Autor Wątek: Gravity Gun dla Unity  (Przeczytany 1892 razy)

Offline skovron

  • Użytkownik
    • Healthbar Games

  • +1
# Kwiecień 20, 2017, 16:33:13
Witam.

Jeżeli znacie lub słyszeliście/czytaliście o Manipulatorze Pola Energii Punktu Zerowego z gry Half-Life 2 (zwanego potocznie Bronią Grawitacyjną) to będziecie wiedzieli o co chodzi bez żadnych wyjaśnień.

Przypadkowo wróciły ostatnio wspomnienia z rozgrywki w Half-Life oraz Half-Life 2 (dawne to już czasy) i postanowiłem stworzyć w Unity Gravity Gun'a.

https://www.youtube.com/watch?v=yDh2CNAvbt4
Główne cechy:
- wiele parametrów do ustawiania: sił fizyczne, dzwięki, wygląd
- łatwa integracja z systemami broni w istniejących projektach
- wykorzystanie silnika fizyki Unity

Jak pakiet będzie już gotowy to wrzucę do sklepu Unity.
Zachęcam do komentowania i ewentualnego zgłaszania własnych pomysłów.

HealthbarGames
- https://healthbargames.pl
- https://twitter.com/HealthbarGames
- https://facebook.com/HealthbarGames
- https://www.youtube.com/HealthbarGames

« Ostatnia zmiana: Czerwiec 02, 2017, 23:43:08 wysłana przez skovron »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Kwiecień 20, 2017, 17:46:40
Fajnie, przyda się na asset storze ludziom na pewno.

Trochę podobny jest ten asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/66740

Offline Joker

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2017, 18:16:38
Potem portal gun? ;)

Offline skovron

  • Użytkownik
    • Healthbar Games

# Kwiecień 20, 2017, 23:37:20
Potem portal gun? ;)
Było by to trochę bardziej skomplikowane ze względu na specyficzną "interakcje pocisków z otoczeniem" ale zarazem kuszące wyzwanie :)

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Kwiecień 24, 2017, 10:38:56
Offtopując... Assety fajna rzecz, przyspieszają pracę... Niestety jednocześnie:

- zabierają pracę wielu ludziom - po co mam zatrudniać grafika do efektów specjalnych, skoro kupię zestaw z setkami dopracowanych efektów za jedną dniówkę grafika?

- zabijają kreatywność - po co mam tworzyć nowe modele/tekstury itp., skoro mogę kupić dopracowane i zoptymalizowane gotowce?

Im większy wybór w asset store tym więcej można zrobić z gotowców.

Przez rozdawnictwo i niską cenę zarabiają tutaj najzdolniejsi (lub ich pracodawcy). Średnio-zaawansowani nie dostaną pracy... Taka przyszłość gamedevu. Do modeli ludzkich nawet już mamy te całe Morph3D dla Unity, czy ogólnie MakeHuman. Które są efektem lat pracy i przestaje mieć sens tworzenie modelu człowieka od podstaw.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 24, 2017, 10:41:36 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +1
# Kwiecień 24, 2017, 16:39:54
@up socjalista ?

Wszystko co napisałeś uważam za niezrozumienie czym jest postęp.


Natomiast dlaczego assety to nie taka fajna rzecz piszę poniżej:

Wpięcie takiego assetu do gry to nie zawsze taka prosta sprawa.
Dodatkowo często nie realizuje w pełni naszych zamierzeń a próba zmodyfikowania jest zbyt skompilokowaną sprawą, przez co kończy się to albo klapą , rezygnacją z pewnych założeń gry albo rezygnacją z assetu.


Asset to duże ryzyko kupujesz tak naprawdę nie wiadomo co. (Bugi, glitch-e, itp)



Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Kwiecień 24, 2017, 17:17:00
@up socjalista ?
Nazywaj to jak chcesz. Ja po prostu chcę zwrócić uwagę, że ludzie przestają być potrzebni.

Wszystko co napisałeś uważam za niezrozumienie czym jest postęp.
Postęp to by był, gdyby ludzie, których praca nie jest już potrzebna (bo została zabrana przez maszyny, czy firmy sprzedające wysokiej jakości assety), nie musieli pracować :P

Natomiast dlaczego assety to nie taka fajna rzecz piszę poniżej:

Wpięcie takiego assetu do gry to nie zawsze taka prosta sprawa.
Dodatkowo często nie realizuje w pełni naszych zamierzeń a próba zmodyfikowania jest zbyt skompilokowaną sprawą, przez co kończy się to albo klapą , rezygnacją z pewnych założeń gry albo rezygnacją z assetu.


Asset to duże ryzyko kupujesz tak naprawdę nie wiadomo co. (Bugi, glitch-e, itp)
Jak jest porządny, udokumentowany asset to od niego tylko się można uczyć ;) Poza tym jak twórca się nie stara to widać - brak dokładnego opisu, brak filmiku, brak Web Dema, kiepskie oceny i komentarze.

Offline RootKiller

  • Użytkownik

# Kwiecień 24, 2017, 18:59:44
Jak już weszliśmy na offtopic dotyczący przyszłości branży polecam rzucić okiem na ten wykład z GDC - przyszłość nie jest aż tak bardzo straszna :) - https://www.youtube.com/watch?v=7Rt0wOyCCAI

OT Wygląda naprawdę dobrze, dobra robota :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Kwiecień 24, 2017, 21:10:46
Jak już weszliśmy na offtopic dotyczący przyszłości branży polecam rzucić okiem na ten wykład z GDC - przyszłość nie jest aż tak bardzo straszna :) - https://www.youtube.com/watch?v=7Rt0wOyCCAI

OT Wygląda naprawdę dobrze, dobra robota :)
przyszłość ma to do siebie że jest nieprzewidywalna ;p

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Kwiecień 24, 2017, 21:21:19
Nie do końca...
Odległa przyszłość może i tak. Jednak GameDev to już tak rozwinięta dziedzina, że na pytanie "co nowego tu jeszcze można wymyślić?" odpowiedź jest niemal niemożliwa :) Tak jak mówi gostek na filmiku, wszystko to co teraz robimy można robić sprawniej, ale czy to już takie odkrywcze i zaskakujące dla użytkowników, czy nawet twórców?

Poza tym plany ludzi z odpowiednim kapitałem zazwyczaj dochodzą do skutku... Więc jest mocno prawdopodobne, że liderzy IT będą rozdawać karty...
http://businessinsider.com.pl/technologie/nowe-technologie/rozszerzona-rzeczywistosc-facebook-a-smartfony/8k7y2vz
Oczywiście domysły redaktora można zignorować, ale skoro Facebook ma plan zrobienia czegoś, to pewnie to zrobi. My możemy tylko sobie gdybać, czy to możliwe.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 24, 2017, 21:33:50 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline skovron

  • Użytkownik
    • Healthbar Games

# Kwiecień 24, 2017, 23:03:41
Trochę tego jest ale po kolei.
@JasonVoorhees
W paru kwestiach zgadzam się z Tobą. Zaskoczę Cię może ale mnie też nie podoba się strona, w którą zmierza tworzenie gier. Wzdycham za czasami gdy gry zarabiające miliony tworzyło się z trójką znajomych w przydomowym garażu, naukę programowania rozpoczynało się od asemblera, poznania budowy i zasady działania mikroprocesora, gdy pamięcią (liczoną w KB a później w MB) trzeba było umiejętnie zarządzać a nie zwalać to na GC.
Pamiętam jak mozolnie trzeba było przygotowywać modele i animację w Milkshape3D trójkąt po trójkącie - a dzisiaj tworzę sobie dowolne bryły dowolnymi narzędziami.
Pamiętam również jak topornie tworzyło się mapy w Hammerze (CSG, praca w trybie WIRE, kompilacja oświetlenia - a dzisiaj wciskam "play" w edytorze, gram ... sprawdzam, wciskam ESC, poprawiam i znów 'play' i gram.
Cóż czasy się zmieniły i chyba ani Ty ani ja nic na to nie poradzimy ... chyba.

Nie zrozum mnie źle ale zastanawiam się na przykład czy tak samo jak w przypadku marketu assetów jesteś przeciwko korzystaniu z gotowych silników (UnrealEngine, Unity, CryEngine)? Przecież one też zabierają pracę wielu ludziom - zamiast wydać kasę na silnik można by zatrudnić programistów, którzy go stworzą - wiem, że to inna skala przedsięwzięcia ale sam przykład analogiczny.


- zabierają pracę wielu ludziom - po co mam zatrudniać grafika do efektów specjalnych, skoro kupię zestaw z setkami dopracowanych efektów za jedną dniówkę grafika?


- zabijają kreatywność - po co mam tworzyć nowe modele/tekstury itp., skoro mogę kupić dopracowane i zoptymalizowane gotowce?
Tym bym się nie martwił - firma, która będzie chciała unikalną grafikę (styl gaficzny) i tak zatrudni grafików, którzy stworzą coś czego nie mają inni (w przeciwieństwie do paczki ze sklepu, którą może mieć każdy taką samą).


@koirat
Zgadzam się co do problemów związanych z kupowaniem assetów. Swoje to swoje a cudze - nieznane.


Offline lethern

  • Użytkownik

# Kwiecień 24, 2017, 23:18:16
I moje skromne 3 grosze- średnio sobie wyobrażam coś podobnego w brażny filmowej, która mogłaby stworzyć jeden worek gotowych scenografii, jeden worek gotowych efektów i jeden worek aktorów, gdzie wchodzisz tylko do studia ze scenariuszem, kupujesz gotowe scenografie i aktorów, i produkujesz film... który wyglądałby jak tysiąc poprzednich filmów, korzystających z tych samych worków...?
Dalej, ile wobrażacie sobie rewolucyjnych gier, w których wszystkie mają gravity guna?
Stąd mysle, że ciągle będzie istniec potrzeba zatrudnić programistów/grafików, którzy stworzą coś nowego dla samego choćby faktu bycia czmś nowym

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Kwiecień 25, 2017, 00:52:02
I moje skromne 3 grosze- średnio sobie wyobrażam coś podobnego w brażny filmowej, która mogłaby stworzyć jeden worek gotowych scenografii, jeden worek gotowych efektów i jeden worek aktorów, gdzie wchodzisz tylko do studia ze scenariuszem, kupujesz gotowe scenografie i aktorów, i produkujesz film... który wyglądałby jak tysiąc poprzednich filmów, korzystających z tych samych worków...?
W branży filmowej też są worki.

Tutaj masz takie mini coś, pewnie głównie do reklam by się nadało: https://www.shutterstock.com/pl/video/search/Green-Screen/?ref_context=sf_category_thumb

Przez jakiś czas pojawiały mi się na facebooku reklamy VideoBlocks: "Klipy stockowe, których potrzebuje każdy producent.". A tam jakaś zielenina, kosmos, miasta, powiewająca flaga, żaba w trawie. To by się nadało na budowanie klimatu, np. kiedy akcja filmu przenosi się do dżungli. https://www.videoblocks.com/videos/footage

No i niewątpliwie zmniejsza to zapotrzebowanie na nagrywanie nowych urywków ;) Wiadomo, że najważniejsza część filmu wymaga dużego wkładu pracy, ale reszta już niekoniecznie.

Stąd mysle, że ciągle będzie istniec potrzeba zatrudnić programistów/grafików, którzy stworzą coś nowego dla samego choćby faktu bycia czmś nowym
Oczywiście. Producent, którego stać będzie mógł sobie pozwolić na zatrudnienie takiego personelu. Niezależni będą coraz biedniejsi i będą posiłkować się gotowcami.
Koniec końców, efekty specjalne nie muszą być rozróżnialne przez graczy. Jak np. widzę dobry efekt pioruna w jednej grze, to nie widzę problemu, by go zobaczyć w drugiej grze :) Poza tym, wybór gier i produktów w asset store ciągle się powiększa, więc też istnieje niewielkie ryzyko, że gracz zobaczy ten sam asset w kilku grach. A nawet jeśli to zauważy, to wątpię, żeby brał to do serca.

Nie zrozum mnie źle ale zastanawiam się na przykład czy tak samo jak w przypadku marketu assetów jesteś przeciwko korzystaniu z gotowych silników (UnrealEngine, Unity, CryEngine)? Przecież one też zabierają pracę wielu ludziom - zamiast wydać kasę na silnik można by zatrudnić programistów, którzy go stworzą - wiem, że to inna skala przedsięwzięcia ale sam przykład analogiczny.
Nie jestem ani przeciwko marketu assetów, ani przeciwko silnikom jako takim. Idea cudowna.. fajnie, że możemy tego używać. Jednakże uważam, że na dłuższą metę to może wyrządzić więcej szkody niż pożytku. Nie w domowych warsztatach (bo tutaj jest przydatne), ale w ludzkich zachowaniach i motywacji do pracy.

Facebook też z założenia miał łączyć ludzi, teraz więcej ludzie komunikują się przez facebooka niż face to face... Smart phone podobnie, "zróbmy sobie fotkę, albo nakręćmy filmik, żeby spontanicznie przeżyć te chwile".
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 25, 2017, 00:54:52 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline skovron

  • Użytkownik
    • Healthbar Games

# Czerwiec 14, 2017, 23:23:41
Witam ponownie.
Minęło trochę czasu odkąd ostatnio pracowałem nad tym projektem - głównie ze względu na intensywność pracy zawodowej oraz koniecznością przebudowy mojej strony (http://healthbargames.pl).
W międzyczasie założyłem też stronę na facebooku (https://www.facebook.com/HealthbarGames) - gdzie postaram się umieszczać więcej krótkich newsów dotyczących tego co robię.

Dodatkowo obiecałem kilku zainteresowanym osobom powrót (dokończenie) do projektu Wolf 3D - oldschoolowej gry retro bazującej na Wolfenstein 3D (http://healthbargames.pl/projects/wolf-3d-game).


Najpierw jednak chciałbym dokończyć projekt broni gravitacyjnej. Dlatego też ostatnio zacząłem tworzenie modelu 3D bazując na oryginale z Half-Life'a oraz innych źródłach dostępnych w internecie.

Tutaj pierwsze screeny - model high poly:

http://healthbargames.pl/gravitygun_wip001/


http://healthbargames.pl/gravitygun_wip002/


Oczywiście na razie to nic takiego ale chciałem tym wpisem rozpocząć dalszy etap prac nad tym projektem.

Jeśli chodzi o kod to muszę jeszcze przepisać kilka funkcji (napisanych "na kolanie") i uwzględnić kilka sugestii zaproponowanych przez społeczność.

Ponownie zachęcam do komentowania, sugerowania, podpowiadania, ...