Po co ten temat?By Twój pomysł wybijał się
pozytywnie na tle innych!
Osoby przebywające na Forum od dłuższego czasu mogą z pewnością przytoczyć przykłady kilku-kilkunastu wątków w dziale Pomysły, które oferowały
przeraźliwie słabe opisy wymarzonych gier różnych autorów. Nie ich zdaniem słabych, obiektywnie słabych. Dowodzi tego prosty fakt: poza tym, że pamiętają o ich istnieniu, niewiele pamiętają z samej treści, gdyż jej fatalna jakość została zatarta w pamięci.
Na taki stan składa się przynajmniej kilka rzeczy, które postaram się pokrótce omówić poniżej.
Dla kogo ten temat?Dla każdego. Jeśli uważasz, że
wiesz jak dobrze przedstawić swój pomysł na grę, tym bardziej powinieneś przeczytać to, co widnieje w tym temacie.
-*-*-
Najczęściej niezadawane pytaniaOd czego zacząć?Od zastanowienia się nad podstawowym pytaniem:
po co zakładam wątek na temat mojego pomysłu na grę? Pytanie to nie ma na celu zniechęcenie Ciebie do zakładania wątku, nic z tych rzeczy. Pytanie to ma na celu ustalenie konkretnych oczekiwań, jakie masz wobec dyskusji dotyczących Twojego pomysłu.
Przykładowo jeśli masz pomysł na świat fantasy i szukasz sugestii na wprowadzenie interesującego konfliktu społecznego między dwoma rasami, powinieneś jasno zaznaczyć w wątku, że tego szukasz. Jeśli interesuje Cię konstruktywna dyskusja na temat wymyślonego od podstaw świata, także i to jest mile widziane. Ba! Dalej w tej notce znajdziesz kilka wskazówek na temat tego jak taki wątek dobrze rozpocząć.
Jak się nastawić do dyskusji?Pokojowo. :) Nie zakładaj, że odpowiadający zazdroszczą Ci czegoś albo gardzą Tobą. Istnieje olbrzymia szansa, że wcale Ciebie nie znają i mają do Ciebie zupełnie neutralny stosunek, być może nawet są do Ciebie przyjaźnie nastawieni. Na tym forum często nie stronimy od cynizmu i ironicznych przytyków, ale nie zrażaj się - to nie znaczy wcale, że kogoś nie lubimy, to przeważnie znaczy, że nam zależy na Tobie i traktujemy to jako braterskie przekomarzanie się. Jeśli coś można zrozumieć dobrze lub źle - nie zakładaj złego i otwarcie poproś o wyjaśnienie nieścisłości. My będziemy robić to samo. Zachowaj dobry humor bo nam z pewnością dopisuje.
Musisz też wiedzieć, że długa, miażdżąca odpowiedź nie jest próbą zniechęcenia Ciebie ani wyrazem wrogości. To jedynie szczera i (oby) wartościowa opinia na temat Twojego pomysłu. W wywiadzie dla Game Informera
Adrian Chmielarz powiedział, że podczas prac nad Bulletstorm wielokrotnie podsyłał ludziom z Epic nowsze wersje tego, nad czym pracują. Był podekscytowany ich wrażeniami z gry w coś, co uważał za cudo. Otrzymywał w odpowiedzi "to trzeba zmienić a to jest do dupy". Wpadał w szał, zaczynał niemalże bić głową w ścianę, by po ochłonięciu dojść do wniosku, że to jednak ma sens, ta krytyka jest na miejscu. Koniec końców gra na tym zyskuje. Nabierz takiego podejścia, będzie ono szalenie pomocne.
Pamiętaj też by nie mieć postawy roszczeniowej. To forum dyskusyjne w którym wszyscy uczestniczymy dobrowolnie. Nikt nie jest zobowiązany czytać tego co napisałeś, szczególnie jeśli zapanuje consensus, że się nie starasz. Co więcej, nikt nie ma obowiązku zakochać się w Twoim pomyśle. Nie traktuj takiej osoby z wrogością, bo masz szansę poznać jej perspektywę na sprawę i być może wyciągnąć z tego punktu widzenia wnioski, które uczynią Twój pomysł jeszcze lepszym.
Czego się trzymać a czego unikać?Unikaj buty i pamiętaj o szacunku do innych użytkowników forum. Weź pod uwagę to, że Ty swoją wiadomość piszesz raz, ale czytana jest ona dziesiątki lub setki razy przez każdego odwiedzającego Twój temat użytkownika. Pamiętaj też, że nikt nie jest Tobą i rzeczy oczywiste dla Ciebie, często nie są takimi dla innych.
Nie traktuj innych z góry - na tym forum są deweloperzy wszelkich profesji z doświadczeniem przy kilku grach lub produkcjach nie-growych i nie będą oni na Ciebie patrzeć z góry, wywyższać się mimo prawdopodobnie znacznie większego niż Twoje doświadczenia. Skoro oni potrafią lewitować na tym samym poziomie co reszta forum, wypadałoby, żebyś i Ty potrafił. Oznacza to także, że nie powinieneś nikogo obrażać. Ale to jest w regulaminie, który oczywiście przeczytałeś. ;]
Pisz tak, żeby inni Cię zrozumieli i by lektura Twojej wiadomości była przyjemnym doświadczeniem. Dziel tekst na akapity, dbaj o interpunkcję i skład tekstu w ogóle (spacja po kropce a nie przed, zdania rozpoczęte wielką literą, itp.). Dbaj o ortografię i pamiętaj, że choroba nie jest wymówką. Dysleksję tak jak i zapalenie gardła można leczyć. A tymczasem objawy możesz maskować używając wbudowanych w Operę i Firefoksa modułów sprawdzania pisowni oraz czytając to co napisałeś przed wysłaniem. Pamiętaj, że Ty piszesz raz, inni czytają wielokrotnie. Oszczędź im czas a oni poświęcą go dyskutując w sposób przyjemny i konstruktywny na temat Twojego pomysłu. :)
Nikt nie pogryzie Cię za drobne błędy tu i tam - jestem pewien, że pisząc tę wiadomość popełniłem przynajmniej kilkanaście błędów różnego rodzaju. Ale przed wysłaniem (i po!) przeczytam całość kilkukrotnie i przynajmniej część z nich wyłapałem.
Dlaczego większość tematów tak szybko umiera?Przyczyn jest wiele, ale większość zalicza się do dwóch grup: autor nie był przygotowany na jakąkolwiek krytykę i/lub nie miał za grosz szacunku do innych użytkowników forum opisując swój problem byle jak.
Jeśli zamierzasz opisać swój pomysł z myślą, że wszyscy się w nim zakochają, przemyśl ponownie co tutaj robisz i wróć do pytania 'Od czego zacząć?'. Tematy na forum (każdym) mają na celu zachęcenie do dyskusji. Jeśli nie ma o czym dyskutować a Ty oczekujesz tylko "Och, cudowne!" to marnujesz swój i czytelników czas. Zapewniam też, że nie ma takich pomysłów, które zachwycają od pierwszego wejrzenia.
Tekst czytelny ma też to do siebie, że można się w niego zagłębić i wszystko układa się jak puzzle: jedna rzecz wiedzie do drugiej a ta do kolejnej. Taki też powinien być Twój opis: spójny i łatwy w odbiorze. Przypominam, że nie wiemy tego co Ty i jeśli czegoś nie opisałeś, nie możemy tego wiedzieć. Kolejność opisywanych elementów ma kolosalne znaczenie, nie mniejsze niż kompletność przekazu.
Co jeszcze powinienem wiedzieć?Nikt nie kupi Twojego pomysłu. W sensie dosłownym: nikt nie obsypie Cię kasą, żebyś mógł zrealizować swoją grę. Dobre pomysły są bezwartościowe. Każdy ma dobre pomysły, czy o tym wie, czy nie. Wydawcy i deweloperzy mają masę pomysłów, które nie przerodzą się w gry, gdyż inne pomysły miały pierwszeństwo. Ba! Część z pomysłów które deweloperzy i wydawcy rozważali były pewnie do złudzenia podobne do Twoich. Być może brakowało im "tego czegoś" co ma Twój pomysł, ale nie znaczy to, że Twój dostanie zielone światło. Takie są realia, bez względu na to w co wierzysz.
Po co w takim razie opisywać pomysły? Żeby uzyskać opinię innych osób i przez pryzmat ich wrażliwości i preferencji nauczyć się budowania pomysłów naprawdę dobrych. Na przykład takich, które - gdy już zdobędziesz angaż w przemyśle - zachęcą producentów do wyłożenia pieniędzy. Umiejętność dyskutowania na temat projektu jest poza tym szalenie ważną zdolnością, którą dzięki temu możesz zdobyć za friko.
-*-*-
Mam pomysł na grę i chcę go opisać, jak to zrobić?Zanim zaczniesz opisywać swój pomysł na grę, musisz uświadomić sobie, że opisujesz go innym ludziom i powinieneś to zrobić w taki sposób, żeby to im się podobał. Poniżej oferuję 8 prostych kroków, które Ci to umożliwią. Nie jest to jedyny schemat, ale sugeruję przynajmniej pierwszy pomysł opisywać w ten sposób. Nabierzesz doświadczenia i będziesz mógł następnym razem
świadomie ten schemat łamać. Bo robić coś
inaczej, nie jest czymś złym, ale należy wiedzieć czemu i z czego się wyłamujesz. Kluczowymi słowami są: doświadczenie i świadoma decyzja. Zawsze. Ale wróćmy może do wspomnianych ośmiu kroków.
1. Zbuduj "wysoką" koncepcję gryTo paskudna kalka językowa angielskiego
high concept, ale względnie dobrze oddaje o co chodzi: widok z lotu ptaka na pomysł.
Każda gra ma jakąś przyświecającą jej ideę, coś, co czyni grę wyjątkową i miodną. Otwórz dowolny magazyn o grach i spójrz na reklamy. Mam przed sobą Neo+ z kwietnia 2010 i na wewnętrznej stronie okładki znajduje się reklama Battlefield Bad Company 2. Co się rzuca w oczy? Tagline, który można nazwać wysoką koncepcją gry:
Jak chciałbyś mnie rozwalić? To jedno zdanie oddaje w 100% koncepcję gry: proste wybory dotyczące destrukcji. Przyjemność z gry ma płynąć z niszczenia otoczenia (i przeciwników) i gra oferuje odpowiedni do tego celu zestaw narzędzi.
Przerzucam strony, Metro 2033:
Bój się przyszłości. Pewnie wiesz już o co chodzi i nie potrzebujesz dalszych przykładów. Czy Twoja gra potrzebuje takiego tagline? Nie, ale jeśli nie potrafisz wydestylować w jednym - dwóch zdaniach tego co czyni Twoją grę "fun", to znaczy, że nie masz pomysłu na grę. Uważaj jednak, by nie tworzyć takiego destylatu na siłę. Znalazłeś esencję miodu w swojej grze? Super, spisz to, idź coś zjeść, popatrz w telewizor. Wróć do tego co napisałeś. Czy z miejsca uderza Cię to, co najważniejsze w Twojej grze? Czy brzmi to zachęcająco nawet bez innych informacji na temat Twojego pomysłu? Jeśli tak, to jesteś na dobrej drodze.
Niezwykle często jednak pomysłom brakuje czegoś, co przykuwałoby uwagę czytelnika. Najczęściej takie opisy nie mówią nam nic o grze i jedynie prezentują jakiś drobny wycinek przygody. Być może i Ty masz pomysł na miejscówkę, jakąś nić fabularną, postać. Ale nie masz pomysłu na grę. Każda gra kręci się wokoło pewnej koncepcji i to jej uchwycenie jest kluczowe w budowaniu opisu gry. Uwierz na słowo, że opis postaci i jej mieszkania, spotkanie z pustelnikiem, który każe nam dostarczyć skóry wilka w zamian za informację i temu podobne elementy
nie budują w naszych oczach Twojej gry. Nie mówią nam one o Twoim pomyśle absolutnie niczego. Zdecydowanie unikaj takich rzeczy w pierwszym opisie pomysłu, bo nie o to w opisie pomysłu chodzi.
2. Rozwiń wysoką koncepcję gryZakładając, że już wiesz co stanowi o esencji Twojej gry, czas ubrać to w interesujący i wyczerpujący, choć niedługi opis. W przypadku Bad Company mogłoby to być: "Gra FPS w której do walki z przeciwnikami można wykorzystać kruchą naturę przeszkód terenowych: budynków, roślinności. Gracz może pieszo lub w pojeździe, samemu lub w grupie zmierzyć się z przeciwnikiem, siejąc spustoszenie i niszcząc wszystko na swojej drodze, jeśli tylko chce. Każdy kij ma jednak dwa końce i zniszczenie otoczenia może mu także zagrozić w sytuacji, gdy chciałby się ukryć, lub w bezpiecznym miejscu przegrupować z towarzyszami broni; nie ma bezpiecznego schronienia."
Zwróć uwagę, że na tym etapie opis jest stosunkowo uniwersalny: mogłaby to być gra osadzona w naszych czasach, futurystyczna jak i dziejąca się w Wietnamie, za czasów Wojny Secesyjnej czy w Imperium Rzymskim. Setting nie ma na tym etapie znaczenia: pomysł jest albo grywalny, albo taki nie jest. Słonie Hannibala nie ratują pomysłu na grę, jeśli brak w niej interesującego sposobu na spędzanie wolnego czasu.
To co uzyskasz na tym etapie to
elevator pitch. Wyobraź sobie hipotetyczną, nierealną sytuację, że jedziesz w jednej windzie z dyrektorem firmy wydawniczej. Masz kilkadziesiąt pięter (to drapacz chmur - w końcu to wielki wydawca) na przedstawienie mu pomysłu, który go zachęci do inwestycji. Ta przejażdżka będzie trwała 30, może 60 sekund. Czy jesteś w stanie w tym czasie zachęcić go swoim pomysłem? Cy jesteś w stanie zachęcić nas? O to chodzi na tym etapie.
3. Zastanów się co jest w Twoim pomyśle na grę wyjątkowegoKażdy człowiek jak i każda gra mają swoje mocne strony. Spójrz na rynek gier wideo. Gry Bioware mają szalenie wysokiej jakości scenariusz. Nie chodzi wyłącznie o to co gra opowiada a jak. Warstwa tekściarska gier od Bioware stoi na wysokim poziomie gdyż mocną stroną tego studia są pisarze właśnie. Pierwszy Mass Effect nie był technologicznym cudem, ale bronił się tekstem, dialogami, historią. Gry od Epic charakteryzują się właściwym wrażeniem z walki bronią. Gameplay przez nich tworzony ma pewien specyficzny, brutalny charakter, który może się podobać (i podoba się wielu graczom). Ich mocną stroną jest dobrze zbudowany gameplay oparty o zdawałoby się proste strzelanie.
Poszczególne zespoły budują gry oparte o mocne strony tychże zespołów. Co jest Twoją mocną stroną? Przypuszczam, że skoro opisujesz pomysł na grę, jest nią pisanie. Być może gameplay. Prawdopodobnie jednak nie jest to technologia (przykładowo domena id Software). Twój pomysł powinien odzwierciedlać mocną stronę Twojej kreatywności. Jeśli uważasz, że potrafisz budować nastrój (czy to ciężki ociekający grozą czy też radosny, pełen żartów), Twoja gra powinna się o tę mocną stronę opierać a Twój opis powinien to uwydatniać.
Nie sposób nie podkreślić po raz kolejny, że jeśli uważasz się za dobrego bajarza a Twoje historie przyciągają, jesteś
zobligowany do udowodnienia tego. Nikogo na tym etapie nie interesuje opis intra, cut scenki czy pierwszy quest postaci. Umiejętność operowania językiem i pomysłowość w budowaniu atmosfery powinny wyzierać z każdego miejsca Twojego tekstu. Jeśli planujesz horror, powinieneś być w stanie przedstawić pomysł który straszy zwięźle i dobitnie. Nie opisując przykładowe spotkanie z potworem a w wysokiej koncepcji. Jeśli nie jesteś tego w stanie zrobić, prawdopodobnie źle oceniłeś gdzie leży Twoja mocna strona. Pamiętaj, że nie jest ona tam, gdzie sobie wymyślisz, a tam, gdzie ją dostrzegają inni ludzie. Mogę wierzyć, że latam, ale mnie to w chmury nie wyniesie.
4. Zastanów się jaką formę prezentacji wybrałeś i dlaczegoStrzelaniny są widziane z pierwszej lub trzeciej osoby nie bez powodu. To właściwa perspektywa dla pełnej akcji i adrenaliny, szybkiej rozgrywki. Widok z góry sprawdza się dobrze w strategiach, gdyż daje lepszy wgląd w sytuację na polu bitwy. Gry o superbohaterach mają często kreskówkowy szlif lub podkreślają nadnaturalny charakter świata nietypowym modelem oświetlenia.
Nic nie dzieje się bez powodu, więc kiedy opisujesz aspekt wizualny musisz być w stanie wyjaśnić dlaczego coś ma być tak a nie inaczej. To rozczulające, że wiele osób przedkłada intuicję nad usystematyzowaną analizę i syntezę, ale intuicja choć pomocna, wymaga doświadczenia. Doświadczenia, którego najprawdopodobniej Ci brak. Więc zaskocz nas pisząc dlaczego podjąłeś takie a nie inne wybory. Sądzisz, że Gnomy w świecie Warcrafta znalazły się tam przez przypadek? Jesteś w błędzie. Zastanów się dlaczego tam są, zastanawiaj się długo i często nad innymi grami stawiając pytanie: dlaczego? Pozwoli Ci to na łatwiejsze analizowanie własnych pomysłów i syntezowanie spójnych koncepcji.
5. Zastanów się nad alternatywamiWiesz już dlaczego zdecydowałeś się na coś, ale czy rozważyłeś alternatywy? Być może Twoje MMORPG mogłoby być w całości w trybie tekstowym, jak gry roguelike? Nie odrzucaj pomysłów tylko dlatego, ze chciałbyś stworzyć grę AAA albo pomysł wydaje Ci się głupi. Burza mózgów rządzi się jedną prostą zasadą: nie krytykować niczego. Wszystkie opcje są otwarte i po dogłębnej analizie może się okazać, że jest coś lepszego niż wcześniej zakładałeś: zarówno w kwestii technologi jak i fabuły, świata, itp. Zawsze miło przeczytać że autor rozważał inne ewentualności i dlaczego z nich zrezygnował. Jest to wręcz jedna z ciekawszych rzeczy podlegających dyskusji. W końcu nikt nie jest alfą i omegą i czasem przeoczyć możemy coś ciekawego. Także myśląc nad projektem swojej wymarzonej gry.
6. Pamiętaj o spójnościPonownie wracamy do tematu "coś nie bierze się z niczego" - wszystko co wymyśliłeś musi się zamykać w spójną całość. Co ważne całość nie oznacza poszczególnych aspektów gry w izolacji: spójna koncepcja graficzna, spójne pomysły na postacie, spójne pomysły na miejscówki, ciekawy postęp gracza, kompletna mechanika... A co je klei razem?
Wszystkie aspekty gry - zarówno te namacalne (fabuła, grafika) jak i te bardziej ulotne (gameplay, atmosfera) powinny wynikać z siebie nawzajem. Być może horror powinien mieć mechanikę szaleństwa? Może gra o niszczeniu otoczenia powinna nagradzać gracza za takie destruktywne zachowanie? Czy nie warto poświęcić dodatkowego czasu na sposób budowania drzewek rozmowy w grze, która obraca się wokoło interakcji z innymi postaciami? Gra polegająca na strzelaniu do Zombie, która nagradza gracza za szanowanie publicznej zieleni i chodzenie po chodnikach jest do niczego.
7. Poznaj swoją konkurencjęWiesz co chcesz stworzyć, ale czy sprawdziłeś podobne gry? Nie, nie te które znasz, czy spędziłeś trochę czasu upewniając się, że nie ma produktów bardzo podobnych? Czy wyszedłeś poza swoją ulubioną platformę i jeśli np. grasz na PC przeszukałeś katalog gier na konsole stacjonarne i przenośne? Czy wyszedłeś poza elektroniczną rozrywkę, sięgnąłeś po książki, gry planszowe albo stołowe?
Jeśli nie, to najprawdopodobniej Twój pomysł już ktoś zrealizował a sam narażasz się na komentarze "to już było". I ok, być może Twój pomysł jest jednak inny, nikt nie mówi, że nie. Ale jeśli istnieje coś podobnego, powinieneś o tym wiedzieć i być w stanie napisać: mój pomysł jest inny, bo...
Pamiętaj jednak, by nie opisywać swojego pomysłu przy pomocy innych gier. "GTA ale w Japonii za czasu samurajów" to nie jest pomysł na grę, to jest w najlepszym wypadku pomysł na moda do gry. W najgorszym brak znajomości rynku, bo taka gra już istnieje (i to nie jedna). Podobnie sprawa ma się z Modern Warfare ale na nartach i temu podobnych gier, które już były, ale z twistem. Jeśli z takim pomysłem dotarłeś aż tutaj, to ewidentnie w którymś miejscu skłamałeś, że masz wszystko co potrzeba, by przejść do kolejnego etapu. ;]
8. Zbierz to do kupy i opisz ogólne ramy pomysłuMasz już wszystko co potrzeba, żeby opisać swój pomysł. Nie są to opisy miejscówek, nie są to charakterystyki bohaterów, listy broni ani fragmenty przygód i zadań, które bohater wykonuje. Masz kilka ogólników na temat swojego pomysłu, które pozwolą innym zrozumieć i być może nawet docenić Twój unikalny pomysł. Czas to wszystko spisać i przedstawić innym forumowiczom. Pamiętaj by przed wysłaniem całość przeczytać. Jeśli w czasie lektury pomyślałeś sobie o czymś "oczywistym", czego do tej pory w tekście nie wyjaśniłeś, cofnij się i wyjaśnij to. Przeczytaj ponownie i popraw kolejne błędy. Przygotuj sobie herbatę, usiądź wygodnie i zacznij czytać odpowiedzi. :]