wyrazilem... wylaczasz gre i idzesz z psem, po 30 minutach wracasz i mozesz dalej grac. lecz nie mozesz np. grac in zaladowac nagle zxapisu ajk cos nie wyjdzie.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 15, 2009, 17:05:19
Cytuj
nie mozesz np. grac in zaladowac nagle zxapisu ajk cos nie wyjdzie.
A efekcie się wkurzasz i odstawiasz grę na półkę. Gry dzisiaj nie są najczęściej po to, żeby się czymkolwiek wykazywać, coś przechodzić, czy się męczyć. Są głownie po to, żeby sprawiać przyjemność graczowi.


Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać, a żaden błąd popełniony przez gracza nie rzutuje w dużej mierze na jego przyszłość (a nawet jeżeli rzutuje, to zawsze gracz może wrócić do poprzedniego stanu).
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Grudzień 15, 2009, 17:18:21
Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać
Jakiś przykład?

Liosan
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: siso w Grudzień 15, 2009, 17:24:40
Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać, a żaden błąd popełniony przez gracza nie rzutuje w dużej mierze na jego przyszłość (a nawet jeżeli rzutuje, to zawsze gracz może wrócić do poprzedniego stanu).
A jest tak, ponieważ pokolenie, w trakcie dzieciństwa którego branża gier przeżywała rozkwit, doroślała i dojrzewała w słońcu, wreszcie dojrzało samo i teraz sięga po gry, które będą mu w stanie rozrywkę i relaks - bez utraty nerwów - w wolnym czasie zapewnić.
Typowa gra ma służyć relaksowi i nie zajmować wiele życia (realnego), tak jest przez bezwzględną większość społeczeństwa postrzegana. Dla maniaków istnieją tytuły niszowe, niech tam sobie poużywają w samotności, a co.

Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać
Jakiś przykład?

Liosan
Ja dam: każda współczesna gra z możliwością zapisania/wczytania stanu (niekoniecznie w dowolnym momencie), kierowana do przeciętego odbiorcy.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Liosan w Grudzień 15, 2009, 17:29:26
Ja dam: każda współczesna gra z możliwością zapisania/wczytania stanu (niekoniecznie w dowolnym momencie), kierowana do przeciętego odbiorcy.
Nie zdarzyło Ci się opierać się prawie wyłącznie na quicksavie, który w dodatku ma tylko jednego slota? I wcisnąć F5 akuuurat nie w tym momencie? :)

Stwierdzenie "gracz nie może przegrać" odczytuję jako sygnał, że co by gracz nie zrobił zawsze ma pod sobą miękkie lądowanie. Przykładem takiej gry jest Spore - śmierć to nie problem, wybór złych części to nie problem, zapisywać można w dowolnym momencie, ale jest tylko jeden slot na save'y. Ale to nie jest typowa współczesna gra, tylko piaskownica.

EDIT: już nie wspominając o tym, że argument "save powoduje, że gracz nie może się przegrać" jest sprzeczny z Krzyśka argumentem "Konieczność powtarzania tych samych elementów = nudna rozgrywka = słaba gra."

Liosan
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: really w Grudzień 15, 2009, 17:40:43
Np. w Little Big Planet po śmierci (?!) Sackboya automatycznie wracamy do poprzedniego check-pointa (które są porozstawiane dość gęsto), ale wszystkie akcje zostają zapisane (pokonani przeciwnicy, zebrane 'kulki'), więc właściwie nie możemy przegrać.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 15, 2009, 17:46:03
Cytuj
Jakiś przykład?
Jak kolega wyżej napisał - każda współczesna komercyjna gra. Dokładnie każda. Do tego zdarzają się takie szczególne przypadki jak BioShock, w którym nie da się przegrać nawet gdybyś bardzo chciał - jak Cię ubiją, to po prostu odradzasz się w najbliższej kapsule i tyle. :)

Cytuj
Nie zdarzyło Ci się opierać się prawie wyłącznie na quicksavie, który w dodatku ma tylko jednego slota? I wcisnąć F5 akuuurat nie w tym momencie? :)
Niezależny autosave jest na wyposażeniu standardowym praktycznie każdej dzisiejszej gry. Żeby było weselej, często nie tylko gra zapisuje się sama na starcie każdego poziomu, ale też w dedykowanych punktach na mapie, w których designer spodziewa się, że gracz może łatwo przegrać (np. przed bossem, zasadzką, itp).

Cytuj
Stwierdzenie "gracz nie może przegrać" odczytuję jako sygnał, że co by gracz nie zrobił zawsze ma pod sobą miękkie lądowanie.
Bo i w tym kierunku idą dzisiejsze gry. Ostatnio nawet grałem w całkiem fajnego Hack & Slash rodem Diablo, gdzie za niezbyt wygórowaną opłatą u pewnego człowieka można było wyczyścić całe drzewko umiejętności, by rozdać punkty na nowo od kompletnego zera - całkiem fajna opcja, bo nie dość, że można zcasem poeksperymentować bez mozolnego skillowania nowej postaci, to nie ma obawy, że się pójdzie w coś kiepskiego. :)

Cytuj
EDIT: już nie wspominając o tym, że argument "save powoduje, że gracz nie może się przegrać" jest sprzeczny z Krzyśka argumentem "Konieczność powtarzania tych samych elementów = nudna rozgrywka = słaba gra."
Ani trochę nie jest to sprzeczne. Savy zwykle można robić w dowolnym momencie, a nawet jeżeli są one dostępne tylko w checkpointach, to z reguły mapy są nimi wręcz usiane. Autosavy robią się same przed każdym trudniejszym kawałkiem, a nawet jeżeli z jakiegoś powodu gracz polegnie w nieprzewidzianym miejscu, to i tak nie powtórzy fragmentu etapu więcej niż raz - w końcu za drugiem razem będzie dokładnie wiedział, gdzie może zginąć (long live the scripts!) i gdzie dokładnie powinien zapisać grę, żeby móc szybko spróbować jeszcze raz. :)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Esidar w Grudzień 15, 2009, 23:37:39
Jak kolega wyżej napisał - każda współczesna komercyjna gra. Dokładnie każda. Do tego zdarzają się takie szczególne przypadki jak BioShock, w którym nie da się przegrać nawet gdybyś bardzo chciał - jak Cię ubiją, to po prostu odradzasz się w najbliższej kapsule i tyle. :)
Można zagrać "klasycznie" i sobie wyłączyć kapsuły i skończyć grę na samych save'ach. Dostaje się za to trophy/achievement. W jednej z plansz, zginięcie jest elementem przejścia planszy, więc ginięcie/przeżycie nie zawsze się musi wiązać z "ułatwianiem dla casuali" ale może być częścią gameplay.

W LBP ilość odrodzeń jest limitowana i też może się nie udać przejść planszy i trzeba wtedy od próbować od samego początku.

Trzeba pamiętać że "dawnych czasach" było kilka gier do wyboru i gracze wybaczali to że gra jest wkurzająca, bo się zapinali żeby mimo wszystko ją skończyć. Dzisiaj jest taki wybór gier że jeśli ktoś ma do wyboru przejść grę w 5godz i mieć z tego fun, lub nie przejść jej nawet przez rok, to wiadomo co większość wybierze.

A ogólnie to fajnie rzucić temat "ma nie być save'ów bo ja ich nie lubię" i przepis na cudowny gameplay gotowy :)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 16, 2009, 01:13:06
Cytuj
Można zagrać "klasycznie" i sobie wyłączyć kapsuły i skończyć grę na samych save'ach. Dostaje się za to trophy/achievement.
Ja tak BioShocka przeszedłem. Po każdym trupie - reload. Nic za to jednak mi nie dali (wersja PC). ;)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Nazar w Grudzień 16, 2009, 03:56:03
[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).
Alternatywą jest spójna i wciągająca fabuła, wtedy liniowość absolutnie nie przeszkadza. Co najwyżej przy powtórnej grze.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: voytech w Grudzień 16, 2009, 10:21:26
Fajne rozwiązanie odnośnie braku saveów jest w Call of Duty 4: Modern Warfare. Oprócz zwykłego grania z zapisywaniem w checkpointach jest tam tryb "Arcade Mode", w którym zapinamy w grę od początku do końca mając do dyspozycji na starcie kilka żyć, które tracimy przy śmierci i uzyskujemy po zabiciu iluś tam wrogów. Dodatkowo musimy się wyrobić w jednym levelu w kilka minut.

Można by powiedzieć, że jest do druga extra gra w pudełku  i wciąga niesamowicie mimo braku save-ów.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Khaine w Grudzień 16, 2009, 15:29:56
Cytuj
Fajne rozwiązanie odnośnie braku saveów jest w Call of Duty 4: Modern Warfare. Oprócz zwykłego grania z zapisywaniem w checkpointach jest tam tryb "Arcade Mode", w którym zapinamy w grę od początku do końca mając do dyspozycji na starcie kilka żyć, które tracimy przy śmierci i uzyskujemy po zabiciu iluś tam wrogów. Dodatkowo musimy się wyrobić w jednym levelu w kilka minut.
Fajne rozwiazanie jest w Diablo2 w trybie hardcore ;)

Moim zdaniem na grywalnosc wplywa ilosc 'stuffu' jaki ma gra. W odniesieniu do cRPG rozumiem przez to ilosc ekwipunku, umiejetnosci, profesji, ras, lokacji, npc, itd. Czym wiecej tym lepiej. Przez to gra jest roznorodna, chce sie zagrac kilka razy, ot, zeby zobaczyc jak to sie gra inna profesja lub rasa. Dobrym przykladem tego jest WoW, Baldur's Gate czy Dragon Age: Origins. Ostatnio w cRPG jest jakies jedno wieksze miasto, do tego pare wiosek i to wszystko. Gry sa ogolnie ubogie. Gothic 3 bylby o wiele ciekawszy gdyby mial w ofercie wiecej ekwipunku. Udalo mi sie gdzies w 30% gry zdobyc 2 nalepsze mieczyki i z nimi do konca gry biegalem. Nuda.

Cytuj
Cytuj
[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).
Alternatywą jest spójna i wciągająca fabuła, wtedy liniowość absolutnie nie przeszkadza. Co najwyżej przy powtórnej grze.
Dokladnie. Przykladem moga tu byc wszystkie gry na silniku Infinity.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 16, 2009, 16:34:51
Cytuj
Moim zdaniem na grywalnosc wplywa ilosc 'stuffu' jaki ma gra. W odniesieniu do cRPG rozumiem przez to ilosc ekwipunku, umiejetnosci, profesji, ras, lokacji, npc, itd. Czym wiecej tym lepiej. Przez to gra jest roznorodna, chce sie zagrac kilka razy, ot, zeby zobaczyc jak to sie gra inna profesja lub rasa.
Chyba mylisz pojęcia "playability" z "replayability". Gra nie musi być rozbudowana, żeby była grywalna (tyle że wtedy jest grywalna krócej i/lub mniej razy). :)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: really w Grudzień 16, 2009, 18:44:33
Dokładnie, można wrzucić do gry tysiąc różnych pomysłów/rodzajów przedmiotów/klas postaci, ale 99% z nich nie będzie grywalnych. Śmieszy mnie trochę, gdy developerzy chwalą się liczbą broni w swoim FPSie, moim zdaniem jest to próba zamaskowania braku pomysłowości na dobrą giwerę, poprzez danie graczowi wyboru spośród ogromnej liczby 'bezbarwnych' narzędzi.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Khaine w Grudzień 16, 2009, 19:09:44
Cytuj
Chyba mylisz pojęcia "playability" z "replayability". Gra nie musi być rozbudowana, żeby była grywalna (tyle że wtedy jest grywalna krócej i/lub mniej razy). Smiley
Zasadniczo masz racje. Ale, gdy gra jest uboga, gra sie mniej fajnie, a w ogolnym rozrachunku szkoda czasu grac dalej. Dla przykladu: Assasin's Creed. Niby na pierwsy rzut oka fajna, ale tylko do pewnego momentu, bo dalej jest dokladnie to samo. Wiele jest takich gier. Oczywiscie AC jest gra z naciskiem na akcje i to jest swietnie zrobione. W samej walce jest wiele fajnych trikow. Nie mniej jednak wszyscy wiemy, ze gra jest tym lepsza im dluzej trwa jej cykl zycia. Liczy sie 'replaybility'.

Cytuj
Dokładnie, można wrzucić do gry tysiąc różnych pomysłów/rodzajów przedmiotów/klas postaci, ale 99% z nich nie będzie grywalnych. Śmieszy mnie trochę, gdy developerzy chwalą się liczbą broni w swoim FPSie, moim zdaniem jest to próba zamaskowania braku pomysłowości na dobrą giwerę, poprzez danie graczowi wyboru spośród ogromnej liczby 'bezbarwnych' narzędzi.
Developerzy zawsze chwala sie tym czego to oni nie zrobili w grze. Kady developer mowi, ze jego gra jest wszystkomajaca - marketing. Skomentuje to krotko: jesli ktos zrobi 99% klas/pomyslow/itd niegrywalnych to jego bol. Zadaniem designerow jest wrzucic tone pomyslow i wszystkie maja byc grywalne. Nie kazdy to umie, nie kazdy to zrobi.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 16, 2009, 19:35:50
Dokładnie, można wrzucić do gry tysiąc różnych pomysłów/rodzajów przedmiotów/klas postaci, ale 99% z nich nie będzie grywalnych. Śmieszy mnie trochę, gdy developerzy chwalą się liczbą broni w swoim FPSie, moim zdaniem jest to próba zamaskowania braku pomysłowości na dobrą giwerę, poprzez danie graczowi wyboru spośród ogromnej liczby 'bezbarwnych' narzędzi.
A to, czy takie postępowanie jest dobre czy nie, zależy od kontekstu w grze. W Painkillerze mamy kilka fenomenalnych broni i było pięknie.
W Borderlans mamy ich zylion i tam jest to piękne - przebieranie między broniami to fajna zabawa. I genialnie pasuje do klimatu post-apo, gdzie nie ma przemysłu produkującego dany model, ale ludzie sami sobie składają. W Painkillerze nie miało by to sensu.
Ciężko jest wnieść coś do gatunku FPS, możliwości wymyślania czegoś nowego mają swoje granice. Jeśli więc powstaje - dajmy na to - 100 strzelanek rocznie, to nie można oczekiwać, że każda będzie prawdziwie innowacyjna i miała ciekawe bronie. W 95% przypadków ciekawa giwera nie jest graczowi do niczego potrzebna. W końcu ma mieć lufę, strzelać i zabijać. Setna reprodukcja kałasznikowa jest jak najbardziej grywalna.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek K. w Grudzień 16, 2009, 20:09:19
Cytuj
Ale, gdy gra jest uboga, gra sie mniej fajnie, a w ogolnym rozrachunku szkoda czasu grac dalej.
Powiedz to tym wszystkim, którzy stracili pół życia na Tetrisie. ;)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: quotaquota w Grudzień 29, 2009, 00:06:52
Zgodzę się co do limitów czasowych, jeżeli mówimy o grach zręcznościowych takich jak tetris ta zasada nie obowiązuje, chociaż patrząc na to z innej strony, czy w terisie było coś takiego jak limit czasu? Tak naprawdę mógłbyś grac w nieskończoność (problem z szybkością spadających klocków by narastał). A brak limitu czasowego to dobra cecha szczególnie w grach na myślenie, pamiętam jak mój tata ostro pogrywał w Comandosów, można było spokojnie poczekać w kibelku aż wróg przejdzie podejść i go ładnie "uśpić" piękna gra, klasyka. Tyle, że teraz gra jest nastawiona na akcje, gramy w FPS na wojnie, biegniemy z karabinem dostajemy head shot wczytujemy gre i biegniemy znowu może tym razem nas nie trafią, to jest nastawienie na rozrywkę nie mające nic wspólnego z rzeczywistością, już dużo lepsze w tym wypadku jest rozwiązanie typu postać zawodowa w Diablo II, giniesz, koniec, to by zmuszało do myślenia.

I żeby dorzucić jeszcze swoje dwa a nawet trzy grosze to musimy zauważyć, że w tych czasach ludzie uwielbiają rywalizować ze sobą, dlatego taka popularnością cieszą się małe gierki np na miniclip, albo te wszystkie przeglądarkowe, ludzie uwielbiają statystyki, cyferki które skaczą do góry sprawiając że są najlepsi w klasie, pracy, osiedlu itp :) Dlatego gra powinna nawet jeżeli nie będzie multiplayerowa osiadać serwer statystyk z gry i rankingi, to takie moje skromne zdanie, chociaż obecnie i tak nie ma już chyba gier nie multiplayerowych. :)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: MadBonsai w Grudzień 29, 2009, 02:13:10
Tyle, że teraz gra jest nastawiona na akcje, gramy w FPS na wojnie, biegniemy z karabinem dostajemy head shot wczytujemy gre i biegniemy znowu może tym razem nas nie trafią, to jest nastawienie na rozrywkę nie mające nic wspólnego z rzeczywistością, już dużo lepsze w tym wypadku jest rozwiązanie typu postać zawodowa w Diablo II, giniesz, koniec, to by zmuszało do myślenia.
Znaczy, że Diablo jest bardziej rzeczywiste od FPSa?  ;)

Cytuj
Dlatego gra powinna nawet jeżeli nie będzie multiplayerowa osiadać serwer statystyk z gry i rankingi, to takie moje skromne zdanie, chociaż obecnie i tak nie ma już chyba gier nie multiplayerowych. :)
Gry fabularne jeszcze mają szansę się uratować.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: htmlowiecii w Luty 14, 2010, 14:24:40
Realizm nie zawsze powoduje, że gra będzie grywalna.
Wyobraźcie sobie RTSa w którym czekasz 2-3 lata na zbudowanie wieży na zamku.W grach to się załatwia w kilka kilkanaście minut :D
Pojawił się pomysł, aby poziom trudności był powiązany z decyzjami gracza. w Tetrisie odnoszę wrażenie, że tak jest i na ogół spada taki klocek który wypełni którąś z aktualnych dziur, ale znowu odwołam się do strategii jak decyzje gracza mają wpływać na poziom trudności???
Jak gracz np.: kiepsko zarządza gospodarką i wyciąga średnio 50%PKB/osob. sąsiadów
do tego nie utrzymuje stałej armii, bo w końcu posiada pospolite ruszenie, a więc gracz prezentuje niski poziom i jeżeli odwzorowujemy naturalne zachowania to sąsiedzi napadają zbrojnie na niego i podbijają go, ale jeżeli poziom trudności opieramy na decyzjach gracza to u jednego sąsiada wybucha rewolucja, drugi proponuje sojusz militarny, a trzeci gospodarczy... mało realne, poza tym gracz jest zwolniony z myślenia i mimo że jest to zgodne z zasadą, że gracz nie może przegrać (tylko powiedźcie to tym co pół życia stracili na tetrisie) to gracz się zanudzi, bo jak jest słaby to do potęgi doprowadzi go głównie AI sąsiadów, a potem jeśli zię nie zanudzi jakaś wojenka w której straci jakąś prowincje i 80% wojsk i powrót do punktu wyjścia
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: skalniak w Luty 14, 2010, 14:51:46
Witam.

Jakie cechy waszym zdaniem posiada grywalna gra?

Moim zdaniem są to:

[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

[3] Brak presji czasu na przejście całej gry (gracz może swobodnie cofnąć grę do poprzedniego poziomu/misji/mapy z zachowaniem całego dorobku punktowego, inwentarzowego itp., jeżeli poczuje taką potrzebę).

[4] Element losowości.

[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

[6] Istnienie artefaktów, bonusów, ukrytych poziomów (zawsze z losowymi cechami i w innych miejscach po rozpoczęciu nowej gry).

[7] Powiązanie zarobionych przez gracza punktów, pieniędzy, doświadczenia itd. z mechaniką gry.



Ad1. Nie może być zbyt łatwa ale na tyle żeby był jakiś postęp w grze - żeby nie zniechęcała zbyt dużym poziomem.
Ad2. Zapis musi być. Ewentualnie jakieś save-pointy.
Ad3. Tu się nie zgodzę to zależy od gry.
Ad4. Jestem za ale mimo to powinna być fabuła nawet główna jej linia stała a poboczne rzeczy losowe.
Ad5. Zależy od gry.
Ad6. Dobre.
Ad7. Nie mam zdania.

Pozdr.
skalniak
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Super Mario w Luty 14, 2010, 17:24:52
Jezeli chodzi o grywalnosc to na pierwszym miejscu powinny znajdowac sie mozliwosci gry,
tz. gra grywalna, to taka gra, w ktorej caly czas jest cos do roboty :P
Wystarczy spojrzec chociazby na WoW'a, gdzie mimo nie malych oplat jest bardzo grywalny (2008r. liczba aktywnych kont przekroczyla 11 mln. gdzie za kazdy miesiac gry, ubywa z portfela 40zl) :]
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: siso w Luty 14, 2010, 17:46:53
gra grywalna, to taka gra, w ktorej caly czas jest cos do roboty :P
Chyba warto by było rozszerzyć to nieco: nie tyle dać graczowi stale coś do roboty, ile dać mu coś, co będzie stale przykuwać jego uwagę. W WoW-ie i wszelkiej maści MMO tym czymś jest interakcja z innymi graczami. W grach, gdzie nacisk jest na single player, może być tym levelowanie postaci czy szeroko rozumiana różnorodność . Mnie strasznie wciągnęła seria Warlords Battlecry, bo nie dość, że jest tam mnóstwo różniących się (nieco) nacji, to jeszcze można levelować dowolną jednostkę, nie tylko bohaterów. Najlepsze jednostki można po każdej mapie "zaciągnąć" do swojej armii.

Chociaż i bez levelowania można żyć - patrz Starcraft ;)

Jeśli była już tu o tym mowa wcześniej, przepraszam za powtórzenie, nie chciało mi się wszystkiego odświeżać ;)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: WielkiPan w Luty 14, 2010, 17:56:39
Grywalność gry, to przede wszystkim kwestia gustu jakiejś grupy. Dla niektórych podstawą grywalności jest grafika :P (nawet nie spojrzą na takiego np. Earth 2140).
Dla mnie grywalność zwiększa duża interakcja z otoczeniem, zniszczalność otoczenia (BF:BC 1i 2, Crackdown, Mercenaries 1 i 2, Red Faction, Banjo Kazooie: Nuts and bolts etc.) Piękne, spektakularne i zabawne eksplozje to mój żywioł :)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: iniside w Luty 14, 2010, 20:25:51
Odpowiedz jest bardzo prosta:

"East to learn, hard to master".

O wyglada ze vashpaan napisal to samo :E. Tak sie konczy nie czytanie od poczatku :D.
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: stalk3r w Luty 15, 2010, 21:13:24
Nie, nie to samo ;)
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: DoS w Luty 16, 2010, 11:27:37
"East to learn, hard to master".
Raczej:
"East for Russia, West for America"
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Oijadt w Luty 16, 2010, 14:58:27
W grach logicznych sprawdza sie metoda, cokolwiek klikniesz musi sie ladnie animowac. Wtedy prosta mechanika dostarcza graczowi nieproporcjonalnie wiecej radosci :P

Co do ilosci broni, to czesto nie developer sie chwali tylko marketing/publisher. Nastepnie taki developer oglada pudelko z gra i czyta teksty w stylu "ogromny arsenal broni, niezliczone rodzaje przeciwnikow" i mysli ... ze co?!
Tytuł: Odp: Cechy grywalnej gry
Wiadomość wysłana przez: Stszaua w Luty 20, 2010, 18:24:22


Przede wszystkim witam, bo to mój pierwszy post.  ;)


[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

Napewno tak, chociaż wydaje mi się, że akurat w tym wypadku, 'sposób gry' jest bardziej precyzyjnym określeniem niż 'decyzja'.

Można powiedzieć, że jest to w jakimś stopniu potwierdzone naukowo, jeśli kogoś interesuje ten temat, polecam poczytać trochę o teorii przepływu (http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)), a konkretniej o kanale przepływu, bo to jest najistotniejszy element dla designu warstwy grywalnej. Jeśli ktoś ma ochotę podrążyć temat, szczerze polecam tą książkę (http://www.gandalf.com.pl/b/przeplyw/)

Jest też bardzo fajna rozprawa (http://www.jenovachen.com/flowingames/about.htm) (co prawda seminaukowa), napisana przez Jenov'ę Chena, designera gry flOw, która zresztą ściśle opiera się na metodologii, opracowanej dzięki teorii przepływu właśnie. Polecam, otwiera oczy.

Chociaż, nie można tego robić na ślepo, bo wychodzą takie krzaki jak np. Bathesdzie w Oblivionie. Gdzie pod koniec gry, przydrożni bandyci biegali z uber magicznym ekwipunkiem lvl 10,000 :)




[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem Twoją wypowiedź, ale wydaje mi się, że chodzi Ci o to, żeby ograniczyć zapisywanie gry do określonych save pointów.

Jeśli tak, to wg. mnie, masz rację i jej nie masz. Po pierwsze, jest to zaprzeczeniem punktu pierwszego :) . Gracz powinien mieć pozostawiony wybór i narzędzie pozwalające mu kontrolować trudność gry, a nieskrępowany save/load jest właśnie jednym z takich narzędzi. Nie Każdy jest przecież HC graczem, a ważne jest żeby gra sprawiała przyjemność większej liczbie ludzi, nie tylko graczom HC (chyba że taką właśnie grupę docelową obrałeś), bo po prostu lepiej się sprzeda. Nie bez znaczenia jest też gatunek gry.





[3] Brak presji czasu na przejście całej gry (gracz może swobodnie cofnąć grę do poprzedniego poziomu/misji/mapy z zachowaniem całego dorobku punktowego, inwentarzowego itp., jeżeli poczuje taką potrzebę).

Mimo, że jest to faktycznie doskonała metoda na podniesienie grywalności, oparta na teorii przepływu, to wydaje mi się że nie wszędzie znajduje zastosowanie.

Dużo zależy od gatunku i designu gry. Opierając się na wspomnianej przeze mnie grze flOw (która notabene ma taką właśnie opcję); nie opiera się ona na żadnej skomplikowanej fabule i nie musi martwić się jej spójnością. Z grą RPG, taką jak np. Wiedźmin, byłby już kłopot.

Wszystko zależy więc od gatunku gry; jej dynamiki i sposobu w jaki gracz w niej dokonuje postępu.




[4] Element losowości.

Absolutna zgoda. To jest też jeden z powodów dla których multiplayer jest tak interesujący, nawet w tak ograniczonych contentowo grach jak sportówki (FIFA, PES).

Poprostu daje nieograniczoną możliwość rezultatów.




[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

Nie zgadzam się, spójrz na nowego CoDMW. Oskryptowany jak cholera, a pobił wynik sprzedażowy wszechczasów.

Wszystko zależy do kogo gra ma trafić. Generalnie gracze bardziej casual'owi (a tych jest więcej) łatwiej przyswajają gry oskryptowane, przypominające interaktywny film, bo są przyzwyczajeni do odbioru mediów "zamkniętych" takich jak film czy książka.



[6] Istnienie artefaktów, bonusów, ukrytych poziomów (zawsze z losowymi cechami i w innych miejscach po rozpoczęciu nowej gry).

No nie wiem. ;)



[7] Powiązanie zarobionych przez gracza punktów, pieniędzy, doświadczenia itd. z mechaniką gry.

Tego punktu nie zrozumiałem :)