Warsztat.GD

Produkcja gier => Design => Wątek zaczęty przez: Reg w Maj 31, 2006, 22:21:18

Tytuł: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Reg w Maj 31, 2006, 22:21:18
Przyszedł mi dzisiaj na uczelni pomysł na grę. Właściwie to wymyśliłem już dawno, ale jakoś tak mi się przypomniał. Pomysł jak to pomysł - realizować go nie mam zamiaru na razie, ale ciekaw jestem co o nim myślicie.

Gra byłaby MMO, czyli sieciowa z akcją rozgrywaną w czasie rzeczywistym na centralnym serwerze. Polegałaby na symulacji różnych gatunków stworków, które same żyłyby sobie w tym wirtualnym świecie. Wiem, że już są takie gry - Framsticks oraz ten projekt .NET-owy Terra-cośtam.

Natomiast głównym założeniem mojej gry jest aby gracz wprowadzając swoje nowe gatunki stworów programował je w specjalnym prostym, minimalistycznym asemblerze. Każdy stworek miałby swój rozumek w postaci klasycznego procesora z bardzo ograniczoną ilością pamięci i gracz-programista musiałby kombinować jak ją wykorzystać, aby np. dzięki jakiejś komunikacji stado stworków mogło wspólnymi siłami zdziałać coś fajnego.

Nowe gatunki wprowadzałoby się powiedzmy poprzez zrzucenie kilku egzemplarzy w wybrane miejsce mapy za pomocą komety :) i nie częściej niż kilka razy dziennie z jednego IP. Gracz mógłby potem obserwować jak poradzą sobie z życiem w tym środowisku i konkurencją z innymi oraz wprowadzać ulepszone wersje (albo może mutacje na już istniejących?). Dzięki dostępowi graczy do kodu innych stworków można byłoby wprowadzać ulepszone wersje (jak rozwój oprogramowania open source) i w ten sposób odbywałaby się wirtualna ewolucja.

STWORKI:

Gatunek stworka byłoby określany przez:
- Cechy fizyczne: wielkość i kształt, wygląd, współczynniki (siła, szybkość itd.)
- Narządy - różne zmysły: wzorku i dotyku do badania otoczenia, mowy i słuchu oraz wydzielniczy i węchu do komunikacji - oraz ich różne parametry, jak czułość, zakres wartości odbieranych sygnałów, pojemność mózgu w postaci liczby komórek pamięci
- Algorytm do wykonywania przez stworka - nie ma tu żadnej AI, algorytmów genetycznych czy sieci neuronowych, a jedynie tradycyjne programowanie

ŚRODOWISKO:

Obowiązywałaby zasada zachowania materii i energii. Stworki musiałyby odżywiać się, a także rozmnażać. Byłyby różne przeszkody, różne obiekty martwe, różne rodzaje otoczenia, typy podłoża itp. żeby środowisko było zróżnicowane i jeden gatunek nie mógł opanować całego świata.

PROGRAMY:

Jeszcze nie wiem dokładnie, ale asembler byłby niskopoziomowy, prosty i minimalistyczny. Może coś SIMD operującego na całych wektorach floatów, jak shadery? W każdym razie pewien zbiór instrukcji matematycznych, logicznych, bitowych i innych podstawowych oraz jakieś geometryczne, generator liczb losowych itp. Wspólna, mała pamięć dla programu i danych tymczasowych.

Odbieranie i wysyłanie sygnałów do narządów zewnętrznych odbywałoby się przez jakieś proste protokoły jako ciągi bajów czy liczb/wektorów.

*EFEKT*

Dobra zabawa dla tych którzy lubią takie zabawy w programowanie. Wojny rdzeniowe w mniej hardcore'owym wydaniu :) z ładniejszą grafiką i jakimśtam odniesieniem do rzeczywistości. Projekt byłby ciekawy z punktu widzenia badawczeego no i po prostu fajny :) O ile tylko jeden stworek albo jeden gracz swoimi stworkami nie opanowałby całego świata tak że nikt nic nie mógłby zdziałać albo nie znalazłaby się po krótkim czasie optymalna taktyka, która zawsze i wszędzie wygrywa, to wirtualny świat zaludniłby się różnorodnymi stworkami - małymi i zwinnymi, dużymi i silnymi, żyjącymi w dużych stadach, żyjącymi samotnie, sprytnymi i stosującymi jedynie brutalną siłę.

Możanby grę wzbogacić o różne inne stworki np. latające, kopiące w ziemii, nieruchome (rośliny - chyba że te byłyby częścią środowiska a nie postaciami graczy?) a nawet możliwością budowania w jakimś zakresie budynków - wtedy powstałby taki trochę RTS :)
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Tauradan w Maj 31, 2006, 22:59:33
Moim zdaniem pomysł bardzo ciekawy, wręcz świetny. Gdyby oprócz wpisywania kodu, dołączyć jakiś edytor kodu - tzn. tworzenie elementów metodą drag&drop projekt zainteresował by szersze grono odbiorców, co więcej może wyparł by ELI ze szkoły - nie ma to, jak łączyć ciekawe z pożytecznym.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Złośliwiec w Czerwiec 01, 2006, 09:22:35
Pomysł jest rewelacyjny, niewiele jest gier w których wygrana zależałaby od czegoś więcej, niż przypadek albo szybkość klikania :). Nie wiem tylko, jak by było z realizacją (te narządy, zmysły, wysyłanie sygnałów... czy przypadkiem nie pochłaniałoby to zbyt wiele mocy obliczeniowej?). Gdyby jednak udało się z tego coś stworzyć, taki projekt zapewne pobiłby na głowę wszelkie MMORPG-i oraz klony OGame :).
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Xion w Czerwiec 01, 2006, 10:25:06
Oprócz samego programowania zachowania stworka trzebaby pewnie jeszcze odpowiednio rozdzielić "statystyki", czyli wspomnianą np. pojemność mózgu, czułość zmysłów, itd. Resztę zachowania stworka miałby jak rozumiem kontrolować sam program opisujący jego zachowanie.

Podstawowym problemem jest wg mnie ten słynny "balance", czyli zapewnienie brauk optymalnego rozwiązania. IMHO zależy tu bardzo wiele od różnorodności środowiska, a dokładniej od pewnych czynników, do których organizmy musiałaby się przystosować. Dla zwykłego życia takimi czynnikami są np. amplituda temperatur, siła grawitacji, dostępna ilość światła, zawartość atmosfery, itp., ale są też bardziej złożone, jak dostępność pożywienia czy obecność drapieżników.
Tutaj jak sądzę byłyby jakieś tego odpowiedniki, zapewne dla uproszczenia też odpowiednio "rozdzielane" dla stworka. Należałoby je wtedy sparować tak, że gdy np. stworek ma zamieszkiwać teren, gdzie jest "ciepło" (cokolwiek to znaczy), to jego odporność i przystosowanie d "zimna" (czynnika przeciwnego) powinna być odpowiednio mniejsza.

Przy połączeniu tych parametrów ("statystyk" oraz stopnia przystosowania do konkretnych warunków środowiska) można by osiągnąć całkiem dobre efekty. Na przykład:
a) "bakterie" byłyby bardzo odporne na wszelkie czynniki środowiskowe, ale jednocześnie miałyby bardzo niewielkie możliwości komunikacji ze światem zewnętrznym i działania
b) "rośliny" byłyby przystosowane do produkowania pokarmu niemalże z niczego, lecz miałyby ograniczone formy obrony i interakcji ze środowiskiem
c) "zwierzęta" byłyby zapewne najbardziej zróżnicowane, więc nie będę się silił na jakąś ogólna charakterystykę :)

Według mnie najdokładniejszego zaplanowania wymaga zatem nie sposób opisu zachowania stworka (czyli ten cały asembler ;P), ale świat w którym te stworki miałyby żyć i mechanizm wzajemnych interakcji. Trzebaby więc ustalić te "statystyki" stworka oraz "przystosowania" do różnych czynników środowiskowych (które też trzebaby wymyślić :D). Oczywiście taki model ma ograniczenia, bo np. dodanie nowego czynnika zapewne spowodowałoby śmierć wszystkich narażonych organizmów, bo nie byłyby na niego uodpornione (np. pojawienie się odpowiednika promieniowania). Należałoby zatem albo wstrzymać się od takich destrukcyjnych działań, albo przeciwnie - używać ich jako "bodźców do ewolucji", dzięki czemu prawdopodobieństwo pojawienia się superorganizmu byłoby mniejsze.

Właśnie zgranie trzech elementów: przystosowania do środowiska, możliwości organizmów oraz możliwych zachowań (kontrolowanych przez programy dla organizmów) uważam za największe stojące tu wyzwanie. Zakodzić jeszcze by się to jakoś udało ;P
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: SirMike w Czerwiec 01, 2006, 18:51:25
Pomysl calkiem ciekawy ale nie "czuje" tego do konca. Jaka interakcja zachodziłaby pomiędzy stworkami? Mialyby sie zabijac nawzajem, bawic, rozmawiac czy tylko egzystowac obok siebie? Jesli tylko to ostatnie to obawiam sie, ze projekt bylby takim zwyklym tamagochi ale na centralnym serwerze :D
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Silther w Czerwiec 01, 2006, 19:27:35
Świetny pomysł! Jeżeli to napiszesz to na pewno chętnie zagram. Nie podoba mi się tylko pomysł z tworzeniem budynków, jeżeli już korzystac z takiej opcji to tylko przez stworki, a nie przez gracza bezpośrednio. Trudno byłoby jednak zrobic jakis sensowny system statystyk, tak żeby przykładowo jeden gatunek nie mógł byc jednoczesnie zwinny, silny, móc pływac, latac i biegac. Musiało by to byc tak rozplanowane, aby samo ustawienie statystyk nie wystarczało, a chodziło o optymalne ich wykorzystanie przez AI.

Pomysl calkiem ciekawy ale nie "czuje" tego do konca. Jaka interakcja zachodziłaby pomiędzy stworkami? Mialyby sie zabijac nawzajem, bawic, rozmawiac czy tylko egzystowac obok siebie?
Najlepiej by było tak jak w rzeczywistosci - niektóre gatunki są sobie obojętne, inne na siebie polują, a jeszcze inne mogą życ w symbiozie (jeżeli będzie im to pasowało i "twórcy" gatunków się tak umuwią).

Mogło to by byc ciekawe, ja sobie tak wyobrazam tą grę  - tworzysz sobie nowy gatunek królika i wrzucasz go na serwer. Twój króliczek żywi się trawą i jest zwinny więc żyje w okolicach łąk. Po pewnym czasie, jednak gracz, którego sępo-wilki są wciąż głodne pozwolił im polowac na twoje kroliczki, więc żeby było im łatwiej przeżyc zmieniasz kod, żeby żyły w stadach i dodajesz im kły do obrony

Powodzenia.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: pawell w Czerwiec 01, 2006, 20:52:03
Programowanie stworków to jednak troche kiepsko brzmi. Może nie jakieś stworki a poprostu roboty? Pozatym chętnie bym zagrał w tego typu grę, nawet ze stworkami ;)

Swoją drogą sam jakiś czas temu myślałem o stworzeniu gry, w której trzeba by było programować (zafascynowany Colobotem :)). Byłaby to gierka single lub multi. Takie połączenie gry FPP, taktycznej i Colobota (tylko maszyny bardziej śmiercionośne ;) no i takie z np. kamerą :)).
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Reg w Czerwiec 01, 2006, 21:56:42
Pomysl calkiem ciekawy ale nie "czuje" tego do konca. Jaka interakcja zachodziłaby pomiędzy stworkami? Mialyby sie zabijac nawzajem, bawic, rozmawiac czy tylko egzystowac obok siebie? Jesli tylko to ostatnie to obawiam sie, ze projekt bylby takim zwyklym tamagochi ale na centralnym serwerze :D
Nie tamagotchi :) Nie byłoby bezpośredniego sterowania (no chyba żeby?). Chodzi o jakieś walczenie, zjadanie się nawzajem itd., tak jak we Framsticks.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Xion w Czerwiec 01, 2006, 22:38:59
Pomysl calkiem ciekawy ale nie "czuje" tego do konca. Jaka interakcja zachodziłaby pomiędzy stworkami? Mialyby sie zabijac nawzajem, bawic, rozmawiac czy tylko egzystowac obok siebie? Jesli tylko to ostatnie to obawiam sie, ze projekt bylby takim zwyklym tamagochi ale na centralnym serwerze :D
Nie tamagotchi :) Nie byłoby bezpośredniego sterowania (no chyba żeby?). Chodzi o jakieś walczenie, zjadanie się nawzajem itd., tak jak we Framsticks.
Według mnie to jednak byłby pewien rodzaj tamagotchi, tylko że zamiast opiekować się pojedynczym osobnikiem, zajmowalibyśmy się całym gatunkiem - ulepszali go tak, by sprostał wymogom wirtualnego środowiska. Czyli gra "pobaw się w ewolucję" :)
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Złośliwiec w Czerwiec 02, 2006, 09:51:08
Stwory mogłyby nie tylko na siebie polować, ale również rywalizować o teren, dostęp do zasobów itp. Czomolungma ma rację, pokojowe współistnienie byłoby nudne i w dodatku podważałoby cały sens robienia z tej gry MMO.

Z drugiej strony celem gry nie powinno być całkowite unicestwienie innego plemienia stworków, bo wtedy mielibyśmy po prostu Settlersów on-line z elementami programowania :). Lepsza byłaby rywalizacja natury "ekonomicznej". Dlatego warto byłoby tak ustawić mechanikę gry, żeby nawet ewentualna napaść jednego gatunku stworów na inny była tylko małym polowaniem dla zdobycia pożywienia, a nie masakrą osady przeciwnika :).
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Gloggie w Czerwiec 02, 2006, 13:30:01
Czy ten pomysł nie zahacza coraz bardziej o Spore, tylko wzbogacone o 'część programistyczną' AI :) ??
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Reg w Czerwiec 02, 2006, 17:28:07
Pamiętajcie, że mozolnemu programowaniu AI w minimalistycznym, niskopoziomowym języku, wgrywaniu ich na serwer tylko co jakiś czas i potem tylko obserwowaniu efektów daleko jest do bezpośredniego sterowania w czasie rzeczywistym, dlatego to w niczym nie przypominałoby Spore czy gry RTS.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Goliatus w Czerwiec 02, 2006, 18:43:40
Wizja mozolnego programowania w minimalistycznym niskopoziomowym języku mnie jakoś negatywnie nastraja do tego pomysłu. Niby wszystko cacy, a tu taki "drobiazg". Lepsze byłoby coś C lub Pascalopodobne ograniczone do obliczeń matematycznych i wywoływania okreśłonych wcześniej funkcji.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: DarkJarek w Czerwiec 02, 2006, 18:59:38
Mi się bardzo podoba. Ogólnie pomysł ciekawy lecz wymagałby sporego nakładu pracy.

Można by dorobić jakieś zawody np. kto lepiej zaprogramuje krowę :D. Pozatym ja bym to trochę rozszerzył: dodał prostą pamięć aby stworki mogły ewoluować, uczyć się na błędach itd. Przydały by się jakieś sieci neuronów. Wtedy jak by się krzyżowały stworki to przekazywały bo potomstwó doświadczenie. Program można by było pisać w oparciu o akcje np "OnHungry".
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Moriturius w Czerwiec 03, 2006, 15:50:23
nie no pomysł jest naprawde świetny, usprawnienia tutaj licznie przedstawione przez różnych forumowiczów też naprawde dobre...

aż normalnie mi sie zachciało zaprogramować stokrotke! :P
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Cris_eM w Lipiec 18, 2007, 19:40:49
Przyznam ze od pary lat cos podonego chodzi mi po glowie tyle ze myslalem o czyms bardziej RTSowym jednak ale na zasadzie MasivRTS , gdzie cala akcja dziala by sie na planecie , a stworki podzielone byly by na rodziny(nie gatunki).

zastanawialem sie czy sterowalo by sie zwierzatkami czy moze lepiej robocikami(latwiej zrobic fizyke jezdna niz kroczaca ;) )
zeby zamienic pewne typowe elemety RTS na inne np, zamiast budowac koszary i lekka piechote lub fabryki i ciezki sprzet , w wyniku ewolucji ktora by kontrolowal gracz powstawaly by jednostki by jednnostki bardziej opancerzone , albo z lepsza bronia, ale np zanikaly by u nich inne cechy jak zdolnosc zdobywania pokarmu , albo reperacji. Tak moglo by to ewoluowac do latajacycyh i plywajacych rowniez. kluczem moglo by nie byc wytworzenie okreslonej uniwersalnej rasy ale wiele roznych osobnikow mogacych roznie wspolpracowac ze soba (dlatego rodzina a nie gatunek)

zastanawiam sie wlasnie nad tym jak zrealizowac symulacje kilku tysiecy osobnikow realtime - bo to juz zaczyna byc dosc obciazajace zagadnienie.
Wiem ze to zalatuje SPORE ale ja myslalem o czyms bardziej zgodnym z fizyka, pozatym nie wiem czy w spore mozna wspolgrac ze soba osobniki o roznych charakterystykach ale tej samej rodziny (cos w stylu roznie wyspecjalizowanych jednostek)

Skoro tyle osob ma podobne pomysly moze warto jakos zjednoczyc sily ( choc wspierajac rozwiazaniami ;) ) i zrobic jakos alternetywe Spore ;-) i innych RTS ow ktore badz co badz maja bardzo podobny schemat.

Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 03, 2007, 19:57:24
Niezły pomysł, rzekłbym że dla większości ludzi przystępniejszy i ciekawszy od Core War i podobnych. Reg, trafiłeś tutaj w moją sferę zainteresowań, bo jako taka sztuczna inteligencja to coś w czym nie jestem jeszcze zbyt obeznany, niemniej co mnie bardzo interesuje.
Co do samego pomysłu:

Brakuje mi tu jednego dość ciekawego aspektu - ewolucji! Rozwinę nieco:
1. Wspomnieliście o statystykach... Jeśli miałbym taką grę pisać, to widziałbym to w ten sposób, że gracz (projektant? stwórca?) ustala nie konkretne wartości dla szczepu, który ma na przysłowiowej komecie przybyć, lecz raczej coś na kształt wag - same statystyki byłyby losowane dla każdego stwora. Dalej dochodzi rozmnażanie - tutaj losowość, każda statystyka nowego organizmu gdzieś pomiędzy wartościami rodziców, pomniejszona/powiększona o jakiś tam procent (wedle inwencji autora). I tyle, dalej mamy darwinizm - siłą rzeczy stworki z odpowiedniejszymi statystykami łatwiej przeżywają i powoli wypierają starsze i słabsze podgatunki. To po pierwsze.
2. Inny rodzaj mutacji - tym razem nie cyferkowa, a kodowa - jakaś sporadyczna, losowa zmiana w mechanizmie naszego nowonarodzonego osobnika. Albo jakaś cyferka się zmieni, albo linijka kodu się zgubi, albo jakaś dojdzie, albo może kilka? Jeśli to ma być kod asmopodobny, to takie rozwiązanie generalnie ma sens.

Efekt? Wrzucamy jakiś szczep, i jeżeli zaprojektujemy go dobrze, to ten sobie ewoluuje, wpasowuje się coraz lepiej w środowisko, etc.

Trzeba jeszcze przemyśleć dwie bardzo ważne kwestie - po pierwsze interakcja pomiędzy graczami, po półtore zakres wpływu gracza na swój szczep (czyt. co, jak często i w jakim zakresie może robić poza patrzeniem na swoje robaczki po zrzuceniu pierwszej porcji), a po drugie jak dokładnie będzie wyglądał i działał świat. Zwracam uwagę na ostatni punkt, w tego typu grze to bardzo ważne, żeby ten był zmienny, możliwie różnorodny, i pełen rozmaitych zależności, by stworzenia miały się do czego przystosowywać.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 08, 2007, 02:08:48
Pomysł ciekawy, orginalny i o sporym potencjale, tylko paru rzeczy nie rozumiem.
Jak i po co miały by się osobniki gatunku stworzonego przez gracza komunikować między sobą? 
Raczej nie bedą one posiadać pamięci tego co je wcześniej spodkało jako że ich postępowanie wynikało by ze sztywnego kodu. Co innego rozmnarzanie, każdy osobnik po przekroczeniu wieku przed-reprodukcyjnego dążył by do kopulacji. Posiadał by on DNA czyli zestaw swych cech a potomstwo w danej dla gatunku liczbie dziedziczyło by z dwojga rodziców.

Albo można zrobić tak że przy tworzeniu nowego gatunku gracz dysponował by stałą pulą pkt, które wydawał by na ulepszenie wielkości, szybkości, wytrzymałości, wieku rozpoczecia rozmnażania, liczby potomków nierozdana pula stanowiła by o liczbie szt które były by umieszczone na początku w środowisku. Potem pisał by kod odpowiedzialny za zachowanie, w tym stadność lub samotność stworka i wybierał jak on wygląda. Środowiskiem w którym toczy się to wirtualne życie byłby serwer o ustalonych z góry warunkach środowiska (ilość pożywienia, temperatura, typ terenu: ocean, pustynia, dzungla ). O wyniku zarejestrowanego w danym środowisku gracza decydowała by liczba szt jego gatunku pomnożona przez watrość punktową 1 osobnika. Nawet dało by się to chyba zrobić w formie gry w przeglądarce bo wiele roboty gracz by nie miał. Tytuł IMO "Ewolucja".
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Moriturius w Wrzesień 08, 2007, 09:25:55
No jesli rozpatrywac tutaj gre od strony ewolucyjnej tylko to tak, ale zastanawia mnie tytul. Po pierwsze MMO a po drugie RTS. Nic zaden z dotychczasowych postow nie poruszyl tematyki RTS, ani zasad rywalizacji MMO. Humman otarł się o ten drugi tylko rzucając hasłem "gra przez przeglądarkę". Ale w grze MMO chodzi o interakcję pomiędzy graczami a nie o to żeby każdy żył sobie i mógł porównywać statystyki tylko.

A co do pomysłu to jest całkiem fajny - tez chetnie zagralbym w takie cos :-)
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Areal w Wrzesień 08, 2007, 09:56:20
Pomysł bardzo ciekawy, ale mam obawy co do możliwości spójnego zaprojektowania takiego systemu.
1. Jeśli używany byłby minimalistyczny język programowania do kontroli zachowania to wszystkie stworki danego gatunku zachowywałyby się podobnie i tylko w wyniku ewolucji (rozmnażania) zmieniałyby się statystyki. Jakby tego nie zrobić to dużych różnic w zachowaniu się nie zaobserwuje...
2. Zrezygnowałbym z niskopoziomowego języka na rzecz bardziej złożonego interfejsu (coś w stylu "drag and drop" - budowanie grafu) z możliwością zmiany struktury tego grafu (programu) podczas życia stworka (stworek sam się zmienia zgodnie z wbudowanym w stworka algorytmem ewolucji). Nie pytajcie jak to zrobić, bo nie wiem :) Dałoby to pole do popisu dla stworków, które dobrze wyewoluują (fajne słowo :) ) i faktycznie zdobędą przewagę nad konkurencją.
3. Zaplanowanie dobrego systemu ewolucji jest tu najtrudniejszym zadaniem.
4. Cała radocha wynikałby wtedy z obserwowania jak to nasz podopieczny robi się (miejmy nadzieję) mądrzejszy.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: doomtrader w Wrzesień 08, 2007, 13:09:53
Wszystko kojarzy mi się ze "Spore"

Jednak gdyby skupić się na dodawaniu inteligencji to mogłoby być interesująco.
Trzeba by jednak wprowadzić jakieś zależności do pojemności mózgu i zapobiegać totalnej dominacji gatunków które wcześniej wejdą do gry.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Humman w Wrzesień 08, 2007, 17:49:12
Ale w grze MMO chodzi o interakcję pomiędzy graczami a nie o to żeby każdy żył sobie i mógł porównywać statystyki tylko.

Gracze rywalizowani by tylko nie bezpośrednio ale przez walkę o dominację gatunków które stworzyli. Np taki gatunek mogłby wybrać strategię krótkiego życia, małych wymiarów a przez to mniejszych wymagań, wszystkożerności i intensywnego mnożenia jak szczury. Albo wielkie rozmiary, życie stadne, niska inteligencja i roślinożerność - bawół, lub samotnego życia, drapieżności i wysokiej sprawności - tygrys. Stwory żywiły by się roślinami w limitowanej ilości i miejscu wystepowania lub innymi stworkami o ile były by tak sprawne by je upolować. Jeśli stwór nie zdechł by z głodu do osiągnięci wieku dojrzałości i znalazł innego przeciwnej płuci populacja powiększyła by się, jeśli gatunek istniał by dość długo możliwe było by jego ulepszenie.
Nowe gatunki nie stały by od razu na przegranej pozycji bo na  przykład w Australii wprowadzenie królika spowadowało jego triumf w konfrontacji z miejscową fauną.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 08, 2007, 18:32:05
jeśli gatunek istniał by dość długo możliwe było by jego ulepszenie

Ja bym proponował tutaj takie rozwiązanie: przy każdym nowym pokoleniu ilość możliwych linijek kodu by się zwiększała o 1-2 (losowo, albo poprzez czynnik "jakości życia" przeciętnego stworka). Przykładowo, na początku gry gracz miałby możliwość napisania jedynie dwóch linijek kodu, później z każdym pokoleniem ta ilość by się zwiększała. Linijki byłyby o tyle ważne, że zamiast średnika (z C++) by było przejście do nowej linijki.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: Kos w Wrzesień 09, 2007, 22:35:35
Ja bym proponował tutaj takie rozwiązanie: przy każdym nowym pokoleniu ilość możliwych linijek kodu by się zwiększała o 1-2 (losowo, albo poprzez czynnik "jakości życia" przeciętnego stworka). Przykładowo, na początku gry gracz miałby możliwość napisania jedynie dwóch linijek kodu, później z każdym pokoleniem ta ilość by się zwiększała. Linijki byłyby o tyle ważne, że zamiast średnika (z C++) by było przejście do nowej linijki.
Czyli sugerujesz bezpośrednią ingerencję w gatunek już nie w fazie projektu, ale po umieszczeniu go w świecie... Hand of God? :) Żarty żartami, ale w przypadku takiej gry to jedna z ważniejszych rzeczy do przemyślenia - czy projektujemy gatunek, rzucamy go i patrzymy jak się rozwija i dostosowuje, czy też przejmujemy pałeczkę i pracujemy nad gatunkiem cały czas? Oczywiście w pierwszym wariancie nie wykluczam wprowadzenia możliwości kontroli gatunku, bo inaczej gracz by się zanudził - jednak nie w sposób tak radykalny jak ręczna edycja kodu kolejnych pokoleń tak, jakby się dodawało nowy gatunek.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: k_b w Wrzesień 10, 2007, 16:31:30
Czyli sugerujesz bezpośrednią ingerencję w gatunek już nie w fazie projektu, ale po umieszczeniu go w świecie...
Raczej coś po środku - na początku zaprojektowanie podstaw gatunku (płetwy - nogi, itp.) oraz podstawowy, kilkulinijkowy kod.
Tytuł: Odp: MMOnsters Inc. - pomysł na grę symulacyjną
Wiadomość wysłana przez: zephyr w Wrzesień 11, 2007, 00:50:47
Brzmi ciekawie.

Język niskopoziomowy bym wyrzucił, jest sens robić grę dla programistów, którzy są na tyle dobrzy, że zakodują porządne AI w asmie na ograniczonych zasobach?

Idealne IMO byłoby opracowanie "AI z puzzli". Opracować jakiś system AI przedstawiony w jak najprostszej graficznej formie + możliwość edycji zależną od stopnia zaawansowania gracza.
Dla początkujących wybór jednego z kilku wariantów + edycja statystyk.
Dla bardziej zaawansowanych więcej statystyk.
Dla ekspertów pisanie własnego kodu.
Najlepiej, żeby dało się łączyć gotowe skrypty z własnymi. Tak żeby przejścia były w miarę płynne.
Np użyłem gotowego stworka, to teraz pogrzebię sobie w kodzie odpowiedzialnym za xyz
(nie znam się na programowaniu AI, nie wiem czy coś takiego est wykonalne)

Dodatkowo oprócz serwera tryb piaskownica - do testowania "w laboratorium" na własnym PC, można by używać różnych środowisk dla organizmów i różnych gatunków wczytywanych z plików. (pokaż tego swojego megażółwia, zobaczymy jak poradzi sobie w puszczy pełnej moich zwinnomałp)

Ewolucji bym w ogóle nie stosował, nie widzę sensu robić losowych zmian. Przypominam, że organizmy na ziemi zmieniały się w ciągu milionów lat... marna szanse że takie zmiany w kodzie doprowadziłyby do czegoś sensownego, jeśli tempo w grze nie byłoby gigantyczne.
Dodawanie kilku linii kodu też IMO mija się z celem, nie można za bardzo niczego sensownego wprowadzić i w praktyce dodawałoby się puste entery, dopóki nie uzbiera się jakaś sensowna ilość.
Bardziej naturalna jest ewolucja na zasadzie ludzie się uczą i piszą coraz lepsze AI.

A co do przepakowanych stworów, najważniejsze byłoby stworzenie sprawnej mechaniaki. Duży zwinny zwierz "dużo by palił" i nie znalazłby wystarczająco pożywienia / dobiłyby go jakieś bakterie na, które nie byłby odporny / nie zdążyłby się przystosować do zmian klimatu itd. itp.